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Teufelskreis Auktionshaus

Also gibt es einen realen Spieler der auf 100 000 Drops null Legends gefunden hat und auch einen der mindestens 100 gefunden hat?
Bei gleichem MF und gleichen Monstern: Unwahrscheinlich.
Allerdings sind die Leute, die viele legendary items finden, meistens mit über 300 MF in Akt 3 unterwegs und schaffen pro Spielstunde vielleicht ihre 40-60 Bossgruppen, während andere Spieler mit 0-100 MF in Akt 1 unterwegs sind und trotzdem nur 20-30 Bossgruppen schaffen. Dass ersteres viel mehr Items pro Zeit bringt, dürfte klar sein.

In D2 hatte man schneller "brauchbare" Ausrüstung zusammen als in D3, ja.
 
Das ist die selbe Falle wie: Eine Frau hat 3 Soehne, wie gross ist die Chance, dass das naechste Kind eine Tochter wird?

Die Chance ist wie immer ca. 50%, auch wenn es der Inutition zuwiderlaeuft!

Das stimmt so eben nur halb und ist wirklich essentielle Haarspalterrei an der Formulierung.

Die Wahrscheinlichkeit, einen Sohn zu kriegen ist 50%.
Die Wahrscheinlichkeit, zwei Söhne zu kriegen ist 25%
Die Wahrscheinlichkeit, drei Söhne zu kriegen, ist 12,5%
Die Wahrscheinlichkeit, vier Söhne zu kriegen 6,25%.

Die Wahrscheinlichkeit, drei Söhne und genau eine Tochter zu kriegen ist 6,25%.
Und letztendlich ist die Wahrscheinlichkeit, 4 Söhne oder 3 Söhne und eine Tochter zu kriegen wieder 12,5%.

Wie man sieht, sinkt die Wahrscheinlichkeit auf das Eintreten der kompletten Reihe R "n Söhne bekommen" immer weiter mit steigendem n, zufälligerweise genau mit P(R) = p^n (p = 0,5).

Es ist somit unwahrscheinlicher, 4 Söhne zu bekommen, als 3 Söhne zu bekommen.

Das Stichwort hier ist die Binomialverteilung. Je weiter Abseits eine Reihe von Ereignissen vom durchschnitt liegt, desto unwahrscheinlicher ist ihr eintreffen.

Für die Wahrscheinlichkeit der Reihe als Ganzes sind die anderen Ereignisse somit sehr wohl wichtig. Sie beeinflussen zwar nicht das Eintreten des folgenden Ereignisses aber sehr wohl die Wahrscheinlichkeit für die Reihe ansich.
 
Die Wahrscheinlichkeit, drei Söhne und genau eine Tochter zu kriegen ist 6,25%.
Und letztendlich ist die Wahrscheinlichkeit, 4 Söhne oder 3 Söhne und eine Tochter zu kriegen wieder 12,5%.

.

Das leuchtet sogar mir ein.:irre:


Ich finde der TE hat nicht recht mit seiner Aussage.
Das AH ist eine Bereicherung, man wird sein unnötiges aber gutes Zeugs los und kann sich nach Bedarf und Goldbeutel verbessern. Das Top-Equip wird man sich dennoch nicht leisten können. ( jaja Ausnahmen)
Wenn ich da nur an MF/GF Ausrüstung denke, wie will man das self-found anstellen? Jeder will doch irgendwie erst mal "durch" und dann mit mächtig Bum mal so richtig die Skelette fliegen lassen und dabei noch was "Gutes" finden.
Da kommt so ein Ah doch wie gerufen.
Zum Teuronenhaus: ja ja, immer die verwöhnten Kiddis die sich mit tollen Sachen auf Papas Kreditkarte aufpeppen. Hallo - und wer bitteschön stellt all diese tollen Sachen ins Teuronenhaus?

Bin für das AH.:hammer:
 
.
Die Wahrscheinlichkeit, drei Söhne und genau eine Tochter zu kriegen ist 6,25%.
Und letztendlich ist die Wahrscheinlichkeit, 4 Söhne oder 3 Söhne und eine Tochter zu kriegen wieder 12,5%.

Die erste Aussage ist schonmal falsch.
Bei vier Kindern ist die Chance auf genau drei Söhne und eine Tochter = 25%.
Von 2^4 (=16) möglichen Kombinationen ergeben 4 das gewünschte Ergebnis (SSST, SSTS, STSS, TSSS).
Deine Aussage gilt nur, wenn die Reihenfolge wichtig wäre - ist sie aber nicht.


Außerdem weiß ich nicht, was du an der Aussage von Firesnake auszusetzen hast :confused:
Das einzige was er sagt ist, dass - absolut unabhängig vom Ergebnis der ersten drei Geburten - die Wahrscheinlichkeit bei der vierten wiederrum 50:50 ist - und nichts anderes hat er geschrieben.
 
Also ich finde AH im SC Modus hat im Grunde einen Nachteil:

Ware die jeder hat, will irgendwann keiner mehr, heisst auch wenn ich geschickt handeln tue, kann es gut sein, dass ich letzendlich mein upgrade wieder verluste einfährt, weil der nächstbessere Gegenstand nicht bezahlbar wird, weil ich mehr drauflegen muss.

Das demotivierende(zumindest laut TS Sessions über d3 pro contra) ist in der Regel, dass jede verbesserung, die mehr als 5% ausmacht, extrem teuer ist.
Bis man also eine wirkliche Veränderungen seines Charakters hat, muss man entweder ewig farmen, im AH konsequent mit seinem Gold spielen, kaufen und geschickt verkaufen oder aber Freunde/sponsoren haben.

Der Punkt ist, es gibt keine Ladder, daher wird das demotivierende noch stärker gefördert, weil gering gutes Gear extrem schlechte Nachfrage hat oder schon fast verschenkt werden muss. Somit ist der Druck beim Spieler, ich brauch min lvl62 Items und bitte min 5 oder mehr richtig guten Stats, höher als am Anfang des Spiels, wo jeder das spiel einfach nur gespielt hat. Ich habe diesen Trend im AH gesehen und spiele daher auch nur noch den HC Mode. Dort wird immerhin fleissig gear gekauft, weil zum Glück Rips dazu führen den Handel wieder neu anzukurbeln auch gerade für schlechtere Items.
Dort ist der Umlauf von Items insgesamt besser-> daher ist für mich zumindest alltagsspieler der HC Modus lieber als SC, man ist mehr motiviert und der Fortschritt hat dort ein höheres ansehen und immerhin spielt dort keiner public der in jeder Sekunde ins Gras beisst :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Punkt ist, es gibt keine Ladder, daher wird das demotivierende noch stärker gefördert, weil gering gutes Gear extrem schlechte Nachfrage hat oder schon fast verschenkt werden muss. Somit ist der Druck beim Spieler, ich brauch min lvl62 Items und bitte min 5 oder mehr richtig guten Stats, höher als am Anfang des Spiels, wo jeder das spiel einfach nur gespielt hat.
Das ist schlicht Schwachsinn. Sicher: man braucht an bestimmten Stellen ein gewisses Maß sowohl an Leben, als auch an Schaden und Widerstand. Diese drei Dinge lassen sich auch gegeneinander substituieren.
Aber ein "Druck" dieses und jenes Gear zu benötigen existiert nicht. Man kann zu jedem Zeitpunkt des Spiels spielen wie am ersten Tag. Ich weiß auch, dass es einen die Laune verhageln kann, wenn man ein Item findet, was eigentlich ganz geile Affixe hat, aber trotzdem nichts wert ist, weils es so viel Besseres gibt, aber es ist total egal, wie viel Luft auf der eigenen Ausrüstung noch nach oben ist und wie viel eine Verbesserung kostet.
 
Außerdem weiß ich nicht, was du an der Aussage von Firesnake auszusetzen hast :confused:
Das einzige was er sagt ist, dass - absolut unabhängig vom Ergebnis der ersten drei Geburten - die Wahrscheinlichkeit bei der vierten wiederrum 50:50 ist - und nichts anderes hat er geschrieben.
Hat er doch auch nie angezweifelt. Aber ist die Fragestellung hierbei sonderlich passend? Klar hab ich bei jedem Drop aufs neue eine Chance von x auf ein Unique. Diese Betrachtung bringt mir jedoch gar nichts, wenn ich von 'y nach 100k Kills' rede. Eine kleine Formulierungsänderung dreht gewaltig an den Zahlen - nichts anderes hat er doch gesagt.
 
Die Chance, dass unter Y gedroppten Items mindestens 1 mit der gewünschten Eigenschaft dabei ist, is (1-p)^Y
Wobei p die Chance ist eben das Item aus genau einem Monster heraus zu prügeln.

oder tuhe ich mich da falsch? Hatte in der Stunde nur mit einem Ohr den Unterricht verfolgt.
 
Hat er doch auch nie angezweifelt. Aber ist die Fragestellung hierbei sonderlich passend? Klar hab ich bei jedem Drop aufs neue eine Chance von x auf ein Unique. Diese Betrachtung bringt mir jedoch gar nichts, wenn ich von 'y nach 100k Kills' rede. Eine kleine Formulierungsänderung dreht gewaltig an den Zahlen - nichts anderes hat er doch gesagt.

Eh, hat er schon...
"Das stimmt so eben nur halb und ist wirklich essentielle Haarspalterrei an der Formulierung."
Firesnakes Aussage war komplett richtig (formuliert).

Es ging doch gerade darum, dass hier gern mal Sätze wie "Wenn ich gleich zu Anfang ein Super-Item finde, finde ich die nächsten 200k drops keins mehr" kursieren.
Ein vergangenes Ereignis hat keinerlei Einfluss auf zukünftige.

Die Aussage
"Die Wahrscheinlichkeit, drei Söhne und genau eine Tochter zu kriegen ist 6,25%."
ist defintiv falsch, bzw. falsch formuliert.
 
Die erste Aussage ist schonmal falsch.
Bei vier Kindern ist die Chance auf genau drei Söhne und eine Tochter = 25%.
Von 2^4 (=16) möglichen Kombinationen ergeben 4 das gewünschte Ergebnis (SSST, SSTS, STSS, TSSS).
Deine Aussage gilt nur, wenn die Reihenfolge wichtig wäre - ist sie aber nicht.


Außerdem weiß ich nicht, was du an der Aussage von Firesnake auszusetzen hast :confused:
Das einzige was er sagt ist, dass - absolut unabhängig vom Ergebnis der ersten drei Geburten - die Wahrscheinlichkeit bei der vierten wiederrum 50:50 ist - und nichts anderes hat er geschrieben.

Sorry, ja. Reihenfolge zählt natürlich.

Wenn ich die Wahrscheinlichkeit nach n Drops Gegenstand X zu finden, betrachten will, dann beeinflussen alle vorhergegangenen Drops sehr wohl die Wahrsch. auf ein weiteres Legendary. Es wird nicht die Droprate direkt beeinflusst, sondern viel mehr die Wahrsch., in welcher "Reihe man denn nun landet".

Schwer zu formulieren, ohne sich da zu verhaspeln. Wenn p = 0,1 ist und ich n = 10 Versuche mache und im ersten Versuch einen Drop bekomme, dann habe ich eine geringere Chance, noch einen weiteren Drop zu bekommen, als wenn ich im ersten Versuch keinen Drop bekommen habe. Nicht etwa, weil der Zufall plötzlich ein Gedächtnis hat, sondern weil B(1|0,1;10) > B(2|0,1:10). Das kann jeder nachrechnen, der es nicht glauben will.

Bei einer begrenzten Anzahl von 10 Versuchen ist die Wahrsch. auf 1 Legendary höher, als auf 2 Legendarys. Umgedreht stimmt also auch die Aussage, dass ich vermutlich kein zweites finden werde, wenn ich schon eines gefunden habe.

Das führt halt gerne zu dem Denkfehler oder Interpretationsfehler, dass die Dropchance direkt sinkt. Diese Annahme ist zwar falsch, aber die Aussage einen Absatz weiter oben bleibt trotzdem korrekt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist schlicht Schwachsinn. Sicher: man braucht an bestimmten Stellen ein gewisses Maß sowohl an Leben, als auch an Schaden und Widerstand. Diese drei Dinge lassen sich auch gegeneinander substituieren.
Aber ein "Druck" dieses und jenes Gear zu benötigen existiert nicht. Man kann zu jedem Zeitpunkt des Spiels spielen wie am ersten Tag. Ich weiß auch, dass es einen die Laune verhageln kann, wenn man ein Item findet, was eigentlich ganz geile Affixe hat, aber trotzdem nichts wert ist, weils es so viel Besseres gibt, aber es ist total egal, wie viel Luft auf der eigenen Ausrüstung noch nach oben ist und wie viel eine Verbesserung kostet.

Dann verstehst Du meine Aussage nicht. Der Fakt ist, dass bei einer Ladder trades zustande kommen, die später im Endgame kaum jemand mehr so zulassen würde. Der Spielspass und nicht der eigene Profit steht im Vordergrund.

Daher spiegelt das AH nur noch das wieder was wir haben. Die reichen, die letzendlich nicht mehr von ihrem Reichtum runter kommen werden und die, die bis jetzt nicht das Glück hatten und daher schnell demotiviert werden, weil jedes upgrade oder auch versuch seinen Char etwas umzuskillen und Gear anzupassen einfach unbezahlbar wird. Das schlimme ist nur, dass altes Gear oft wertlos wird, weil irgendwann in SC jeder einen Punkt erreicht wo nur noch gute Items gefragt sind, also wird die Beute, die man beim Farmen findet immer weniger lukrativ. Es levelt kaum jemand noch neue SC Chars hoch, okay, vergessen, alle Cheater/boter/hacker die bei einer Welle gebannt wurden, müssen sich nochmal neu eindecken, die kaufen vielleicht dann auch schlechteres Gear fürn anfang.

Das problem an dieser Demotivation ist einfach eher der sinnfreie nutzen von vielen Drops. In Inferno drops unterhalb von lvl 60 kann man nun wirklich einem Spieler nicht antun. Dazu kommt, dass wir weder weisse Items effektiv für irgendwas nutzen können, noch wie in d2 Zeiten upgrades haben. Da konnte man auch kleine Gegenstände upgraden.

Bestes Beispiel: Mages aus D2 Zeiten(kein Rare oder anderes Item konnte gleichwertige Stats haben) aber mit upgrades konnte man den def wieder anheben.

In D3 z.B. in HC laufe ich total gern mit der lidlosen Wand nach dem Patch rum, warum? Das Shilding triggert sehr oft und ist ein zusätzlicher 2s unsterblich puffer den man nicht missen will, aber warum ist dieses Ding nur lvl 59 :D Ich würde es gern mit einem teuren Rezept immer ein lvl weiter upgraden und die stats neu auswürfeln lassen. Warum macht sowas Blizzard nciht endlich? Da könnte man z.B. das angesammelte Gold endlich reinjagen und lowe Items würden dann auch mehr Wert erhalten. Die Stats anzahl bzw. affixe bleiben lediglich werden die Werte neu gewürfelt und dem level entsprechend neu zufällig gewählt.

Ich denke einfach das AH für alles zu beschuldigen ist hart, aber es spiegelt halt schnell wieder was es alles in diesem Spiel gibt und die Preise und die Nachfrage demotivieren den Gelegenheitsspieler leider immer wieder.

Im Grunde würde es reichen wenn Blizzard eine Lösung findet lowes Gear und auch low legendaries in das Endgame(z.B. durch upgrades) zu packen. Auch einen Crafter einbaut der weisse gute Items zufällig mit 4-5-6 Affixen verzaubern könnte für das nötige Gold und Mats.
Sowas braucht das Spiel dringend, keine infernal Maschine, die eh nur anfangs einer kleineren Truppe eine neue Herausforderung bildet, den das überleben dort wird sicher Gear abhängig sein :ugly:


Klar, ein Akt 1 Inferno Safe Gear kostet vielleicht wenn man sich klug anstellt ca. 500k Gold. Meins zumindest in HC wo ich mit Energy Armor 7k def und 880-950 Res all und 48k leben und knapp 17k dps(mit schild) haben mich genau 1.2kk gekostet, paar Rips davor, paar mal durchspielen, da hat man nach 3 anläufen das Gold locker zusammen gefunden und es gibt in Akt 1 Inferno in HC keine Kombi mehr, die es mir schwer macht. Für die oberen Akte muss ich noch die Res und def werte pushen und noch den Dps um 10k-15k anheben, aber das wird noch sicher einen Monat dauern wenn ich mir so die drops anschaue und die Preise für besseres Gear :D

Aber mal ernsthaft, Gear für 1.2kk um Akt 1 Inferno blind zu laufen in HC ist wirklich günstig, aber der Sprung für ein Akt2 taugliches Gear ist pro Slot mit min 3kk zu kalkulieren :D
 
Dann verstehst Du meine Aussage nicht. Der Fakt ist, dass bei einer Ladder trades zustande kommen, die später im Endgame kaum jemand mehr so zulassen würde. Der Spielspass und nicht der eigene Profit steht im Vordergrund.
Richtig, und deswegen wird auch niemand gezwungen im Auktionshaus einzukaufen.

Daher spiegelt das AH nur noch das wieder was wir haben. Die reichen, die letzendlich nicht mehr von ihrem Reichtum runter kommen werden und die, die bis jetzt nicht das Glück hatten und daher schnell demotiviert werden, weil jedes upgrade oder auch versuch seinen Char etwas umzuskillen und Gear anzupassen einfach unbezahlbar wird. Das schlimme ist nur, dass altes Gear oft wertlos wird, weil irgendwann in SC jeder einen Punkt erreicht wo nur noch gute Items gefragt sind, also wird die Beute, die man beim Farmen findet immer weniger lukrativ.
Der Grund wird eher sein, dass man seine Zweit- und Drittchars mit dem ausrüstet, was der erste gefunden hat, nicht mehr braucht und nun in der Truhe liegt. Oder man spielt einfach komplett selffound, weil man jetzt weiß wie der Hase läuft.

Bestes Beispiel: Mages aus D2 Zeiten(kein Rare oder anderes Item konnte gleichwertige Stats haben) aber mit upgrades konnte man den def wieder anheben.
Das ist ein extrem schlechtes Beispiel. Den Magefists sind - weil kein Rare gleichwertige Eigenschaften bekommen kann - ohnehin schon besser, als die Alternativen. Eine Veränderung ihrer Def macht da gar nichts. Obendrein kommt noch, dass Def in Diablo2 unwichtig war.

In D3 z.B. in HC laufe ich total gern mit der lidlosen Wand nach dem Patch rum, warum? Das Shilding triggert sehr oft und ist ein zusätzlicher 2s unsterblich puffer den man nicht missen will, aber warum ist dieses Ding nur lvl 59 :D Ich würde es gern mit einem teuren Rezept immer ein lvl weiter upgraden und die stats neu auswürfeln lassen. Warum macht sowas Blizzard nciht endlich? Da könnte man z.B. das angesammelte Gold endlich reinjagen und lowe Items würden dann auch mehr Wert erhalten. Die Stats anzahl bzw. affixe bleiben lediglich werden die Werte neu gewürfelt und dem level entsprechend neu zufällig gewählt.
Wenn du gern mit der lidlosen Wand herum läufst und es (unter Umständen) sogar Lvl60er Items vorziehst, dann hat Blizzard das item doch genau richtig designt.

Ich denke einfach das AH für alles zu beschuldigen ist hart, aber es spiegelt halt schnell wieder was es alles in diesem Spiel gibt und die Preise und die Nachfrage demotivieren den Gelegenheitsspieler leider immer wieder.
Ich habe letztens ein sehr trauriges Buch gelesen: mein Sparbuch :ugly:
Aber mal im Ernst; wenn es dich demotiviert, dann schau doch nicht ins Auktionhaus.

Im Grunde würde es reichen wenn Blizzard eine Lösung findet lowes Gear und auch low legendaries in das Endgame(z.B. durch upgrades) zu packen. Auch einen Crafter einbaut der weisse gute Items zufällig mit 4-5-6 Affixen verzaubern könnte für das nötige Gold und Mats.
Sowas braucht das Spiel dringend, keine infernal Maschine, die eh nur anfangs einer kleineren Truppe eine neue Herausforderung bildet, den das überleben dort wird sicher Gear abhängig sein

Das problem an dieser Demotivation ist einfach eher der sinnfreie nutzen von vielen Drops. In Inferno drops unterhalb von lvl 60 kann man nun wirklich einem Spieler nicht antun. Dazu kommt, dass wir weder weisse Items effektiv für irgendwas nutzen können, noch wie in d2 Zeiten upgrades haben. Da konnte man auch kleine Gegenstände upgraden.[/QUOTE]
Wozuwürde das führen? Es würden nur noch mehr Items generiert. Items die unter einer gewissen Mächtigkeit liegen, sind Ladenhüter und alles darüber extrem teuer. Mehr Items zu generieren, würde nur die Messlatte nach oben verschieben. Alles darunter ist dann immernoch Schrott.


Sorry, ja. Reihenfolge zählt natürlich.

Wenn ich die Wahrscheinlichkeit nach n Drops Gegenstand X zu finden, betrachten will, dann beeinflussen alle vorhergegangenen Drops sehr wohl die Wahrsch. auf ein weiteres Legendary. Es wird nicht die Droprate direkt beeinflusst, sondern viel mehr die Wahrsch., in welcher "Reihe man denn nun landet".

Schwer zu formulieren, ohne sich da zu verhaspeln. Wenn p = 0,1 ist und ich n = 10 Versuche mache und im ersten Versuch einen Drop bekomme, dann habe ich eine geringere Chance, noch einen weiteren Drop zu bekommen, als wenn ich im ersten Versuch keinen Drop bekommen habe. Nicht etwa, weil der Zufall plötzlich ein Gedächtnis hat, sondern weil B(1|0,1;10) > B(2|0,1:10). Das kann jeder nachrechnen, der es nicht glauben will.

Bei einer begrenzten Anzahl von 10 Versuchen ist die Wahrsch. auf 1 Legendary höher, als auf 2 Legendarys. Umgedreht stimmt also auch die Aussage, dass ich vermutlich kein zweites finden werde, wenn ich schon eines gefunden habe.

Das führt halt gerne zu dem Denkfehler oder Interpretationsfehler, dass die Dropchance direkt sinkt. Diese Annahme ist zwar falsch, aber die Aussage einen Absatz weiter oben bleibt trotzdem korrekt.
Dass die Aussage unter der entsprechenden Annahme richtig ist, bringt uns überhaupt nichts, wenn die Annahme falsch ist.

Aber SchabernackTreiber, du hast gut auf den Punkt gebracht, warum viele Spieler über schlechte Dropwahrscheinlichkeiten heulen. Weil sie nämlich mangels Verständnis für Causalität völlig falsche Annahmen treffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass die Aussage unter der entsprechenden Annahme richtig ist, bringt uns überhaupt nichts, wenn die Annahme falsch ist.

Aber SchabernackTreiber, du hast gut auf den Punkt gebracht, warum viele Spieler über schlechte Dropwahrscheinlichkeiten heulen. Weil sie nähmlich mangels Verständnis für Causalität völlig falsche Annahmen treffen.

Das darfst du mir jetzt ruhig erklären.

Bei einer Dropchance von 10% ist es bei 10 Runs also genaus wahrscheinlich, 1 Item zu bekommen, wie 2 Items?

Und umgedreht ist es NICHT wahrscheinlicher, in 10 Runs 1 Item zu bekommen, als 2 Items zu bekommen?
 
Klar ist die Wahrscheinlichkeit auf 2 Items in 10Runs geringer als auf 1Items. Aber du behauptest "bereits 1Item gefunden zu haben, beeinfluss die Chance weitere zu finden", weil du die flasche Menge bretrachtest.
Ich verwende deine Zahlen:
p = 0,1 und n = 10
Du gehst hin, findest nach 7Runs das Item, und beschwerst dich dann darüber, dass die Chance ja noch geringer ist in den nächsten 3Runs {bis die 10 voll sind [das bezieht sich auf "B(2|0,1:10)"]} ein zweites Item zu finden. Natürlich ist die Chance geringer, aber die Betrachtungsmenge ist falsch.
Es ist föllig wurscht ob du schon 7 Runs oder 200 gemacht hast und es ist völlig wurscht ob du dabei schon 5 oder 0Items gefunden hast und diese sogar schon am Körper trägst. Die Chance unter den nächsten 10Runs ein Item zu finden ist immer gleich* (hier B(1|0,1;10) = B(1|0,1;10)).

*)
Veränderte MF-Werte, Nephalemvalor, Killspiel, Monsterdichte, Monsterarten seien hier mal außenvor gelassen.
 
du hast gut auf den Punkt gebracht, warum viele Spieler über schlechte Dropwahrscheinlichkeiten heulen. Weil sie nähmlich mangels Verständnis für Causalität völlig falsche Annahmen treffen.

Ist das so? Mir missfällt das Dropsystem sehr, denn ich trete wie gesagt ewig auf der Stelle, weil zu selten Items fallen, die meinen Chars tatsächlich deutlich weiterhelfen. So geht mir das seit Wochen, und die einzige Kausalität, die ich erkenne und kritisiere, ist eben die, dass wenig fallen soll, damit das Auktionshaus in seiner Form seine Daseinsberechtigung hat. Aus der Position kommt meiner Interpretation nach die meiste Kritik vieler Spieler. Die genauen Dropchancen, geschweige denn angebliche Auswirkungen eines tatsächlichen Drops auf den nächsten, interessieren doch nur wenige - das Belohnungsgefühl eines Spiels ist schließlich genau das, was das Wort auch sagt: Ein Gefühl.

Jetzt kann man allerhöchstens sagen, dass D3 eben anders konzipiert ist, also dass man (mit angemessenen Spielzeiten) im Gegensatz zu D2 eben nicht innerhalb von wenigen Wochen selffound bis zum Ende kommen sollte. Dass es mit Absicht so schwer gestaltet ist.

Für mich ein Trugschluss, denn was soll meine große Motivation sein, zum 100. Mal Akt 1 Inferno zu farmen (an der Stelle bin ich, denn Akt 2 nervt mich immer noch regelmäßig, weil ich mit meinem Equipment dort sehr häufig sterbe), wenn doch in all diesen Runs kaum mal etwas fällt. Da kann man hunderte Edelsteine ansammeln: Sinnlos. Ohne Rezepte kann man sie erstens nicht zu sehr hohen zusammenschmelzen, und zweitens bringen sie eh nur recht wenige Prozent Verbesserung.
Ansonsten fällt so gut wie nichts, das nicht zum Schmied oder zum Händler wandert. Beim Schmied kommt wieder kaum mal ein guter Gegenstand beim Craften heraus.

Ich ging das Spiel in der Erwartung an, wie bei D2 nach der Arbeit mit Freunden etwas durch eine Monsterwelt ziehen zu können, wobei mich ständige fühlbare Fortschritte motiviert hielten. Diese fühlbaren Fortschritte gibt es bei D3 kaum, vor allem wenn man nicht täglich mehrere Stunden spielen will. Ich verliere eigentlich immer schnell die Lust, wenn ich die Items identifiziere und wieder das gesamte Spielen der letzten Stunde einzig für ein paar Punkte fürs Paragonlevel gut war (und erst recht, wenn man wieder auf Elitegegner traf, die einen in Sekunden hinmetzelten und man sich durchsterben musste - das geht mir in Akt 3 übrigens schon teils bei normalen Gegnern so, wenn zu viele auf einmal auf einen losstürmen und man nicht genug Schaden macht).
Weil mir das viel zu öde wurde, habe ich dann lieber andere Chars ausprobiert, und was passiert da? Die ewigen Wiederholungen sind auch nicht ganz so spaßig, und wenn man Elite- und Endgegner auf Alptraum und Hölle legt, besteht die "Belohnung" aus wiederum langfristig völlig unbrauchbaren und meistens nur blauen Items...

Die Entwickler haben sich hier in der Konzentration aufs AH für Spieler wie mich ziemlich verrannt, und natürlich wollen sie das Spiel nicht komplett umkrempeln, weil sich dann diejenigen beschweren, die viel Mühe und möglicherweise gar Echtgeld in ihre Ausrüstung gesteckt haben. Meine Lösung wäre diese: Eine Option, ob man mit oder ohne AH spielen möchte, mit entsprechenden Dropchancen. Und selbst da befürchte ich, dass sie es dann mit Bindung an den Account versehen werden, um die "heimlichen" Trades über eBay zu unterbinden. Mit dem Nebeneffekt, dass man als Party (ich spiele ausschließlich mit Freunden) nicht mal mehr untereinander tauschen könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Diablo3 ohne die Möglichkeit Items mit anderen Spielern zu tauschen, währe ein Singleplayerspiel. Diablo3 ist ein Multiplayerspiel.

Thema ständig fühlbare Fortschritte.
Spielprogress: Leoric auf Norm, Araneae auf norm, Butcher auf norm,..., Belial auf norm, Azmodan auf norm, Diablo auf norm,...,Diablo auf Albtraum,..., hell,..., Inferno -> kein fühlbarer Fortschritt?
Charakterprogress: Level10, 20, 30,...,60-> nicht fühlbar? Es leuchtet sogar dick und fett auf
Itemprogress:
Es gibt ein Maximum an möglicher Mächtigkeit. Ist das Maximum erreicht, findet kein Fortschritt mehr statt. Das war dir aber hoffentlich schon klar, bevor du Diablo3 gekauft hast.
 
Ein Diablo3 ohne die Möglichkeit Items mit anderen Spielern zu tauschen, währe ein Singleplayerspiel. Diablo3 ist ein Multiplayerspiel.

Thema ständig fühlbare Fortschritte.
Spielprogress: Leoric auf Norm, Araneae auf norm, Butcher auf norm,..., Belial auf norm, Azmodan auf norm, Diablo auf norm,...,Diablo auf Albtraum,..., hell,..., Inferno -> kein fühlbarer Fortschritt?
Charakterprogress: Level10, 20, 30,...,60-> nicht fühlbar? Es leuchtet sogar dick und fett auf
Itemprogress:
Es gibt ein Maximum an möglicher Mächtigkeit. Ist das Maximum erreicht, findet kein Fortschritt mehr statt. Das war dir aber hoffentlich schon klar, bevor du Diablo3 gekauft hast.

Du hast nicht verstanden, was ich meinte, oder bist offensichtlich sehr leicht zufrieden zu stellen durch ein paar Stats und grafische Effekte.

Der Fortschritt im Spiel steht für mich hinter den irgendwann doch ziemlich zähen Wiederholungen zurück. Es ist nichts besonderes, Azmodan auf Norm mit dem nächsten Char zu legen, wenn einem dies schon mit anderen auf Hell gelungen ist.
Charakterprogress: Ja, bis 60. Durch die hinzukommenden Skills auch zum Teil fühlbar. Ab Level 60 (und den erreicht man in der Regel ja bereits in Hell) ist dann aber Stillstand. Der blaue Blingeffekt beim Erreichen des nächsten Paragonlevels bedeutet mir nichts, denn essentiell findet fast kein Fortschritt mehr statt - das gab es bei D2 natürlich nach langer Zeit auch, aber erst viel später.

Zum Itemprogress: Ich bin sehr fern vom Maximum. Nur gibt es trotzdem das Problem, dass ich ja nicht mal in akzeptabler Zeit Items finde, die besser sind als mein nicht ganz Akt 2-fähiges Gear. Und darum geht es mir: Wenn ich dann 3 Stunden spiele, um dann immer noch am gleichen Punkt zu stehen wie drei Stunden zuvor, warum soll ich mir das eigentlich geben? Ich habe sicher mehr als 100 Stunden Inferno hinter mir (keine Ahnung, wieviel genau. Wahrscheinlich gar das Doppelte oder Dreifache) und trotzdem keine Ausrüstung, die für effizientes Farmen außerhalb von Akt 1 (und wie schon mehrfach gesagt: Auch da ist das Fazit meistens so, dass man nichts von dem brauchen konnte, was man gefunden hatte. Nicht mal zum Aufbewahren für andere Chars lohnt es oft) reicht. Ergo: Die Dropchancen sind für mich viel zu mies.
 
Zum Itemprogress:
Ich bin sehr fern vom Maximum. Nur gibt es trotzdem das Problem, dass ich ja nicht mal in akzeptabler Zeit Items finde, die besser sind als mein nicht ganz Akt 2-fähiges Gear. Und darum geht es mir: Wenn ich dann 3 Stunden spiele, um dann immer noch am gleichen Punkt zu stehen wie drei Stunden zuvor, warum soll ich mir das eigentlich geben? Ich habe sicher mehr als 100 Stunden Inferno hinter mir (keine Ahnung, wieviel genau. Wahrscheinlich gar das Doppelte oder Dreifache) und trotzdem keine Ausrüstung, die für effizientes Farmen außerhalb von Akt 1 (und wie schon mehrfach gesagt: Auch da ist das Fazit meistens so, dass man nichts von dem brauchen konnte, was man gefunden hatte. Nicht mal zum Aufbewahren für andere Chars lohnt es oft) reicht. Ergo: Die Dropchancen sind für mich viel zu mies.

Und genau an dieser Stelle möchte ich mal auf das eigentliche Problem hinweisen.

Es liegt eben NICHT daran, dass "nichts" dropt, nur die wahrscheinlichkeit ein "gutes" Rare zu ziehen ist halt, wie der Name schon sagt "rare".

Viele Spieler versuchen nun auf Teufel komm raus möglichst schnell möglichst viele Gegner umzumähen um endlich mal nen "gutes" Item zu finden.
An dieser Stelle liegt der Denkfehler!

Man MUSS in diesem Spiel, mehr als in jeder anderen Diablo Version zuvor einen gewissen Grundsatz an MF auf seinen Items mitbringen um "gute" Rares schneller finden zu können.

MF erhöht die Chance, dass ein x-belibiges gedropptes Rare 5/6 Eigenschaften mitbringt. Nur ein Item dieser Art wird ja als "gut" angesehen.

Ich habe auch etwa 350h lang mir nen Wolf in Akt1 gefarmt, bis ich dazu übergegangen bin mich mit allem vollzuhängen, was ich finde und wo MF drauf steht.

Der Killspeed ist zwar drastisch runtergegangen, allerdings ist mein Itemprogress dabei ein ganz gegensätzlicher.
In nur etwa 50 Spielstunden habe ich Equipment zusammengefunden, dass mich Diablo Inferno gestern hat besiegen lassen.

Wer Spielspass und Itemfunde mit dem AH abgleicht und sich Streams anschaut von Leuten, die nur so durch die Horden mähen, der wird nie ein Diablo-Spielgefühl erhalten!
 
"nur etwa 50 Stunden"? Genau an dem Punkt bin ich eigentlich schon wieder raus, denn das wäre bei mir wohl ein Monat. Das steht für mich in keinem Verhältnis, gerade weil ich Akt 1 jetzt schon nicht mehr sehen mag.

Naja, egal. Ich habe meinen Standpunkt geschildert, warum die Itemlastigkeit von D3 samt geringen Dropchancen guter Items (;)) das Spiel zu zäh und teils gar frustrierend macht. Es soll ein Spiel sein. Dass ich erst einmal ackern soll, um irgendwann mal so ein Gefühl wie bei D2 LOD zu haben, sehe ich nicht ein. Arbeit habe ich schon genug.
 
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