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Diablo 3 Design-Vorschau auf Patch 1.0.3

Anpassungen waren definitiv nötig, um ein flüssigeres und nicht vergewaltigendes Spielgefühl herzustellen, jeder der sich darüber beschwert ist ein Trottel.
 
Blizzard macht keinen Content für 'die oberen' 1%, höchstens 5%, deal with it.

Gerade durch das AH haben alle Spielarten in etwa ausgewogenen Loot (lies: Gold).
Und da liegt der Denkfehler: Pures Gold farmen um sich dann dolle Sachen im AH zu kaufen != Spaß.
 
weiß einer ob das der patch am kommenden donnerstag ist?
 
War ja klar...
Haben die Heuler schon wieder gewonnen.

Und in 3-4 Monaten heulen dieselben Leute, dass mit ihren Imba-Items, die sie bis dahin ja haben alles wieder viel zu leicht ist...

EDIT:
Es sind nicht die Gelegenheitsspieler, die über den Schwierigkeitsgrad in Inferno heulen, die sind nämlich noch alle nicht so weit. Es sind Spieler, die überdurchschnittlich viel spielen und meinen, den Anspruch haben zu können alles sofort ohne farmen durchzuspielen...

naja, es ist halt selbst mit farmen stellenweise einfach zu assig, ... ich kann damit leben wenn einen mobs und bosse umhauen, weil ich im movement faile ... ABER mit guten gear, kommt man nicht geschmeidig ans ziel, die änderung bringt hoffentlich einen guten bonus für dhs mit:

Weg von der smoke und giev andere skillmöglichkeiten im endgame ! ... denn nen 7 k hp hunter mit 200k dps ist nunmal nicht das gelbe vom ei, es ist ein faildesign , da es nicht rund läuft, sondern, sterben sterben sterben -> mobgruppe tot-> wenn nicht in ne ecke ziehen ,...

und das hat nunmal wenig mit skill zu tun ...

und deine "vielspieler", haben nunmal schon pornöses gear und veränderungen sind eher maginaler natur

ich begrüße den patch, hört sich vernünftig an :) - vielleicht hätten sie im gegenzug im infernomodus den mobs ne 5te eigenschaft zugefügt :>
 
es wird ja nicht direkt der schwierigkeitsgrad bemängelt, sondern das zb in akt1 inferno nicht das gear droppen kann um akt2 einigermassen sicher zu spielen. es ist nicht so das durch die änderungen alles auf einmal trivial werden wird. aber es besteht dann wenigstens die chance etwas brauchbares zu finden auch wenn sie recht klein ist.

und genau das hatte blizzard doch auch eigentlich vor release versprchen. es soll möglich sein im akt seiner wahl was zu finden, was einen weiterbringt. natürlich soll das schneller gehen wenn man sich entschliesst in einem höheren akt zu farmen und das ist es ja auch.

ich denke so viel werden die in a2-4 gar nicht drehen. hier und da paar mobs fixen (ja fixen und nicht nerfen), vielleicht auch keine champs die einen am wegpunkt/abgang in nächste ebene überraschen und so gerade am beginn einer zone etwas platz schaffen um auch ausweichen zu können.

alles in allem find ich alle änderungen spitze. fehlt nur noch ein ungefähres datum, wann man damit rechnen kann.
 
Na, das liest sich doch alles mal so richtig gut für mich. Die Richtung stimmt jedenfalls.
Was die Rep.Kosten betrifft, so gelten die höheren ja erst ab Level 60 (da bin ich noch lange nicht). Aber wenn ich mit Spielern mit 15k Leben auf Inferno rede, dann wird das denen weh tun - und sie werden evtl. doch anders ausrüsten müssen. Ich finde jedenfalls jedes Sterben im Game als so richtig schlimm. Das muß zumindest teuer sein. Und ab Level 60 kann es ja keine Erfahrung mehr kosten, also muß es Gold sein :lol:
Aber auch die andern Sachen klingen stimmig. Kann man nur hoffen, daß es nicht zu lange dauert und uns allen hinterher der Fehler 37 erspart bleibt :angel:
 
schöner patch,
am meisten freu ich mich über das multiplayer update.
bis der patch nun raus ist werd ich meine anderen klassen auf lvl 60 bringen und dann nochmal akt2 inferno anfangen, der sprung dort war mir einfach zu groß im vergleich zu den anderen (hell --> akt1 inf ---------->akt2 inf ->ak3>akt4 (da man in akt3 auch maxitems finden kann)

und an alle die über generftes inferno motzen:
gott im himmel lernt lesen. da steht nicht das akt4 einfacher wird, sondern dass die sprünge von akt1 nach 2 und von akt2 nach 3, bzw 4 angepasst werden.
 
bessere drops?
leichterer a3/a4 in inferno?
oh gott haben die casuals/wow spieler wohl doch gewonnen :rolleyes:

gott sei dank hab ich das auf dem vorgesehenem schwierigkeitsgrad durch, dass wird mir keiner nehmen koennen :l

Ich hoffe doch mal auf Hardcore, denn auf Softcore durchsterben kann nun wirklich jeder.
 
Die Lösung für alle, die "zu einfach" oder "zu schwer" heulen: Skalierende Mobs.
Den Vorschlag habe ich schon bei WoW gepostet aber natürlich ist das Blizzard zu viel Arbeit...

Die Grundidee ist total simpel und würde auf einen Schlag jedem Spieler den optimalen Schwierigkeitsgrad und optimale Dropchancen bieten.
Einige Werte von Mobs (z. B. HP, Schaden, verfügbare Skill-Combos usw.) verändern sich je nachdem wie mächtig die ausgerüsteten Items eines Spielers oder einer ganzen Gruppe sind. Da wird einfach ein Durchschnitt gebildet und gut ist, natürlich gewichtet weil nicht jeder Slot gleich mächtig ist.
Dann noch die Dropchancen und Drop-Itemlevel anpassen (je stärker die Mobs desto besser) - fertig.
Ist relativ großer Aufwand beim Balancing aber sehr wenig Aufwand beim eigentlichen Programmieren.

Schon haben wir für jeden das Richtige. Für die Extremfälle, d. h. extrem Casual und extrem anspruchsvoll, könnte man noch eine Vote-Option fürs Gruppenspiel (solo natürlich ohne Vote) einbauen, dass Mobs fixe X% mehr Schaden/HP haben bzw. fixe X% weniger. Dafür dann erhöhte oder niedrigere Dropchancen.


Ach das wär schon geil :<
Manche Spiele wie GW2 oder Rift haben bei den öffentlichen Quests eine stark vereinfachte Version von skalierenden Mobs. Das System muss man halt deutlich ausbauen.

Beispiel?
Spieler 1 hat 10.000 Itempunkte, wobei die einfach eine zahlenmäßige Bewertung seiner Ausrüstung sind.
Spieler 2 hat 20.000.
Beide zocken solo.

Mobs für Spieler 2 haben ca. 40% mehr HP, ~15-20% mehr Schaden und bewegen sich geringfügig schneller als es bei Spieler 1 der Fall ist. DAS SIND AUS DER LUFT GEGRIFFENE WERTE, welche Mobstärke zu welchen Itempunkten passt muss dann halt getestet werden... ausgiebig. Zusätzlich haben alle Champions, Elites und jeder Boss 1-2 zusätzliche Fähigkeiten UND/ODER die immer vorhandenen Skills haben zusätzliche Effekte. So könnte Diablo mehr Gefängnisse spawnen oder Belials Faustschlag hinterlässt einen AE-Effekt auf dem Boden.


Als Gegenleistung bekommt Spieler 2 bessere Dropraten und das Itemlevel der Drops steigt. Sonst ist es wie jetzt: anfangs finden viele Inferno (Akt 2+) zu schwer, später mit besserem Equip ist es zu einfach. Blizzard versucht es wieder mal jedem Recht zu machen, was nie funktioniert. Außer per Skalierung.

Gute Idee? Warum nicht umsetzen :cool:
 
Die Spielmechaniken in Diablo 3 unterlagen schon während der Entwicklungsphase des Spiels einem ständigen Wandel und das soll sich offenbar auch nach dem Release nicht ändern. Während in den bereits veröffentlichten Diablo 3 Patches vor allem Balance-Probleme und Bugs behoben und die Fuktionalität des Auktionshauses verbessert wurden, sollen die demnächst erscheinende Diablo 3 Patch 1.0.3 viele Änderungen an verschiedenen Spielmechaniken bieten.


Heute hat Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng ein umfangreiches Preview zum anstehenden Patch 1.0.3 veröffentlicht. Darin wurden nicht nur die geplanten Änderungen bekanntgegeben, sondern die einzelnen Designentscheidungen auch ausführlich erläutert. Die wichtigsten Punkte haben …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 Design-Vorschau auf Patch 1.0.3
 
Ich finde diese Entscheidung ganz gut, da das Gruppenspiel gefördert werden sollte. Im Moment ist es aber das genaue Gegenteil. z.B. ist es einfach schrecklich als Melee in einer Gruppe zu spielen. Kann als Barbar nur sehr schlecht kiten und am Mob bekommt man zuviel Schaden. Deshalb eher solo spielen und das dann auch vernünftig (ohne durchsterben). Wenn der Schaden nun im Gruppenspiel sich nicht verändert aber die HPs der Mobs ist es schon ne ganz andere Sache.
Mir kommt es auf das Balancing an. Momentan spielt man Solo oder zu zweit in Inferno, weil es in der Gruppe schwieriger ist. Wenn die Mobs immer gleich viel Schaden machen mit dem Patch wird man wohl eher in einer 4er Gruppe spielen, weil es da einfacher ist als mit weniger Leuten. Dann ist es eben genau andersrum. Ich finde, das Spiel sollte unabhängig von der Gruppengröße ungefähr gleichschwer sein.
 
So wie die News aufgebaut ist, könnte man denken, dass die legendären Gegenstände schon mit patch 1.03 angepasst werden. Vllt sollte man unter dem Punkt nochmals erwähnen, dass sie eine Änderung beabsichtigen aber noch nicht in dem Patch 1.03.

mfg
 

Ja aber warum sollte man dann bessere Items farmen?
Man hat ja dann besser Gear um auch besser mit allem klar zu kommen, wenn man jetzt obwohl man besseres Equip hat doch von der Schwierigkeit alles gleich bleibt es halt nur bessere Sachen dropen mit denen sich ja im Endeffekt nichts verändert, bzw man sich nichts vereinfacht ist doch auch irgendwie blöd.

An sich ja eine gute Idee (sind ja selten welche die sich Gedanken machen...) aber das müsstest du mir noch erklären :D


Persönlich habe ich mir unter Inferno was ganz anderes Vorgestellt, statt einfach die HP und den Schaden der Gegner zu erhöhen und Champs eine weitere Fähigkeit geben, hätte man evtl eher jeden noch so kleinen Zombie eine zufalls Fähigkeit geben müssen. Halt das man egal wo immer in Bewegung bleiben muss, sowie schnell reagieren, Beispiel:

Die Zombies in Akt 1 Inferno, per Zufall alle Arkanverzaubert, heißt man muss zusätzlich den Laserbeams ausweichen, aber aufpassen den dahinten ist eine Gruppe mit Vereist usw.

Finde das fordert viel viel mehr Spielerisches Geschick als einfach mit Resis, hp und sonstigen besseren Items auszurüsten, nur damit es nacher so unspektakulär wie Hell wird...

Den Bossen dann gleich auch noch eine zusatz Fähigkeit geben, oder evtl das die Add bei Belial zusätzlich noch Verseucht sind ect.

Man würde nun wie gewünscht mit besserem Equip auch besser klar kommen, kann aber nicht "Brain AFK" spielen da man sonst trotzdem stirbt.
 
@Drazr: Er meint wohl, dass die Mobs mit der Ausrüstung mitwachsen sollen, wenn auch langsamer. So hat man mit besserer Ausrüstung immer noch einen Vorteil, wenn auch einen kleineren als jetzt. Da hätte man aber auch von Anfang an, es so gestalten können, dass die Gegenstände nicht so sehr ins Gewicht fallen bzw. es keine so große Unterschiede in den Werten gibt.
 
Finde ich OK. Die neuen Dropraten erlauben es auch mal in den früheren Akten herum zu toben und immer noch die Chance auf einen kickass Drop zu haben.
Bislang hieß es je Akt 3 und 4 oder Shit only :top:
 
Lasst das Computerspielen den Könnern ...
Was hat das mit Können zu tun? Es ist eine reine Itemfrage! Auf normalem Wege, also ohne Bugusing (Akte skippen, Golddupen im AH) kriegt der Normalo niemals ein ausreichendes Equipment zusammen, um in Inferno zu bestehen.
 
Also was ich mal garnicht mag ist, wenn einige hier mit der Nase bis zum Mars herumrennen!

Ihr "skill" und das "heulen" von anderen....noch provokativer und arroganter geht es nicht mehr.

Die Änderungen gefallen mir und gehen exakt die Probleme an die viele User (auch ich) seit Release bekriteln.

Wenn das so weiter geht, dann kann D3 noch der erhoffte Kracher werden.
 
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