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Zeremonie der Hexendoktoren - Rituale und erste Opfergaben

Wirklich verbessern kann man zur Zeit nicht, weil wir nicht wissen, wie sich die Skills im Spiel machen werden. ;)

Meine Idee für einen Summoner: Summoner
 
so, mal mein erster build Versuch: Dr.Summon

Wie der Name bereits vermuten lässt, ein Tierliebhaber :ugly:
Trotzdem fällt auch dort die Wahl alles andere als leicht:

'Zombie Dogs' und 'Gargantuan', schon alleine damit sich 'Zombie Handler' bezahlt macht.
'Sacrifice': Vll nett gegen starke Gegner oder gar Bosse? Auf jeden Fall sehr spaßig und immer einsetzbar, wenn der Cooldown der Hunde um ist.
Außerdem kann man damit bestimmt seinen Manahaushalt mit einer Goldrune gut gefüllt halten(?)

Dann wieder eine Combo aus 'Fetish Army' und 'Big Bad Voodoo' für die passive Fähigkeit 'Tribal Rites'.
Der Cooldown vom Voodootanz kann nämlich bestimmt sehr nervig sein.... aber glaube kaum, dass man auf den Skill verzichten sollte.

Somit bleibt noch 1 Platz frei für einen normalen Angriff (damit man auch was zu tun hat).
Mom denke ich an die Zombi-Räuberleiter, weil die einfach mega lustig ist^^

Letzte passive Fähigkeit 'Fierce Loyalty' in der Hoffnung, dass die mehr reißt als in D2.

Die restlichen Runenplätze habe ich versucht so zu wählen, dass alle Runen min 1 mal vertreten sind (Damit man gleich mit jeder Rune etwas anfangen kann^^) und ich möglichst viele Schadenarten abdecke.

edit: ah schön, da sind ja schon 2 andere builds :D

@ Sykar,
an 'Vision Quest' als passiva habe ich auch zuerst gedacht, aber guck mal auf deine restlichen Skills.
Wirklichen cooldown haben nur die 'Zombie Dogs', 'Gargantuan' und die 'Fetish Army'.
Also fehlt zum triggern noch 1 Cooldown und der müsste von 'Hex' (CD 8,5sec) oder 'Graps of Deap' (CD 7 sec) kommen.
Ich weiß nicht ob sich das wirklich lohnt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schätze mal Zombie Dogs, Gargantuan und Zombie Handler wird von vielen Spielern gewählt werden. :)
 
@ Splatto,
hehe, als supporter bestimmt für jeden Spieler ein Traum^^
Die ganzen Boni sprechen echt für sich.
Einzig die passive Fähigkeit 'Death Trance' passt da für mich nicht ins Bild.

Warum nicht 'Tribal Rites' um schneller nachcasten zu können? ;)

edit: mh, 'Mass Confusion' mit einer roten Rune wäre vll. auch'ne nette Ergänzung in meinem Build.
Bis zu +80% dmg kann man fast nicht liegen lassen....
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Sykar,
an 'Vision Quest' als passiva habe ich auch zuerst gedacht, aber guck mal auf deine restlichen Skills.
Wirklichen cooldown haben nur die 'Zombie Dogs', 'Gargantuan' und die 'Fetish Army'.
Also fehlt zum triggern noch 1 Cooldown und der müsste von 'Hex' (CD 8,5sec) oder 'Graps of Deap' (CD 7 sec) kommen.
Ich weiß nicht ob sich das wirklich lohnt.

Das heißt nur, daß ich Hex und GoD auf CD halten muß. ;)
 
+ die 3 anderen Spells, die du dann eventuell casten musst, obwohl dies noch gar nicht nötig wäre.
Somit musst du wenns blöd läuft viel Mana ausgeben (Gargantuan sieht teuer aus^^), nur um ein bisschen Mana zurück zu gewinnen.

Aber klar. Obs funktioniert und um zu sehen wie effektiv das wirklich ist, müssen wir wohl aufs fertige Spiel warten :rolleyes:;)
 
Die anderen 3 Skills haben aber eine ausreichend hohen CD, prinzipiell muß ich nur darauf achten, daß ein vierter auf CD ist. :)
Nachzaubern werde ich sie trotzdem nur, wenn nötig. Auf CD halten sieht imho nicht sinnvoll aus.
 
Hexendoktor - ZD-Bomber

Eine ziemlich alabasterintensive Variante mit Focus auf Zombiedogproduktion, Sacrifice und Firebats als Singletargetspell. Gargantuan ergibt sich aus Zombie Handler.
Fragen sind dabei:
1. Wieviele Zombiedogs man durch BBV und MC produzieren kann? Bekomm ich doch noch mein riesiges Rudel? Effektivität dieser Produkttionsschiene wird sich zeigen...
2. Übernehmen die durch BBV und MC produzierten ZDs alle Eigenschaften meiner regulären ZDs, verhalten sie sich gleich und wirkt Sacrifice auf alle mit dem selben Effekt?
3. Firebats sah in der Beta zu effektiv aus, mal sehen, wie sich der Spell im Lategame anstellt.
 
Warum wählen die, die den Summoner build gemacht haben nicht Corpse Spiders

Physical Realm


Cost: 282 Mana
Summon 4 spiders to attack nearby enemies for 7 - 21 physical damage.

Und mit der Indigo blauen rune kann man die zu einer Großen machen :D

Edit: Mein Summoner : http://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#ZShPbk!XeZ!cbZacZ

Die runen sind änderungs fähig wenn ich weiß ob sich das mit Mana regi undso noch ändert halt :P
 
Zuletzt bearbeitet:
so, mal mein erster build Versuch: Dr.Summon

Ich lege dazu mal mein Summoner Build nach, auch wenn dabei viele Fragen aufkommen:

Hexendoktor - Spiel - Diablo III


Bei den Traits sieht die Sache sehr simpel aus:

Zombie Handler, Fierce Loyality, Tribal Rites.

Zombie Handler ----> erübrigt sich von selbst.

Fierce Loyality ----> ist schon schwieriger. Man kann nicht abschätzen wie das mit den ,,Dornen-Items" verrechnet wird und wie selten diese Gegenstände sein werden.

Tribal Rites ----> Cooldown runter und entsprechend alle Skills auch ins Build integriert.


Skills:

Summon Zombie Dog ----> Habe mich hier für Obsidan entschieden, da ich mir zusätzlichen Poison Dmg nett zum Unterbinden der Monster Reg vorstelle und nicht weiß wie frequentiert man Sacrifice nutzen wird. Alternative wäre Feuerschaden durch Burning Dogs.

Bei seltener Verwendung von Sacrafice kommen noch Leeching Beasts und Life Link stärker in Betracht.

Sacrifice ----> Goldrunenstein (Pride) um Mana Probs jederzeit beseitigen zu können. Alternative für den Summoner wäre Leben durch Indigo, oder Crowd Control durch Obisdan.


Hex ----> mit Alabaster (Jinx) für Dmg Fanatiker. Sonst fände ich Indigo und Obsidan mit ihren Aoe Effekten am interessantesten. Schwere Entscheidung hab jetzt mal Jinx drin, aber je nachdem wie es mit Phys Immus aussieht vielleicht doch eher zweiteres.

Gargantua ----> Purpur (Painful Transformation) Für Bosse und starker Gegner die notwendige LSD Dosis für den behäbigen Klotz :D Alternativen sind CC und Poison.

Big Bad Voodoo ----> Purpur (Slam Dance) wenn es auch auf die Pets wirkt. Gleiches gilt für den Skill allgemein. Sollte dies nicht der Fall sein würde ich ihn zugunsten eines aktiven Dmg-Skills/CC Skills rauswerfen.

Fetish Army ----> Ganz starke Frage wie groß der Cooldown ist und ob der Skill entsprechend frequentiert nutzbar ist. In diesem Sinne auch Gold (Devoted Following) um das zu bewerkstelligen. Kann der Skill nicht frequentiert genug genutzt werden macht er keinen Sinn.
 
Fetish Army ----> Ganz starke Frage wie groß der Cooldown ist und ob der Skill entsprechend frequentiert nutzbar ist
mh, ja diese und noch weitere Fragen stellen sich mir bei längerer Betrachtung der Skills ebenfalls.

Auffällig ist das einige Skills gar kein Mana verbrauchen.
z.B.: 'Sacrifice', 'Fetish Army', 'Big Bad Voodoo'
Also nur CD abhängig sind.

Cooldown Rechnerei für die 'Fetish Army'
Normal: 120s CD, mit lvl 7 Goldrune: 50s
Mit Tribal Rites: -25% --> 37,5s
Die Armee hält 20s. Somit muss man 16,5s ohne auskommen. Das sind ~45% der Zeit
(Und das nur mit einer perfekten(!!) Goldrune)
Geht man von einer linearen Verbesserung durch die Runen aus, so kommt man schnell auf
10s weniger Cooldown pro Runen lvl
Goldrune lvl 7: CD 37,5s - 20s = 16,5s --> 45% der Zeit ohne Armee
Goldrune lvl 6: CD 45s - 20s = 25s --> 56% der Zeit ohne Armee
Goldrune lvl 5: CD 52,5s - 20s = 32,5s --> 62% der Zeit ohne Armee
Goldrune lvl 4: CD 60s - 20s = 40s --> 67% der Zeit ohne Armee
Goldrune lvl 3: CD 67,5s - 20s = 47,5s --> 70% der Zeit ohne Armee
Goldrune lvl 2: CD 75s - 20s = 55s --> 73% der Zeit ohne Armee
Goldrune lvl 1: CD 82,5s - 20s = 62,5s --> 76% der Zeit ohne Armee
Ohne Rune : CD 90s - 20s = 70s --> 78% der Zeit ohne Armee
Der Dmg kann ganz nett sein:
Über die 20s sind das pro Kämpfer (weiß einer wie viele das genau sind?) 280 - 500 phys dmg.
Finde den CD aber schon extrem heftig. Da würde ich lieber 400 Mana für bezahlen^^
 
Mein Build ganz spontan. Je nachdem kann bei einigen Skills Sacrifice oder Spirit Walk noch auf Leben geswitcht werden. Bei Gargantua ist es für mich wichtiger zunächst mehr Damage zu machen. Zumal der Effekt von Restless Giant nur alle 120 sec auftreten kann. Bei locus Swarm ist die Frage Mehr Gift/Mana oder Dauer erhöhen.

Hexendoktor - Spiel - Diablo III
 
Spirit-Doctor

Hab mir mal nen (theoretisch) Endlos-Mana Spirit-Doctor überlegt.
Fokus natürlich aufs erste Passive:
Rush of Essence, was nach jedem Cast eines Spirit-Spells 200% der Manakosten über die nächsten 10 Sekunden zurückgibt.

Wenn das wirklich für jeden Cast gilt, unendlich Stackt, also jeder Spirit Spell seine vollen 10 Sekunden bekommt, dann sollte man so gut wie 0 Mana Probleme bekommen.
Entsprechend tut auch "Pierce the Veil", das zweite Passive, überhaupt nicht weh, denn höhere Kosten bedeutet höhere 200%, die man zurückbekommt :-)

Da ich gerne paar Blocker dabeihabe kommen die Hunde und der Gargantuan dazu, entsprechend das dritte Passive, damit se länger leben (und ich nicht wüsste, welche sonstigen Skills/Passives sinnvoll sein sollten... Ich habe über Big Bad Voodoo und Fetish Army statt der Summons nachgedacht, zur weiteren Damage-Steigerung, allerdings kam mir damit die Defense arg vernachlässigt vor, da ja beide Skills selbst mit Passive und CD Rune nicht dauerhaft benutzbar sind.

Gameplay-Plan, sehr einleuchtend:
Gargantuan und Hunde casten, kommen Gegner in Sicht Hex casten, drei Gegner haunten, und dann den AoE gerunten Spirit Barrage spammen, dabei Soul Harvest nach Möglichkeit mit 5-Gegner-Stack oben halten.

Ist eigentlich jemandem aufgefallen, dass Horrify, Soul Harvest, Mass Confusion, Sacrifice, Big Bad Voodoo und Fetish Army allesamt keine Manakosten zu haben scheinen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Gargantua ist es für mich wichtiger zunächst mehr Damage zu machen. Zumal der Effekt von Restless Giant nur alle 120 sec auftreten kann.

Find ich auch etwas seltsam momentan.
Glaube der Restless Giant ist als PvP Skill gedacht...
Denn Humongous macht 700% mehr Physischen Schaden AoE permanent.
Restless Giant macht Damage-technisch:
50% Attack rate
200% physischen Schaden
Also nach meiner Rechnung 1,5 mal soviele Attacken mit doppeltem Schaden auf ein Ziel = 3-facher Schaden auf ein Ziel, alle 120 Sekunden für 15 Sekunden...

Also entweder
7-fachen AoE Schaden permanent, oder
3-fachen Single-Target Schaden 15 Sekunden lang alle 120 Sekunden.
Und das für 50% mehr Movement Speed? Klingt noch sehr unbalanced zur Zeit, oder seh ich einen Vorteil nicht? :D
 
Also entweder
7-fachen AoE Schaden permanent, oder
3-fachen Single-Target Schaden 15 Sekunden lang alle 120 Sekunden.
Und das für 50% mehr Movement Speed? Klingt noch sehr unbalanced zur Zeit, oder seh ich einen Vorteil nicht? :D

Ich habe mir das auch noch mal genauer angesehen und stimme zu. Die 120 Sek Cooldown sind alleine schon ziemlich heftig. Wenn man sich überlegt, was in so einem Zeitraum in D2 abgehen konnte...

Bleibt der Movement Speed und die Frage, wie lahmarschig das Gargantua wirklich ist. Vielleicht ist es ja wirklich so behäbig, dass es nur als dicker Blocker taugt(was wohl auch seine primäre Aufgabe zu sein scheint)?

Frage: Wie bist du auf die 1,5 Angriffe pro Sek gekommen?
 
Frage: Wie bist du auf die 1,5 Angriffe pro Sek gekommen?

Hab nicht pro Sek geschrieben...
Restless Giant macht Damage-technisch:
50% Attack rate
200% physischen Schaden
Also nach meiner Rechnung 1,5 mal soviele Attacken mit doppeltem Schaden auf ein Ziel = 3-facher Schaden auf ein Ziel, alle 120 Sekunden für 15 Sekunden...

Einfach 1,5 mal soviele Attacken wie er normalerweise hat ;)
 
Seh ich das richtig, dass Giftschaden jetzt einfach auf einmal verrechnet wird, anstatt richtig zu vergiften über Zeit? :(

PS: Soul Harvest mit der Siphonrune - "Gain 4258 Life for every affected enemy"
 
Zuletzt bearbeitet:
@CommodoX: es ist nicht mehr so dass Gift automatisch DoT ist, aber in den meisten Fällen ist es noch so. Dafür können alle anderen Schadensarten jetzt je nach Skill auch DoT machen. Find ich eigentlich ganz gut.

zum zweiten Punkt: ich bin ziemlich gespannt auf was für Life-Werte man kommt, aber die Zahl fand ich schon extrem krass.
 
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