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Zeremonie der Hexendoktoren - Rituale und erste Opfergaben

In Sacred konnte der (Kampf)Magier nahe max. Level auf grob 40.000 Lebenspunkte kommen. Da finde ich X000 eher weniger krass. :p
 
So, ich hab mir auch nochmal ne ( reine ) Summoner Skillung gebastelt, bei der ich selbst keinen dmg, bzw sehr wenig dmg machen werde.
Dafür kann ich gemütlich die drops und das gold einsammeln, während die minions schnetzeln. Der Manaverbrauch sollte sehr gering ausfallen, weshalb sogar vielleicht der passiv-manaskill ausgetauscht werden kann.
Hier die skillung:

Hexendoktor - Spiel - Diablo III

Hier was ich mit dabei gedacht habe:

- 4xZombiedogs + Rune ( adds 50 fire-dps) / sollte eigentlich den grösstmöglichen schaden der dogs verurssachen

- Gargantuan + Rune mit chance auf 700 physischen dmg an mehreren Gegnern / bin auch der Meinung dass der damit den grösstmöglichen schaden machen sollte. die rune mit enrage sieht super aus, aber 1x alle 2 Minuten ist echt verdammt wenig, deshalb lieber die andere

- Fetisch Armee + rune mit Cooldown runter auf 50 sekunden + dann nochmal mit dem passivskill ( wäre dann alle ~37 sekunden verfügbar )

- Corpse Spiders + Rune mit Spinnenkönigin die über 22 Sekunden immer wieder neue Spinnen gebärt die Giftschaden verursachen

- Hex mit Rune + 90% dmg an hexed Monstern , der Skill ist der einzige den ich wohl mal alle 10 sekunden spammen werde^^

- Big Bad Voodo mit Rune +40% dmg für alle , heb ich mir für Bosse und dicke Mobs auf , das gibt dann nen ordentlichen schub


Passiv :

Tribal Rites, weniger Cooldown
Zombi Handler , mehr leben für die Summons , +1 Hund
und wahrscheinlich eine Manarune , bin mir noch nicht sicher welche, da die skills recht lange cd s haben und eigentlich immer 4 auf cd stehen sollten , vielleicht auch gar keine , weil der vermutlich sehr wenig mana verbrauchen wird

Ist eine sehr passiv gehaltene Skillung für den Spieler selbst, aber mit max dmg der Summons

Immer her mit Verbesserungen , Empfehlungen , etc Ihr merkt ja selbst es gibt wahnsinnig viele verschiedene Möglichkeiten. Vielleicht hab ich auch nen Denkfehler oder hab was vergessen :)

Es sind 3 schadensarten dabei, sollte also auch bei Monstern mit hohen Immunitäten was laufen
 
Also ich finde den hexendoktor recht cool, aber leider bin ich nicht so ein extremer Fan, wenn man zuviel mit summons-arbeitet :)

Also was mir am Hexendoktor nicht gefällt: Plague of Toads und Corpse Spiders... Auch wenn es sich hierbei nicht direkt um summons handelt hat man halt keine direkte Kontrolle was die tuen. Die Frösche hüpfen semi-random irgendwohin, die spinnen machen was sie wollen. Ich will mehr Kontrolle über meinen Charakter haben, das stört mich einfach.
Genau so mit diesem Hex-Schamanen, wenn ich das richtig verstanden habe, beschwört man nen Schamanen, der andere Gegner hext, aber mn kann ja dann wieder nicht beeinflussen, wer zum Chicken wird. Darüber will ich einfach mehr kontrolle, das nervt doch sonst. Mal wird der gegner ausser Gefecht gesetzt der nix macht, im nächsten kampf dann der stärkste... usw. das ist doch blöd :( Will mich da bisschen mehr drauf verlassen können.

Die Dogs wiederum find ich ganz nett. Ganz "normale" Summons die so vorsich herlaufen bissl blocke und Damage machen. ZUDEM kann man sie ja auch später Opfern für coolen AoE Damage etc pp. Find ich top, daher nicht nur als "Summoner" geeignet. Gargantuan, damit kann ich mich auch halbwegs anfreunden, wenn ich das richtig verstanden habe ein dicker Summon der auch stink-normal kämpft. :) Fetish-Army klingt auch so als ob da ne "kleine" Horde einfach langfegt wo se will.

Also ich würde mir wünschen, etwas mehr Kontrolle zu haben, was mein Char mit seinen Sachen macht. Klar kann man die Spells theoretisch einfach meiden. Aber der HD gefällt mir an sich wirklich gut, und würde mich freuen, wenn ich mich auch mit den meisten Spells anfreunden kann, damit ich mir 100%ig sicher sein kann den HD als 1st Char zu spielen.
 


Okay. Aber der Hexendoktor bietet ne Menge Möglichkeiten. Viele Summons sind ja eher Spells, man denke nur an die Firebats, den Heuschreckenschwarm, die Zombiewand und natürlich die allseits beliebte Acid Cloud.:ugly:
Ausserdem den Giftdart...:rolleyes:

Also man kann völlig auf Minions verzichten, und cool ist der WD dann immer noch
 
@GottaGo: stimme dir in allem zu, außer bei den Fröschen, denn die bewegen sich ja in etwa so wie der Tornado in d2, und das war trotzdem einer der meistgenutzten drui-skills. es lohnt sich vor allem, wenn gegner genau vor die stehen.

@Mondsucher: ich find die acid cloud super :D vor allem der runeneffekt von crimson ist absolut geil ;)
 
Ja klar, Firebats und Heuschreckenschwarm sind für mich "normale" Spells für Damage :)
Zombiewand auch für CrowdControl ziemlich coool. Das sehe ich auch nicht als Summons ;-)

Die hässlichen Frösche sind für mich auch nicht so richtig Summons. Die hüpfen halt so blöd durch die Gegend kurz und machen denn Schaden :P Gefällt mir aber ÜBERHAUPT nicht. Sieht kacke aus und ich direkter Einfluss haben was passiert.

Mit den Spinnen kann ich gar nichts anfangen. Gefällt mir einfach null. Auch mit den verschiedenen Runen find ich die *****. Das ist einfach son Haufen wo man null Kontrolle hat.

Habe mir mal einen Build gemacht:
"Mein" Hexendoktor ;)

Firebomb : Mein AoE... Rune nicht ganz sicher, ob so ein großer Radius von nöten ist, trotzdem guter Damageboost ;)
Evtl. auch diese Rune, dass die bombe noch weiter springt, je nachdem, wie man es "beeinflussen" kann wie weit sie springt usw auch sicher interessant.
Alternative: Locust Swarm.

Wall of Zombies : Mein Crowd-Control Spell. Dazu 60% Slow für 9 Sek durch Rune. Klingt doch super.
Alternative: Horrify (Finds aber nicht so toll wenn gegner sonst wohin laufen ;) )

Haunt: Hoher Damage auf Singletarget mit der Alabastarune. So kann man wirklich viel Schaden machen. 395 over 2,1 Sek , klingt hoch im vergleich zu anderen Spells die ich mir angeguckt hab. Ausserdem können 3 Haunts gleichzeitig aktiv sein. Weiß jemand, ob auch auf EINEM Target alle 3 Haunts sein können oder nur 1? (Durch die Rune kann man ja dann Haunt ziemlich "spammen" bei der kurzen Wirkdauer)

Summon Zombie Dog: Block. Bisschen Schaden. Durchaus brauchbar ;) Dazu die Vergiftungsrune, da ich mit Sacrifce arbeite. Der Giftschaden wird ja dann sicher noch zuende ausgeteilt, auch wenn bereits die Hunde geopfert wurden.

Sacrifice: Guter AE Schaden und mit der Rune extrem erhöhter Schaden möglich ! (Meint ihr der erhöhte Schaden wirkt auf alles? also auch z.b. auf Haunt? Das wäre ziemlich krass imo ;)

Spirit Barrage: Klang eignetlich nach einem weiteren Spell gegen dickere :) Bin ich mir abe rnicht ganz so sicher. Gibt auch keine Rune die einfach den Schaden an sich erhöht. Immer nur, dass mehrere Gegner getroffen werden. Evtl. gegen "mittelgroße" Gruppen gut!

Passives:
Zombie Handler
4 Zombie Dogs -> Mehr Damage bei Sacrifice und nochmal mehr erhöhter Schaden, weil man bis zu 4 Opfern kann :)
Die HP wohl eher zweitrangig bei dem Build.
Spirital Attunement -> 20% mehr mana und 2% bessere Reg, keine Ahnung wie Sinnvoll
Pierce The Veil -> Mehr Dmg natürlich gut bei sonem Build, ob man die Manakosten vertragen kann, weiß ich natürlich nicht, ist nur eine Idee. Aber sonst könnte man auch über Runen noch zusätzlich Mana gewinnen.


Schade, dass es nicht mehr für Big Bad Voodoo reicht, wäre nochmal ein guter Damageboost. Vorallem nicht nur für einen selbst :)


Bzw. weiß jemand, ob das mit den Active Skills so bleibt, dass man die JEDERZEIT (auch im Kampf) austauschen kann wie man will?

Und falls ja: Wurde auch dazu was geasgt, wie es sich mit den Runen verhält beim austauschen? Sind die Runen fest integriert oder würde wenn man skills wechseln die Rune verfallen und nicht mehr drin sein beim erneuten "reinwechseln", somit würde man das natürlich deutlich schwächen dieses Infight-Switch blabla.

Irgendwie Sinnlos wenn man jederzeit wechseln kann ohne Nachteil (Selbst infight!), dann machts ja schonh nicht mehr soviel Sinn über Builds zu sprechen :)


Edit: @Schilly : Da hast du Recht. Allerdings fand ich den Druid (zumindest als Windy) auch schon nicht mein Fall :). Klar effektiv scheinen die Frösche sogar schon in der beta zu sein. Aber ich denke man will mit dem HD nicht sonderlich nahe an den Gegner ran "normalerweise" (vorallem, wenn die Gegner stärker werden). Achja der Zombie-Charger find ich an sich auch ganz "lustig", aber irgendwie sieht die Range SAU kurz aus und zudem nicht mal wirklich schnell, wieder schwer zu "zielen" wohl. :(



P.S.: Ich will den HD nicht schlecht reden, find den wirklich sau cool, aber ich zeig halt gerade was mich stört und geh nicht drauf ein. Wie cool manche Spells sind :D
 
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Sacrifice: Guter AE Schaden und mit der Rune extrem erhöhter Schaden möglich ! (Meint ihr der erhöhte Schaden wirkt auf alles? also auch z.b. auf Haunt? Das wäre ziemlich krass imo ;)

ich hoffe mal, dass es einfach nur schlecht formuliert ist, und das nur den schaden anderer hunde betrifft... ansonsten könnten man ja mit
zombie dogs -> 60sec warten -> sacrifice -> zombie dogs -> sacrifice
für die nächsten 60 sekunden 320% erhöhten schaden haben, also mehr als vervierfacht... das wäre zu krass imho.

edit: hier nochmal nen undead only ;) was mich nur n bisschen stört, sind die hohen manakosten für den acid cloud-zombie... vielleicht muss der doch für firebomb weichen, oder spiritual attunement statt pierce the veil
 
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Jo klingt wirklich hoch, aber Sacrife besagt ja auch, dass ALLE Dogs geopfert werden, dass heißt erhöhter Dog schaden ergibt ja auch nicht soviel sinn oder täusche ich mich? Soll dass dann für die danach neugecasteten gelten? auch komisch imo. Aber stimmt schon "All Damage Done" , so wie es sich anhört, wird es wohl nicht sein, dass es sich auf den komplett angerichteten Schaden wie z.b. Big Bad Voodoo mit einer roten Rune bezieht :>
Wäre eindeutig zu hart :D
 
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zu beachten ist aber noch, dass man mit 'Summon Zombie Dogs' nur 3 der (mit dem richtigen passiven Skill) 4 möglichen Hunde kriegt.

Also wäre der Schaden bei theoretischen 280%.
Bzw. wenn man ohne 4 Hunde startet (also bei der ersten Sprengung auch nur 3 hat) bei 240%.

Weiter steigern ließe er sich aber wiederum mit 'Mass Confusion' + Alabasterrune: Bis zu 99% chance einen neuen Hund zu kriegen, für jedes getötete Monster.

Ist aber wirklich die Frage, ob das so funktioniert.
Der skillcalc ist sehr gut, aber an einigen Punkten scheinen noch sachen zu fehlen.
z.B.: Warum steht bei den 'Zombie Dogs' kein Schaden dabei?
 
ich hab mir mal das hier überlegt.

dabei is haunt (alabaster) gegen singletargets und firebomb (purpur) der aoe.
mass confusion mit 4 sek cd is DER cc-skill, der immer auf cd kommt :-)

der "trick" is allerdings das bloodritual, welches mich sehr viel mana haben läßt. um trotzdem immer genug leben zu haben habe ich zum einen 4 zombiedogs, diese zum anderen mit 60% hp und zum letzten leechen die mir hp zurück :-) (und ich liebe eh blocker!) zusätzlich dazu alle 15 sek einen soul harvest, der mir auch immer mehr als reichlich leben auffüllt durch die rune. damit is also für zauber spammen gesorgt und trotzdem immer das leben voll, so soll sein :-)

die fetish army klingt einfach zu lecker und wird deshalb im cd auch verringert :-) klaris die oft nich nutzbar, aber DEN damageschub brauch man ja auch nich in jeder sekunde des spiels.

ich weiss, das der eine oder andere passive skill nicht konsequent ausgereizt wird, aber unterm strich klingt das nach einem doktor, der immer gut mit mana und leben dabei is (was wichtig is, da ja wohl das ganze geleeche reduziert werden soll durch items!), fetten einzel- und auch guten flächenschaden macht, für auscheisseübernommen situationen die fetishe aus dem hut zaubert und sowieso IMMER mit massconfusion arbeitet (also immer im sinne von IMMER :-) )

klingt für mich soweit lecker, habt ihr da noch verbesserungsvorschläge/ reine kritik?
 
Nach der anfänglichen Euphorie wirft der Skill-Calc bei mir auch mehr Fragen, als Antworten auf :D

Manche Kombinationen scheinen mir einfach zu extrem:

Das wären zum einen die angesprochenen Schadensmultiplikatoren durch Skills wie Zombie Dogs, oder die Option durch die Kombination von Traits/Runen Unmengen an Leben/Mana herzustellen.

Ich meine hey, wir Docs wollen stark sein, aber auch bitte nicht zum neuen Hammerdin verkommen :ugly:

Ein lustiger Build wäre z.B auch folgender:

Basis:

Summon Zombie Dogs(Gold) + Sacrifice(Purpur) + Zombiehandler (Trait)

Summon Z-Dogs mit Goldrune für H-Globe, dazu entsprechend die Traits Gruesome Feast und Circle of Life.
Gruesome Feast kann 5 mal stacken und wären bei 4 Hunden schonmal 40 Prozent mehr Dmg. Dazu der kranke Wert von Provoke the Pack. Dazu gibt es beim Aufsammeln der Globes noch 40 Prozent vom max Mana. Circle of Life wäre aber auch austauschbar, wenn man darauf verzichten möchte.

Mass Confusion (Alabaster) für 99 Prozent Chance auf einen neuen Zombie Dog, wenn Feinde während des Skills gekillt werden. Man stelle sich mal vor, dass man so den Cooldown der Z-Dogs umgehen und weiter Schaden drauf stacken kann.

Danach 1-2 aktive Dmg Skills. Ich habe mal Poison Dart gewählt, weil ich den einfach sehr cool finde. Ich Verbindung mit einer Goldrune ist der Dart sogar ein Manahersteller und kann praktisch unendlich gespammt werden.

Dann habe ich Soulharvest (Purpur) genommen, um Notfalls eine immense Summe Leben zu haben. Könnte aber auch durch einen weiteren Schadens/CC Skill ersetzt werden.

Am Ende wäre das Gargantua als Blocker(Aoe Schaden durch Indigo möglich), da man ja eh schon Zombie Handler mit dickem Hp Polster genommen hat, oder man entscheidet sich hier für einen weiteren CC/Dmg Skill.

Hier mal 4 Optionen:

Hexendoktor - Spiel - Diablo III

Hexendoktor - Spiel - Diablo III

Hexendoktor - Spiel - Diablo III

Hexendoktor - Spiel - Diablo III
 
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Hexendoktor - Spiel - Diablo III

treffen die poison darts nicht immer?

bezieht sich pierce the veil nur auf aktive sprüche, oder wirkt der skill auch auf die zombiedogs?

der name life link deutet drauf hin, dass der absorbierte schaden wirklich jener ist, welchen ich selbst einstecke (indigo rune auf den zombie dogs)?

mir fehlen natürlich einige infos zu den grundattributen, muss ich die betavideos an den richtigen stellen pausieren, oder bin ich zu blöd nen link zu finden ? ^^ infos zu attack etc wären ganz hilfreich.

zum build: wenn das mana leer ist habe ich trotzdem noch meine blocker und kann (von null mana ausgehend) mit minimalem delay darts zum support nutzen, welche zugleich dafür sorgen, dass ich umso schneller wieder eine wall of zombies oder eine acid cloud casten kann, welche in meinem build essentiell ist, da die minions und die mauer die gegner in position bringen.
bei sacrifice bin ich leider etwas skeptisch, da ich den skill sicherlich ungern einsetze, wenn sich die zombiedogs noch in den ersten 40-45sek des cooldowns befinden.
 
Hexendoktor - Spiel - Diablo III

Hier mal meine Buildvorstellung. Der Fokus liegt auf Corpse Bomb, dass wenigstens noch ein bisschen an den Necro Summoner aus D2 erinnert + Summoners. Genug Blocker sind da, Giftdmg ist Hauptfokus, kann aber durch die Firelocusts bei Immunies kompensiert werden.
Haunt wäre auch noch da ne Option.
Sonst Mass Confusion für CC und den Garangutan mit Indigo gibt +700% Physical Dmg. (Also der Utan xD).
Dürfte reichen, um gut durchzukommen. Hoffe, dass die Bombe gespammt werden kann, scheint ja keine CDs drauf zugeben.
 
@Neuromancer: sieht gut aus, allerdings glaube ich kaum, dass das mit dem manahaushalt hinhauen wird. allein schon die 500 für acid cloud sind extrem happig, das wirst du nicht grad spammen können. auch spiritual attunement bringt nicht soo überragend viel, bei 2% pro sekunde brauchst du immerhin 50 sekunden, um das ganze mana wieder zurückzukriegen. und es wurde angekündigt, dass sich mana ziemlich langsam regeneriert, also auch wenn das in der beta anders erscheint, denke ich dass man im fertigen spiel später mehr auf solche dinge achten muss.
 
sehe ich ähnlich.
Mana könnte da schnell zum Problem werden.

Auch wenn mich die aktuellen Werte ziemlich verwirren:
'Rain Dance' (BBV + Goldrune) gibt z.B. 1584 Mana pro sec für 20s = 31.680 Mana :eek::eek:
Sollte etwa der Manapool später wirklich so gigantisch ausfallen?

Dahingegen wirken einige Manaleech skills echt lächerlich:
'Devouring Swarm' (LS + Goldrune) gibt 40% vom entstandenen Schaden als Mana zum Dr. zurück.
Auch wenn der Swarm oft springt, wird das nicht gerade viel:
Ka, wie viele Gegner das wirklich Treffen kann, sagen wir mal z.B. 7:
7 * 75dmg = 525 --> 525 * 40% = 210 Mana :ugly:

Beim 'Spined Dart' ist es noch schlimmer: 290 Mana mit einer perfekten Rune, wo von man noch den Skill selbst abziehen muss.
Bleiben 114 Mana

Hat man später echt einen Manapool um die 30k, so bräuchte man 'nur' ~260 Darts um diesen zu füllen :ugly:


Bei Mana Problemen sehe ich somit 'Rain Dance' auf jeden Fall ganz weit vorne (Problem könnte hier nur der lange Cooldown von 120s sein).
Ganz nett könnte noch 'Spirit Walk' + Goldrune sein:
11% vom max Mana pro sec für 3s.
Bleiben wir beim großen Manapool von 30k, wären das ~9,9k Mana (+ Netter CD von nur 15s).

So gesehen kriegt man im Schnitt mit
'Rain Dance' pro Minute: 15.840 Mana
(Cooldown ist 120s; pro Tanz bekommt man 31.680 Mana; Also 31.680 Mana alle 2 Minuten -> 15.840 Mana pro Minute)
und mit
'Honored Guest' pro Minute: 41.816 Mana
(Cooldown ist 15s; pro cast bekommt man (in meinem Beispiel) 10.454 Mana; Also 10454 Mana alle 15s -> 41.816 Mana pro Minute)

edit: hatte oben einen Fehler in der Rechnung: 'Honored Guest' gibt 3fach so viel Mana^^
Somit könnte der Skill der Mana bringer Nr1 sein. Hängt natürlich alles von der wirklichen Größe des Manapools hab...

Hab den Rechenweg für die letzten Rechnungen noch ergänzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Frog: die letzte rechnung verstehe ich zwar nicht ganz, aber du hast recht, es gibt beim mana noch viele ungereimtheiten.
zumal das resourcensystem so angekündigt wurde, dass man zwar viel mana hat, sich dieses aber auch nur langsam regeneriert.

meine einzige erklärung ist, dass sie mana noch nicht gebalanced haben und da alle werte noch anpassen müssen. das würde auch erklären, warum sich mana in der beta schneller regeneriert als arcane power.

noch zum manaleech: da der schaden anscheinend noch mit dem attack-wert verrechnet wird, kommen da deutlich höhere werte raus, weshalb es auch mehr mana bringt. (pro punkt in attack 1% erhöhter schaden, so 10facher wert scheint realistisch zu sein)
 
Bin ich der einzige, der den Skill "Grasp of the Dead" für eine Abkupferung von Fullmetal Alchemist hält?

Diablo 3 Beta - Witch Doctor Skills/Abilities Animations (Part 2) - YouTube ab 2:53

Fullmetal Alchemist:
Fullmetal%20Alchemist%20-%2063%20-%20Large%2013.jpg

02+Homunculus+taken.jpg
 
@ Schilly, habe bei den letzten Rechnungen noch den Rechenweg dazu geschrieben ;)
War ohnehin noch ein dicker Fehler drin (siehe edit).

Das die Skills später mehr Schaden machen müssen, habe ich mir auch schon überlegt.
Komisch ist nur, dass wir im Skillcalc doch eig. einen lvl 60 char haben, dieser also schon einen hohen attack-wert haben müsste.
Oder kann man diesen ausschließlich über die Ausrüstung pushen?

Damit ließen sich die leech Werte natürlich deutlich verbessern.
Lediglich die absoluten Werte würden gleich bleiben.
Wie z.B. beim 'Spined Dart'. Der gibt pro Dart und perf Rune(!) wirklich nur 290 Mana.
 
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