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[Arbeitsthread] Max Damage und Co... LOD Rekorde

pza schrieb:
edit: rein theoretisch wärs mit diesem doppel-affix dingens-bug sogar möglich +6 skill-amus oder sogar +9skilltree amus zu finden^^ aber davor gewinnt man wohl 10 mal hintereinander im lotto und wird jedes mal dabei vom blitz getroffen und überlebt^^

TitanSeal schrieb:
dreifach kann das affix nicht mehr auftrette, denn dann kommt es zum rollback.

TitanSeal zitieren rockt :p
 
ups, ja vergessn. aber rollback heißt ja spielabsturz oder? wann stürzt es eigtl ab? wenn man das rare identifiziert, oder wenn es droppt? lol :>

mfg
 
noch ein paar worte zur berechnung des barbs:

Rare: 99%AR, 30 AR, 20dex, 2 sox, 2 skills
statt +30 AR sollten +5% AR noch einen etwas höheren wert ergeben.

1633 ar(närrisch) 300 ar, 2 sox
die waffe könnte auch +2 skills haben, was +46% AR bedeutet. wenn man dafür den zweiten sockel weglässt, steigt der wert nochmal.


Werwolf(level 54): 845%
Geist (level 54): 396%
mit welchem ancastequip hast du denn hier gerechnet?

mfg
 
nein das heisst das das affix neu ausgewuerfelt wird. und zwar von grund auf
 
ich meinte schon einen rollback im sinne des spielabbruches, also das zurücksetzen auf den zuletzt gespeicherten spielstand.

wann stürzt es eigtl ab? wenn man das rare identifiziert, oder wenn es droppt?
schon beim drop, weil die eigenschaften dabei generiert werden.

mfg
 
statt +30 AR sollten +5% AR noch einen etwas höheren wert ergeben.

hast recht. beim barb sind 5% besser. wird verbessert.


die waffe könnte auch +2 skills haben, was +46% AR bedeutet. wenn man dafür den zweiten sockel weglässt, steigt der wert nochmal.

wird überprüft... *biep biep* :>

*biep biep* fertig überprüft. die 2 skill version ist beim barb deutlich besser, beim druiden um 20 (schreinloses gesamt)-AR schlechter. wurde verbessert.

mit welchem ancastequip hast du denn hier gerechnet?

hab nochmal nachgerechnet hab mich verrechnet muss lvl 55 sein. --> wird verbessert.

helm 6
rüstung 2
waffe 5 (mang songs)
ringe 2
amu 3
gürtel 1
skiller anni torch 13
schrein 2
bco 1
20 geskillt
____________
lvl 55.
 
beim werwolf passt slvl 54 schon, weil es keine +6 pelze gibt (staffmod zu gering). das maximum stellt damit ein delirium mit +5 dar.
beim geist solltest du auch noch berücksichtgen, dass die aura des geistes durch den schrei ebenso steigt, sodass der schrie doppelt wirkt.

mfg
 
:eek2: man lernt nicht aus ;) also das ganze nochmal durchrechnen...^^

bin dran...


[edit1]: manno vampir war cooler als spinnä


[edit2]: manno, erinner mich doch dass es bei barbhelmen auch staffmods gib -.- gibts hier auch solche "komischen" regeln wie beim druiden?^^
achso: amok und beherrschung können nicht zusammen kommen -.- (lvl 30 un lvl 1)

[edit3]: fertig gerechnet mit barbhelm. druide verbessert.
 
Ich berechne mal den höchsten Wirbelschaden pro Sekunde, k.a. ob das irgendwo relevant ist, dürfte auf jeden der höchste Barbarenschaden sein.

Waffe: zwei legendäre Hämmer 40% ias eth selfrepair 2 sox 450% ED/20Max, gesockelt 15/40//LO
Rüstung: Forti
Amu: HL
Helm: Gulli (30Max)
Handschuhe: Stahlhäcksler
Ringe: bloodcraft 9min 25 Str
Gürtel: rare 30 Str
Schuhe: Gores
Inventar: 9 GC 14 Max 10SC 4Max
Torch
Anni
Machtsöldner COH/Andys/pride

Gekämpft wird gegen Kühe im cowlvl, wie die anderen builds auch.

Basisschaden

Hämmer: 442-556
Ringe: 18 min
Jools: 30 max
Charms: 166 Max

Zusammen: 460-752

OED

WW lvl 26 150%
Mastery lvl 26 153%
Forti 300%
Machtmerc lvl 99 5 +Skills 280%
Stärke:

30 Startwert + 98 * 5 +15 lemessens = 535
Ausrüstung: 30 Gürtel 50 Ringe 80 Anni/Torch 40 Handschuhe 20

675 Str --> 742%

Handschuhe: 60%
Konzentration: 345%

Zusammen: 2030%

Schaden: 9798-16017

DS/CS

mastery lvl 26: 22% CS
HL lvl 99: 37% DS
Gores: 15%
Gulli: 15%
LO in Waffe: 20%

22% CS 87% DS

~90% Chance auf doppelten Schaden

Gesamtschaden pro Schlag: 18616-30432

Pro Sekunde: 12,5 Angriffe

Gesamtschaden pro Sekunde: 232702-380400

Mit AD von Hammer der Schmerzen -50% Resis: 349053-570600

Die Höllenbullen haben in ladder 1264 Def und ein mlvl von 81.

Zum AR: AR = ((Dex - 7) * 5 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100

Dex hat unser Fluffi 20 Dex Startwert, 40 von torch/anni. Ergibt 70 Dex.

Dann schauen wies mit AAR aussieht. Die Waffe bietet 250, die Charms bieten 9*76 und 10*20, die Ringe 240 AR zusammen 1124 AAR.

%AR kriegt er von WW 125%, von mastery 228%, von enchant von Dämonenglied 218%. Gesamt 571%.

Einsetzen:

AR = ((70 - 7) * 5 + 20 + 1124) * (100 + 571) / 100 = 9789

die cth beträgt demnach:

CtH = 100 * 9789 / (9789 + 1264) * 2 * 99 / (99 + 81) = 97%

Also treffen wir immer mit 95%. Demnach entspricht der endgültige Schaden pro Sekunde:

331600-542070

Grüsse Bernd
 
böse... nur gegen dämonen?? das is doch doof, das durchschnittsmonster is nur zu 1/3 dämon. wenn du wenigstens sagen würdest 1/3 aller monster sind dämonen... und was is wenn man schäfers nimmt? mit chance auf statik... müsst mehr schaden machen?! und wenn du schon dämonen-ed nimmst, dann nimm schon statt 15max/40ed-jools doch rare 10min/40dämonen-ed/9str/30ed-jools. oder sin das 15ias/40ed?

aso: jeder schlag trifft?

mfg
 
du hast zwar die rechnungen verbessert, aber die neuen werte nicht angeschrieben :). ich bessere mal in gold aus:

Helm:
Rare: 104%AR, 20dex, 2 sox, 2 skills, 3 amok (zusätzlich beherrschung geht nicht)

Rüstung:
magisch 15dex, 4 sox

Waffenslot 1:
1633 ar(närrisch) 300 ar, 2 skills, 1 sox

Waffenslot 2:
[EDIT]: Cleglaws Kralle 1 sox

Handschuhe:
[EDIT]: Cleglaws Kneifer 990 AR

Stiefel:
Hsarus Stiefel 990 AR (mit gürtel)

Gürtel:
Hsarus (wegen setbonus)

Ringe, Amu:
Himml. combo: 2376 AR, 10 dex

Inventar: anni (20 dex, 1 skill), torch (20 dex, 3 skills), 8 sc's (36 ar, 2 dex), 1 lc (77 ar, 5 dex), 9 gc's (132 ar, 6 dex)

Sockelung: 6 jools (100 ar, 9 dex), 1 gul (20% ar)

Skills
Amok (level 32, da wir ar-schrein haben): 565% ar

Waffenbeherrschung (29): 252% ar

Sonstiges

Kampfaufruf: 1 skills

Dämonenglied-enchant: 218% ar

Merc mit +9 skills(mit bo) und zielsuchaura: 465% ar

525 punkte in dex gestattet(mit basedex)

ich glaube übrigens, dass du nach der änderung weiterhin mit 2 gul gerechnet hast. da die waffe nun nur noch einen sockel hat, sind das 20% AR zu viel.

edit: und wenn ich schon dabei bin dich zu nerven (:D), dank der letzten änderungen dürfte ein jool in der waffe nun geringfügig AR mehr bringen als die gul.

mfg
 
wenn ich dich nicht hätte :) :kiss:

ja hab nen jool von der rechnung statt ner gul entfernt.
ist bearbeitet.

und jetz hauts mich um, da plötzlich die gul schlechter dasteht als das jool. also keine gul mehr in der waffe, stattdessen 1 jool mehr.
im helm bleiben 5% besser als 30 ar.

ne du nervst nich, das is gut dass du mitschaust :)
 
pza schrieb:
böse... nur gegen dämonen?? das is doch doof, das durchschnittsmonster is nur zu 1/3 dämon. wenn du wenigstens sagen würdest 1/3 aller monster sind dämonen... und was is wenn man schäfers nimmt? mit chance auf statik... müsst mehr schaden machen?! und wenn du schon dämonen-ed nimmst, dann nimm schon statt 15max/40ed-jools doch rare 10min/40dämonen-ed/9str/30ed-jools. oder sin das 15ias/40ed?

aso: jeder schlag trifft?

mfg

1. Statik löst beim Wirbeln nicht aus.
2. Es handelt sich um 15ias/40ED, sonst kommt man mit leggendärem Hammer nicht auf Maxspeed
3. Es soll ja um das theoretische Optimum gehen, deswegen keine Durchschittsrechnung bei LOH, sondern voller Bonus
4. Das rare jool wäre sinnfrei, da man so nicht mehr auf maxspeed kommt, LO sollte besser sein, als das Jool, ansonsten OHM, aber auch hier dürfte durch den massiven WaffenED die LO besser sein
5. Ja in dem fiktiven Beispiel wird immer getroffen

Grüsse Bernd
 
1. okay, anyway müsste grad deswegen der frenzy dann vorn sein.
2. k.
3. das theoretische optimum sagt aber, dass ce nicht auf einer leiche mit baals lebenspunkten gecastet wird, sondern auf einer kuhleiche. auch haben die monsterresis nicht von anfang an -100% sondern durchschnittliche 50%. wir wollen die zahlen nicht künstlich hochschummeln, sondern lediglich einen maximalen durchschnittswert ermitteln.
4. deswegen frag ich :P du hasts durchgerechnet, nicht ich.
5. bei dem fiktiven beispiel handelt es sich nicht um ein monster, dass 0 verteidigung hat, sondenr um eins das durchschnittsverteidigung hat oder eben ne kuh.

viele skills haben vorteile und nachteile, die einen treffen besser, dafür sind andere schneller und wiederum andere machen mehr schaden. also wärs im sinne eines vergleichs wirklich alle aspekte der skills zu beleuchten, das heißt nicht mit scheuklappen rumzurennen. zumal es ja extrem unwahrscheinlich ist, dass man bei 12,5 angriffen tatsächlich alle trifft, besonders bei dem ar wert ;)

wohl wahr dass die rechnung dann um einiges komplizierter wird, wenn man trefferquote miteinfließen lässt, trotzdem: ich halte es für falsch sie gänzlich außer betracht zu lassen. selbst bei itd sollte man dann nur mi 95% treffern rechnen.


mfg

pza
 
drago schrieb:
Folgende Ergebnisse wurden bereits ermittelt:

Auren
Endless Nameless hat für das Thema "Die meisten Auren auf einem Char" 8 unterschiedliche Auren für einen Paladin berechnet. Kann das einer toppen? Wohlgemerkt, keine anderen Chars zur Unterstützung, nur Char, Merc und was sonst noch solo auftauchen kann.


Hallo,
ich habe mind. 9 Auren:

Wir nehmen:
  • einen Paladin: eigenaura (z.b. fana), trotz (exile), dornen (bramble), sanctuary (azure)
  • sein Wüsten-Söldner: eigenaura (z.b. prayer), meditation (insight), holy fire (dragon), holy shock (dream)
  • eisengolem vom metallgitter aus nem Last-Wish (Might)

Wenn Geister und Schreie auch erlaubt sind, dann noch:
  • HoW von Wisp-Projector
  • Battle Orders und Battle Command von CtA

Insgesamt kommen wir also auf 9 bzw. 12 Auren :D
 
pza schrieb:
1. okay, anyway müsste grad deswegen der frenzy dann vorn sein.
2. k.
3. das theoretische optimum sagt aber, dass ce nicht auf einer leiche mit baals lebenspunkten gecastet wird, sondern auf einer kuhleiche. auch haben die monsterresis nicht von anfang an -100% sondern durchschnittliche 50%. wir wollen die zahlen nicht künstlich hochschummeln, sondern lediglich einen maximalen durchschnittswert ermitteln.
4. deswegen frag ich :P du hasts durchgerechnet, nicht ich.
5. bei dem fiktiven beispiel handelt es sich nicht um ein monster, dass 0 verteidigung hat, sondenr um eins das durchschnittsverteidigung hat oder eben ne kuh.

viele skills haben vorteile und nachteile, die einen treffen besser, dafür sind andere schneller und wiederum andere machen mehr schaden. also wärs im sinne eines vergleichs wirklich alle aspekte der skills zu beleuchten, das heißt nicht mit scheuklappen rumzurennen. zumal es ja extrem unwahrscheinlich ist, dass man bei 12,5 angriffen tatsächlich alle trifft, besonders bei dem ar wert ;)

wohl wahr dass die rechnung dann um einiges komplizierter wird, wenn man trefferquote miteinfließen lässt, trotzdem: ich halte es für falsch sie gänzlich außer betracht zu lassen. selbst bei itd sollte man dann nur mi 95% treffern rechnen.


mfg

pza

Ob der Frenzy vorne läge ist sehr schwierig zu beantworten. Gesetzt du hast ein wirklich volles Spiel, ist Statik schon sehr wirksam bis zu dem 50%-Cap und das auch nur, wenn sehr viele Monster im Statikradius sind, danach ist Statik ja bekanntlich wirkungslos. Geh von 10 Monstern mit jeweils 45k life aus, dann entspräche 50% Statik bereits ~225k Schaden extra. Dann blieben aber noch 225k life übrig, die für den Frenzy der mit Schäfers knapp auf maximal 40k Schaden die Sekunde kommt, schwerer zu überwinden sind, als für den Wirbler mit einer sehr starken Waffe.

Okay nur mal ganz überschlagsweise gerechnet, 0% LR, 20% Chance auf Statik, 3maliges auslösen bis 50% Gegnerlife erreicht ist. Das bedeutet insgesamt durchschnittlich einmal die Sekunde bei Maxspeed Statik. Bis zum dritten Auslösen also drei Sekunden. Bei 20 Monstern mit jeweils 45k life wären das 450k Schaden in drei Sekunden, also 150 k pro Sekunde extra. Um also auch nur einigermassen mit dem oben skizzierten Wirbler zu konkurrieren benötigte er mit Dualschäfers noch rund 80k die Sekunde. Das ist mit Dualschaefers kaum machbar. Und das ohne die Zeit nach dem Erreichen des 50%-Caps zu berücksichtigen.

3. das theoretische optimum sagt aber, dass ce nicht auf einer leiche mit baals lebenspunkten gecastet wird, sondern auf einer kuhleiche. auch haben die monsterresis nicht von anfang an -100% sondern durchschnittliche 50%. wir wollen die zahlen nicht künstlich hochschummeln, sondern lediglich einen maximalen durchschnittswert ermitteln.

Das Optimum liegt dort, wo es noch theoretisch machbar ist. Du kannst eben keine 20 Baals, die zudem noch keine Leichen hinterlassen zusammenrotten um ihre Leichen explodieren zu lassen, aber es ist durchaus möglich genügend Dämonen zusammenzutrommeln um eine Sekunde lang den kompletten Schaden anzubringen. Latürnich könnte man auch mit Durchschnittswerten rechnen (die durchschnittliche phys. Resis liegt z.B. bei ~32%), aber dann müsste man z.B. bei CE auch die durchschnittliche Anzahl und Stärke der Monster über das ganze Spiel verteilt heranziehen. Womit man dann vom Maximierungsgedanken imho schon wieder relaiv weit entfernt wäre.

5. bei dem fiktiven beispiel handelt es sich nicht um ein monster, dass 0 verteidigung hat, sondenr um eins das durchschnittsverteidigung hat oder eben ne kuh.

Wie schon gesagt, der Durchschnitt hat Nichts mit dem Optimum zu tun. Damit man alle 12,5 Schläge ins Ziel bringt muss das Monster nicht im geringsten 0 Def haben, es ist eine reine Frage der Statistik. Es ist absolut möglich genügend Dämonen auf einen Fleck zu sammeln, den Merc ihnen Altern auf den Kopf zu zaubern und dann noch eben eine Sekunde lang zu treffen. cth-Berechnungen müssten auf durchschnittlichen mlvl und Def-Berechnungen fussen, sonst sind sie nicht vergleichbar. Damit wäre man aber nicht nur wie schon erwähnt vom Optimum entfernt, es sagt auch nicht wirklich etwas aus.

Wenn ichs mir genau überlege sollte man DS unter Umständen gar nicht mitberechnen, schliesslich besteht auch hier die Möglichkeit immer doppelten Schaden anzurichten.

Insgesamt eine schwierige Entscheidung. Berechnet man wirklich das absolute Optimum in allen erdenklichen Bereichen oder konzentriert man sich auf den Durchschnittswert. Dann müsste man das aber im Zuge der Vergleichbarkeit dies gerade beim Schaden bei allen builds machen (vergleiche CE vom Necro).

Mal abwarten, was Drago dazu sagt.

Grüsse Bernd
 
Hallo,
ich habe mind. 9 Auren:

Wir nehmen:
  • einen Paladin: eigenaura (z.b. fana), trotz (exile), dornen (bramble), sanctuary (azure)
  • sein Wüsten-Söldner: eigenaura (z.b. prayer), meditation (insight), holy fire (dragon), holy shock (dream)
  • eisengolem vom metallgitter aus nem Last-Wish (Might)

Wenn Geister und Schreie auch erlaubt sind, dann noch:
  • HoW von Wisp-Projector
  • Battle Orders und Battle Command von CtA

Insgesamt kommen wir also auf 9 bzw. 12 Auren :D


Beim Merc wirkt nur 1 aura zur eigenaura dazu. Und HSh und HFi sind egoauren, das heist der Pala ist davon nicht beeinträchtigt
 
Das neue Jahr gleich mit schwierigen Entscheidungen beginnen... das mag ich.

Also lass uns mal nachdenken.

1. Dämonenschaden: Ich würde hier immer gerne zwei Zahlen sehen, nämlich einmal den Optimalfall (50 Dämonen um einen rum, wobei ich gerade nicht wüsste, wo das ist), zum anderen das Kuhlevel, also keine Dämonen. Letzteres braucht man für einen vernünftigen Vergleich zwischen verschiedenen Chars. Also lieber Stahlhäcksler statt LOH (oder so).

Analog Untote natürlich. Ein Undead Hunter macht halt nur gegen Untote wirklich viel Schaden.

2. Statikfeld: Macht bei Schaden pro Sekunde Sinn, aber dann wäre es wohl sinnvoll, so zu rechnen
a) Wie lange braucht der Barb für 10 Kühe ohne Statikfeld => Schaden pro Sekunde
b) Wie lange braucht der Barb für 10 Kühe mit Statikfeld => Schaden pro Sekunde

Das heißt, der Zeitraum, in dem Statikfeld nix mehr bringt, muss eingerechnet werden. Auf diese Weise kann man feststellen, ob Statikfeld als Gesamtkonzept vorzuziehen ist gegenüber rohem Schaden

3. Flüche: AD kann man per Ladung ancasten, daher macht für die Schadensberechnung mehr Sinn als Schnitters. Der Merc könnte dann Infinity tragegn, was wiederum die Trefferquote auf 95 Prozent erhöht. Außerdem wirkt AD besser als Altern bezüglich Damage.

4. Trefferquote: Ich denke schon, man sollte bei Schaden pro Sekunde mit realistischen Trefferquoten rechnen, wobei Infinity, Zielsucher oder ähnliche Skills natürlich genutzt werden können. Außerdem sollte man ggf. das Monster-Level berücksichtigen, denn gegen Überbaal hat man keine 95 Trefferquote.

Wenn aber ein Char nur auf Damage aus ist und dann nur 80% Trefferquote erreicht, muss das in die Berechnung mit rein.
 
Kage KFSRZ schrieb:
Beim Merc wirkt nur 1 aura zur eigenaura dazu.

Versteh ich nicht, warum? Und gilt das auch für A3-Merces, oder nur für A2?

Kage KFSRZ schrieb:
Und HSh und HFi sind egoauren, das heist der Pala ist davon nicht beeinträchtigt
Nagut, dann zieht der Pala eben Dragon und Dream an und der Merc trägt Bramble ;).
 
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