.......~~ Heart of the Swarm ~~
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.........~ Die vielleicht einzige Summoner-Sorc in SC NL ~
Einleitung:
"Was zur Hölle?!" werdet ihr sagen,
"Eine Summoner-Sorc? Was soll das denn sein??"
Nun, wie sich vielleicht schon der ein oder andere denken kann, handelt es sich vorrangig um einen Fun-Build, der sich allerdings in zwei Punkten von anderen Fun-Builds unterscheidet:
Erstens dadurch, dass der Char tatsächlich verdammt viel Schaden anrichten kann, die richtige Spielweise vorausgesetzt.
Und zweitens durch das schweinisch teure Equipment, für dessen Preis man durchaus auch andere, weit effektivere Chars perfektionieren könnte. Allerdings wäre es ja langweilig, immer nur Hammerdine, Javas und Blitz-Sorcs zu spielen. Und darüber hinaus wurde nur ein einziges, wirklich teures Item exklusiv für diesen Build gebaut. Der Rest ist größtenteils von einem anderen Char "vererbt", oder fristete ein Schattendasein auf einem meiner NL-Mulis.
Es sollte außerdem klar sein, dass dieser Build de facto erst mit der erhöhten Runen-Droprate von Patch 1.13 "möglich" wurde.
Die Grundlage:
Beim Durchstöbern des Zauberinnen Turms stieß ich vor einer Weile auf den Guide zur Schwarzen Schwester, einem Prototypen der Summoner-Sorc.
Die abgehobene Idee gefiel mir sehr gut, allerdings merkte ich auch, dass das zu 1.12er Zeiten entstandene Konzept mit heutigen Mitteln durchaus besser umsetzbar ist.
Worum geht es also?
Die "Schwarze Schwester" von IsodorRodosi nutzt die Fertigkeit Wiederbeleben, indem sie selbige Ladungen des Runenworts Harmonie verwendet. Die Wiederbelebten werden anschließend verzaubert, und kommen so auf äußerst beachtlichen Schaden und Angriffswert.
Prinzipiell eine gute Idee, allerdings beschreibt der Guide auch gleich das größte Problem an der Sache: Revives haben ein "Verfallsdatum" von drei Minuten, und die Ladungen sind verdammt teuer aufzufüllen. Deshalb wäre es theoretisch sinnvoller, das Würfelrezept "Ort-Rune + lädierter Edelstein + Waffe" zu verwenden, anstatt jedes Mal zu Larzuk zu rennen. Das wiederum scheitert aber daran, dass Harmonie nur 25 solcher Ladungen besitzt, womit der Verbrauch an Runen und Gems exorbitant hoch wäre. Weiterhin kann man niemals vom Skill-Level 20 der Ladungen Gebrauch machen, da ein Aufrechterhalten von 20 Wiederbelebten gleichzeitig weder spielerisch sinnvoll noch bezahlbar wäre. Und zur Erinnerung: Ein höheres Revive-Level erhöht
ausschließlich die maximale Anzahl der Wiederbelebten, nicht deren Leben, Schaden oder Dauer.
Und was zudem noch massiv stört: Harmonie ist ein Bogen-Runenwort, und damit zweihändig.
Eine Alternative musste also her, mit mehr Ladungen, dafür gerne auch mit niedrigerem Skill-Level, und einhändig benutzbar. Und siehe da, genau diese Alternative existiert in Form eines bereits mit 1.10 eingeführten Runenworts, das bis heute wahrscheinlich die wenigsten in gebautem Zustand gesehen haben...
Das Herzstück der Ausrüstung:
Die großen Diablo-2-Nerds, die die komplette Runenwörter-Liste auswendig kennen, wissen schon, was jetzt kommt. Für alle anderen, folgendes ist meine "Alternative", und gleichzeitig das eingangs erwähnte, "exklusiv für diesen Build gebaute" Item:
{colsp=2}
Ewigkeit / Eternity{br}'AmnBerIstSolSur'
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|{br}
+260% bis +310% Erhöhter Schaden{br}Unzerstörbar{br}Verlangsamt Ziel um 33%{br}Level 8 Wiederbeleben (88 Ladungen){br}Leben wieder auffüllen +16{br}+16% Manaregeneration{br}Einfrieren nicht möglich{br}7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn){br}20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber){br}30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist){br}+9 Minimalschaden (Sol){br}Treffer blendet Ziel (Sur)
{br}
{colsp=2}
Level-Anforderung: 63{br}Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Amazonen-Speer
Was soll man sagen, 88 Ladungen sind doch schon was. Genau gesagt sind es 3,5 mal so viele wie auf Harmonie, was nichts anderes bedeutet als: Die Effizienz des Würfelrezepts zum Auffüllen ist 3,5 mal so hoch, oder besser gesagt, für gleich viele Revives brauche ich nur 28,5% der Runen und Gems, die ich bei Harmonie bräuchte. Dass das trotzdem noch verdammt viele sind, dazu komme ich später.
Nach diesem Gedankengang folgt dann natürlich gleich der nächste:
"Ber und Sur für die Waffe eines Fun-Chars?!" Ich würde sagen, wieso nicht? Die Sur gilt gemeinhin sowieso als die sinnloseste Rune in Nonladder, so habe ich dann endlich einen Verwendungszweck dafür. Und die Ber... Nun ja, ich hatte aus Ladder 7 einfach noch eine übrig, und anstatt die gefühlt 1000ste CoH daraus zu machen, wurde diese eben mal einem "kreativeren" Zweck zugeführt. ^^
Im Übrigen hat Ewigkeit noch ein paar weitere, nette Eigenschaften, die in den seltenen Fällen zum Tragen kommen, in denen ich mal aktiv damit zuschlage. Wann ich das tue, folgt ebenfalls später.
Da wäre zunächst "Einfrieren nicht möglich", was die Frage, ob ich wegen meiner gelegentlichen Melee-Einlagen einen Rabenfrost tragen muss, von vorne herein mit "Nein" beantwortet. Dann hätten wir da noch passablen Schaden, Zielverlangsamung und 20% CB als offensive Stats, Lebens- und Manaregeneration als defensive Stats, und sogar ein bisschen MF.
Nur die sonst so begehrte Eigenschaft der Unzerstörbarkeit ist vollkommen nutzlos, da das Grunditem trotzdem nicht ätherisch sein darf. Immerhin wollen wir die Ladungen ja wieder auffüllen können.
Das bringt mich dann auch gleich zum verwendeten Rohling. Kurz und schmerzlos, ich habe das gemacht, was unter normalen Umständen garantiert übelstes Noob-Bashing zur Folge hätte: Ein unzerstörbares Runenwort in eine Phasenklinge gesockelt!
Warum? Naja, wie gesagt, hin und wieder will ich auch damit zuschlagen können. Und die PB ist nun mal das schnellste Grunditem, insbesondere auch deshalb, weil Ewigkeit kein IAS mitbringt. Der physische Schaden ist mir außerdem herzlich egal, und dass eine non-eth Eternity ohnehin keinerlei Wiederverwendungszweck hat, war mir unabhängig vom Rohling auch vorher schon klar.
Deshalb die eindeutige Wahl: Phasenklinge. Punkt.
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Eternity Phaseblade - "Alltäglich" ist was anderes.
Statuspunkte:
Stichwort "Maxblock mit Sturmschild". Damit könnte ich eigentlich diesen Punkt schon wieder beenden, alles Weitere ergibt sich ja von selbst.
Trotzdem, hier die Stats der MB-Storm-Version - die übrigens sicher nicht die einzige Möglichkeit ist - in Kurzform:
- Stärke: 186 (65 gesetzt)
Klar, gerade genug zum Tragen der Ausrüstung, also 156 für den Sturmschild, plus 30 von eben jenem. Vom Stärke-Bug halte ich nichts.
- Geschicklichkeit: 217 (182)
Reicht für Maxblock auf Level 90, und ermöglicht ganz nebenbei locker das Tragen der Phasenklinge.
- Vitalität: 306 (258)
Wie immer der ganze Rest. Der resultierende, "nackte" Life-Wert ist bedenklich niedrig, wird aber durch gute bis sehr gute Charms auf immerhin 1110 gehoben. Das ganze übrigens ohne BO, denn ein CtA kann ich nicht verwenden. Warum das so ist, kommt noch.
- Energie: 70 (35)
Nur Startwert plus Ausrüstung, auch das kennt man ja. Am Ende steht ein Manawert von 417 auf der Haben-Seite, was dank gemaxter Wärme absolut ausreichend ist. Sehr selten muss mal ein Trank her, aber das ist zu verschmerzen.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7871
Der Charscreen mit aktiver Zitterrüstung.{br}Warum Gletschernadel? Dazu komme ich gleich.
Skills:
Der Hauptteil der Skillpunkte steckt zunächst einmal, wie bei einer klassischen Enchantress, in den üblichen Feuerskills. Der Rest ist im Hinblick auf Sicherheit - sowohl die eigene als auch die der Wiederbelebten - etwas unkonventioneller verteilt. Im Einzelnen:
Feuerfertigkeiten:
- Verzaubern: Level 40 (20 gesetzt)
Gleich zu Beginn der wichtigste Skill: Ohne ihn wären meine teuer beschworenen Diener einfach nur Wiederbelebte, und wer die haben will, der kann auch einen Necro spielen. So aber, mit Level 40 Verzaubern, voller Synergie und Beherrschung, richtet jeder Wiederbelebte mit jedem Schlag einen zusätzlichen Feuerschaden von 2758-3232 an. Und das mit einem um 371% gesteigerten Angriffswert.
- Wärme: Level 40 (20)
Die Synergie zu Verzaubern darf natürlich nicht fehlen, deshalb stecken auch hier die vollen 20 Punkte. Darüber hinaus steigert Wärme dank der vielen Plus-(Feuer-)Skills als "netten Nebeneffekt" auch noch die Mana-Regenerationsrate um satte 498%.
- Feuerbeherrschung: Level 40 (20)
Die zweite "Synergie" ist logischerweise ebenfalls voll ausgebaut. Der berüchtigte Effekt, dass die Feuerbeherrschung auf Verzaubern quadratisch wirkt, gilt leider nicht für Minions, sondern nur, wenn man selber zuschlägt. Aber immerhin, wenn ich das mal mache, dann mit einem Schaden von ca. 12000-14000.
- Feuerblitz, Feuerball: je 1 gesetzt (Durchgang)
Blitzfertigkeiten:
- Statikfeld: Level 14 (1)
Logisch, Statikfeld bekommt wie bei jeder Sorc einen Punkt. Aber was andere nur zum Schwächen hartnäckiger Aktbosse verwenden, ist bei mir tatsächlich der Hauptangriff gegen "normale" Gegner. Der Grund ist klar: Meine verzauberten Minions teilen ihren Schaden so oder so aus, egal was ich währenddessen mache. Da kann es ja nicht falsch sein, schnell zweimal Static einzusetzen (zweimal reicht wegen der Wirkung von Unendlichkeit), und so die Zeit, die meine Wiederbelebten mit einer Gegnergruppe beschäftigt sind, faktisch zu halbieren.
Ein gesetzter Punkt reicht aber auf jeden Fall vollkommen aus, um mit Plus-Skills ein anständig großes Gebiet abzudecken.
- Teleport: Level 14 (1)
Wenn man den Totenbeschwörern glauben darf, ist Teleport im Prinzip der wichtigste Skill für ihre Zunft. Und während die alten Männer eine sündhaft teure und ziemlich umstrittene Rüstung dafür brauchen, kriegt unsereins diesen Skill sozusagen gratis. ^^
- Telekinese: 1 gesetzt (Durchgang)
Kältefertigkeiten:
- Gletschernadel: Level 33 (20)
Jetzt wird wohl der ein oder andere aufhorchen und sich denken "Wie jetzt, Gletschernadel? Die macht doch keinen Schaden, vor allem ohne Synergien?!" Nun, das stimmt nicht ganz. Die Nadel macht mit 465-491 Punkten, die durch -100% Gegner-Resistenz noch mal verdoppelt werden, sogar ansatzweise Schaden. Aber deshalb habe ich sie natürlich nicht...
Der eigentliche Sinn ist das komplette Einfrieren ganzer Gegnergruppen, durch das meine Minions vollkommen ungehindert ihrer Arbeit nachgehen können. Und da mit steigendem Level die Kältedauer ansteigt, stecken hier auch die vollen 20 Punkte. So hält der Effekt auf Hölle 1,45 Sekunden an, was mir genug Zeit lässt, zwischen zwei Nadeln Static zu zaubern, oder mich neu zu positionieren.
- Kältebeherrschung: Level 14 (1)
Ein Punkt hier, das ergibt 14 mit Plus-Skills, die wiederum bedeuten "-85% Resistenzen", und dazu noch Unendlichkeit ergibt "-170%". So ist dann quasi jeder Gegner im Spiel auf -100% Kältewiderstand (ok, Mephisto nur auf -95%). Ich weiß zwar bis heute nicht, ob das einen Einfluss auf die Erstarrungsdauer hat, aber selbst wenn es nur den Schaden der Nadel von "mies" auf "nicht mehr ganz so mies" anhebt, dann ist es den einen Punkt schon wert.
- Zitterrüstung: Level 25 (12)
Was soll ich sagen, hier ist mein Punktegrab. Natürlich hätte ich die Punkte auch anders investieren können, z.B. in Blizzard, um die Kältedauer der Gletschernadel weiter zu steigern. Aber für einen Char, der sich ständig direkt vor die Nasen der fiesesten Gegnergruppen teleportieren muss, um seine Armee in Position zu bringen, kann zusätzliche Verteidigung sicher auch nicht schlecht sein. ^^
- Eisblitz, Eisstoß, Eispanzer: je 1 gesetzt (Durchgang)
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Alle Skills im Überblick - Mit Plus-Skills, aber ohne Kampfaufruf.
Fremdfertigkeiten:
- Wiederbeleben: Level 8; 88 Ladungen von Ewigkeit
Wie eingangs schon erwähnt, basiert das gesamte Konzept auf der Verwendung der Revive-Ladungen vom Runenwort Ewigkeit. Passend zum Skill-Level können maximal acht Minions gleichzeitig beschworen werden, wobei es meist ausreichend ist, mit vier oder fünf Begleitern unterwegs zu sein. Das setzt natürlich voraus, dass man die richtigen Viecher wiederbelebt, denn nicht alle möglichen Wiederbelebten sind gleich gut. Mehr dazu weiter unten bei der Spielweise.
Noch für die Statistiker, Wiederbelebte haben 200% mehr Leben und eine um 50% höhere Geschwindigkeit als die Standard-Version des jeweiligen Monsters. Der Grundschaden ist unverändert (ein Necro würde diesen mittels Skelettbeherrschung erhöhen), aber auch eigentlich relativ unwichtig, denn der Hauptschaden kommt ohnehin durch die Verzauberung. Ach ja, und wie schon gesagt hält ein wiederbelebtes Monster 180 Sekunden, bevor es - dieses mal endgültig - das Zeitliche segnet.
- Überzeugung: Level 12; Aura von Unendlichkeit
Um auch diesen Teil schon vorweg zu nehmen, ja, der Söldner trägt Unendlichkeit. Was auch sonst? Nicht nur, dass der Schaden meiner Minions dadurch gut und gerne verdoppelt wird. Es werden durch die massive Verteidigungssenkung ganz nebenbei auch noch alle Trefferprobleme beseitigt, sofern es nach dem AR-Bonus von Verzaubern überhaupt noch welche gab.
Kurz und bündig, die Überzeugungsaura ist eigentlich immer großartig, hier ist sie geradezu göttlich.
So viel zur Vergabe der Skillpunkte. Natürlich ist das nur eine Möglichkeit, andere wären auch denkbar. Immerhin stehen auf Level 90 stolze 36 Punkte zur freien Verfügung, die bei mir eben in Gletschernadel und Zitterrüstung gewandert sind.
Stattdessen könnte man beispielsweise auch mit Energieschild und gemaxter Telekinese spielen, was mir aber angesichts der niedrigen Life- und Mana-Werte etwas gewagt erscheint.
Oder man macht es wie im Guide von IsodorRodosi beschrieben, man baut einen richtigen Angriffszauber (von Static jetzt mal abgesehen) aus. Der Orb bietet sich dabei natürlich an, ich halte aber auch beispielsweise Nova für denkbar. Was mich davon aber abgehalten hat, war einfach folgender Gedanke: Gerade der Orb ist stark genug, um auch
ohne die Wiederbelebten jeden nicht-immunen Gegner knacken zu können. Und das stellt für mich irgendwie den Build in Frage. Ich will eine Summoner-Sorc, die ihre Wiederbelebten magisch unterstützt, und keine Caster-Sorc, die ein paar mehr Minions dabei hat als normal.
Deshalb fiel meine Entscheidung eben auf die beschriebenen Skills. Aber wie gesagt, wenn man will, kann man das auch anders handhaben.
Ausrüstung:
Hier muss ich noch mal erwähnen, dass es gar nicht
so selbstverständlich ist, auf dem Maxblock-Build Storm zu verwenden, bzw. überhaupt mit Maxblock zu spielen.
Für MB halte ich beispielsweise upped Mosars für eine sinnvolle Alternative, und bei Vita-Only könnte man natürlich Spirit verwenden. In letzterem Falle wäre dann aber wegen der hohen Dex-Anforderung auch die PB als Eternity-Rohling ungünstig, da würde ein Kriegsdorn besser passen.
Wie auch immer, bei mir ist es nun mal "MB-Storm", und das ist die Ausrüstung dazu:
Die Kampf-Ausrüstung:
- Waffe: Ewigkeit in Phasenklinge
Die Waffe wurde ja bereits ausgiebig behandelt. 88 Revive-Ladungen sind der Grund, warum ich sie verwende, die restlichen Stats sind größtenteils nettes Beiwerk. Der Vollständigkeit halber sei hier noch gesagt, dass sie durchschnittliche 291% ED hat, aber auch das sieht man ja eigentlich schon auf dem Screenshot weiter oben. Im Übrigen ist es vollkommen egal. ^^
- Schild: Sturmschild, gesockelt mit 5/5 Feuer-Facette
Wie schon erwähnt, der Klassiker unter den Blockschilden ist mein Mittel der Wahl. Muss man wohl auch nicht viel dazu sagen, 35% DR, zwei gute Resis und Unmengen an Verteidigung sprechen für sich.
Gesockelt ist eine perfekte Feuer-RBF, wobei eine +5/-3er sicher auch gereicht hätte, so selten, wie ich zuschlage. Allerdings habe ich den Sturmschild - wie noch einige andere Ausrüstungsteile - von meiner alten Ladder-6-Feuersorc übernommen, die extra für dieses Projekt "pensioniert" wurde. Und da war die Facette eben schon drin.
- Rüstung: Ketten der Ehre in 15/12 Archon-Plattenrüstung
Auch dieses schöne Stück stammt von meiner alten Feuersorc. Zwei Skills, 65% Prisma, noch mal 8% DR, dazu sogar noch LL und MF... Was soll man da sagen, CoH ist einfach eine fantastische Rüstung. Zwar ohne FCR, aber da ich ohnehin nur das 63er Cap angepeilt habe, macht das nichts.
- Helm: seltenes 2/20er Diadem, gesockelt mit 5/5 Feuer-Facette
Ein wunderschöner Reif, der schon seit Ladder 5 auf einem Muli rumlag, kommt jetzt endlich mal zum Einsatz: 2 Skills, 20 FCR, 14 Prisma, 51 Life, 83 AR.
Ok, den Angriffswert brauche ich dank Verzaubern und Überzeugung nicht wirklich, aber schaden kann er auch nicht. Und die anderen vier Stats sind sowieso einfach nur der Hammer.
Gesockelt ist dann auch hier wieder eine 5/5er Facette, dieses mal einfach deshalb, weil ich in einem so schönen Reif nichts schlechteres haben wollte. Ach ja, und das ursprüngliche Krönchen ist wegen der paar Punkte Verteidigung mittlerweile tatsächlich zum Diadem aufgewertet. ^^
- Amulett: seltenes 2/10er Amu
Und gleich noch ein geniales Rare hinterher: 2 Skills, 10 FCR, 6 ML, 22 Stärke, 37 Feuerwiderstand.
Der Widerstand passt natürlich hervorragend zu Storm (zu Spirit würde er genauso gut passen), die Stärke hilft, Storm zu tragen, und 2/10 benötigen wohl keine weitere Erklärung.
- Ringe: 2x Bul Kathos' Hochzeitsring
Wie schon mal gesagt, brauche ich trotz gelegentlicher Melee-Einlagen keinen Raven, da CnbF schon mit Ewigkeit abgehakt ist. Deshalb steckt auch in den Ring-Slots der maximal mögliche Schaden in Form von zwei Skills.
Warum BKs und kein SoJs? Ganz einfach, weil mir mein Mana eigentlich reicht, während 90 Life immer willkommen sind. Im Übrigen haben sogar beide Ringe 5% LL, was aber eher meiner Eitelkeit als einem wirklichen Zweck geschuldet ist. Stichwort Eitelkeit, nach einem Friendlist-internen Tausch haben die Ringe auch noch gleiche Skins. ^^
- Handschuhe: Magierfaust, 2x aufgewertet
Ebenfalls von der Feuersorc geerbt sind die Handwärmer. 1 Skill zu Verzaubern und Feuerbeherrschung, 20 FCR, besser geht's nicht. Zweimal aufgewertet, weil die Stärke, die man für Storm braucht, dafür ausreicht, und Verteidigung ja nicht schaden kann.
- Stiefel: Ätherische Sandsturm-Trecks
In Kombination mit meinen restlichen Items sind die Trecks quasi das Non-Plus-Ultra: Giftwiderstand, der mir als einziger noch fehlt, FHR, von der ich sonst viel zu wenig habe, 14 Stärke und 13 Vita für effektive 54 Life, und jede Menge Verteidigung obendrauf.
- Gurt: Spinnenmonster-Netz
Wie bei den Handschuhen gibt es auch hier einen Skill und 20 FCR. Ersteres ist super, letzteres unverzichtbar, deshalb gibt es keine Alternative zum guten alten Arach.
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Die Ausrüstung mit allen Sockelungen.
Der zweite Waffenslot:
Andere Leute haben im Zweitslot Ancast-Stäbe, Waffen gegen Immune, MF-Equipment, FCR-Items oder CtA. Ich dagegen habe hier etwas, das in LoD eine absolute Ausnahme darstellt:
Gar nichts!
Das liegt nicht etwa daran, dass ich diesen Luxus verabscheuen würde, im Gegenteil, ich bin normalerweise ein großer Fan von CtA. Das Problem ist nur: Ich
kann einfach meinen zweiten Slot nicht benutzen, denn wenn ich in selbigen wechseln würde, wäre meine Eternity-PB nicht mehr "aktiv", ich hätte keine Revive-Ladungen mehr, und alle meine teuer beschworenen Diener würden zu Staub zerfallen.
Eine Nutzung des zweiten Slot wäre also nur möglich,
bevor das erste Monster wiederbelebt wird. Und da wäre es wenig sinnvoll, BO und BCo zu zaubern, die dann doch irgendwann aufhören zu wirken.
Etwas anderes wäre es, wenn ich wie oben kurz beschrieben mit einem richtigen Kampfzauber wie FO spielen würde. Dann könnte ich beispielsweise Klafter und Spirit im zweiten Slot tragen, um am Anfang eines Spiels schnellstmöglich die ersten Leichen zu produzieren.
Aber wenn man es genau nimmt, macht das der (verzauberte) Söldner mit Unterstützung von Statikfeld auch verdammt schnell.
Insgesamt gibt es für mich also nichts, was im Zweitslot sinnvoll aufgehoben wäre, deshalb bleibt der einfach leer. Wenn das mal nicht höchst individuell ist. ^^
Das Inventar:
Bis auf zwei kleine Charms und eine Fackel mit mehr Attributen wurde das komplette Inventar meiner pensionierten Feuersorc übernommen. Da trifft es sich gut, dass ich damals in Ladder 6 einen äußerst gut gefüllten virtuellen Geldbeutel hatte, sodass die Charms mit durchaus imposanten Stats aufwarten.
- Höllenfeuerfackel und Vernichtikus
Wenig überraschend, die beiden Unique-Charms sind natürlich dabei. Die Fackel hat 19 Attribute und 15 Resistenzen, der Anni hat die Werte 16/16/7.
Damit sind die Widerstände gegen Feuer, Kälte und Gift auf dem Maximum, bei Blitz fehlen noch 10 Punkte.
Die insgesamt 35 zu allen Attributen bedeuten umgerechnet stolze 210 Life.
- 6 Feuerskiller mit Life und FHR
Natürlich sind die Riesen-Charms allesamt Feuerskiller mit ordentlichen Adds. Wie gut, dass diese unter den drei Arten von Sorc-Skillern mit Abstand die günstigsten sind, denn bei Blitz- oder Kälteskillern hätte ich mir auch in Ladder 6 folgende Adds vermutlich nicht leisten können:
38L, 37L, 34L, 29L, 26L, 12FHR.
- 7 kleine Zauber mit Life, Mana, Blitzwiderstand und FHR
Ebenso nett wie die Skiller sind auch die SCs darunter. Da wären im Einzelnen:
19L/13M, 18L/12M, 16L/16M, 15L/15M, 17L/11LRes, 5FHR/16M, 5FHR/13M.
Das war alles Wichtige. Ansonsten liegt nur noch der Horadrimwürfel im Inventar, um mehr Platz für Drops zu haben. TP-Scrolls sind wie üblich im vierten Gürtelslot, und identifiziert wird bei Cain.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7875
Das Inventar - 2x4 Felder plus Würfel bleiben für Drops.
Noch mal die Eckdaten der Stats inklusive Ausrüstung kurz zusammengefasst:
- 1110 Life, 417 Mana
- 75% Block, 35% FBR ==> 6 Frames
- 42% FHR ==> 9 Frames
- 70% FCR ==> 9 Frames
- 75% Prisma @ Hell, 43% DR
- 5950 Def
- 2758-3232 Enchant-Schaden für meine Minions
- 11390-13348 Enchant-Schaden für mich selbst
- 5265 AR
Der Söldner:
Die Frage nach dem richtigen Begleiter:
Nun, diese Frage war hier relativ schnell beantwortet. Dass er Unendlichkeit tragen soll, stand von vorne herein fest, also war der Akt-2-Merc schon mal gesetzt.
Unter den Auren standen wie so oft Trotz, Macht und Heiliger Frost zur Auswahl, da Dornen und Gebet gleichermaßen nutzlos sind, und Gesegneter Zielsucher weiß Gott nicht gebraucht wird. Frost fiel dann auch schnell weg, da ich das (vollständige!) Einfrieren ja bekanntlich selbst übernehme.
Blieben also Trotz und Macht, die beide durchaus Vorteile haben. Ein Trotzer würde meine ohnehin gute Verteidigung von knapp 6000 Punkten auf über 11000 anheben. Ganz zu schweigen von der Verteidigung meiner Minions, die ja im Gegensatz zu meiner eigenen noch nicht durch Zitterrüstung verstärkt wurde. Aber: Die Erfahrung hat gezeigt, dass die Wiederbelebten eigentlich grundsätzlich nicht im Kampf sterben, sondern nur nach Ablauf der 180 Sekunden, also wozu bräuchten die dann mehr Verteidigung? Und was meine eigene angeht, so würde laut Calculator die Chance, getroffen zu werden, durch Trotz um ca. 15% sinken. Blöd ist nur, dass das ausschließlich bei physischen Angriffen etwas bringt, von denen ich aber sowieso 3/4 blocke, während beim letzten Viertel 43% Schadenreduzierung wirken... Kurz gesagt, tolle Zahlen sind die eine Sache, aber der effektive Nutzen von Trotz hält sich mal wieder in Grenzen.
Deshalb fiel die Entscheidung dann doch auf den Macht-Merc, der erstens hervorragend geeignet ist, um am Anfang eines Spiels für ein paar Leichen zu sorgen, und der zweitens meine Wiederbelebten bestens gegen Feuer-Immune unterstützt.
Merc-Ausrüstung:
Auch bei der Ausrüstung des Söldners gilt: Alles von der Feuer-Sorc. Zwar war es bei ihr noch ein Frost-Merc, aber das tut dem Equipment ja keinen Abbruch.
- Waffe: Unendlichkeit in äth. Drescher
Die Söldnerwaffe habe ich jetzt ja schon mehrfach genannt, aber Infy kann man auf diesem Build einfach gar nicht oft genug erwähnen. Grob verdoppelter Schaden meiner Minions, Beseitigung aller Trefferprobleme, dazu noch ein richtig guter Waffenschaden und 40% CB, die meinen Merc zum Schrecken aller Aktbosse werden lassen.
Gesockelt in einen Drescher, weil der - zusammen mit dem Riesendrescher - den besten Speed aller Stangenwaffen hat.
- Rüstung: Verrat in äth. "bugged" Krakenschale
Nach wie vor eines der besten Söldner-Runenwörter: Gewaltige 45% IAS, volle Resistenzen und 15% DR durch Verblassen, 20% FHR, und dank Venom auch noch eine - genau gesagt meine einzige - Giftschadens-Quelle.
Der Grundtyp des Rohlings ist natürlich mehr oder weniger zufällig gewählt, meine einzige eth-bugged Rüstung mit drei Sockeln war zum Zeitpunkt des Bauens eben eine Krakenschale. Um genau zu sein, eine mit sehr ansehnlichen 1152 Punkten Verteidigung.
- Helm: äth. Andariels Antlitz, gesockelt mit 15IAS/27FRes Juwel
Krasser Helm, und ebenso krasses Juwel. Beide zusammen waren teurer als die Unendlichkeit, aber das Ergebnis kann sich auch sehen lassen: Noch mal 35% IAS, 2 Skills für die Macht-Aura, Leech und massenhaft Stärke. Und dank des IAS/FRes-Juwels sogar ein insgesamt erträglicher Feuerwiderstand vor der Auslösung von Verblassen.
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Mein Söldner - Widerstände mit Verblassen,{br}Schaden mit Verzaubern, Giftgeifer und Macht.
Spielweise:
Vorbereitung:
Bevor die Summoner-Sorc überhaupt begonnen wurde, war natürlich Charakter-Planung nötig. Die Frage nach der Ausrüstung war - obwohl sie ja wie schon gesagt alles andere als eindeutig ist - dabei schnell abgehandelt. Immerhin waren die meisten Items schon vorhanden, die übrigen bekam ich mithilfe der Friendlist schnell zusammen. An dieser Stelle: Vielen Dank an alle Beteiligten, insbesondere für die in NL quasi wertlose 5sox PB!
Auch die Skillung war schnell überlegt, aber dann begann erst die eigentliche Vorbereitung: Das Sammeln von Ort-Runen und lädierten Edelsteinen, für die Reparaturen von Ewigkeit! Ja, ganz recht, ich habe im Voraus gesammelt. Ich konnte mir einfach kaum etwas Ärgerlicheres vorstellen, als plötzlich ohne Runen und mit zu wenig Geld dazustehen, und deshalb nicht weiterspielen zu können. Und genau deshalb habe ich viel gesammelt... Verdammt viel!
Mithilfe von eigenen Gräfin-Runs, Ausflügen durch Akt 1 Normal, Anschnorren der Friendlist, und sogar Tauschgeschäften innerhalb selbiger kam ich dann auf stolze 96 Ort und 96 Lädis, also zwei komplette Mulis voll!
Pro "Pack" kann man 87 Monster wiederbeleben (nutzt man den letzten Charge, zerfallen sofort alle Wiederbelebten), macht insgesamt 97*87 = 8439 Revives. Das reicht erst mal ne Weile. ^^
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7959
Wer kann schon so eine Truhe sein Eigen nennen? ^^
Schwierigkeitsgrade Normal & Alptraum:
Hier gibt es erst mal nichts wirklich Interessantes zu berichten. Da Ewigkeit erst spät tragbar ist, wurde die Sorc als herkömmlicher Caster durch Norm und NM gespielt. Blitz-Only, weil mir das mit vorhandenem Equipment wie SoJs, Viper, Lidless usw für diese beiden Schwierigkeitsgrade am effektivsten erschien.
Auf Level 63 (Anforderung für Ewigkeit, Ketten der Ehre und Unendlichkeit), also bereits mitten in den Baalruns auf Alptraum, wurde dann auf "Summoner-Sorc" umgeskillt. Man bedenke, bis dahin war es graue Theorie, ob mein Konzept überhaupt halbwegs aufgeht, und dann auch noch Spaß macht. Allerdings war der Zeitpunkt zum Umskillen diesbezüglich gut gewählt, denn auf Level 63 konnte ich Verzaubern, Wärme und Feuerbeherrschung sofort voll ausbauen. Schon meine allerersten Minions waren dementsprechend mit einem für Alptraum gnadenlos übertriebenen Feuerschaden ausgestattet, was mir die "Gewöhnungsphase" in verschiedenen Gebieten doch sehr erleichterte. Unnötig zu sagen, wie sehr ich die mit Freunden durchgeführten Private-Baalruns ab diesem Moment dominierte. ^^
Mit Level 75, und der damit verbunden Möglichkeit, die Höllenfeuerfackel zu tragen, ging es dann nach Hell.
Schwierigkeitsgrad Hölle:
In Hell wurde mir schnell klar, dass die Sorc doch nicht ganz so ein Overkiller ist, wie in den NM-Baalruns zu vermuten stand. Zwar wurden alle nicht-feuer-immunen Gegner nach wie von in beeindruckender Schnelligkeit geplättet, aber genau der Rest machte zunächst Probleme. Anfang des ersten Aktes gibt es einfach noch keine "potentiellen Revives", die genügend physischen Schaden verursachen, um feuer-immune (Boss-)Gruppen in vernünftiger Zeit zu legen. So wurden viele dieser Gruppen erst einmal stehen gelassen. Gleichzeitig wurden aber immer mal wieder ein paar Gefallene - mit freundlicher Söldner-Unterstützung - ins Jenseits geschickt, denn diese unscheinbaren Gesellen entpuppten sich dank ihrer hohen Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit als hervorragende Minions.
Bereits im Turmkeller machte mich dann auch eine extra-starke Geister-Bossgruppe mit Fanatismus-Aura auf die unangenehmst mögliche Weise darauf aufmerksam, dass man in Hell
vor solche Gruppen teleportieren sollte, und nicht mitten rein...
Im weiteren Verlauf der Akte änderte sich nicht viel, nur dass die Minions (physisch) immer stärker wurden, und deshalb immer weniger Bosse stehen gelassen werden mussten.
Natürlich war das Durchspielen keine ganz so flotte Angelegenheit wie bei einer vergleichbar ausgerüsteten Caster-Sorc. Richtig zäh wurde es aber nur selten, und wenn, dann in den wenigen Gebieten, in denen überhaupt keine vernünftigen Nahkämpfer zum Wiederbeleben anzutreffen waren. So hielt beispielsweise die Ebene der Verzweiflung die vollkommen nutzlose Kombination aus Seelen, Unheilbringern und Korpulenten bereit, und machte Izual dementsprechend zu einer One-Man-Show für den Söldner...
Die schwierigste Aufgabe ließ aber bis zum Ende auf sich warten: Lister! Nicht aufhebbare Immunität bei ihm und seinen Minions, irrsinnig viel Life, und bei weitem zu viel Schaden für einen einsamen Söldner. Erschwerend kam hinzu, dass ich mit der miserablen Vorbereitung von fünf Gefallenen aus Welle 1 in den Kampf ging, die den Dienern der Zerstörung kaum Kratzer zufügen konnten, bevor ihre drei Minuten Lebenszeit abgelaufen waren, und ich unvermittelt alleine da stand.
Da half nur eins: Baalrun unterbrechen, und am Flammenfluss anständige Minions auftreiben. Acht Urdare auf einmal, dagegen kommt auch Listers Kaffeekränzchen nicht an. Und Baal schon gar nicht.
HeartOfTheSwarm will henceforce be known as Matriarch HeartOfTheSwarm.
Yay! ^^
Die "richtigen" Revives:
Hier gilt genau das, was auch logisch erscheint: Verzaubern addiert Feuerschaden zu physischen Nah- oder Fernkampfattacken, und zwar so viel, dass der ursprüngliche physische Schadenswert verhältnismäßig unbedeutend ist. Den größtmöglichen Schaden pro Zeit verursachen also Revives, die so schnell wie möglich zuschlagen. Da gibt es gerade unter den eher unscheinbaren Monstern einige heiße Kandidaten, zum Beispiel die schon genannten Gefallenen, Schinder, stygische Puppen, und alle Arten von dunklen Jägerinnen.
Allein mit diesen kleinen Gesellen könnte man sich problemlos durch die Akte prügeln... Wenn da nur nicht die Feuer-Immunen wären. Denn gegen die ist physischer Schaden auf einmal nicht mehr "verhältnismäßig unbedeutend", sondern de facto das einzig wirksame Mittel überhaupt. Da muss also etwas mit mehr "Bäm" her als Gefallene & Co, wobei die Schlagfolge aber natürlich immer noch essentiell wichtig ist. Freundlicherweise hält das Spiel ja auch einige Viecher bereit, die für ihren hohen, schnell ausgeteilten Nahkampfschaden berüchtigt sind, allen voran Urdare und Mondfürsten, aber auch Ritter der Verdammnis.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7900
Gegen fünf rasende Mondfürsten sieht sogar eine FI/AD/Conv-Bossgruppe alt aus.
Im Prinzip wären besagte Mondfürsten tatsächlich die bestmöglichen Minions, allerdings gibt es auch bei ihnen - wie bei allen anderen "dicken" Revives - ein Problem, nämlich ihre Kollision:
Teleportiert man zum Beispiel mit einer Schar von Schindern und Gefallenen eine Gegner-Horde an, gehen die kleinen Wiederbelebten sofort zum Angriff über. Sobald aber auch nur
ein "großes" Monster dabei ist, bleiben nach dem Teleport einfach
alle wie angewurzelt stehen. Erst wenn man selber ein paar Schritte läuft (!), erwachen sie aus ihrer Starre, und tun, was sie tun sollen. Bug oder Feature? Keine Ahnung, auf jeden Fall aber teilweise ziemlich nervtötend...
Gerade die Sache mit der Kollision macht dann wieder eine andere Art von Monstern interessant, nämlich Gespenster (die aus Turmkeller, Geheimer Zuflucht usw). Diese transparenten Gesellen haben nämlich
überhaupt keine Kollision, sodass sie sich auch nicht gegenseitig im Weg herum stehen - Verzeihung, schweben - können, und damit in der Lage sind, zu acht auf einmal den gleichen Gegner zu vermöbeln. Blöd nur, dass eben jene Gespenster ein
noch eigenartigeres Verhalten nach einem Teleport an den Tag legen: Anstatt sofort anzugreifen, ignorieren sie einfach alles um sich herum, und fliegen erst einmal bis fast an den Rand des Bildschirms, bevor ihnen wieder einfällt, wozu sie eigentlich da sind. Auch etwas suboptimal...
Insgesamt gilt also weiterhin: In Gebieten mit vielen Feuer-Immunen sind Mondfürsten allem anderen überlegen, in Gebieten mit wenig Immunen gewinnen Gefallene und Schinder. Den Kompromiss stellen Ritter dar: Fast so schnell wie "die Kleinen", ordentlicher physischer Schaden, keine Kollisions-Probleme, und kein seltsames Verhalten nach dem Teleport. Und überhaupt ist eine Zauberin mit einem Gefolge aus schwarzen Rittern style-technisch kaum zu schlagen. ^^
Noch eine andere, interessante Möglichkeit besteht im Wiederbeleben von physischen Fernkämpfern, also vor allem Bogenschützen und Speerkatzen. Mit derartigen Revives spielt es sich ungemein sicher, weil man einfach nicht direkt an die Gegner-Horden ran muss. Andererseits dauert aber auch alles etwas länger, weil Fernkämpfer doch bedeutend langsamer schießen, als (sinnvolle) Nahkämpfer zuschlagen.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=8467
Nicht zu unterschätzen: Bogenschützen und Speerwerfer richten massiven Schaden an.
Einsatzgebiete:
Was soll man dazu sagen... Ein Fun-Build verfolgt naturgemäß keinen besonderen Einsatzzweck, außer eben Spaß zu bringen. Dementsprechend wird HeartOfTheSwarm immer mal wieder durch alle möglichen Gebiete geschickt, die sie gut beherrscht. Und das sind so ziemlich alle. ^^
Beispielsweise ist das Kuhlevel immer einen Besuch wert, da auch Höllenbullen hervorragende Revives abgeben. Obwohl man schon sagen muss, dass es manchmal etwas kompliziert ist, im Herumgewusel von 5-8 eigenen und 50-80 gegnerischen Kühen den Überblick zu behalten.
Auch CS-Runs sind dank der grundsätzlich vorhandenen Ritter eine nette Angelegenheit, wobei sie schon ein wenig Zeit in Anspruch nehmen... Kein Wunder, wenn man sich überlegt, dass über 50% aller Gegner im CS feuer-immun sind.
Andariel und Mephisto kann man immer mal mitnehmen, erstere mit Gefallenen von unterwegs, letzteren mit stygischen Puppen oder Urdaren. Und wenn man sich zufällig auf den Weg der Urahnen verirrt, und dort auf Mondfürsten trifft, kann man sogar mal just for fun die Ahnen verkloppen. Einfach so, ohne Grund.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7902
Da schaut Meppl blöd - Schinderpuppen zerlegen fachmännisch den Herrn des Hasses.
Angstgegner:
Auch hier gibt es nicht viel zu berichten, was nicht mittlerweile ohnehin klar sein sollte. Zunächst einmal sind alle feuer-immunen Gegner nervtötender als alle anderen, wobei man bei entsprechenden Revives hier noch nicht wirklich von "Angstgegnern" sprechen muss. Richtig fies wird es erst, wenn es sich um feuer-immune Bosse handelt, die dank Steinhaut-Verzauberung auch noch physisch immun sind. Mit solchen Typen kann man sich wirklich verdammt lange aufhalten, indem man sie zuerst mittels Statik auf 50% bringt, um sie dann mit Gletschernadel (haha) und Giftgeifer des Söldners (Doppel-haha) solange zu kitzeln, bis sie sich zu Tode gelangweilt haben. Oder, Plan B, man lässt so einen Boss einfach stehen. Außer, Plan C, besagter Boss ist der Vergifter der Seelen. :/
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=7904
Wahrer Angstgegner: An einem FI/PI-Boss beißen sich Minions und Merc die Zähne aus.
Des Weiteren dürfen, wie schon angesprochen, die Diener der Zerstörung zu den schlimmsten Angstgegnern gezählt werden, obwohl sie "nur" feuer-immun sind. Deshalb tauchen auch Baalruns in den regelmäßigen Einsatzgebieten nicht auf... Gegen Listers Schergen trete ich nur an, wenn mir wirklich tierisch langweilig ist. ^^
Die sonst üblichen Verdächtigen in Sachen "Angstgegner" sind größtenteils relativ harmlos, da man sich meist gut hinter seiner Wand aus Blockern verstecken - ähm,
taktisch positionieren - kann. Gegen besonders fiese Gegner, und speziell gegen Schinderpuppen, empfiehlt es sich natürlich, beim Anteleportieren etwas mehr Abstand als gewöhnlich zu wahren.
Was allerdings nervt wie eh und je, sind Seelen. Die Blitze durchschlagen bekanntlich jeden noch so tollen Blocker, und allzu viel Life ist mangels CtA eben einfach nicht vorhanden, volle Resistenzen hin oder her. Kurz und bündig, Conv-Soul-Bosse stellen für HeartOfTheSwarm die gefährlichsten Gegner überhaupt dar. Aber gut, das ist bei den meisten "normalen" Chars auch nicht wesentlich anders.
Überdiablo:
Warum macht man Überdiablo mit einem Fun-Char, wenn man doch Smiter, Dreamer, Kicksin, Frenzy und Werwolf zur Verfügung hätte? Genau:
Weil man's kann!
So geschehen am 9. Juni, irgendwann gegen Abend, als plötzlich nach nur einer SoJ-Meldung die Erde bebte und der Himmel schwarz wurde. Die Wahl der Arena war so unspektakulär wie immer: Eldritch-WP nehmen, schon ist der Dicke aktiviert.
Dann aber erst mal zurück zum Flammenfluss, um...... festzustellen, dass keine Urdare da sind. Ok, dann gibt es eben im Kerker des Hasses...... auch keine!!
Im Palastkeller wurde ich schließlich fündig, also gleich mal ein komplettes Achter-Team wiederbeleben und verzaubern, und los geht's.
Die Taktik war effektiv die gleiche wie gegen jeden anderen Boss: Statik, dann Gletschernadel, die Minions machen schon den Rest. Naja, nicht ganz... Die Minions machen eben
nicht den Rest, wenn Diablos kranke Regeneration nicht unterbunden wird. Und das wird sie
einzig und allein durch den Verrat-Giftgeifer des Söldners. Zu Deutsch, wenn der stirbt, fängt Dia 0,4 Sekunden später an, sich zu regenerieren. Also, klar, Söldner am Leben halten. Leichter gesagt als getan, so ganz ohne Lebensspender... Man könnte ihn zwar mit Sicherheits-Teleports aus Diablos Feuerstürmen retten, aber dann hätte man das Kollisions-Problem mit den Urdaren, der Söldner wäre erst viel zu spät wieder "am Mann", und man hätte effektiv nichts gewonnen. Die einzig sinnvolle Alternative bestand also darin, den Merc primitiv mit Tränken vollzupumpen. Das schien wirklich zu funktionieren, bis Diablo bei vielleicht 5% Life war... Dann einmal verklickt, Heiltrank statt Regi, zack, Söldner tot. Also
sofort ab in die Stadt, wiederbelebt, wieder raus, weiter gekämpft.
Na, wer findet den Fehler? Richtig: Ein frisch wiederbelebter Söldner hat noch keinen Giftgeifer... Das fiel mir allerdings auch erst auf, als Dia irgendwann wieder mit 20% Life da stand... Aber ok, es ging dann, sobald der Giftgeifer neu ausgelöst war, doch irgendwie. Am Ende hatte ich keine Tränke mehr, und meine Revives starben nur Sekunden später als Diablo der Reihe nach weg, egal, wie auch immer. Was zählt, ist das Ergebnis:
Summoner-Sorc 1:0 Überdiablo
Der Anni war nebenbei bemerkt katastrophal schlecht. ^^
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=885&pictureid=8469
Mit acht Urdaren gegen Überdiablo - Zäh, aber machbar.
Schlusswort:
Ich habe es jetzt ja schon mehrfach erwähnt... Eine Summoner-Sorc ist ein Fun-Build, und sollte als solcher verstanden werden. Der Char ist durch das dauernde Party-Management anspruchsvoll zu spielen, macht aber auch viel Spaß - mir zumindest. ^^
Das Equipment ist mit Ewigkeit als Plicht-Item und Unendlichkeit als Quasi-Pflicht-Item sicher zu exklusiv für Gelegenheitsspieler. Aber wer sonst schon alles ausprobiert hat, und immer noch nicht weiß, wie er seinen virtuellen Reichtum loswerden soll, für den ist der Build vielleicht mal eine Überlegung wert.
Zum Schluss noch eins, nur falls jemand auf dumme Gedanken kommt: Neben
"HeartOfTheSwarm" habe ich mir die Char-Namen
"WingsOfLiberty" und
"LegacyOfTheVoid" auch schon mal gesichert... Für alle Fälle.