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MysterioJ schrieb:macht es eigendlich Sinn einen möglichst guten Skill Wolfhowl-Helm zu benutzen oder langt im Prinzip über all einer (bzw mindestwert)?
So, was packen wir unserem Wolfhowl denn nun ausser Pausenbrot und Milchgeld noch ins Inventar? Also in erster Linie interessiert uns hier auch Dämätschhh!!!! Falls wir noch Schwächen abdecken müssen versuchen wir auch das via Zauber zu lösen.
Optimal
Magische Zauber mit Maximalschaden und Angriffswert
Erstmal sehen diese Zauber recht unscheinbar aus. Auf Riesenzaubern können hier maximal zehn Maxdam vorhanden sein, auf grossen Zaubern maximal sechs Maxdam und bei kleinen maximal drei Maxdam. Nicht viel denkt man. Man muss allerdings bedenken, dass dieser Maxdam direkt auf den Basisschaden addiert wird. Insofern wirkt sämtlicher Offweaponed und anschliessend noch DS/CS auf den Charm.
Konkret: Barbar mit 1000% Offweaponed und 100% DS benutzt einen Charm mit 10 Maxdam. Aus diesen 10 Maxdam wirken die 1000% Offweaponed, worauf daraus also dann 110 Maxdam werden. Dann wirkt noch der Todesschlag und aus den 110 Maxdam werden 220 Maxdam. Nicht viel bei einem Charm, bei 9 wären es schon 1980 Maxdam. Also nicht zu verachten.
Daneben erhalten wir AAR und da wir Dex nicht mehr steigern, als unbedingt nötig brauchen wir sowieso noch AR.
Und wenn dann als Suffix noch Leben drauf ist, ist das Ganze optimal. Das leben ermöglicht uns lämnich dann nochmal mehr Punkte in Stärke zu statten. Das geht sogar so weit, dass man seinen Wolfhowl Str-only statten kann, also alle Punkte in Stärke setzt.
Gut
Fertigkeitenzauber
Die sogenannten "Skiller" bringen uns als Nahkämpfer im Vergleich zu den meisten zaubernden Charakterklassen eher weniger. Nichtsdestotrotz bieten diese Zauber noch ein wenig Offensivpotential. Am Geeignetsten wären hier Beherrschunsskiller oder Kriegsschreiskiller. Kampskiller können wir aus offensichtlichen Gründen Null brauchen. Wiederum möglichst mit guten Suffixen, wie Life, FHR, etc. blub, bläh.
Droegi schrieb:Ich denke, viele Wege führen zum Ziel. Mit Gesetzesbringer und Tiamats im 2. Slot kommt man auch durch Akt 2+4. (Getestet mit 2-Hand-Pala, der keine HS besitzt)
Es geht ja nur darum, eine Alternative zu der der eher etwas seltenen Situation zu haben (PIs und IM). Und da ist ein Switch auf den 2. Slot genauso schnell wie die Zurückverwandlung und Nutzung von Amok. Zudem ist die Nutzung vom 2. Slot skizzenreiner.