In dem Gameplaytrailer hab zumindest ich keine überstilisierten Nachtelfenohren wie in WoW gesehen.
Was ich gesehen habe, war die logische Weiterentwicklung der Konzepte aus Diablo 2 und zwar genauso wie es auf den Panels beschrieben ist.
Es wurde gesagt, dass das Artwork das Gameplay unterstützen soll. Wie tut es das? Beispielsweise durch Effekte bei einem Treffer und größere Effekte bei einem kritischen Treffer. Das alles gibt es in Diablo 2 auch, nur viel, viel kleiner, weil die technischen Möglichkeiten einfach begrenzt haben.
Es geht hier um symbolische Darstellung eines Sachverhaltes im Spiel. Leechanimationen z.b.. Kennt jeder, hat sich noch niemand drüber beschwert, dass das unrealistisch sei.
Ferner wurde gesagt, dass man Diablo 3 dem "Horror"-Genre zurodne, das Art-Team habe Horrorfilme geguckt, um zu sehen, wie dort die Präsentation ist. Was haben sie herausgefunden? Dass Farbe die Stimmung verbessert.
Grau in Grau will einfach keiner sehen. Keiner will einen Schwerthieb des Barbaren sehen, wenn der nicht ein bisschen leuchtet.
Was wäre realistisch? Realistisch wäre, wenn ein Ghoul die Mauer hochgekrochen kommt, der Barbar holt aus, trifft, etwas Blut (haben Zombies Blut?) spritzt aus der Wunde, Zombie kippt um.
Wie ist es in Diablo 3? Ghoul kriecht eine Mauer hoch, der Barbar brüllt, seine Waffe leuchtet, er trifft den Ghoul, eine feurige/leuchtende Energieentladung passiert, der Ghoul verspritzt Tonnen an Blut oder explodiert direkt.
Also ich weiß, was ich lieber spielen würde.
Und DAS ist auch mit "Style over realism" gemeint ist. Keine hochaufpolierten Grafiken, sondern
Effekte. Ich habe am Wochenende das Wort "awesome" soo oft gehört, denn darauf ist Blizzard aus. Und sie sind darauf aus - wie bereits oben erwähnt - das Gameplay zu unterstützen. Dir eine
visuelle Rückmeldung darüber zu geben, wenn du etwas geiles gemacht hast. Schöne Effekte, die aufleuchten tun das. Wenn der Barbar mit "hammer of the ancients" gerade die Macht seiner Vorväter beschworen hat um einen vernichtenden Hammerschlag mit sonstwieviel Schadensbonus auszuführen, dann macht das auch ordentlich Rumms und ein angemessenes Leuchten kommt hinzu. So bekommt der Spieler mitgeteilt, dass er gerade etwas großes gemacht hat.
Was ist unrealilstisch? Unrealistisch ist eine riesige Spielwelt in der nur abgestorbene Bäume im Nebel rumstehen. Zu einer einwandfreien Spielwelt gehört auch mal was idyllisches. Gerade das will der Held doch dann verteidigen.
Wer sagt euch denn, dass das Aussengebiet, was am Anfang gezeigt wurde, nicht ein Landstrich ist, in den das Böse gerade einfällt oder einfallen will?
Warum wird überhaupt immer angeführt, dass Tristram nie schön und leuchtend war. Ist es doch auch nicht.
New Tristram:
http://www.blizzard.com/diablo3/world/environments/tristram.xml
Tristram Cathedral:
http://www.blizzard.com/diablo3/world/dungeons/tristramcathedral.xml
ja, das ist Idylle, da würd ich gern in den Urlaub hinfahren.
Und diese ganzen "what it should look like"-Bilder haben eine Gemeinsamkeit: Derjenige, der sie erstellt hat, hat den "Farbsättigung"-Regler in Photoshop gefunden und ihn runtergeschoben. Mehr nicht.