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Stellt eure Zauberin vor! - die Chargalerie des Turms

Charaktervorstellung FB-Sorc Selffound/HC-Solo


Hallo allerseits,
ich möchte euch mein kleines HC-Projekt mit dem herrlichen Namen Nivee vorstellen. Sie ist eine Zauberin die nach etlichen oder sagen wir einigen Versuchen nun LvL 57 erreicht hat und vor Diablos alpträumlichen Schergen steht.



Doch nun zum Charakter selbst

Dank einer Pul-Rune beim Runenquest konnte ich mir eine recht passable Rüstung zusammenbasteln.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=561&pictureid=6609

Als Waffe trägt meine Kleine folgenden Stab seit sie 19 geworden ist

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=561&pictureid=6607

(Mit +8Wärme und +5Feuerball ungeschlagen!)

Kopf und Füße zieren folgende Kleinigkeiten:

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=561&pictureid=6611
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=561&pictureid=6613

Ansonsten trägt sie ein paar geshoppte Ringe/Gürtel/Blutfaust...

Das Inventar ist mit mäßigen bis guten Resizaubern ausgestattet. Skillpunkte sind alle in den Feuerbaum gewandert. Jedoch ist der Feuerball nur bis Lvl 10 oder so geskillt worden da ich sowieso schon mit Manaproblemen zu kämpfen habe :D Gestattet ist Sie folgendermaßen:

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=561&pictureid=6601

Abschließend bleibt vllt. noch zu sagen, dass mir selten ein Charakter so viel Freude bereitet hat und ich trotz mehrfacher Rückschläge und Neuanfängen nie aufgegeben und immer wieder von neuem angefangen habe zu leveln. Und eventuell regt es ja den einen oder anderen an auch mal abseits vom Item/Botwahn sich an so ein Projekt zu wagen :)

Zusatz: Mittlerweile ist sie stolze 70 und hat auch nach etlichen Runs auf praktisch alle Boss(e)-Monster noch nichts wirklich weltbewegendes gefunden. Abgesehen von einem Schaftstopper für meinen Merc der dank der Rüstung sehr stabil steht und selbst Lister ohne Probleme tankt


:hy:
 
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SniffSnuffSnow, Orb/Light MF Zauberin

Dann will ich euch mal meine NL Zauberin vorstellen :hy:

Die Zauberin stammt mit meiner Kicksin und meinem Goldbarb aus der 3. Ladder. Mein erster LoD Charakter war die Phönixassassine und am meisten mochte ich ihren Chaoseisblitz! Ich war zugegebenermassen neidisch auf die ganzen Zauberinnen, die eine viel spektakulärere Variante davon besassen. Irgendwann habe ich dann beschlossen, auch mal eine Zauberin zu versuchen und so entstand meine erste Sorc, damals noch als 08/15 Orb/Fb Sorc unterwegs. Nach einiger Zeit bemerkte ich, dass mir der Feuerball nicht liegt und weil inziwschen auch einige D2 Pausen ins Land gezogen waren (Fallout 3, Demon's Souls, neue 40K Dark Eldar, ... ,), war auch das Token plötzlich da! Seither ist sie mehr oder weniger unverändert geblieben. Und so schaut sie aus:

~ Skillung (auf lvl 93) ~

Kältefertigkeiten (51)
20 Frostsphäre
20 Eisblitz
5 Kältebeherrschung (27 mit +Skills, BO und 2 Facetten)
1 Zitterrüstung

Blitzfertigkeiten (52)
20 Blitzschlag
20 Kettenblitz
8 Blitzbeherrschung (Rest)
1 Teleport
1 Statikfeld

Feuerfertigkeiten (1)
1 Wärme

Bild der Skills in voller Montur und CtA Precast:
sniffstats.jpg


~ Stattung ohne Items ~
Stärke: 103
Geschick: 25
Vitalität: 392
Energie: 35

~ Equipment ~
Helm: Harlekinskrone mit Kältefacette
Rüstung: eth Skulder's Zorn mit Kältefacette
Waffe: Hoto 38 @ Resis
Schild: Spirit Monarch
Schuhe: Kriegsreisender 50 mf
Handschuhe: Wächtertreu 40 mf
Gürtel: Arach
Amulett: Maras Kaleidoskop mit 27 @ Resis
Ring 1: Bul Kathos Hochtzeitsring
Ring 2: Fastcast Ring mit Resis, Eg und Mf
2. Slot: Cta + Spirit

Aus dem Inventar bezieht sie:
1 All, 3 Sorc, 3 Cold, 1 Light, 36 Attribute, 77 fres, 35 cres, 67 lres, 35 pres, 5 Fhr, 313 Eg, 88 Mf, 15 Händlerpreise

Mit diesem Setup erreiche ich genau 105 Fc, was allgemein sehr angenehm zu spielen ist. Für die 117 Fc Blitze müsste ich das Mara autauschen und ein nettes Craft Amulett hernehmen. Ein solches Traumamulett ist aber nicht in Sicht. Derzeit kommen aber immerhin schon 553% Extragold und 355% Mf zusammen :D.

Einige ihrer netteren Items:
ssniffitems.jpg


Bild in voller Montur und CtA Precast, sowie Schaden der Angriffe:
sniffansicht.jpg



~ Spielweise ~
Da ich von meinen ganzen Melee Chars kurze Reichweiten gewohnt bin, kommt mir die Funktionsweise des Orb sehr entgegen. Mobs werden zuerst von der Eiskugel platt gemacht und danach mit 2 Kettenblitzen (linke Taste) angegriffen, worauf der nächste Orb folgt. Diese Prozedur wird fortgeführt, bis alle Gegner besiegt sind! Sollten sich besonders viele Kälteimmune darunter befinden, wird anstelle des Orbs der Blitzschlag benutzt. Bei grossen Brocken wird zuerst 3-4 mal Static gecastet bevor der Orb folgt. Der Söldner verlangsamt die Gegner in der Zwischenzeit mit seiner Frostaura. Bosse sind dank Static innerhalb weniger Sekunden tot. Auch Schlüssel beschafft die Sorc in Windeseile, wobei sie im fünften Akt doch schon einige male 'kalt erwischt wurde'.

Ziele habe ich nicht mehr viele für die Sorc, insbesondere, wenn man das unrealistische weglässt :rolleyes:
  • Stab mit 2 Sorc 3 Orb 3 Cmastery 3 Kettenblitz 20 Fcr 2 Sox finden
  • ...sollte das nicht Klappen auf Df/Fc Amu wechseln
  • Level 95 erreichen zum gambeln
  • 1 Sc ersetzen durch mf/pres

Zum Abschluss noch einige Bilder und der Hinweis, dass Kommentare und Kritik gern gelesen wird :hy:

screenshot008kc.jpg

screenshot045o.jpg

screenshot046zs.jpg
 
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T-error

Die Bärsorc




XTFreak gab mir den Auftrag meine Sorc vorzustellen und ich bin dem nachgekommen.
Er überließ mir diesen wunderschönen Orb:





und machte damit meine Sorc um ein großes Stück perfekter :)
(den Orb gehörte ursprünglich TO4D, der ihn XTFreak schenkte, welcher mir ihn schenkte)


Ausrüstungen

Kampfausrüstung

Helm: Traum Knochenfratze 15ed
Schild: Traum Trollnest 15ed
Waffe: Biest Kriegsszepter/Gris Waffe
Rüstung: Coh Archon-Pl 15ed
Handschuhe: Draculs/Magierfaust
Amulett: Metallgitter
Ring1: BK5
Ring2: Rabenfrost
Schuhe: Sanders ;)

2. Slot:

Waffe: CTA6
Schild: eth Geist

Inventar:
- 9 Blitzskiller mit insgesamt:
3-89 blitzschaden, 35 frw, 35 leben(wird noch ausgetauscht)
- 10 Scs mit insgesamt:
14-785 Blitzschaden, 16 frw(09er 5frw scs dabei), 10 leben(wird noch ausgetauscht)
- Anni 20/19
- Torch 20/19

Verzauberungsausrüstung

Helm: Krönchen +3Feuer 2RBFs
Schild: eth Geist
Waffe: Funkelball +3Feuer +3Feuerbeherschung +3Verzauberung 2RBFs von XTFreak, du bist der Beste!!!!!!!!!!
Rüstung: Ormus 3+Verzauberung 1RBF
Handschuhe: Magierfaust
Amulett: 3+Feuer 30 Stärke
Ring2: BK

Inventar:
- 9 Feuerskiller mit insgesamt:
42 frw, 12 Stärke


Änderungen die ich ab und zu durchführe:
fhr skiller mit frw skiller austauschen für bestimmte caps (je nachdem wie ich spielen will)


High-DMG-Ausrüstung

Waffe: Eschutas +3 +20%Blitzschaden +19%Feuerschaden +RBF 5%Blitzschaden
Rüstung: Arkanes +RBF 5%Blitzschaden
Amulett: +3Blitz
Sonstiges: Skillschrein ;)



Die Ausrüstungen variieren ab und zu, sie musste schon einige witzige/komische Builds über sich ergehen lassen:






Skills
(mit lvl 94, ohne items)

Blitz
20 Blitzbeherrschung
1 Teleport

Feuer
20 Wärme
20 Verzaubern
20 Feuerbeherschung

Kälte
17 Zitterrüstung (Der Rest der übrig bleibt)

Mit Kampfausrüstung:

Blitzbeherschung lvl 38

Mit Verzauberungsausrüstung:

Verzaubern lvl 55
Feuerbeherschung lvl 55


Stats
verteilt(mit lvl 94)

49 Stärke
421 Vita

Ziel:
16 Stärke
454 Vita
(bald erreicht)


Stats (mit lvl 94, mit Kampfitems):

75 FRW :)




Stats (mit lvl 94, mit High-DMG-items):




Bilder

Ein paar Leckerbissen:



Erster SOJ:




Nostalgie:

vor 4 Jahren:

Kuhlevel:
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UT:
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Images Uploaded with ImageShack.us

edit: im ersten Spiel mit perfektem ench (ohne Schrein) für Andy Memphi und Dia insgesamt 4 Schläge gebraucht
 
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Sharyn
Comboblitz/Hydra-Sorc
gespielt in Lod Vanilla SP, Version 1.13





Meine neue Zauberin, gestern zum Matriarch erhoben, hat sich auf das Grillen ihrer Feinde mit Hilfe der Skills "Hydra" und Comboblitz" spezialisiert.
Da ich eine Vorliebe für Non-Mainstream-Chars habe, war diese Variante genau die richtige Herausforderung. Ein CB-Ormus lag schon lange in der Kiste und als ein +2 Blitzfertigk./20 FCR-Diadem hinzukam,
wurde aus der Idee meine neue Sorc.
Jetzt nach Durchspielen eben jener muss ich sagen, ich hätte es mir schwieriger vorgestellt. Doch erstaunlicherweise spielt sie sich sehr gemütlich und vor allem sehr sicher. Noch zu erwähnen wäre, dass die Sorc mit Maxblock unterwegs ist, einfach deshalb, weil sie doch hin und wieder mal gerne auf "Kuschelkurs" ist.
Ich habe die meiste Zeit auf p1 gespielt, nur am Anfang und in Alp hab ich nach Bedarf ein Mehrspieler-Game simuliert.
Bevor ich zu Ausrüstung, Skill-u. Statuspunkteverteilung komme, hier noch ein paar kurze Fakten zu den beiden Skills...

Comboblitz:
-besitzt kein Castdelay, kann also permanent gezaubert werden
-es sind maximal 24 Bolzen verfügbar, von denen jeder Einzelne in unserem Fall einen Durchschnittsblitzschaden von 590 verursacht
-die einzige Synergie "Blitzschlag" erhöht den Blitzschaden um 6% pro Level
-durch Skillen der Blitzbeherrschung erhöht sich der Gesamtblitzschaden in unserem Fall (Level 35) auf 458%

Hydra:
-besitzt ein Castdelay von 1,6 Sek.
-1 Hydra hält 10 Sek. und feuert während dieser Zeit ca. 20 Feuerblitze ab
-jeder einzelne dieser Geschosse verursacht in unserem Fall einen Feuerdurchschnittschaden von 929
-durch die beiden Synergien "Feuerblitz" und "Feuerball" kommen pro Level je 3% Feuerschaden hinzu
-durch Skillen der Feuerbeherrschung erhöht sich der Gesamtfeuerschaden in unserem Fall (Level 17) auf 142%

Wer mehr Theoretisches über die CB/Hydra-Sorc oder andere CB-Varianten erfahren will, dem sei dieser Guide ans Herz gelegt...



Skillung und Statuspunktevergabe:



Bei den Statuspunkten habe ich immer soviel vergeben, wie für das Equip nötig war. Da ich noch nicht das vollständige Equip im Kopf hatte, waren meistens ziemlich viele Punkte übrig.
Nachdem die Sorc ihr Endequip erhalten hatte, habe ich mithilfe des Akara-Quests die Punkte nochmals etwas umverteilt, wobei ich auf solche Sachen wie den "Stärke-Bug" grundsätzlich verzichte. Auch gibts bei mir keine Scherze wie BO o.ä. im Zweitslot, afaik liegen da rare Spiesschen und irgendein Schild...:)



Comboblitz, Blitzschlag und Blitzbeherrschung sind gemaxt, im Feuerbaum ist nur die Hydra gemaxt, dazu habe ich die Feuer-Beherrschung weiter ausgebaut, da diese Punkte effektiver sind als die in den Synergien.
Dazu kommt je ein Punkt in die Durchgangsskills, ein Punkt in Statik und Teleport. Auf die Rüstungen habe ich zugunsten von Schaden verzichtet. Bis die Level 30-Skills verfügbar waren, habe ich Statik, Teleport und CB geskillt, letzteres soweit, wie es angenehm zu spielen war, dazu die Durchgangsskills in beiden Bäumen. Ab Level 30 bekamen Hydra, Feuerbeherrschung und Blitzbeherrschung Punkte. Danach habe ich immer abwechselnd CB, Hydra und Blitzbeherrschung geskillt. Man sollte im Übrigen immer die Beherrschungen vor den Synergien skillen.

Die Ausrüstung:

Die Waffe: Eschutas Temperament mit 18% Blitzfertigkeitsschaden und 16% Feuerfertigkeitsschaden, der Sockel ist noch frei (übrigens ein großzügiges Geschenk von Jiller, vielen Dank!)
Die Rüstung: Ormus' Gewänder mit +3 zu Comboblitz, gesockelt mit einem 5 Dex/15 Prisma-Juwel
"der eine Ring": Der Stein von Jordan
Der Schild: Sturmschild, gesockelt mit einem -15 Req./18% Feuerresi/Adds-Juwel
Handschuhe: Magierfaust

Ausserdem diese Schmuckstücke:







Wie man sieht, ist das Equip noch recht erschwinglich, zumindest wenn man schon einige Jahre spielt. Nur für den SoJ musste ich echt bluten. Ertradet sind der SoJ, der Ormus und die Stiefelchen, den Rest hab ich mir aus meiner großen Kiste genommen. Mit dem Equip komme ich "nur" auf 100% FCR, ein nettes Amu mit 5% FCR würde fürs nächste Cap reichen, aber auf FCR ist diese Variante nicht dringend angewiesen, ein besseres Amulett hatte ich eben nicht. Wer keinen Ormus hat, baut sich ne CoH (die Runen dürften ja in 1.13 kein Problem mehr sein), da gibts +2 Skills, 20 Stärke und 15 Prismaresis. Ein Arach wird als Optimum empfohlen, ich habe allerdings zu Gunsten von Resis und Stats darauf verzichtet. Sturmschild deshalb, weil er für die Maxblockvariante am besten geeignet ist.
Im Inventar liegen 3 Blitzskiller und zwei Feuerskiller, ein Gheeds, ein paar kleine Charms mit Leben und Resis, ein Anni, eine Torch, ein TP-Book, Schlüssel und natürlich der Würfel. Sechs Felder behalte ich mir bis auf weiteres frei...



Der Handlanger:

Der Merc ist die sichere Variante, ein Froster. Sehr zu empfehlen, da verlangsamte Gegner entschärft werden und die Hydren besser treffen.
Er trägt Tals Maske, Verrat und Gehorsam in einem äth. Drescher...



Wie spielt sie sich?

Die Sorc spielt sich, wie oben schon kurz erwähnt, sehr entspannt. Bis Level 30 erreicht ist, ballert man sich eben mit CB durch, wenn die Hydren aber erstmal verfügbar sind, läuft es wie am Schnürchen.
Alptraum war der reinste Spaziergang und ich bin mit Level 65 schon nach Hölle.
Hölle war aber auch nicht besonders schwer, hier habe ich ausschliesslich auf p1 gespielt. Viele kleinere Gegner fallen schon nach 2-3 Hydrenschüssen und auch Comboblitz sorgt für reihenweise tote Monster. Die Hydren werden zum Scouten benutzt, wenn keine Feuerimmunen da sind, erledigen sie zuverlässig die meisten Monster zusammen mit dem Merc, ohne das die Sorc mehr tun muss, als hin und wieder eine neue Hydra zu zaubern. CB habe ich (meistens in Verbindung mit Statik) für Bosse und starke Monster eingesetzt, da der Skill hier erst seine Qualitäten richtig ausspielen kann. Schlussendlich muss man sagen, das diese Variante entgegen aller Unkenrufe sehr wohl spielbar ist, sogar auf ihre eigene Art und Weise sehr entspannt, aber dennoch mit sehr viel Spaß. Ich kann euch diese Variante auf jedenfall uneingeschränkt empfehlen.
Und nun lasse ich noch ein paar Bilder sprechen, die sagen schliesslich mehr als 1000 Worte...;)











Soweit von meiner Sorc, über Sinn und Unsinn dieser Variante dürft ihr gerne diskutieren, ich weiss aber leider nicht, wo...:lol:

Danke und tschüss
Mausi​
 
Zuletzt bearbeitet:
.......~~ Heart of the Swarm ~~

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7867

.........~ Die vielleicht einzige Summoner-Sorc in SC NL ~



Einleitung:

"Was zur Hölle?!" werdet ihr sagen, "Eine Summoner-Sorc? Was soll das denn sein??"
Nun, wie sich vielleicht schon der ein oder andere denken kann, handelt es sich vorrangig um einen Fun-Build, der sich allerdings in zwei Punkten von anderen Fun-Builds unterscheidet:
Erstens dadurch, dass der Char tatsächlich verdammt viel Schaden anrichten kann, die richtige Spielweise vorausgesetzt.
Und zweitens durch das schweinisch teure Equipment, für dessen Preis man durchaus auch andere, weit effektivere Chars perfektionieren könnte. Allerdings wäre es ja langweilig, immer nur Hammerdine, Javas und Blitz-Sorcs zu spielen. Und darüber hinaus wurde nur ein einziges, wirklich teures Item exklusiv für diesen Build gebaut. Der Rest ist größtenteils von einem anderen Char "vererbt", oder fristete ein Schattendasein auf einem meiner NL-Mulis.
Es sollte außerdem klar sein, dass dieser Build de facto erst mit der erhöhten Runen-Droprate von Patch 1.13 "möglich" wurde.


Die Grundlage:

Beim Durchstöbern des Zauberinnen Turms stieß ich vor einer Weile auf den Guide zur Schwarzen Schwester, einem Prototypen der Summoner-Sorc.
Die abgehobene Idee gefiel mir sehr gut, allerdings merkte ich auch, dass das zu 1.12er Zeiten entstandene Konzept mit heutigen Mitteln durchaus besser umsetzbar ist.
Worum geht es also?
Die "Schwarze Schwester" von IsodorRodosi nutzt die Fertigkeit Wiederbeleben, indem sie selbige Ladungen des Runenworts Harmonie verwendet. Die Wiederbelebten werden anschließend verzaubert, und kommen so auf äußerst beachtlichen Schaden und Angriffswert.
Prinzipiell eine gute Idee, allerdings beschreibt der Guide auch gleich das größte Problem an der Sache: Revives haben ein "Verfallsdatum" von drei Minuten, und die Ladungen sind verdammt teuer aufzufüllen. Deshalb wäre es theoretisch sinnvoller, das Würfelrezept "Ort-Rune + lädierter Edelstein + Waffe" zu verwenden, anstatt jedes Mal zu Larzuk zu rennen. Das wiederum scheitert aber daran, dass Harmonie nur 25 solcher Ladungen besitzt, womit der Verbrauch an Runen und Gems exorbitant hoch wäre. Weiterhin kann man niemals vom Skill-Level 20 der Ladungen Gebrauch machen, da ein Aufrechterhalten von 20 Wiederbelebten gleichzeitig weder spielerisch sinnvoll noch bezahlbar wäre. Und zur Erinnerung: Ein höheres Revive-Level erhöht ausschließlich die maximale Anzahl der Wiederbelebten, nicht deren Leben, Schaden oder Dauer.
Und was zudem noch massiv stört: Harmonie ist ein Bogen-Runenwort, und damit zweihändig.
Eine Alternative musste also her, mit mehr Ladungen, dafür gerne auch mit niedrigerem Skill-Level, und einhändig benutzbar. Und siehe da, genau diese Alternative existiert in Form eines bereits mit 1.10 eingeführten Runenworts, das bis heute wahrscheinlich die wenigsten in gebautem Zustand gesehen haben...


Das Herzstück der Ausrüstung:

Die großen Diablo-2-Nerds, die die komplette Runenwörter-Liste auswendig kennen, wissen schon, was jetzt kommt. Für alle anderen, folgendes ist meine "Alternative", und gleichzeitig das eingangs erwähnte, "exklusiv für diesen Build gebaute" Item:

{colsp=2}
Ewigkeit / Eternity{br}'AmnBerIstSolSur'​
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7911​
|{br}
+260% bis +310% Erhöhter Schaden{br}Unzerstörbar{br}Verlangsamt Ziel um 33%{br}Level 8 Wiederbeleben (88 Ladungen){br}Leben wieder auffüllen +16{br}+16% Manaregeneration{br}Einfrieren nicht möglich{br}7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn){br}20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber){br}30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist){br}+9 Minimalschaden (Sol){br}Treffer blendet Ziel (Sur)​
{br}
{colsp=2}
Level-Anforderung: 63{br}Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Amazonen-Speer

Was soll man sagen, 88 Ladungen sind doch schon was. Genau gesagt sind es 3,5 mal so viele wie auf Harmonie, was nichts anderes bedeutet als: Die Effizienz des Würfelrezepts zum Auffüllen ist 3,5 mal so hoch, oder besser gesagt, für gleich viele Revives brauche ich nur 28,5% der Runen und Gems, die ich bei Harmonie bräuchte. Dass das trotzdem noch verdammt viele sind, dazu komme ich später.
Nach diesem Gedankengang folgt dann natürlich gleich der nächste: "Ber und Sur für die Waffe eines Fun-Chars?!" Ich würde sagen, wieso nicht? Die Sur gilt gemeinhin sowieso als die sinnloseste Rune in Nonladder, so habe ich dann endlich einen Verwendungszweck dafür. Und die Ber... Nun ja, ich hatte aus Ladder 7 einfach noch eine übrig, und anstatt die gefühlt 1000ste CoH daraus zu machen, wurde diese eben mal einem "kreativeren" Zweck zugeführt. ^^
Im Übrigen hat Ewigkeit noch ein paar weitere, nette Eigenschaften, die in den seltenen Fällen zum Tragen kommen, in denen ich mal aktiv damit zuschlage. Wann ich das tue, folgt ebenfalls später.
Da wäre zunächst "Einfrieren nicht möglich", was die Frage, ob ich wegen meiner gelegentlichen Melee-Einlagen einen Rabenfrost tragen muss, von vorne herein mit "Nein" beantwortet. Dann hätten wir da noch passablen Schaden, Zielverlangsamung und 20% CB als offensive Stats, Lebens- und Manaregeneration als defensive Stats, und sogar ein bisschen MF.
Nur die sonst so begehrte Eigenschaft der Unzerstörbarkeit ist vollkommen nutzlos, da das Grunditem trotzdem nicht ätherisch sein darf. Immerhin wollen wir die Ladungen ja wieder auffüllen können.
Das bringt mich dann auch gleich zum verwendeten Rohling. Kurz und schmerzlos, ich habe das gemacht, was unter normalen Umständen garantiert übelstes Noob-Bashing zur Folge hätte: Ein unzerstörbares Runenwort in eine Phasenklinge gesockelt! :ugly:
Warum? Naja, wie gesagt, hin und wieder will ich auch damit zuschlagen können. Und die PB ist nun mal das schnellste Grunditem, insbesondere auch deshalb, weil Ewigkeit kein IAS mitbringt. Der physische Schaden ist mir außerdem herzlich egal, und dass eine non-eth Eternity ohnehin keinerlei Wiederverwendungszweck hat, war mir unabhängig vom Rohling auch vorher schon klar.
Deshalb die eindeutige Wahl: Phasenklinge. Punkt.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7863
Eternity Phaseblade - "Alltäglich" ist was anderes.


Statuspunkte:

Stichwort "Maxblock mit Sturmschild". Damit könnte ich eigentlich diesen Punkt schon wieder beenden, alles Weitere ergibt sich ja von selbst.
Trotzdem, hier die Stats der MB-Storm-Version - die übrigens sicher nicht die einzige Möglichkeit ist - in Kurzform:

  • Stärke: 186 (65 gesetzt)
    Klar, gerade genug zum Tragen der Ausrüstung, also 156 für den Sturmschild, plus 30 von eben jenem. Vom Stärke-Bug halte ich nichts.

  • Geschicklichkeit: 217 (182)
    Reicht für Maxblock auf Level 90, und ermöglicht ganz nebenbei locker das Tragen der Phasenklinge.

  • Vitalität: 306 (258)
    Wie immer der ganze Rest. Der resultierende, "nackte" Life-Wert ist bedenklich niedrig, wird aber durch gute bis sehr gute Charms auf immerhin 1110 gehoben. Das ganze übrigens ohne BO, denn ein CtA kann ich nicht verwenden. Warum das so ist, kommt noch.

  • Energie: 70 (35)
    Nur Startwert plus Ausrüstung, auch das kennt man ja. Am Ende steht ein Manawert von 417 auf der Haben-Seite, was dank gemaxter Wärme absolut ausreichend ist. Sehr selten muss mal ein Trank her, aber das ist zu verschmerzen.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7871
Der Charscreen mit aktiver Zitterrüstung.{br}Warum Gletschernadel? Dazu komme ich gleich.


Skills:

Der Hauptteil der Skillpunkte steckt zunächst einmal, wie bei einer klassischen Enchantress, in den üblichen Feuerskills. Der Rest ist im Hinblick auf Sicherheit - sowohl die eigene als auch die der Wiederbelebten - etwas unkonventioneller verteilt. Im Einzelnen:

Feuerfertigkeiten:
  • Verzaubern: Level 40 (20 gesetzt)
    Gleich zu Beginn der wichtigste Skill: Ohne ihn wären meine teuer beschworenen Diener einfach nur Wiederbelebte, und wer die haben will, der kann auch einen Necro spielen. So aber, mit Level 40 Verzaubern, voller Synergie und Beherrschung, richtet jeder Wiederbelebte mit jedem Schlag einen zusätzlichen Feuerschaden von 2758-3232 an. Und das mit einem um 371% gesteigerten Angriffswert.

  • Wärme: Level 40 (20)
    Die Synergie zu Verzaubern darf natürlich nicht fehlen, deshalb stecken auch hier die vollen 20 Punkte. Darüber hinaus steigert Wärme dank der vielen Plus-(Feuer-)Skills als "netten Nebeneffekt" auch noch die Mana-Regenerationsrate um satte 498%.

  • Feuerbeherrschung: Level 40 (20)
    Die zweite "Synergie" ist logischerweise ebenfalls voll ausgebaut. Der berüchtigte Effekt, dass die Feuerbeherrschung auf Verzaubern quadratisch wirkt, gilt leider nicht für Minions, sondern nur, wenn man selber zuschlägt. Aber immerhin, wenn ich das mal mache, dann mit einem Schaden von ca. 12000-14000.

  • Feuerblitz, Feuerball: je 1 gesetzt (Durchgang)
Blitzfertigkeiten:
  • Statikfeld: Level 14 (1)
    Logisch, Statikfeld bekommt wie bei jeder Sorc einen Punkt. Aber was andere nur zum Schwächen hartnäckiger Aktbosse verwenden, ist bei mir tatsächlich der Hauptangriff gegen "normale" Gegner. Der Grund ist klar: Meine verzauberten Minions teilen ihren Schaden so oder so aus, egal was ich währenddessen mache. Da kann es ja nicht falsch sein, schnell zweimal Static einzusetzen (zweimal reicht wegen der Wirkung von Unendlichkeit), und so die Zeit, die meine Wiederbelebten mit einer Gegnergruppe beschäftigt sind, faktisch zu halbieren.
    Ein gesetzter Punkt reicht aber auf jeden Fall vollkommen aus, um mit Plus-Skills ein anständig großes Gebiet abzudecken.

  • Teleport: Level 14 (1)
    Wenn man den Totenbeschwörern glauben darf, ist Teleport im Prinzip der wichtigste Skill für ihre Zunft. Und während die alten Männer eine sündhaft teure und ziemlich umstrittene Rüstung dafür brauchen, kriegt unsereins diesen Skill sozusagen gratis. ^^

  • Telekinese: 1 gesetzt (Durchgang)
Kältefertigkeiten:
  • Gletschernadel: Level 33 (20)
    Jetzt wird wohl der ein oder andere aufhorchen und sich denken "Wie jetzt, Gletschernadel? Die macht doch keinen Schaden, vor allem ohne Synergien?!" Nun, das stimmt nicht ganz. Die Nadel macht mit 465-491 Punkten, die durch -100% Gegner-Resistenz noch mal verdoppelt werden, sogar ansatzweise Schaden. Aber deshalb habe ich sie natürlich nicht...
    Der eigentliche Sinn ist das komplette Einfrieren ganzer Gegnergruppen, durch das meine Minions vollkommen ungehindert ihrer Arbeit nachgehen können. Und da mit steigendem Level die Kältedauer ansteigt, stecken hier auch die vollen 20 Punkte. So hält der Effekt auf Hölle 1,45 Sekunden an, was mir genug Zeit lässt, zwischen zwei Nadeln Static zu zaubern, oder mich neu zu positionieren.

  • Kältebeherrschung: Level 14 (1)
    Ein Punkt hier, das ergibt 14 mit Plus-Skills, die wiederum bedeuten "-85% Resistenzen", und dazu noch Unendlichkeit ergibt "-170%". So ist dann quasi jeder Gegner im Spiel auf -100% Kältewiderstand (ok, Mephisto nur auf -95%). Ich weiß zwar bis heute nicht, ob das einen Einfluss auf die Erstarrungsdauer hat, aber selbst wenn es nur den Schaden der Nadel von "mies" auf "nicht mehr ganz so mies" anhebt, dann ist es den einen Punkt schon wert.

  • Zitterrüstung: Level 25 (12)
    Was soll ich sagen, hier ist mein Punktegrab. Natürlich hätte ich die Punkte auch anders investieren können, z.B. in Blizzard, um die Kältedauer der Gletschernadel weiter zu steigern. Aber für einen Char, der sich ständig direkt vor die Nasen der fiesesten Gegnergruppen teleportieren muss, um seine Armee in Position zu bringen, kann zusätzliche Verteidigung sicher auch nicht schlecht sein. ^^

  • Eisblitz, Eisstoß, Eispanzer: je 1 gesetzt (Durchgang)

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7869
Alle Skills im Überblick - Mit Plus-Skills, aber ohne Kampfaufruf.

Fremdfertigkeiten:
  • Wiederbeleben: Level 8; 88 Ladungen von Ewigkeit
    Wie eingangs schon erwähnt, basiert das gesamte Konzept auf der Verwendung der Revive-Ladungen vom Runenwort Ewigkeit. Passend zum Skill-Level können maximal acht Minions gleichzeitig beschworen werden, wobei es meist ausreichend ist, mit vier oder fünf Begleitern unterwegs zu sein. Das setzt natürlich voraus, dass man die richtigen Viecher wiederbelebt, denn nicht alle möglichen Wiederbelebten sind gleich gut. Mehr dazu weiter unten bei der Spielweise.
    Noch für die Statistiker, Wiederbelebte haben 200% mehr Leben und eine um 50% höhere Geschwindigkeit als die Standard-Version des jeweiligen Monsters. Der Grundschaden ist unverändert (ein Necro würde diesen mittels Skelettbeherrschung erhöhen), aber auch eigentlich relativ unwichtig, denn der Hauptschaden kommt ohnehin durch die Verzauberung. Ach ja, und wie schon gesagt hält ein wiederbelebtes Monster 180 Sekunden, bevor es - dieses mal endgültig - das Zeitliche segnet.

  • Überzeugung: Level 12; Aura von Unendlichkeit
    Um auch diesen Teil schon vorweg zu nehmen, ja, der Söldner trägt Unendlichkeit. Was auch sonst? Nicht nur, dass der Schaden meiner Minions dadurch gut und gerne verdoppelt wird. Es werden durch die massive Verteidigungssenkung ganz nebenbei auch noch alle Trefferprobleme beseitigt, sofern es nach dem AR-Bonus von Verzaubern überhaupt noch welche gab.
    Kurz und bündig, die Überzeugungsaura ist eigentlich immer großartig, hier ist sie geradezu göttlich.
So viel zur Vergabe der Skillpunkte. Natürlich ist das nur eine Möglichkeit, andere wären auch denkbar. Immerhin stehen auf Level 90 stolze 36 Punkte zur freien Verfügung, die bei mir eben in Gletschernadel und Zitterrüstung gewandert sind.
Stattdessen könnte man beispielsweise auch mit Energieschild und gemaxter Telekinese spielen, was mir aber angesichts der niedrigen Life- und Mana-Werte etwas gewagt erscheint.
Oder man macht es wie im Guide von IsodorRodosi beschrieben, man baut einen richtigen Angriffszauber (von Static jetzt mal abgesehen) aus. Der Orb bietet sich dabei natürlich an, ich halte aber auch beispielsweise Nova für denkbar. Was mich davon aber abgehalten hat, war einfach folgender Gedanke: Gerade der Orb ist stark genug, um auch ohne die Wiederbelebten jeden nicht-immunen Gegner knacken zu können. Und das stellt für mich irgendwie den Build in Frage. Ich will eine Summoner-Sorc, die ihre Wiederbelebten magisch unterstützt, und keine Caster-Sorc, die ein paar mehr Minions dabei hat als normal.
Deshalb fiel meine Entscheidung eben auf die beschriebenen Skills. Aber wie gesagt, wenn man will, kann man das auch anders handhaben.


Ausrüstung:

Hier muss ich noch mal erwähnen, dass es gar nicht so selbstverständlich ist, auf dem Maxblock-Build Storm zu verwenden, bzw. überhaupt mit Maxblock zu spielen.
Für MB halte ich beispielsweise upped Mosars für eine sinnvolle Alternative, und bei Vita-Only könnte man natürlich Spirit verwenden. In letzterem Falle wäre dann aber wegen der hohen Dex-Anforderung auch die PB als Eternity-Rohling ungünstig, da würde ein Kriegsdorn besser passen.
Wie auch immer, bei mir ist es nun mal "MB-Storm", und das ist die Ausrüstung dazu:

Die Kampf-Ausrüstung:
  • Waffe: Ewigkeit in Phasenklinge
    Die Waffe wurde ja bereits ausgiebig behandelt. 88 Revive-Ladungen sind der Grund, warum ich sie verwende, die restlichen Stats sind größtenteils nettes Beiwerk. Der Vollständigkeit halber sei hier noch gesagt, dass sie durchschnittliche 291% ED hat, aber auch das sieht man ja eigentlich schon auf dem Screenshot weiter oben. Im Übrigen ist es vollkommen egal. ^^

  • Schild: Sturmschild, gesockelt mit 5/5 Feuer-Facette
    Wie schon erwähnt, der Klassiker unter den Blockschilden ist mein Mittel der Wahl. Muss man wohl auch nicht viel dazu sagen, 35% DR, zwei gute Resis und Unmengen an Verteidigung sprechen für sich.
    Gesockelt ist eine perfekte Feuer-RBF, wobei eine +5/-3er sicher auch gereicht hätte, so selten, wie ich zuschlage. Allerdings habe ich den Sturmschild - wie noch einige andere Ausrüstungsteile - von meiner alten Ladder-6-Feuersorc übernommen, die extra für dieses Projekt "pensioniert" wurde. Und da war die Facette eben schon drin.

  • Rüstung: Ketten der Ehre in 15/12 Archon-Plattenrüstung
    Auch dieses schöne Stück stammt von meiner alten Feuersorc. Zwei Skills, 65% Prisma, noch mal 8% DR, dazu sogar noch LL und MF... Was soll man da sagen, CoH ist einfach eine fantastische Rüstung. Zwar ohne FCR, aber da ich ohnehin nur das 63er Cap angepeilt habe, macht das nichts.

  • Helm: seltenes 2/20er Diadem, gesockelt mit 5/5 Feuer-Facette
    Ein wunderschöner Reif, der schon seit Ladder 5 auf einem Muli rumlag, kommt jetzt endlich mal zum Einsatz: 2 Skills, 20 FCR, 14 Prisma, 51 Life, 83 AR.
    Ok, den Angriffswert brauche ich dank Verzaubern und Überzeugung nicht wirklich, aber schaden kann er auch nicht. Und die anderen vier Stats sind sowieso einfach nur der Hammer.
    Gesockelt ist dann auch hier wieder eine 5/5er Facette, dieses mal einfach deshalb, weil ich in einem so schönen Reif nichts schlechteres haben wollte. Ach ja, und das ursprüngliche Krönchen ist wegen der paar Punkte Verteidigung mittlerweile tatsächlich zum Diadem aufgewertet. ^^

  • Amulett: seltenes 2/10er Amu
    Und gleich noch ein geniales Rare hinterher: 2 Skills, 10 FCR, 6 ML, 22 Stärke, 37 Feuerwiderstand.
    Der Widerstand passt natürlich hervorragend zu Storm (zu Spirit würde er genauso gut passen), die Stärke hilft, Storm zu tragen, und 2/10 benötigen wohl keine weitere Erklärung.

  • Ringe: 2x Bul Kathos' Hochzeitsring
    Wie schon mal gesagt, brauche ich trotz gelegentlicher Melee-Einlagen keinen Raven, da CnbF schon mit Ewigkeit abgehakt ist. Deshalb steckt auch in den Ring-Slots der maximal mögliche Schaden in Form von zwei Skills.
    Warum BKs und kein SoJs? Ganz einfach, weil mir mein Mana eigentlich reicht, während 90 Life immer willkommen sind. Im Übrigen haben sogar beide Ringe 5% LL, was aber eher meiner Eitelkeit als einem wirklichen Zweck geschuldet ist. Stichwort Eitelkeit, nach einem Friendlist-internen Tausch haben die Ringe auch noch gleiche Skins. ^^

  • Handschuhe: Magierfaust, 2x aufgewertet
    Ebenfalls von der Feuersorc geerbt sind die Handwärmer. 1 Skill zu Verzaubern und Feuerbeherrschung, 20 FCR, besser geht's nicht. Zweimal aufgewertet, weil die Stärke, die man für Storm braucht, dafür ausreicht, und Verteidigung ja nicht schaden kann.

  • Stiefel: Ätherische Sandsturm-Trecks
    In Kombination mit meinen restlichen Items sind die Trecks quasi das Non-Plus-Ultra: Giftwiderstand, der mir als einziger noch fehlt, FHR, von der ich sonst viel zu wenig habe, 14 Stärke und 13 Vita für effektive 54 Life, und jede Menge Verteidigung obendrauf.

  • Gurt: Spinnenmonster-Netz
    Wie bei den Handschuhen gibt es auch hier einen Skill und 20 FCR. Ersteres ist super, letzteres unverzichtbar, deshalb gibt es keine Alternative zum guten alten Arach.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7873
Die Ausrüstung mit allen Sockelungen.

Der zweite Waffenslot:

Andere Leute haben im Zweitslot Ancast-Stäbe, Waffen gegen Immune, MF-Equipment, FCR-Items oder CtA. Ich dagegen habe hier etwas, das in LoD eine absolute Ausnahme darstellt: Gar nichts! :D
Das liegt nicht etwa daran, dass ich diesen Luxus verabscheuen würde, im Gegenteil, ich bin normalerweise ein großer Fan von CtA. Das Problem ist nur: Ich kann einfach meinen zweiten Slot nicht benutzen, denn wenn ich in selbigen wechseln würde, wäre meine Eternity-PB nicht mehr "aktiv", ich hätte keine Revive-Ladungen mehr, und alle meine teuer beschworenen Diener würden zu Staub zerfallen.
Eine Nutzung des zweiten Slot wäre also nur möglich, bevor das erste Monster wiederbelebt wird. Und da wäre es wenig sinnvoll, BO und BCo zu zaubern, die dann doch irgendwann aufhören zu wirken.
Etwas anderes wäre es, wenn ich wie oben kurz beschrieben mit einem richtigen Kampfzauber wie FO spielen würde. Dann könnte ich beispielsweise Klafter und Spirit im zweiten Slot tragen, um am Anfang eines Spiels schnellstmöglich die ersten Leichen zu produzieren.
Aber wenn man es genau nimmt, macht das der (verzauberte) Söldner mit Unterstützung von Statikfeld auch verdammt schnell.
Insgesamt gibt es für mich also nichts, was im Zweitslot sinnvoll aufgehoben wäre, deshalb bleibt der einfach leer. Wenn das mal nicht höchst individuell ist. ^^

Das Inventar:

Bis auf zwei kleine Charms und eine Fackel mit mehr Attributen wurde das komplette Inventar meiner pensionierten Feuersorc übernommen. Da trifft es sich gut, dass ich damals in Ladder 6 einen äußerst gut gefüllten virtuellen Geldbeutel hatte, sodass die Charms mit durchaus imposanten Stats aufwarten.

  • Höllenfeuerfackel und Vernichtikus
    Wenig überraschend, die beiden Unique-Charms sind natürlich dabei. Die Fackel hat 19 Attribute und 15 Resistenzen, der Anni hat die Werte 16/16/7.
    Damit sind die Widerstände gegen Feuer, Kälte und Gift auf dem Maximum, bei Blitz fehlen noch 10 Punkte.
    Die insgesamt 35 zu allen Attributen bedeuten umgerechnet stolze 210 Life.

  • 6 Feuerskiller mit Life und FHR
    Natürlich sind die Riesen-Charms allesamt Feuerskiller mit ordentlichen Adds. Wie gut, dass diese unter den drei Arten von Sorc-Skillern mit Abstand die günstigsten sind, denn bei Blitz- oder Kälteskillern hätte ich mir auch in Ladder 6 folgende Adds vermutlich nicht leisten können:
    38L, 37L, 34L, 29L, 26L, 12FHR.

  • 7 kleine Zauber mit Life, Mana, Blitzwiderstand und FHR
    Ebenso nett wie die Skiller sind auch die SCs darunter. Da wären im Einzelnen:
    19L/13M, 18L/12M, 16L/16M, 15L/15M, 17L/11LRes, 5FHR/16M, 5FHR/13M.
Das war alles Wichtige. Ansonsten liegt nur noch der Horadrimwürfel im Inventar, um mehr Platz für Drops zu haben. TP-Scrolls sind wie üblich im vierten Gürtelslot, und identifiziert wird bei Cain.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7875
Das Inventar - 2x4 Felder plus Würfel bleiben für Drops.

Noch mal die Eckdaten der Stats inklusive Ausrüstung kurz zusammengefasst:
  • 1110 Life, 417 Mana
  • 75% Block, 35% FBR ==> 6 Frames
  • 42% FHR ==> 9 Frames
  • 70% FCR ==> 9 Frames
  • 75% Prisma @ Hell, 43% DR
  • 5950 Def
  • 2758-3232 Enchant-Schaden für meine Minions
  • 11390-13348 Enchant-Schaden für mich selbst
  • 5265 AR


Der Söldner:

Die Frage nach dem richtigen Begleiter:

Nun, diese Frage war hier relativ schnell beantwortet. Dass er Unendlichkeit tragen soll, stand von vorne herein fest, also war der Akt-2-Merc schon mal gesetzt.
Unter den Auren standen wie so oft Trotz, Macht und Heiliger Frost zur Auswahl, da Dornen und Gebet gleichermaßen nutzlos sind, und Gesegneter Zielsucher weiß Gott nicht gebraucht wird. Frost fiel dann auch schnell weg, da ich das (vollständige!) Einfrieren ja bekanntlich selbst übernehme.
Blieben also Trotz und Macht, die beide durchaus Vorteile haben. Ein Trotzer würde meine ohnehin gute Verteidigung von knapp 6000 Punkten auf über 11000 anheben. Ganz zu schweigen von der Verteidigung meiner Minions, die ja im Gegensatz zu meiner eigenen noch nicht durch Zitterrüstung verstärkt wurde. Aber: Die Erfahrung hat gezeigt, dass die Wiederbelebten eigentlich grundsätzlich nicht im Kampf sterben, sondern nur nach Ablauf der 180 Sekunden, also wozu bräuchten die dann mehr Verteidigung? Und was meine eigene angeht, so würde laut Calculator die Chance, getroffen zu werden, durch Trotz um ca. 15% sinken. Blöd ist nur, dass das ausschließlich bei physischen Angriffen etwas bringt, von denen ich aber sowieso 3/4 blocke, während beim letzten Viertel 43% Schadenreduzierung wirken... Kurz gesagt, tolle Zahlen sind die eine Sache, aber der effektive Nutzen von Trotz hält sich mal wieder in Grenzen.
Deshalb fiel die Entscheidung dann doch auf den Macht-Merc, der erstens hervorragend geeignet ist, um am Anfang eines Spiels für ein paar Leichen zu sorgen, und der zweitens meine Wiederbelebten bestens gegen Feuer-Immune unterstützt.

Merc-Ausrüstung:

Auch bei der Ausrüstung des Söldners gilt: Alles von der Feuer-Sorc. Zwar war es bei ihr noch ein Frost-Merc, aber das tut dem Equipment ja keinen Abbruch.
  • Waffe: Unendlichkeit in äth. Drescher
    Die Söldnerwaffe habe ich jetzt ja schon mehrfach genannt, aber Infy kann man auf diesem Build einfach gar nicht oft genug erwähnen. Grob verdoppelter Schaden meiner Minions, Beseitigung aller Trefferprobleme, dazu noch ein richtig guter Waffenschaden und 40% CB, die meinen Merc zum Schrecken aller Aktbosse werden lassen.
    Gesockelt in einen Drescher, weil der - zusammen mit dem Riesendrescher - den besten Speed aller Stangenwaffen hat.

  • Rüstung: Verrat in äth. "bugged" Krakenschale
    Nach wie vor eines der besten Söldner-Runenwörter: Gewaltige 45% IAS, volle Resistenzen und 15% DR durch Verblassen, 20% FHR, und dank Venom auch noch eine - genau gesagt meine einzige - Giftschadens-Quelle.
    Der Grundtyp des Rohlings ist natürlich mehr oder weniger zufällig gewählt, meine einzige eth-bugged Rüstung mit drei Sockeln war zum Zeitpunkt des Bauens eben eine Krakenschale. Um genau zu sein, eine mit sehr ansehnlichen 1152 Punkten Verteidigung.

  • Helm: äth. Andariels Antlitz, gesockelt mit 15IAS/27FRes Juwel
    Krasser Helm, und ebenso krasses Juwel. Beide zusammen waren teurer als die Unendlichkeit, aber das Ergebnis kann sich auch sehen lassen: Noch mal 35% IAS, 2 Skills für die Macht-Aura, Leech und massenhaft Stärke. Und dank des IAS/FRes-Juwels sogar ein insgesamt erträglicher Feuerwiderstand vor der Auslösung von Verblassen.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=8490
Mein Söldner - Widerstände mit Verblassen,{br}Schaden mit Verzaubern, Giftgeifer und Macht.


Spielweise:

Vorbereitung:

Bevor die Summoner-Sorc überhaupt begonnen wurde, war natürlich Charakter-Planung nötig. Die Frage nach der Ausrüstung war - obwohl sie ja wie schon gesagt alles andere als eindeutig ist - dabei schnell abgehandelt. Immerhin waren die meisten Items schon vorhanden, die übrigen bekam ich mithilfe der Friendlist schnell zusammen. An dieser Stelle: Vielen Dank an alle Beteiligten, insbesondere für die in NL quasi wertlose 5sox PB! :hy:
Auch die Skillung war schnell überlegt, aber dann begann erst die eigentliche Vorbereitung: Das Sammeln von Ort-Runen und lädierten Edelsteinen, für die Reparaturen von Ewigkeit! Ja, ganz recht, ich habe im Voraus gesammelt. Ich konnte mir einfach kaum etwas Ärgerlicheres vorstellen, als plötzlich ohne Runen und mit zu wenig Geld dazustehen, und deshalb nicht weiterspielen zu können. Und genau deshalb habe ich viel gesammelt... Verdammt viel!
Mithilfe von eigenen Gräfin-Runs, Ausflügen durch Akt 1 Normal, Anschnorren der Friendlist, und sogar Tauschgeschäften innerhalb selbiger kam ich dann auf stolze 96 Ort und 96 Lädis, also zwei komplette Mulis voll!
Pro "Pack" kann man 87 Monster wiederbeleben (nutzt man den letzten Charge, zerfallen sofort alle Wiederbelebten), macht insgesamt 97*87 = 8439 Revives. Das reicht erst mal ne Weile. ^^

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7959
Wer kann schon so eine Truhe sein Eigen nennen? ^^

Schwierigkeitsgrade Normal & Alptraum:

Hier gibt es erst mal nichts wirklich Interessantes zu berichten. Da Ewigkeit erst spät tragbar ist, wurde die Sorc als herkömmlicher Caster durch Norm und NM gespielt. Blitz-Only, weil mir das mit vorhandenem Equipment wie SoJs, Viper, Lidless usw für diese beiden Schwierigkeitsgrade am effektivsten erschien.
Auf Level 63 (Anforderung für Ewigkeit, Ketten der Ehre und Unendlichkeit), also bereits mitten in den Baalruns auf Alptraum, wurde dann auf "Summoner-Sorc" umgeskillt. Man bedenke, bis dahin war es graue Theorie, ob mein Konzept überhaupt halbwegs aufgeht, und dann auch noch Spaß macht. Allerdings war der Zeitpunkt zum Umskillen diesbezüglich gut gewählt, denn auf Level 63 konnte ich Verzaubern, Wärme und Feuerbeherrschung sofort voll ausbauen. Schon meine allerersten Minions waren dementsprechend mit einem für Alptraum gnadenlos übertriebenen Feuerschaden ausgestattet, was mir die "Gewöhnungsphase" in verschiedenen Gebieten doch sehr erleichterte. Unnötig zu sagen, wie sehr ich die mit Freunden durchgeführten Private-Baalruns ab diesem Moment dominierte. ^^
Mit Level 75, und der damit verbunden Möglichkeit, die Höllenfeuerfackel zu tragen, ging es dann nach Hell.

Schwierigkeitsgrad Hölle:

In Hell wurde mir schnell klar, dass die Sorc doch nicht ganz so ein Overkiller ist, wie in den NM-Baalruns zu vermuten stand. Zwar wurden alle nicht-feuer-immunen Gegner nach wie von in beeindruckender Schnelligkeit geplättet, aber genau der Rest machte zunächst Probleme. Anfang des ersten Aktes gibt es einfach noch keine "potentiellen Revives", die genügend physischen Schaden verursachen, um feuer-immune (Boss-)Gruppen in vernünftiger Zeit zu legen. So wurden viele dieser Gruppen erst einmal stehen gelassen. Gleichzeitig wurden aber immer mal wieder ein paar Gefallene - mit freundlicher Söldner-Unterstützung - ins Jenseits geschickt, denn diese unscheinbaren Gesellen entpuppten sich dank ihrer hohen Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit als hervorragende Minions.
Bereits im Turmkeller machte mich dann auch eine extra-starke Geister-Bossgruppe mit Fanatismus-Aura auf die unangenehmst mögliche Weise darauf aufmerksam, dass man in Hell vor solche Gruppen teleportieren sollte, und nicht mitten rein...
Im weiteren Verlauf der Akte änderte sich nicht viel, nur dass die Minions (physisch) immer stärker wurden, und deshalb immer weniger Bosse stehen gelassen werden mussten.
Natürlich war das Durchspielen keine ganz so flotte Angelegenheit wie bei einer vergleichbar ausgerüsteten Caster-Sorc. Richtig zäh wurde es aber nur selten, und wenn, dann in den wenigen Gebieten, in denen überhaupt keine vernünftigen Nahkämpfer zum Wiederbeleben anzutreffen waren. So hielt beispielsweise die Ebene der Verzweiflung die vollkommen nutzlose Kombination aus Seelen, Unheilbringern und Korpulenten bereit, und machte Izual dementsprechend zu einer One-Man-Show für den Söldner...
Die schwierigste Aufgabe ließ aber bis zum Ende auf sich warten: Lister! Nicht aufhebbare Immunität bei ihm und seinen Minions, irrsinnig viel Life, und bei weitem zu viel Schaden für einen einsamen Söldner. Erschwerend kam hinzu, dass ich mit der miserablen Vorbereitung von fünf Gefallenen aus Welle 1 in den Kampf ging, die den Dienern der Zerstörung kaum Kratzer zufügen konnten, bevor ihre drei Minuten Lebenszeit abgelaufen waren, und ich unvermittelt alleine da stand. :irre:
Da half nur eins: Baalrun unterbrechen, und am Flammenfluss anständige Minions auftreiben. Acht Urdare auf einmal, dagegen kommt auch Listers Kaffeekränzchen nicht an. Und Baal schon gar nicht.
HeartOfTheSwarm will henceforce be known as Matriarch HeartOfTheSwarm.
Yay! ^^

Die "richtigen" Revives:

Hier gilt genau das, was auch logisch erscheint: Verzaubern addiert Feuerschaden zu physischen Nah- oder Fernkampfattacken, und zwar so viel, dass der ursprüngliche physische Schadenswert verhältnismäßig unbedeutend ist. Den größtmöglichen Schaden pro Zeit verursachen also Revives, die so schnell wie möglich zuschlagen. Da gibt es gerade unter den eher unscheinbaren Monstern einige heiße Kandidaten, zum Beispiel die schon genannten Gefallenen, Schinder, stygische Puppen, und alle Arten von dunklen Jägerinnen.
Allein mit diesen kleinen Gesellen könnte man sich problemlos durch die Akte prügeln... Wenn da nur nicht die Feuer-Immunen wären. Denn gegen die ist physischer Schaden auf einmal nicht mehr "verhältnismäßig unbedeutend", sondern de facto das einzig wirksame Mittel überhaupt. Da muss also etwas mit mehr "Bäm" her als Gefallene & Co, wobei die Schlagfolge aber natürlich immer noch essentiell wichtig ist. Freundlicherweise hält das Spiel ja auch einige Viecher bereit, die für ihren hohen, schnell ausgeteilten Nahkampfschaden berüchtigt sind, allen voran Urdare und Mondfürsten, aber auch Ritter der Verdammnis.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7900
Gegen fünf rasende Mondfürsten sieht sogar eine FI/AD/Conv-Bossgruppe alt aus.

Im Prinzip wären besagte Mondfürsten tatsächlich die bestmöglichen Minions, allerdings gibt es auch bei ihnen - wie bei allen anderen "dicken" Revives - ein Problem, nämlich ihre Kollision:
Teleportiert man zum Beispiel mit einer Schar von Schindern und Gefallenen eine Gegner-Horde an, gehen die kleinen Wiederbelebten sofort zum Angriff über. Sobald aber auch nur ein "großes" Monster dabei ist, bleiben nach dem Teleport einfach alle wie angewurzelt stehen. Erst wenn man selber ein paar Schritte läuft (!), erwachen sie aus ihrer Starre, und tun, was sie tun sollen. Bug oder Feature? Keine Ahnung, auf jeden Fall aber teilweise ziemlich nervtötend...
Gerade die Sache mit der Kollision macht dann wieder eine andere Art von Monstern interessant, nämlich Gespenster (die aus Turmkeller, Geheimer Zuflucht usw). Diese transparenten Gesellen haben nämlich überhaupt keine Kollision, sodass sie sich auch nicht gegenseitig im Weg herum stehen - Verzeihung, schweben - können, und damit in der Lage sind, zu acht auf einmal den gleichen Gegner zu vermöbeln. Blöd nur, dass eben jene Gespenster ein noch eigenartigeres Verhalten nach einem Teleport an den Tag legen: Anstatt sofort anzugreifen, ignorieren sie einfach alles um sich herum, und fliegen erst einmal bis fast an den Rand des Bildschirms, bevor ihnen wieder einfällt, wozu sie eigentlich da sind. Auch etwas suboptimal...
Insgesamt gilt also weiterhin: In Gebieten mit vielen Feuer-Immunen sind Mondfürsten allem anderen überlegen, in Gebieten mit wenig Immunen gewinnen Gefallene und Schinder. Den Kompromiss stellen Ritter dar: Fast so schnell wie "die Kleinen", ordentlicher physischer Schaden, keine Kollisions-Probleme, und kein seltsames Verhalten nach dem Teleport. Und überhaupt ist eine Zauberin mit einem Gefolge aus schwarzen Rittern style-technisch kaum zu schlagen. ^^
Noch eine andere, interessante Möglichkeit besteht im Wiederbeleben von physischen Fernkämpfern, also vor allem Bogenschützen und Speerkatzen. Mit derartigen Revives spielt es sich ungemein sicher, weil man einfach nicht direkt an die Gegner-Horden ran muss. Andererseits dauert aber auch alles etwas länger, weil Fernkämpfer doch bedeutend langsamer schießen, als (sinnvolle) Nahkämpfer zuschlagen.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=8467
Nicht zu unterschätzen: Bogenschützen und Speerwerfer richten massiven Schaden an.

Einsatzgebiete:

Was soll man dazu sagen... Ein Fun-Build verfolgt naturgemäß keinen besonderen Einsatzzweck, außer eben Spaß zu bringen. Dementsprechend wird HeartOfTheSwarm immer mal wieder durch alle möglichen Gebiete geschickt, die sie gut beherrscht. Und das sind so ziemlich alle. ^^
Beispielsweise ist das Kuhlevel immer einen Besuch wert, da auch Höllenbullen hervorragende Revives abgeben. Obwohl man schon sagen muss, dass es manchmal etwas kompliziert ist, im Herumgewusel von 5-8 eigenen und 50-80 gegnerischen Kühen den Überblick zu behalten.
Auch CS-Runs sind dank der grundsätzlich vorhandenen Ritter eine nette Angelegenheit, wobei sie schon ein wenig Zeit in Anspruch nehmen... Kein Wunder, wenn man sich überlegt, dass über 50% aller Gegner im CS feuer-immun sind.
Andariel und Mephisto kann man immer mal mitnehmen, erstere mit Gefallenen von unterwegs, letzteren mit stygischen Puppen oder Urdaren. Und wenn man sich zufällig auf den Weg der Urahnen verirrt, und dort auf Mondfürsten trifft, kann man sogar mal just for fun die Ahnen verkloppen. Einfach so, ohne Grund. :D

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7902
Da schaut Meppl blöd - Schinderpuppen zerlegen fachmännisch den Herrn des Hasses.

Angstgegner:

Auch hier gibt es nicht viel zu berichten, was nicht mittlerweile ohnehin klar sein sollte. Zunächst einmal sind alle feuer-immunen Gegner nervtötender als alle anderen, wobei man bei entsprechenden Revives hier noch nicht wirklich von "Angstgegnern" sprechen muss. Richtig fies wird es erst, wenn es sich um feuer-immune Bosse handelt, die dank Steinhaut-Verzauberung auch noch physisch immun sind. Mit solchen Typen kann man sich wirklich verdammt lange aufhalten, indem man sie zuerst mittels Statik auf 50% bringt, um sie dann mit Gletschernadel (haha) und Giftgeifer des Söldners (Doppel-haha) solange zu kitzeln, bis sie sich zu Tode gelangweilt haben. Oder, Plan B, man lässt so einen Boss einfach stehen. Außer, Plan C, besagter Boss ist der Vergifter der Seelen. :/

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7904
Wahrer Angstgegner: An einem FI/PI-Boss beißen sich Minions und Merc die Zähne aus.

Des Weiteren dürfen, wie schon angesprochen, die Diener der Zerstörung zu den schlimmsten Angstgegnern gezählt werden, obwohl sie "nur" feuer-immun sind. Deshalb tauchen auch Baalruns in den regelmäßigen Einsatzgebieten nicht auf... Gegen Listers Schergen trete ich nur an, wenn mir wirklich tierisch langweilig ist. ^^
Die sonst üblichen Verdächtigen in Sachen "Angstgegner" sind größtenteils relativ harmlos, da man sich meist gut hinter seiner Wand aus Blockern verstecken - ähm, taktisch positionieren - kann. Gegen besonders fiese Gegner, und speziell gegen Schinderpuppen, empfiehlt es sich natürlich, beim Anteleportieren etwas mehr Abstand als gewöhnlich zu wahren.
Was allerdings nervt wie eh und je, sind Seelen. Die Blitze durchschlagen bekanntlich jeden noch so tollen Blocker, und allzu viel Life ist mangels CtA eben einfach nicht vorhanden, volle Resistenzen hin oder her. Kurz und bündig, Conv-Soul-Bosse stellen für HeartOfTheSwarm die gefährlichsten Gegner überhaupt dar. Aber gut, das ist bei den meisten "normalen" Chars auch nicht wesentlich anders.

Überdiablo:

Warum macht man Überdiablo mit einem Fun-Char, wenn man doch Smiter, Dreamer, Kicksin, Frenzy und Werwolf zur Verfügung hätte? Genau: Weil man's kann!
So geschehen am 9. Juni, irgendwann gegen Abend, als plötzlich nach nur einer SoJ-Meldung die Erde bebte und der Himmel schwarz wurde. Die Wahl der Arena war so unspektakulär wie immer: Eldritch-WP nehmen, schon ist der Dicke aktiviert.
Dann aber erst mal zurück zum Flammenfluss, um...... festzustellen, dass keine Urdare da sind. Ok, dann gibt es eben im Kerker des Hasses...... auch keine!!
Im Palastkeller wurde ich schließlich fündig, also gleich mal ein komplettes Achter-Team wiederbeleben und verzaubern, und los geht's.
Die Taktik war effektiv die gleiche wie gegen jeden anderen Boss: Statik, dann Gletschernadel, die Minions machen schon den Rest. Naja, nicht ganz... Die Minions machen eben nicht den Rest, wenn Diablos kranke Regeneration nicht unterbunden wird. Und das wird sie einzig und allein durch den Verrat-Giftgeifer des Söldners. Zu Deutsch, wenn der stirbt, fängt Dia 0,4 Sekunden später an, sich zu regenerieren. Also, klar, Söldner am Leben halten. Leichter gesagt als getan, so ganz ohne Lebensspender... Man könnte ihn zwar mit Sicherheits-Teleports aus Diablos Feuerstürmen retten, aber dann hätte man das Kollisions-Problem mit den Urdaren, der Söldner wäre erst viel zu spät wieder "am Mann", und man hätte effektiv nichts gewonnen. Die einzig sinnvolle Alternative bestand also darin, den Merc primitiv mit Tränken vollzupumpen. Das schien wirklich zu funktionieren, bis Diablo bei vielleicht 5% Life war... Dann einmal verklickt, Heiltrank statt Regi, zack, Söldner tot. Also sofort ab in die Stadt, wiederbelebt, wieder raus, weiter gekämpft.
Na, wer findet den Fehler? Richtig: Ein frisch wiederbelebter Söldner hat noch keinen Giftgeifer... Das fiel mir allerdings auch erst auf, als Dia irgendwann wieder mit 20% Life da stand... Aber ok, es ging dann, sobald der Giftgeifer neu ausgelöst war, doch irgendwie. Am Ende hatte ich keine Tränke mehr, und meine Revives starben nur Sekunden später als Diablo der Reihe nach weg, egal, wie auch immer. Was zählt, ist das Ergebnis:
Summoner-Sorc 1:0 Überdiablo
Der Anni war nebenbei bemerkt katastrophal schlecht. ^^

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=8469
Mit acht Urdaren gegen Überdiablo - Zäh, aber machbar.


Schlusswort:

Ich habe es jetzt ja schon mehrfach erwähnt... Eine Summoner-Sorc ist ein Fun-Build, und sollte als solcher verstanden werden. Der Char ist durch das dauernde Party-Management anspruchsvoll zu spielen, macht aber auch viel Spaß - mir zumindest. ^^
Das Equipment ist mit Ewigkeit als Plicht-Item und Unendlichkeit als Quasi-Pflicht-Item sicher zu exklusiv für Gelegenheitsspieler. Aber wer sonst schon alles ausprobiert hat, und immer noch nicht weiß, wie er seinen virtuellen Reichtum loswerden soll, für den ist der Build vielleicht mal eine Überlegung wert.
Zum Schluss noch eins, nur falls jemand auf dumme Gedanken kommt: Neben "HeartOfTheSwarm" habe ich mir die Char-Namen "WingsOfLiberty" und "LegacyOfTheVoid" auch schon mal gesichert... Für alle Fälle. ;)
 
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Sehr hübsche Vorstellung. Coole Idee, das [table]-Tag für Bildkommentare zu benutzen. :top:
Ein Tipp für deinen Zweitslot: Harmony. :D
Damit kannst du (z.B. in der Stadt) schneller laufen, ohne dass deine Minions verpuffen. ;)

Die Sockelungen könnte man auch überdenken. Die -Resis wirken nur wenn du selbst zuschlägst, was du ja anscheinend nicht allzu oft tust. Und nur für die +5%, die auf die Mastery addiert werden? Naja, da du schon volle Resistenzen hast und auf IAS auch kaum angewiesen bist, gibt es aber sowieso nicht viele sinnvolle Optionen. ;)
 
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Ein Tipp für deinen Zweitslot: Harmony. :D
Damit kannst du (z.B. in der Stadt) schneller laufen, ohne dass deine Minions verpuffen. ;)
Nope, das würde nicht funktionieren. Ich konnte es zwar nicht ausprobieren, weil Harmony Ladder-Only ist, bin mir aber auch so verdammt sicher. Man kann auch kein Herz des Wiesels mit Eid beschwören, und mit Friede der Natur "behalten". Sobald Eid nicht mehr aktiv ist, verpufft das HoW.

Die Sockelungen könnte man auch überdenken. Die -Resis wirken nur wenn du selbst zuschlägst, was du ja anscheinend nicht allzu oft tust. Und nur für die +5%, die auf die Mastery addiert werden? Naja, da du schon volle Resistenzen hast und auf IAS auch kaum angewiesen bist, gibt es aber sowieso nicht viele sinnvolle Optionen. ;)
Klar, +5/-5er sind übertrieben. Wie gesagt, eine war schon drin, die andere wollte ich aus Eitelkeit haben. Aber +5/-3er wären natürlich absolut ausreichend.
Wenn man öfter zuschlagen würde, wären 5/5er wieder sinnvoller, aber auch dann gebe ich dir recht, dass andere Sockelungen in diesem Fall sogar noch sinnvoller sind. Zum Beispiel -Req/Adds (Storm), IAS/Adds, Eld (Storm), Shael, Um, Ber (:ugly:).
 
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Ich hatte jetzt eigentlich den Diskussionsthread zur Chargallerie gesucht, aber ihr Zauberinnen scheint hier so etwas...nicht zu haben?


.......~~ Heart of the Swarm ~~

Endlich mal eine vernünftige Verwendung für Ewigkeit.

Wenn du allerdings Speerkatzen wiederbelebst, richten ihre Speere keinen physischen Schaden an Monstern an. Irgendwie sind nur Spieler davon betroffen. Sonst fliegen die Speere durch Minions einfach hindurch. Der Elementarschaden wird allerdings doch übertragen. Warum da so ist, weiß ich nicht.​
 
Wir diskutieren hier im Thread, und die Diskussionen werden danach aus dem Thread rausgetrennt.

Schöne Vorstellung, schöner Charakter :top:
Wobei ihr etwas mehr Nahkampf wohl nicht schaden würde. Die Waffe ist langsam, sicher, aber du hast bereits Enchant dabei. Auf das Monster teleportieren, losschlagen :fight:
 
Wenn du allerdings Speerkatzen wiederbelebst, richten ihre Speere keinen physischen Schaden an Monstern an. Irgendwie sind nur Spieler davon betroffen. Sonst fliegen die Speere durch Minions einfach hindurch. Der Elementarschaden wird allerdings doch übertragen. Warum da so ist, weiß ich nicht.
Lustig, das ist mir bisher auch noch nicht aufgefallen. Aber andererseits hat man wiederbelebte Speerkatzen sowieso nur wegen des Feuerschadens, so what? ^^


Wobei ihr etwas mehr Nahkampf wohl nicht schaden würde. Die Waffe ist langsam, sicher, aber du hast bereits Enchant dabei. Auf das Monster teleportieren, losschlagen :fight:
Joaa... Zuschlagen tu ich eigentlich nur gegen Aktbosse und FI/PI-Bosse, um die 33% Slow auszulösen.
Klar, selbst bei 13 Frames (oder bestenfalls 11 mit 2*15IAS) könnte man im Nahkampf schon einiges an Schaden rausholen... Aber da ist mir der Sicherheits-Aspekt mit der Gletschernadel doch irgendwie wichtiger. Und überhaupt, normale (non-FI) Gegner sind meistens sowieso tot, bevor ich nach zweimaligem Static auch nur hingerannt wäre, und zum ersten Schlag ausgeholt hätte. :p

Aber stimmt schon, man könnte die Sorc sicher auch deutlich Nahkampf-orientierter spielen, als ich es tue.
 
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Wow, da hat ja jemand meine Charidee wirklich aufgegriffen, ich glaubs ja nicht xD

Eternity hätte ich im Guide erwähnen sollen, stimmt. Da ich bei Doug bin, und HR-RWS dementsprechend kaum bis gar nicht in Frage kommen, hab ich gar nicht drann gedacht, es mit reinzuschreiben.

Der vorteil von einhand revivs und noch dazu 88 ist natürlich ein großer vorteil, der den char stabiler, stärker und dementsprechend angenehmer zu spielen macht (Cows habe ich allerdings auch mit meinem "Prototyp" geschafft. Baal mit etwas Zeitaufwand auch.)

Aber echt schön, das ich den guide net sinnlos geschrieben habe.^^

Btw, dein gewählter Name für den Build ist deutlich besser als meiner^^
 
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Nur mal so als blonde Frage: Überdiablo müßte man dank Infinity doch eigentlich runterstatiken können. Zumindest auf 50%....?!
 
Gut beobachtet, Watson.
Bloß wenn die Regeneration danach größer ist als der ausgeteilte Schaden, dann ist das alleine noch nicht wirklich hilfreich. ;)
 
She TakesItLikeAMan!
ENERGYFIREWALLCOMBOBLITZSCHLAG
(uniqueonly :-o)
97390811.jpg


Zwei praegende Titel (und Cover :angel:) haben sich -damals- bei meinem ersten Besuch der Ab18-Abteilung der oertlichen Videothek unwiderruflich ins Gedaechtnis gebrannt; obwohl ich -in all meiner jugendlichen Unschuld- eigentlich nur auf Terror und Gewalt aus war, trugen die Streifen die Plot-spoilenden Titel 'Her Cock is bigger than mine' und -welchem nun die besondere Ehrung eines Tributs meinerseits zu Teil wird- 'Blond Asian Shemale Takes it Like a Man'
Da solch fantasievolle Konstrukte keinen schnoeden 0815-Built verdienen, musste etwas Ausgefalleneres her. Und was wuerde bei diesem Thema besser passen, als eine Sorc, die mit einer (grossen) Sange hantiert, von allen Seiten kommt, und auch gern mal besonders hart rangeht?

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Entstanden ist die Idee zur CB-ES-LS-FW irgendwann in Non-Ladder, als meine damalige FB-ES-Trulla zwar immer noch ueber exzellente Nehmer -und bei ausgewaehlten Monstern- auch Geberqualitaeten zu ueberzeugen wusste; aber dennoch langsam ihren Reiz verlor -> also kurzerhand den Respec-Knopf gedrueckt, den Hut durch ein schnittiges Diadem ersetzt und nach -im woertlichen Sinn- synergenen Skills gesucht:
Energieschild war sowieso gesetzt: ich bin extrem ungeduldig und schiesse ungern aus sicherer Entfernung sondern suche lieber den dirketen Kontakt; Max-Block funktioniert mit einem Zweihandstab nicht; Vita-Only ist ineffizient (und braucht Resis~); also bleibt nur das Eine..
aber Energieschild bei gleichzeitiger Zwei-Element-Nutzung, mt der man auch noch auf annehmbaren Schaden kommen will? Funktioniert das ueberhaupt? Energieschild braucht doch unglaublich viele Punkte fuer seine Synergie -oder was?
Nun, zuerst ist zu sagen, dass ein angecastetes Energieschild fuer PvM Zwecke eigentlich immer ausreichend, da bei sehr hohen ES-Werten fast aussschliesslich das Mana belastet wird. Was im PvP sicher sinnvoll ist (Traenke duerfen nicht benutzt werden und man telt im Zweifelsfall fuer ein paar Sekunden weg, um verlorenes Mana zu regenerieren) wird gegen Mostern unter Umstaenden zum Problem; Stattdessen ist es sinnvoll, auch das Leben zu belasten, da man einerseits mit Poetten / Gebet gegen den Lifeverlust anarbeiten kann, und man andererseits nicht zu schnell ohne Mana und damit ohne ES dasteht :-)
Telekinse als Synergie bewirkt hingegen etwas voellig anderes -> es reduziert (um einen bestimmten levelabhaengigen Faktor) das abgezogene Mana; entspricht also prinzipiell mehr Mana (fuers ES)!
Jetzt gibt es aber sehr viele Caster-Items, die das Mana prozentual stark erhoehen, so dass bei entsprechendem Equip mangelnde Synergiepunkte hierdurch ausgeglichen werden koennen: SoJ, Frostburn, Arach, BO von CtA -> 170+% mehr Mana!

Charged Bolts und Lightningstrike: zwei Skills, mit denen man ein sehr actionlastiges, schnelless Spiel spielen kann und sich dabei wunderbar ergaenzen! LS ist bei richtiger Platz(ierungs)wahl ein grossartiger Massendamage-Skill; Charged Bolt hilft, wenn die Gegner eher breit als lang stehen und ist gleichzeitig ein starker Skill gegen Einzelgegner, wenn man nahe genug rankommt, um mit moeglichst viele Bolts zu treffen.

nur womit verbindet man jetzt sinnvoll? wobei sinnvoll fuer mich nicht nur heisst, dass ich damit Immune bekaempfen kann, sondern dass sich alle Skills in ihrer wirkungsweise ergaenzen, eine gleiche Spielweise erfordern und im Idealfall vom selben Equip profitieren :) Blizzard ist dafuer eigentlich praedestiniert, da er auch halbausgebaut dicken Schaden macht, der Coldtree die staerkste Mastery (fuer Dualbuilds ohne Infinity :>) hat und man Blizzard wegen seiner langen Wirkdauer mit anderen Nicht-Delayern verbinden kann; allerdings bin ich diese Combo schon mehrmals gefahren, also muss der Fire-Tree her :-)
Fireball? laesst sich nicht gleichzeitig mit den Blitzskills benutzen und ist zu trivial.
Meteor? zu unflexibel fuer die schnelle CB/LS-Spielart -> er braucht zu lange bis zur Landung :>
Hydren? stark verlangsamender Skill; verlangsamt aber nicht die Gegner, sondern uns ;) und greift nicht unbedingt die Gegner an, die ich angreifen will.
Firewall? [x] relativ lange Wirkzeit; [x] korreliert mit CB-Spielweise; [x] macht wirklich viel Schaden; [x] hat mit Waerme eine fuer den Gesamtbuilt sehr nuetzliche Synergie; [x] richtige Anwendung erfordert Geschick -DII soll ja nicht langweilig werden :)
Bingo!
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Das Grundkonzept steht also; wie siehts mit der Umsetzung aus?
Wie bereits angerissen, hat diese Sorcidee ihre ersten Schritte -oder auch die paar mehr Schritte, die es von 94 auf 95 braucht- in NL erlebt. Beim Hosten von Baalruns hat sie prinziell eine ziemlich gute Figur gemacht, allerdings ist der Spielfluss bei vollen Games und vor allem ohne Mitspieler mit Infinity bei manchen Gegnern etwas ins straucheln gekommen :)
Das Hauptproblem war vor allem mangelnder Fire-Res Abzug und die meisten Sockel waren schon vollgestopft -> HotO & Spirit; Arkaines mir Rare-Jool und Blitzfacette im Griffons :/
Also wurde es Zeit, ein echtes Artefakt einzupacken: Mang Songs Lektion :eek: 5 Skills, bis zu 15% BLitz/Fire Abzug und ein fescher Style :>
Aber wie kommt man in NL an ein vernuenftiges Mang Songs? es ist schliesslich Ladderonly, auch da extrem selten und ausserdem ist die Tradeszene hier ziemlich eingeschlafen.
Also bin ich doch in die aktuelle Ladder eingestiegen (entgegen aller Vorsaetze ;)) um mir dieses schicke Teil eigenhaendig zu besorgen.​

wiedemauchsei: mit dem selbst finden hats nicht geklappt ;.( aber durch fleissiges Getrade -und bei genauerer Betrachtung ist an dem Char so gut wie alles ertradet :P -ist Madame mittlerweile salonfaehig; wenn auch nicht fertig :>

buffedlightning.jpg

unbuffedii.jpg
buffedfiretree.jpg
in Staerke sind ein paar Punkte gewandert, damit ich Treks strbuggen und upped Vipern tragen kann.
sobald ich 2 weitere Fireskiller mit Life -und vor allem einen akuraten Zweihand-Rohling mit ES & Zitterruestung fuer CtA habe (siehe Sig ;-))- wird nochmal respecced; dann wandern evtl ein paar Punkte von Waerme / Firemastery in Telekinese~ mal schauen :>
Der Merc ist zur Zeit ein Trotzer mit Schnitters, da ich bis jetzt keinen einzigen verneunftigen Insight-Rohling gefunden habe :P und alle Cubeversuche von Dreschern, Riesendreschern, grt. Poleaxes und Cryptics (~15) mit 3 oder weniger sockeln geendet haben (von 2 oder 3 mit 5 Sockeln abgesehen :>).
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Eckdaten:
FC: 105
FHR: 20 (2 Mana / FHR SCs warten in NL; mit nem 12 FHR SKiller wuerde ich dann sogar das 42er Cap knacken)
-23 Feuerresistenzabzug
-39 Blitzresistenzabzug
+20 BLitzskills
+18 Fireskills
Level14 BO (3er Cta + Lidless)
~7K Def​

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mangsongs.jpg

das Herzstueck dieses Builts -> 13 Fire, 15 Blitz mit entsprechender Facette.

griffons.jpg

ach, noch ein Herzstueck. ist sogar ein 20er Griffons, dem die richtige Facette fehlt :>

fireskil30.jpg
lightskil30.jpg


Overall:
Mang Songs Fire-RBF
Griffons Lightning-RBF
upped Vipern -5/4 Fire
Maras 25
Soj / BK
Frosties
Arach
eth Treks

CtA Axt + Lidless

Anni & Torch
3 Lightningskiller (30; 8; nackt)
1 Fireskiller (30)
paar Life/Res Charms (hier kommen noch ordentliche Life/Mana Charms in NL dazu)

Merc:
Noneth schnitters
Andariels
Forty (Geschenk)​


uppedvipern.jpg
annid.jpg

trekse.jpg
torchb.jpg





//wird noch ueberarbeitet :>
 
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Irgendwie niedlich die kleine, der name ist geil und Die Skill-Kombi ist auch nett (habe meine Sorc im SP auch auf CBolt + FW umgeskillt, aber mit Waffe + Schild^^)

macht auf jeden falls eineiges her :top:
 
-> Die aktive trielementare VIT-Only Sorc <-

Werter Turm :hy:

Nach diversen Monoelement-Zauberinnen und einigen Dual-Builds wollte ich mich mal an einer richtigen trielementaren Zauberin versuchen.
Dabei sollten drei richtige Kampfzauber kombiniert werden (keine Scherze und Ausflüchte wie Gewitter / Nova für Blitz und Feuerwand für Feuer :rolleyes:)

Heraus kam die Orb-Blitzschlag-Meteor-Feuerball-Sorc, die ich hier vorstelle. Meine Zielvorstellungen waren:
Ø Orbschaden >500
Ø Blitzschaden >5.000
Ø Feuerschaden >4.000 Feuerball, >10.000 Meteor

Die Skillung:
bvdvq57xqd3u2y2bh.jpg


Feuer:
jeweils 15 Punkte in Meteor und Feuerball
jeweils 1 Punkt in Feuerbeherrschung und Wärme sowie Durchgangsskills


Blitz:
jeweils 20 Punkte in Blitzschlag und Combo-Blitz
jeweils 1 Punkt in Blitzbeherrschung, Statikfeld, Telekinese und Teleport


Kälte:
15 Punkte in Frost-Sphäre
jeweils 1 Punkt in Kältebeherrschung und alle Durchgangsskills


Macht zusammen 102 Skillpunkte, also ein Endlevel von 91.
Zur Zeit ist die Hexe Level 90, 5 weitere Level sind geplant, bei 95 ist definitiv Schluss.
Orb wird noch gemaxt, da erreiche ich auch mein Ziel von 500 Schaden im Kältebereich.

Die Statuspunkte:
bvdvw3z6hr9o16t6l.jpg


STR: 25 gesetzt
DEX: wozu?
VIT: der ganze Rest
ENE: wozu?

Equipment:
Helm: Greifenauge für die Unterstützung des Blitzzweiges und wichtige 25 FC
Rüstung: Ketten der Ehre in einem Dämmerschleier
Amulett: +2 Zauberin, 15 fc, 4 ml, 16 mana, 10% manareg, 15% Prisma Craft-Amulett
Gurt: Spinnenmonster-Netz
Ringe: Stein von Jordan und Bul Kathos' Hochzeitsring
Handschuhe: Magierfaust
Waffe 1: Eschutas Temperament
Schild 1: Lidlose Wand, gesockelt PD
Waffe 2: zur Zeit noch äth Schädelsammler (siehe Screen). Kommt nach Ladderreset ENDLICH ein Mang Songs hin. DER GRUND für eine 3-Ele-Stab-Sorc :kiss:
Schuhe: Aldurs Vormarsch

Inventar: Fackel, Anni, 3 Feuerskills, 4 Blitzskiller

Der Söldner:
Wozu braucht eine 3-Element-Sorc den Söldner?
Ich hab keinen! Wenn dann käme nur ein Insight-Beter in Frage.

Fazit:
Ich hatte mit der Sorc beim Spielen in Hölle nirgends Probleme, da es einfach _KEINE_ Gegner mehr gibt, gegen die man nichts unternehmen kann. Sogar in Spielen mit 4 Teilnehmern killt die Sorc noch recht gut. Natürlich nicht zu vergleichen mit Monoelements.

So, ich hoffe euch gefällt die Vorstellung mal ne Tri-Ele zu spielen. Geschenke in Form eines -15 / -15 / -15 Mang Songs in NL SC nehm ich gerne an :cool: :D

Gruß, Berkel :hy:
 
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Wieso hast du den Meteor nicht noch mitgenommen gegen Kälteimmune? Kostet 12% Feuerballschaden (weniger, wenn sonstige Punkte nach 91 noch reinkommen), dafür kommt ein starker Skill dazu:

Feuerschaden: 9308 - 9713 (ø9511)
Feuerschaden pro Sekunde: 1268 - 1336(ø 1302)
Brenndauer: 20.4 Sekunden
 
Hmm, daran habsch gar nicht gedacht, mich haben halt die vielen Übergangsskills abgeschreckt :eek:
Aber wozu gibts Token, dann wird halt zum 6. Mal umgeskillt (5 mal schon während dem Durchspielen :D).

Außerdem gibts ja gegen Kälteimmune noch den Blitzschlag.
Und gegen Kälte-Blitzimmune noch Feuerball.

Triple-Immune gibts ja im PvM außerhalb Tristram nicht :p
 
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Endlich eine trielementare Sorc in diesem Thread, toll! Sieht aber auch ganz schon teuer aus.
War sie eignetlich von Anfang an trielementar und hast du sie durgespielt oder rushen lassen?
 
Normal wurde sie als Feuer-Monohexe gespielt, die nötigen Übergangsskills zu den Endfertigkeiten aber schon freigeschaltet.
In Alptraum dann abwechselt je einen Punkt in Blitzschlag, Komboblitz und Orb.

Teuer is sie schon.
CoH ist imho Pflicht, man braucht JEDEN Skill. Griffon bringt wichtige 25 FC und stärkt den Blitzzweig. Gut, es gäbe 2 Sorc / 20 FC, die gleichmäßig JEDES Element Stärken, aber ich hatte halt ein Griffon rumfliegen :D
Skiller hat sie momentan zwei 30er Feuer, ein FHR-Feuer und blanke Blitzer, da geht noch mehr.

Das teuerste dürfte nach m Griffon noch der Mang Songs sein. Wieso ist der eigentlich Ladder-Only :motz:
 
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