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Zeremonie der Hexendoktoren - Rituale und erste Opfergaben

@Frog: ich hab mich nur gewundert was fürn wert das sein sollte :P

was attack angeht: ich denk mal, das hier sind einfach die grundwerte, ohne einen attack-wert mit einzurechnen. die angabe "level 60" wird sich wohl nur auf die stärke des skills beziehen.
 
AOE-Doc

Hier mal mein Build, die Idee ist, die Monster mittels Grasp of the Dead erheblich zu verlangsamen und mittels der Wall of Zombies festzuhalten, so dass sie hinter der Wand schön langsam auf einem Haufen stehen. Dann da die Acid Cloud rein um sie wegzuätzen und die Firebombs reinspammen für schönen AOE.
Haunt wird benutzt, um ein bissl Mana wiederzubekommen und ein verbessertes Horrify, falls dochmal Gegner zu mir durchkommen.
Rush of Essence führt noch dazu, dass Haunt und Horrify mir noch zusätzlich Mana wiedergeben. Pierce the Veil für mehr Schaden und um die höheren Manakosten auszugleichen Spiritual Attunement für mehr Mana und -regeneration.

Der Build setzt also nicht auf Minions sondern blockende und verlangsamende Fertigkeiten, um die Monster an einem Platz zu sammeln und da dann zu verätzen und wegzusprengen.
 
Nette Idee, da würde mir jetzt aber persönlich der dicke dmg gegen einen Boss fehlen, weil nur mit AOE Zaubern, denke ich wird da nichts laufen
 
Als Akt3-geschundener Spieler hab ich mir gedacht, ein Fetischdoktor wäre ganz nett. :ugly:

Hexendoktor - Spiel - Diablo III

Natürlich alle 3 Fetishskills, wobei bei der Fetisch Army der CD reduziert wird, damit man öfters auch Blocker dabei hat. Big Bad Voodoo mit 40% Schaden, da die längere Wirkungsdauer wohl nur bei Bossen was bringt. Hex mit der Giftexplosion, für mehr Schaden.
Mit purpurner Firebomb und alabaster Haunt wird der Großteil des Schaden produziert.
Horrify mit längerer Wirkungsdauer für Momente, wenn keine Fetish Army durchs Bild läuft. ^^

Traits: Dank relativ wenigen Manaspells, kann man getrost auf Pierce the Veil(20% mehr Schaden und 30% mehr Manakosten gehen)
Rush of Essence für Manarückerstattung bei Haunt(und Horrify wobei das kein Manabraucht)
Tribal Rites für 25% niedrigeren CDs der Fetischspells.

Nachteil könnte der niedrige AoE-Schaden sein, den ich durch den Hex-Gifteffekt probiere auszugleichen.
 
Rush of Essence führt noch dazu, dass Haunt und Horrify mir noch zusätzlich Mana wiedergeben.
Auch wieder so etwas komisches im calc: Man bekommt also 200% vom Manaverbrauch von Horrify zurück?
Schade nur, dass Horrify 0 Mana kostet :D
Traits: Dank relativ wenigen Manaspells, kann man getrost auf Pierce the Veil(20% mehr Schaden und 30% mehr Manakosten gehen)
Das ist auch ein sehr interessanter passiver Skill.
Ich frag mich nur worauf der alles wirkt:
Auch auf die 'Fetish Army'? Und wie sieht es mit den anderen Pets aus?...
Als Akt3-geschundener Spieler hab ich mir gedacht, ein Fetischdoktor wäre ganz nett. :ugly:
Mich würden hier wohl die vielen und hohen Cooldowns stören.
Bin gespannt, ob das den Spielfluss nicht zu sehr beeinträchtigt.

Habe meine Zusammenstellung dahingehend auch überarbeitet:
Erinnerungen an D2: Der CE Summoner

- 4 Dogs + den Garga als dicken Block und für brenzlige Situationen bzw. Bosse die Fetish Armee.
- Die CE wird realisiert durch 'Sacrifice' und 'Acid Cloud' + Goldrune (Corpse Bomb).
- 'Spirit Walk' + Goldrune sorgt für genügend Mana.
- Die restlichen Runen sind sehr offensiv ausgelegt und sollen in erster Linie den dmg pushen.
- Passive Fährigkeiten sind 'Zombi Handler' und 'Fierce Loyalty'.
Ich hoffe mal, dass letzteres indirekt die neue Möglichkeit bietet, den Schaden der Pets stark zu erhöhen.

Als letzten passiven Skill habe ich 'Spiritual Attunement' reingenommen.
Je nachdem wie 'Pierce the Veil' aber wirkt (bzw. worauf), wäre das auch noch eine nette Alternative.

ach, es macht mich verrückt, das Ganze nicht testen zu können :D:flame:
 
Bin gespannt, ob das den Spielfluss nicht zu sehr beeinträchtigt.

Ja das ist sicher ein Problem. Big Bad Voodoo wird vermutlich eh nur bei schweren Monstern eingesetzt und wenn bei der Fetish Army die 25% erst nach dem Abzug der Rune erfolgen, wären das noch einmal 12,5 Sekunden weniger, also 37,5 Sekunden CD, wovon 20 Sekunden lang die Fetishe rumhüpfen.

Hex kann ebenfalls daueraktiv sein, und Horrify wird eher als Maßnahme gegen nervende Monster eingesetzt. ^^

Ist also nicht soo schlimm, aber es sind natürlich schon viele CDs bei dem Build. ^^
 
kommts nur mir so vor oder ist der skill soul harvest etwas übertrieben? in der skillbeschreibung steht, man bekommt für jeden getroffenen gegner 126 attack und man kann bis zu 5 gegner treffen, heißt also man bekommt 630 attack für 30sekunden (ohne rune) und man kann es alle 15sec erneuern.

so was ich bisher gesehen hab von den ganzen streams und beta vids, dass 1 attack 1% damage ist, 40 attack 40% damage usw. also selbst wenn das werte für einen lvl 60 witchdoctor sein sollten, sind das einfach mal 630%+ damage.

also ich hab ja lange nach vergleichbaren geguckt in talenten, skills mit runen usw bei anderen klassen, aber ich kann irgendwie nix derartig übertriebenes finden.

ich bin normal einer der letzten der overpowerd und nerf schreit, aber wenn das kein tippfehler ist, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass das so bleibt und noch weniger versteh ich, warum so wenige soul harvest in ihrer skillung mit einbeziehen.
 
Bei meiner Summon Variante macht ed ausschließlich auf dem Dr. nur wenig aus.

Aber ist auf jeden Fall auch ein etwas hoher Wert :D
Interessant ist auch: Mit einer zusätzlichen purpur Rune bekommt man 4258 Leben pro betroffenen Gegner.
Also bei 5 = 21.290 Leben :D

Ich denke die Schwierigkeit dabei wird für einen eher auf Fernkampf ausgelegten char sein, 5 Gegner auf 15 yards rankommen zu lassen (vermute ich mal....).

Zu anderen Skills:
Der Gargantuan bekommt mit einer pef. indigo Rune 700%ed.

Der Barb kann mit 'Weapon Throw' und purpur Rune auf 462%ed kommen.
Zusätzlich 'No Escape' und verb. 'Battle Rage': +200%
Wären somit 662% ed

Einer im D3 Forum rechnete es sogar auf 1386% hoch, aber ka, ob das stimmen kann.
seine Rechnung:
Ja, da 462% weapon dmg sind, und die beiden anderen 100% (also total dmg sind), somit entwickelt sich der schaden (sofern es sich nach dem alten d2 schema entwickelt hat) Nicht aditiv sondern Multiplikativ , dh ((100+100+100)/100)*Weapon dmg (also 462) = 1386.
 
naja das problem ist, dass weapon throw ein bestimmter skill ist und so geruned nur einzelne gegner trifft, ich denke nicht, dass das sonderlich stark ist.
das problem was ich sehe ist, dass die 630 attack oder 630% damage allgemein zählt. also wenn ich haunt nehme mit der rune für 395 damage in 2,1 sekunden, dann macht das halt den 6fachen schaden (alle anderen buffs und equip usw. ausgeschlossen), wenn ich firebats mit runen nehme die 200 schaden machen, machen die auch den 6fachen schaden usw.

ich denke übrigens nicht, dass es schwer wird an 5gegner 15 yards ran zu kommen um sich mit soul harvest zu buffen, der witchdoctor scheint allgemein eher wenig range auf seine spells zu haben.

naja es ist früh in der beta und das konnt bisher einfach noch keiner testen, ich möcht einfach nur nicht, dass es zu übertrieben ist, ich finde den witchdoctor zwar extrem stylisch und so, aber bisher gefallen mir alle klassen gleichermassen gut und ich möcht nicht am ende den wd spielen, weil er soul harvest hat und einfach zu viel schaden macht.
 
Mich würde mal interessieren ob der Garangutan und die Zombie Dogs gleichzeitig aufm Feld sein können? Wär echt doof, wenn man immer nur EIN Summon Skill zur Verfügung hätte bzw. nur eine Art an beschworener Kreatur aktiv haben kann.
 
Mich würde mal interessieren ob der Garangutan und die Zombie Dogs gleichzeitig aufm Feld sein können? Wär echt doof, wenn man immer nur EIN Summon Skill zur Verfügung hätte bzw. nur eine Art an beschworener Kreatur aktiv haben kann.

Blizzard Tweet schrieb:
Is it possible to have the zombie dogs and the gargantuan out at the same time or is it one or the other? –Scyberdragon

It’s very possible. If you want to be all zombies all the time, more power to you. –Diablo

Also, offiziell bestätigt und n klares "Ja". Wüsste auch nicht, was dagegen sprechen sollte. Ein Gargantuan + maximal 4 permanente Dogs macht harmlose 5 Pets.

(Kennt noch wer die 60+ Pet Necros? :D )
 
Mich würde ein WD reizen der mit Slow/Stun/Confuse Effecten sich die Gegner vom Leib hält während sie an DoT-Attacken sterben.

Sind in D3 verschiedene DoT Arten parallel möglich?
Wenn ja könnte man dem Gegner z. Bsp: gleichzeitig physischen, giftigen, arcanen und Feuerschaden zufügen.

€: Stell ich mir ähnlich vor wie den WD von Sisko. ca. so: DoT-WD; wobei Haunt leechen soll was dringender benötigt wird oder mehr Schaden falls Life/Mana-Regeneration in Ordnung sein sollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sind in D3 verschiedene DoT Arten parallel möglich?

Ich gehe absolut davon aus...
Also z.B. ne Vergiftung und n Haunt sollte definitiv gleichzeitig funktionieren...bei den ganzen DoTs die der WD zur Verfügung hat. Das würde ihn sonst ja effektiv verkrüppeln.
Meine Vermutung:
Zwei Haunts auf einem Target-> Geht nicht, erneuert nur die Laufzeit.
Zwei Poison Darts auf einem Target-> Geht nicht, erneuert nur die Laufzeit.
Haunt+Poison Dart+Acid Cloud+Swarm of Locusts-> Stackt alles übereinander.

Ich hab mal was gebaut um möglichst indirekt Schaden zu machen, hab den Build mal
Brenn und Verrotte!
getauft ^_^

Was ist der Plan? Gargantuan und Hunde jeweils mit AoE DoT-Schaden um sich, bei Gegnern wird die Riesenspinne rausgekloppt, weiterer AoE DoT Schaden, dann kommen noch Blobs von Acid Cloud dazu.

Also ham wir insgesamt von unten nach Oben:
45%+4x70%+103%+48%(pro Blob), macht immerhin:
476% Weapon Damage pro Sekunde (bei nur einem Blob. Dank fehlendem Cooldown werdens mehrere. Dazu evtl. noch der Standard-Schaden von Acid Cloud, falls der trotzdem noch erteilt wird, sowie der Schlagschaden von Hunden+Gargantuan)

Der Frosch ist drin...einfach deswegen! :D Hoffe der wird noch was sinnvolles tun, so wie er momentan ist, scheint er gimped by Design.

Und sollte das Mana wegen Acid Cloud ausgehen, wird der Mana-Schwarm ausgesandt.

Probleme: Enorm Gift-Lastig, kein wirklicher Spammable Burst-Schaden, Schadenspotential nicht ausgeschöpft.

Aber ich stell mir den Stil echt witzig vor, zu sehen wie Mobs von den Hunden und dem Gargantuan geblockt werden und ihre Lebensbalken einfach ausgelutscht werden :) Dazu natürlich die Tatsache, dass man so ziemlich alles auf die Gegner loslässt was springt, kriecht, läuft oder fliegt :ugly:
Fetishe hab ich absichtlich rausgelassen, weil ich möglichst viel AoE-DoT-Schaden haben wollte durch Minions, und keine nicht dauerhaft benutzbaren Skills nutzen wollte.

Dazu isser glaub ich recht entspannt zu spielen, da Gargantuan+Hunde eh permanent sind, die Spinne einmal am Anfang von jedem Kampf casten reichen sollte, und dann egtl. nurnoch Acid Cloud gespammt werden muss (+ggf. der Frosch natürlich).

Fun-Build, den ich auf jedenfall mal auf Tauglichkeit anzocken werde :)
 
Ich hab ne frage die sich mir noch nicht eröffnet. wirken eigentlich +% dmg von der ausrüstung auch auf pets ? weil wieviel dmg die machen hab ich bisher noch nicht rausbekommen.
 
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#ghbYPR!Wgf!cYacZb

die grundidee ist es, genug mana zu haben um die imba acidcloud zu spammen, die es mit der erweiterung auf 24yard wirklich in sich hat.

um dies zu können, benötige ich den manaregboost aus dem passiven skill visionquest. um diesen zu erhalten nutze ich die 4 anderen aktiven außer grasp of the dead, der hat zwar auch einen cd von immerhin 8 sek., dient hier aber eher der cc/ als notrettung, wenns mal eng wird.

soul harvest halte ich eh für einen der wenigen pflichtskills (wenn nicht DEN einzigen!) für den wd, egal in welchem build. hier habe ich die hp-rune dazu genommen, sicher is sicher :-)

die anderen 3 skills sind die 3 summonskills, zombiedogs, gargantuan und die lecker fetische :-) durch das gewimmel hoffe ich, so oft gar nich in bedrängnis zu kommen :-)

die letzten beiden passivs geben meinem gewimmel mehr leben und sorgen eigentlich dafür, dass ich mehr oder weniger permanent noch diesen einen fetisch bei mir habe. immerhin hält der 60sek, das is viel bei einer chance von 5% und dem ziel, die cloud zu spammen.

die frage ist halt, ob vision quest ausreicht, um die cloud zu spammen und ob man mehrere fetishe haben kann, die durch das passiv herbeigerufen werden (wäre super, wenn nicht is auch gut, dann wäre das passiv aber je nach stärke des fetischs auch austauschbar gegen andere).

das handling sollte eher nicht so schlimm sein, alle 80 sek die fetische, alle 60 die hunde und alle 45 den garg. aufgrund der tollen runeneffekte hält man sich soul harvst eh immer alle 15 sek auf cd (wenns nötig is, kann hier auch die manaregrune rein). so hat man seine 4 immer voll und kann den 8sek cd von gradp tatsächlich für "notfälle" zurückhalten. je nach spielerfahrung kann grasp natürlich gegen jede andere cc-option ausgetauscht werden, der massiven slow zusammen mit lecker schaden erschien mir hier aber erstma ok :-)

so, und nu würde ich mich über feedback freuen :-)

€dith sagt, dass sie ihr neues baby aoe-summoner nennen will :-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde Vorschlagen Klassenspezifische Unterforen zu machen um die Informationen übersichtlicher zu gestalten.
z.b. wenn ich gernen einen Witchdoctor spiele kann ich mich dort über interessante builds informieren oder auch andere nützliche Tips für die Klasse.

Wusstet ihr das die plague-toads nicht als summons gelten und daher nicht durch Auren-Effekte / Gebrüll beeinflusst werden ?

sowas meine ich :)

Gruß Tuk
 
interessant, so einen build mit 'Vision Quest' als Mana-Füller hatten wir hier schon mal.

Wird sich zeigen, ob das ausreicht.
Vor allem weil deine CD-Skills auch recht Mana intensive sind.
Du musst also viel Mana investieren um Mana zu bekommen... bin gespannt, ob das funktionieren wird.

Ich für meinen Plan versuche es über den Skill 'Spirit Walk' + Goldrunen-Effekt
Bringt nicht nur Sicherheit, sondern auch 22% vom max Mana alle 15sec.

Was davon jetzt später funktionieren wird, hängt natürlich stark von der natürlichen mana regen-rate und der größe des Manapools des Dr ab.

Doch ich meine im Ohr zu haben, dass der Hexendoctor einen großen Manapool mit kleiner regen-rate haben wird.
Die sor hingegen kleinen Pool mit großer regen-rate :read:

edit: du musst noch deinen Link übernehmen... der fehlt hier in deinem Post
 
jo, ob das funzt, bleibt abzuwarten :-)

ich bin aber grundsätzlich ganz guter dinge, denn wirklich teuer is bei den cds nur der gargantula alle 45 sek und je nach situation kann man den sicherlich auch noch nach hinten schieben, wenn zb ein grasp eh grade dran war oder so. und man hat ja auch immer mal leerlauf, in dem sich das mana in ruhe reggen kann.

sorgen mache ich mir also nich um die summonskills sondern tatsächlich eher um die kosten der cloud. die is aber 8zumindest mit dieser rune) auch ZU fett, um es nicht wenigstens zu versuchen, darum einen build zu basteln :-)))
 
Was mir nach betrachten der Patch Notes vom Patch 13 aufgefallen ist, ist das der WD ja durchgehend verschlechtert wurde...jetzt meine eigentliche Frage ( für alle bzw. vorallem für Beta-Spieler ) macht der WD noch Spaß, Schaden und sind die Änderungen sinnvoll gewesen oder wurde er sehr runtergesetzt...die Zombiedogs sind ja jetzt nichts anderes mehr als eine Art Schild oder ? Weil Damage macht der WD an sich jetzt ja nich mehr....

Danke im Voraus

Grüßle
 
Juhu da ist er wieder.. mein lieblingsthread :-)

also nach allem was ich in steams gehört habe fühlt sich der WD ziemlich stark an... vor allem die 3 Darts sollen gut abgehen..
 
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