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Diablo 4 Beta Fazit

Hast du Statistiken / eine Quelle dazu gefunden? Das fänd ich spannend :)

Naja Blizzard rückt ja keine Zahlen zu Diablo 3 raus , GGG tut es schon.
Aber es gibt einige deutliche Hinweise die eigentlich keinen anderen Schluss zulassen.

1.) Twitch Zuschauerzahlen am Relase zeigen das generelle Interesse an einem Spiel
Die hab ich selbst an den jeweiligen Release Tagen verfolgt.

Diablo 2: Ressurected Release day : max 197k Zuschauer gleichzeitig.
Diablo 2: R die aktuelle Ladder an Release day 27K Zuschauer gleichzeitig
Diablo 3 zum S28 Start 47K Zuschauer max gleichzeitig.

PoE die letzten 3 neuen Ligen an Release day 190-210K Zuschauer gleichzeitig.

Diablo 4 war in der closed Beta bei den Zuschauer zahlen übrigens bei fast 1 Million gleichzeitig in den ersten Stunden ;)
Ist aber auch kein Wunder weil das halt alle geschaut haben egal ob sie überhaupt ARPGs zocken oder nicht

Jetzt kann man argumentieren , dass Zuschauer auf Twitch nicht gleich Spielerzahlen ist.
Soweit richtig. Dennoch ist da schon ein Zusammenhang.
Ein Spiel dass maximal 27K Leute gleichzeitig schauen am ersten Tag der Ladder wird nicht mehr aktive Spieler haben als ein Spiel das
210K gleichzeitig schauen.

GGG gibt ja die Spielerzahlen raus und hat zum Ligastart mit 320.000 Spielern gleichzeitig ingame einen neuen Rekord vermeldet.
Blizzard gibt die Spielerzahlen nicht raus , aber wir wissen alle das es niemals so viele sind.
Man kann ja gut davon ausgehen . dass aktive Spieler ca 10x so viele sind wie "gleichzeitig" on
wären wir also bei ca 3 Millionen aktiven Spielern. Das ist viel.

2.)
In Diablo 2 und Diablo 3 ist es relativ leicht halbwegs weit vorne in die Ladder zu kommen.
Als ich einfach nur die Story in D2 in HC durchgespielt hatte war ich in EU dann schon irgendwas Platz 2000 rum auf die gesamte Ladder gesehen. Mit 15h Einsatz >.< HC in Diablo2 ist komplett tod würde ich sagen.

Softcore spielen sicher mehr Leute.

In PoE ist das für mich , obwohl ich zu den 2% der Spieler gehöre, die die Endgame Bosse gemacht haben völlig unmöglich irgendwo in Ranglisten vorne reinzukommen. Es sind einfach zu viele Spieler die das Spiel ernsthaft spielen... auch wenn es nur 2% sind , sind das immer noch verdammt viele.

In Diablo3 komme ich immer in die TOP 1000 Softcore in EU... das hat bisher noch jede Season geklappt und das mit sehr moderatem Einsatz. Wenn ich nach 2 Wochen moderat spielen (4h am Tag) nen Ladderpush mache und in SC auf Platz 500 lande dann können es einfach insgesamt nicht viele Spieler sein.

3.)
Ist euch aufgefallen das D2:R die letzten 6 Monate 3x im 67% Sale war ?
Blizzard reduziert seine games normal nicht aber anscheinend ist es in D2 so leer dass es einen Sale nach dem anderen gibt.
Und das mit für Blizzard relativ großen Rabatten.


4.) Es gibt eine Seite die zu D3 den Spielerstand schätzt indem es Daten von allen Servern und allen Modi auf verschiedenste Weiße annähert.
Das ist natürlich nicht sehr genau aber im +- 15% Bereich sollte das hinkommen.
Da sind wir bei 16.000 Spielern gleichzeitig auf allen Servern und allen Modi zusammen

Das sind natürlich keine harten Zahlen.
Aber nur weil Blizzard sehr darauf bedacht ist keine Zahlen zu Diablo rauszugeben.
Eine Tendenz scheint aber sich doch sehr klar abzuzeichnen ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Und?
Diese Diskussion ist fruchtlos. Und man muss aufpassen nicht zu sehr vom Thema abzukommen.

D3 ist ein ziemlich altes Spiel dass überhaupt kein Geld generiert. PoE generiert Geld. Selbst Du hast da mehr Geld reingesteckt als bei manchem Vollpreistitel. Fazit: Micropayment lohnt sich ... deswegen macht das Blizz auch. Btw finde ich deswegen unangemessen wenn jeder über Blizz herzieht nur weil sie jetzt langsam das machen was alle machen ... UND ihre uralt-Spiele noch halbwegs pflegen.
Dass da überhaupt noch Entwicklungsaufwand reingesteckt wird ist beachtlich.

Die Zeiten von "Einmal gezahlt, für immer gespielt" haben eh nie richtig gestimmt. Blizz ist/war da die Ausnahme. D2 Legacy kann man von Win98 bis Win11 spielen ...

Dass D2 im Sale ist ... von mir aus. Auch DAS IST EIN ALTES Spiel - halt nur mit neuer Grafik. Moderne Spielekonzepte sehen anders aus. Trotzdem macht D2 vieles richtig ... aber dass der "Riesen" Hype nur ein kurzer sein wurde war mir recht klar, dafür ist das Spiel einfach zu alt und es gibt keine Mikro-Mikobelohnungen wie in den meisten modernen Spielen. Es ist halt der Urvater des moderneren ARPG Genres und hat seine eigenen Meriten. PoE ist auch als D2 Klon gestartet (im Wesentlichen) wie viele andere auch. Hat sich halt weiterentwickelt weil immer wieder Geld da war.

Was die Ladders in D3 angeht so ist das auch davon abhängig welchen Char man gerade spielt. In manche Rankings kommt man leicht rein, in andere nicht so, abhängig von der Beliebtheit des jeweiligen Chars zur Zeit. Da möchte ich keine generelle Aussage treffen.

So gesehen ist Diablo 4 ein modernes Spiel: Ein bisschen MMO, ein bisschen Daddeln, Mikrobelohnungen usw, usw. Mal sehen was daraus wird.
 
Diablo 4 Feedback zur Beta von Blizz

Was genau hat die Schaltfläche gemacht? Ich hatte leider keine Gelegenheit es mal auszuprobieren?
Im Endeffekt konntest du direkt nach dem Abschluss eines Dungeons direkt auf den Knopf drücken und den Dungeon vor dem du gerade stehst nochmal machen.
Ich glaube, das war auch eher so ein Ding in der Beta oder zum Leveln bei begrenztem content, denn im fertigen Spiel machst du mit einem neuen Char lieber unterschiedliche Dungeons für Renown oder gleich weiter Progress. Im Endgame wäre das dann eh kein Thema mehr, weil du die nightmare Dungeons mit diesen Sigils startest und das wohl auf dasselbe hinausläuft.
 
Nachdem - wie wir schon ausgiebig beleuchtet haben - nahezu kein Spiel eine perfekte "Balance" hinbekommt, bin ich der Meinung, das ist nicht Unvermögen, sondern Absicht ... weil ...
a) es muss OP-Builds geben für die Faulen
b) es muss OP-Builds geben für Leute die nicht ertragen können was Schlechteres als "Perfekt" zu spielen
c)Es muss OP-Builds geben damit man Bildschirme in Sekundenbruchteilen abräumen kann und sich gut fühlt dabei
d) Es muss OP-Builds geben für Leute die kompetetiv unterwegs sind - die wollen keinen Lame-Build, sondern Speed, Action und Score
e) Und schon ist das Spiel imba ^^ Gerechtigkeit ist nicht das Ziel eines Publishers ....
Ich habe je nichts dagegen, wenn nicht alle Builds genau gleich stark sind. Es kann schon leichte Abweichungen geben.

Aber wenn eine Zauberin mit Leichtigkeit mehr Tank sein kann, als ein Barbar, der sich dafür richtig anstrengt, während die Zauberin als Tank dann auch noch immensen Schaden raushaut und der Barbar nichts mehr tot bekommt, weil sein ganzes Skillset defensiv ausgelegt ist, dann ist das halt keine Balance mehr.

Im Endeffekt konntest du direkt nach dem Abschluss eines Dungeons direkt auf den Knopf drücken und den Dungeon vor dem du gerade stehst nochmal machen.
In einem Dungeon hatte ich mal den Boss nicht klein bekommen. Bin dann mitten im Dungeon respawned. Es war alles leer. Also nur zum Boss laufen und es noch mal versuchen.
Als das nach mehreren Versuchen nicht zum Kill gereicht hatte. Habe ich mit meinem Helden an einer anderen Stelle weiter gequestet, einen neuen Spellslot freigeschaltet und dann den Dungeon noch einmal versucht. Dabei war das Layout neu und alles wieder mit Monstern voll.

Daher hatte ich befürchtet, alle gesammelten Aspekte wieder zu verlieren, wenn ich die Dungeons zurücksetze.

Die Idee ist, dass die Spieler nicht 24/7 den selben Dungeon abgrasen, sondern nun zu einem anderen Dungeon aufbrechen müssen. In der Beta gab es ja ~3 Dungeons die fast ausschließlich abgegrast und zurückgesetzt wurden. Jetzt muss man dafür im Dreieck springen.
Find ich völlig Okay, dass es da den Button zum zurück setzen nicht mehr gibt. Den Casual betrifft es nicht und die Pros werden davor geschützt sich selbst den Spaß aus dem Spiel wegzuoptimieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Budokai
Ich glaube, der Unterschied ist einfach, dass PoE sehr sehr sehr viel kompetetivere Clientel anlockt, als alle anderen Spiele. Da bist selbst du dann nur noch guter Durchschnitt beim Ladderstart.
Den Faktor 10 auf die maximale Anzahl der Spieler zu Ladderstart für die Gesamtzahl an Spielern glaube ich übrigens nicht ansatzweise. Bei keinem der genannten Spiele. Wer zu Anfang nicht dabei ist, wird es nach zwei Wochen kaum neu sein. Ich glaube eher, dass 50-70% der Spieler zu Anfang dabei sind und dann auch in der Prime Time Statistik auftauchen.




In den D4 „Patchnotes“ steht ja recht unscheinbar:
  • Many Legendary Powers have had updates to their effectiveness.
Das beinhaltet vermutlich sehr viele der bereits genannten Und geforderten Balance Changes (Hydra? Immortal Nec? Immortal Sorc?) - auch wenn sie darunter nicht explizit genannt werden.
 
Und?
Diese Diskussion ist fruchtlos. Und man muss aufpassen nicht zu sehr vom Thema abzukommen.

....

Ich stimme fast allem was du hier schreibst zu.

Mir ging es um folgende Aussage:
Blizzard macht im Vergleich zu PoE alles richtig , weil Diablo Immortal in 1 Monat mehr Gewinn hat als PoE im Jahr.

Das Diablo Immortal mehr Gewinn macht im Monat als PoE im Jahr ist auch eine wahre Aussage.

Darauf habe ich im Kern nur folgendes zu Bedenken gegeben.
Diablo Immortal wird langfristg auch deutlich mehr Umsatz im Monat machen als D4
Pay2win ist halt trotzde der ganzen Kritik eben in der breiten Masse doch sehr beliebt.

Vergleicht man dagegen D3 mit PoE im Werdegang muss man von den Zahlen her anerkennen dass hier Goliath gegen ne Ameise "verloren" hat. 12 Millionen Spieler und nen Trippel A Titel von der bekanntesten H&S Schmiede gegen ein Indie Studio mit 12 Entwicklern und zu Release nicht mehr als der Idee ein anderes Diablo3 machen zu wollen das mehr den Geist von D2 fortführt.

Wenn man sieht wo beide Spiele gestartet sind und wo sie heute in 2023 stehen ist das ein gewaltiger Sieg für GGG
Im Leben nicht hätten die 2013 damit gerechnet dass sie 2023 da stehen werden wo sie heite stehen.

Ob D4 ähnlich langfristig erfolgreich sein kann wie PoE bleibt erstmal abzuwarten.
Diablo 3 hat es eben nicht ganz geschafft.

Dass sich D4 allein durch die Verkaufszahlen in den ersten 3 Monaten finanziell lohnen wird ist denke ich gesichert.
Ob es langfristig mehr Spieler binden wird als PoE oder PoE 2 können wir gar nicht sagen.

An die Summen die Diablo Immortal monatlich abwirft werden beide auf Dauer nicht hinkommen
 
Gabs nicht einen genau selben Balancingpatch in D3? Oder irre ich? Frage mich nur warum der Druide da nicht mit reingenommen wird.

Ich les das so, dass der Endgame barb garnicht gebufft wird, sondern nur der Start. Sie geben ihm 10% gratis, dafür wird via Skilltree weniger rumkommen.

Also immer Leave Game -> new Game und wieder hinreiten. 🤔
Ist dann wieder vergleichbar zu D2, wo man das quasi genauso hatte

Zumindest in der Beta war es so, dass man beim rejoinen im Gebiet blieb das man gerade besucht hat. Ich denke das lösen sie eher durch einen Timer, zB 30min bis das Dungeon resetet

24/7 dasselbe Dungeon farmen muss nicht sein, aber ich mag allgemein nicht, wenn mir ein Spiel vorschreiben will wie ich spielen darf. Man könnte dem Dungeon zb 5 "Ladungen" geben, wenn die aufgebraucht sind und du weitermachst gibtes zB weniger Loot und irgendwann garnichts mehr. So könnte ich zB ne halbe Stunde hier verbringen, dann sonstwo hingehen etc... von 24/7 zu 1 ist halt einfach von einem extrem ins andere.

Das gewisse Dungeons beliebter waren liegt evtl auch einfach daran, das einige Dungeons deutlich weniger Spass machen. Stell dir zB vor in D2 müsste ein Hammerdin nach jedem CS-Run einmal die Wurmgruft clearen. Da hättest du ziemlich schnell einen Spieler weniger ;)

Marktführer etc:
Ist im Endeffekt ja relativ egal, der Name Diablo ist gross genug, das Blizzard einfach mal 10 Jahre nichts machen kann und wenn dann etwas kommt ist die Menge trotzdem noch da. Und das haben sie getan. Dass da PoE die 10 Jahre genutzt hat um zu wachsen, ist jetzt nicht das grösste Problem für Blizzard, Spiele in dem Genre können ja gut nebeneinander existieren. Erst wenn es 3-4 andere PoEs gibt, die von den Kunden "besser als D4" wahrgenommen werden und regelmässig viel Spielzeit binden, wird es Problematisch für sie.

Diablo oft im Sale, wenn du auf Steam Releases anschaust, ist das doch völlig normal. Neuer Titel in einer Serie -> die Vorgänger gehen in den Sale. Jeder Kunde den du da anfixst, ist höchstwahrscheinlich ein zusätzlicher Kunde beim Release. Ein leeres D2 ist Blizzard doch relativ egal.
 
Ich denke auch nicht das Blizzard ein Problem hat.
Die sind schlau genug das einordnen zu können.
D4 wird allein durch die Verkaufszahlen am Anfang massig Gewinn machen so oder so.
Und finanziell stehen sie dank Candy Crush , Call or Duty und Diablo Immortal eh hervorragend da.

Das mit den Sales ist mir nur aufgefallen weil Blizzard Spiele früher die ersten 2 Jahre nie im Sale waren.
Und wenn dann schon gar nicht zu 67%.
Natürlich macht Steam das schon ewig so.
Blizzard aber erst seit ca. 6 Monaten

ich denke D2:R hatte nach dem sehr starken Beginn einen wesentlich größeren Spielereinbruch als Blizzard erwartet hat.
Es sieht ja sehr danach aus , dass es nun selbst wieder hinter D3 gefallen ist.
Darum ist es nun alle Nase lang massiv reduziert was eben einfach nicht Blizzard typisch ist/war

Ich bin gespannt wie Blizzard D4 Seasons aufbauen wird.
Ob es quasi richtige Addons werden wie Sanctum oder Expedition oder eher kleine Bonus features wie wir es meistens von D3 kennen oder auch von der jetztigen PoE Liga. Die Waffentalentbäume sind imo zwar nett aber jetzt auch nix was Ansatzweise an die geniale letzte Liga herranreicht (Sanctum)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das gewisse Dungeons beliebter waren liegt evtl auch einfach daran, das einige Dungeons deutlich weniger Spass machen. Stell dir zB vor in D2 müsste ein Hammerdin nach jedem CS-Run einmal die Wurmgruft clearen. Da hättest du ziemlich schnell einen Spieler weniger ;)
Das ist aber auch ein ziemlich schwaches Argument. Weil nämlich unter anderem ...
- Wayne! da jeder Hammerdin weniger dem Spiel gut tut
- es noch andere Dungeons als Chaos Sanktuarium und Wurmgruft gibt
- es noch andere Builds als den Hammerdin gibt.

Ein großer Spaßfaktor in D2 ist ja nicht nur, dass es so viele unterschiedliche Builds gibt, sondern auch dass sie in unterschiedlichen Gebieten unterschiedlich gut durch kommen. Es gibt wohl keinen Build, der überall sehr gut ist und das muss auch nicht sein.
Ich hätte zum Beispiel in Diablo4 überhaupt kein Problem damit, wenn es Dungeons gibt, dessen Mechaniken des Bosses am Ende dem Barbar gar nicht liegen und es mit ihm dort dann sehr zäh wird, wenn er dafür andere Bossfights hat, wo er mit seinem Setup glänzen kann.

"Ich möchte nicht, dass mir das Spiel vorschreibt, wie ich es zu spielen habe" ist auch so eine Aussage, die man mit Vorsicht genießen sollte. Das Spiel sollte dich erst einmal nicht dafür bestrafen, dass du was anderes machst als der Großteil der anderen Spieler - solange du nicht primär disruptiv zu den anderen Spielern einschließlich dir selbst bist.

Mit Mechanismen, die dem Spieler immer weniger Belohnung geben dafür, dass er länger am Stück spielt wären mir erst einmal egal, aber das ist auch schlecht fürs Game. Das wissen wir unteranderem schon aus WoW. Statt Spieler, die länger am Stück in den gleichen Dungeon rennen, immer weniger Loot und irgendwann gar nichts mehr zu geben, sollte man lieber Spielern, die mal eine längere Pause machen, einen Buff geben.
Oder man lässt es einfach und sagt: "jo dieser Dungeon ist zu. Du warst hier heute schon. Geh in einen anderen, oder komm morgen wieder."
 
Blizzard aber erst seit ca. 6 Monaten
Den 2. + 3. D2R Account habe ich jeweils mit 25% Rabatt (also ~30 Euro) Ende 2021 gekauft, Black Friday

Und D2R ist im September 21 erschienen.

Ja, an die Zeiten, dass Blizzard Spiele lange nicht rabattiert wurden, kann ich mich auch noch erinnern, ist aber lange her. Rabattierungen sind heute aber auch fast überall "selbstverständlich"

Was Activision Blizzard über King mit Candy Crush einnimmt, ist für Blizzard als Entwickler (Blizzard Entertainment) egal, davon hat Blizzard Entertainment nix. Geh ruhig davon aus, dass Blizzard Entertainment deutliche Gewinnvorgaben hat. Dass die über Jahre D3 gepflegt haben und dies mit D2R (in geringerem Maße) auch tun, zeigt, dass man bei Blizzard Entertainment Spielräume hat, auch nicht gewinnorientierte Entwicklungen zu betreiben, und diese im Sinne der Spieler auch nutzt. Deshalb danke an alle Immortal-Spieler, die D2R querfinanzieren^^

Dass Blizzard (E.^^) auf die Kritik zu D4 noch vor Release reagiert, finde ich deutlich positiv und absolut nicht selbstverständlich. Ob sie jetzt die richtigen Maßnahmen ergreifen.. wird sich zeigen. Dem Baba aber ab Start 10% DR mitzugeben, ist eine gute Idee (auch, wenn das durch Reduzierungen bei den späteren Skills ausgeglichen wird).
 
Mein Argument ist, dass Run X spass macht und Run Y nicht, wenn du mich zu XY zwingst, hängt meine Motivation davon ab, wie fest mich Y nervt. Das es 100 andere Dungeons gibt ist klar, war ja nur ein Beispiel mit einem Char, der 0 interesse an der Wurmgruft hat. Wenn vorgegeben ist, wie oft ich in ein Dungeon darf, ergibt das dann eine ABCD...XYZ-Abfolge, wenn ich Zeit habe. Und mein Interesse am Game wird davon abhängen, wieviele dieser Segmente Spass machen oder nicht. Und realistisch ist dann zwischen jedem Buchstaben eine Minute reiten und die Diablofranchise ist für mich eher kein Ponyhof-Simulator ;)

Persönlich hab ich zB 0 Interesse, 100 Pindleruns am Stück zu machen, auch wenn das optimal für Item X ist (oder LK Runs in SP als extrembeispiel). Gönne es aber den Leuten die das machen wollen und dann das Item X kriegen. Ähnlich seh ich das in D4. Wer ein Dungeon spammen will, soll doch. Wenn es mir Spass macht, würd ich das auch machen. Wenn nicht, such ich mir was anderes im Spiel, das mir Spass macht. Wenn ich nichts finde, spiele ich nicht. Mit erzwungener Abwechslung, hast du dann immer Abschnitte, die du eigentlich nicht machen möchtest und wenn diese zu gross werden, spielst du halt nicht
 
Halte persönlich von solchen Pflastern recht wenig, da eben nicht ersichtlich ist warum nur der Barbar 10% damred braucht (Nahkämpfer? Rogue, Druide...?) bzw. ob das Problem nicht so gelöst werden kann das es eben alle möglichen Klassen abfängt.
Es war halt eines der meist kritisierten Themen (auch hier im Thread), dass der Barbar verhältnismäßig unstabil steht am Anfang. Da sind 10% DR eine total funktionale Lösung, finde ich.
Beim Druiden wurde der Damage gebufft, denn da hing er auffallend hinterher und Rogue fühlte sich insgesamt bereits sehr rund an, fand ich.
Sicherlich gäbe es viele Stellschrauben, das zu Balancen, aber 10% DR sind halt insofern charmant, da sie direkt auf Melee einzahlen und mit allen anderen skalieren (anders als z.B. einen Flat-Life-Buff oder mehr Life pro Level).

In D3 haben zuerst nur Barb und Monk die 30% gepackt bekommen. Beim Crusaders kam das dann nochmal irgendwann später.
Die Logik dahinter finde ich wie gesagt schon plausibel.
 
Zumindest in der Beta war es so, dass man beim rejoinen im Gebiet blieb das man gerade besucht hat.
Jein. Man wurde bei einem direkten Rejoin wieder in dieselbe Instanz gepackt, wo die zuletzt begonnenen quests dann auch noch offen waren.
Das sollte wohl eine Mechanik sein, um Progress bei disconnects oder Ähnlichem zu schützen.
Wenn man Quests/Dungeons/Events/etc. erledigt hatte und keine mehr davon offen waren, kam ich beim Rejoin normalerweise immer in eine neuen Instanz, wo die wieder verfügbar sind.
Habe so z.B. mehrfach nacheinander Ashava oder dieses Vampir Stonghold gemacht.
 
  • Dass sie das massive Backtracking geändert haben, ist eine sehr gute Entwicklung. Es gibt nichts langweiligeres, als minutenlang durch Gebiete zu dackeln, die man bereits komplett gesäubert hat.
  • Dass sie die Chance auf Events in Dungeons von 10% auf 60% erhöht haben, verstehe ich nicht. War in meinen Augen kein Punkt der so drastisch hätte gefixt müssen. Die Events werden in Zukunft bestimmt genau gleich links liegen gelassen wie die Events in D3.
  • Die ganzen kleinen QoL Änderungen an den Dungeons begrüsse ich sehr. Ist ein furchtbarer Abturn, 3 Sekunden warten zu müssen, bis Animus platziert wird.
  • Balanceänderungen an den Klassen. Empfinde ich als seltsam, dass aufgrund der doch sehr kurzen Betalaufzeit, solche Änderungen gemacht wurden. Deutet für mich entweder darauf hin, dass sie mit Aktionismus die Playerbase besänftigen wollen. Oder die schlimmere Annahme, das Balancing des kompletten Games ist völlig für die Tonne und wurde bis jetzt nicht beachtet.
  • UI: sehr schön, dass sie die Serifenschrift jetzt überall anwenden.
  • Keller: endlich nicht mehr nutzlos, da jetzt immer eine Kiste spawned

Alles in allem gute Änderungen, die zeigen, dass das Gelingen von D4 offenbar höchste Prio bei Blizzard hat. Ob das schlussendlich gelingt, wird sich am 6.6. zeigen.
Ich werde das Ganze aus der Ferne betrachten und erstmal die finalen Reviews abwarten.
 
Dass sie das massive Backtracking geändert haben, ist eine sehr gute Entwicklung. Es gibt nichts langweiligeres, als minutenlang durch Gebiete zu dackeln, die man bereits komplett gesäubert hat.
Allerdings wird es jetzt langweiliger, da man wieder Schlauchlevel hat (sonst könnte man etwas in einem Seitentunnel übersehen) und diese einfach von vorne nach hinten durchrennt. Da würde ich lieber das ein oder andere mal ein Stück zurück gehen, das bereits von Gegnern gesäubert ist.
Und sobald man das Layout eines Dungeons kennt, sollte es kein Problem sein zu wissen, wie man das ablaufen muss. Durch dieses Wissen hätte man sich einen Vorteil erarbeiten können, der nun wegfällt.


Die ganzen kleinen QoL Änderungen an den Dungeons begrüsse ich sehr. Ist ein furchtbarer Abturn, 3 Sekunden warten zu müssen, bis Animus platziert wird.
Da bin ich ebenfalls anderer Meinung. Bisher musste man erst die Gegner wegräumen, damit man die 3 Sekunden in Ruhe "seine Arbeit" verrichten kann. Nun rennt man hin, ignoriert die Gegner, klickt kurz den Sockel an und hastet wieder weiter.

Allerdings muss ich zu den beiden Punkten Backtracking und der QOL-Änderung sagen, dass ich die Art Spieler bin, die gerne alle Gegner niedermacht, ob notwndig oder nicht. Fühlt sich irgendwie falsch an, wenn man als Superheld die Hälfte der bösen Monster leben läßt, nur damit man schneller Feierabend machen kann ^^
Und genau das hat in der Vergangenheit dazu geführt, dass ich z.B. in D3 die Grifts nicht so schnell abschließen konnte, als es eigentlich möglich gewesen wäre. In S27 und S28 habe ich mich zwar dazu durchgerungen, einfach Gegner stehen zu lassen, aber wenn ichgemütlich spiele, dann wird alles umgenietet.


Dass sie die Chance auf Events in Dungeons von 10% auf 60% erhöht haben, verstehe ich nicht. War in meinen Augen kein Punkt der so drastisch hätte gefixt müssen. Die Events werden in Zukunft bestimmt genau gleich links liegen gelassen wie die Events in D3.
Das sehe ich genauso. Da nervt es dann später sicher eher, dass da ein Event im Weg ist.


Aber letzten Endes bleibt zu allen Punkten zu sagen, dass man erst mal abwarten muss, wie genau die Änderungen durchgeführt wurden.
 
naja, obs jetzt ein Schlauch mit 2-3 Zipfel, oder einfach nur ein Schlauch ist macht keinen grossen Unterschied. Geb dir aber recht, dass man sich schnell mal an das Layout gewöhnt hat und erkennt wenn man was verpasst hat.

Events geben Glücksspielwährung, je nachdem wie gut das ist, werden sie beliebt oder eben nicht. Wahrscheinlich ist Glückspiel der beste Weg, gezielt an Aspekte zu kommen (wenns besser als vom Kodex sein soll). Wenn du zB einen Defensiven Aspekt brauchst, kannst du Hosen kaufen, da auf Hosen nur Defensive Aspekte möglich sind
Events kann man auch einfach anklicken, weggehen und wenn der Timer abgelaufen ist zurückkommen um die Minimal-Belohnung abzuholen
 
Balanceänderungen an den Klassen. Empfinde ich als seltsam, dass aufgrund der doch sehr kurzen Betalaufzeit, solche Änderungen gemacht wurden. Deutet für mich entweder darauf hin, dass sie mit Aktionismus die Playerbase besänftigen wollen. Oder die schlimmere Annahme, das Balancing des kompletten Games ist völlig für die Tonne und wurde bis jetzt nicht beachtet.
Genau das habe ich an der Stelle auch gedacht. Besonders nachdem sie ja den Barbar in der ersten Reaktion noch verteidigt hatten.

Die Änderung am Backtracking sehe ich genauso kritisch wie @MrGracy . Denn es bedeutet, dass die Maps schlauchiger werden. Wenn sie es richtig machen, muss das sich noch nicht einmal schlecht anfühlen. Mit Betonung auf "Wenn".
In D3 haben sich die Katakomben und die Archive nicht wirklich schlauchig angefühlt, waren es aber. Bei den Höhlen hat das positiv zur Stimmung beigetragen: man hat sich wirklich eingeengt gefühlt. Kein angenehmes Gefühl, aber in dem Fall stimmig.
In D2 haben sie es mit den Turmkellern, den Katakomben, Höhlen und Gräbern ja auch gut hinbekommen. Genauso in den Außengebieten. Man konnte sich halt vom Eingang aussuchen, ob man rechts oder links an der Wand oder mitten durch rennt. Ich bin in den Außengebieten meißt erst an der Außenwand, dann an der Innenwand entlang gegangen und damit hatte ich dann oft alles abgedeckt und somit auch die Wegpunkte und Dungeoneingänge gefunden.

Innen genauso: Mausoleum, Krypta, Turmkeller, Katakoben, Gräber in Akt2 und Kerker des Hasses und die Eishöhlen in Akt5 fühlen sich alle nicht schlauchig an. Trotzdem braucht man einfach nur an einer Seite der Wand lang laufen und findet trotzdem alles was es da zu entdecken gibt.

Ein Bisschen Backtracking ist auch da dabei wenn man in Katakomben 2 und am Gletscherweg erst noch den Wegpunkt aktivieren möchte, bevor man ins nächste gebiet weiter geht, aber das hat sich nicht negativ angefühlt. Wäre für mich völlig okay, wenn sie genau das wieder hinbekommen.
 
Genau das habe ich an der Stelle auch gedacht. Besonders nachdem sie ja den Barbar in der ersten Reaktion noch verteidigt hatten.

Die Änderung am Backtracking sehe ich genauso kritisch wie @MrGracy . Denn es bedeutet, dass die Maps schlauchiger werden. Wenn sie es richtig machen, muss das sich noch nicht einmal schlecht anfühlen. Mit Betonung auf "Wenn".
In D3 haben sich die Katakomben und die Archive nicht wirklich schlauchig angefühlt, waren es aber. Bei den Höhlen hat das positiv zur Stimmung beigetragen: man hat sich wirklich eingeengt gefühlt. Kein angenehmes Gefühl, aber in dem Fall stimmig.
In D2 haben sie es mit den Turmkellern, den Katakomben, Höhlen und Gräbern ja auch gut hinbekommen. Genauso in den Außengebieten. Man konnte sich halt vom Eingang aussuchen, ob man rechts oder links an der Wand oder mitten durch rennt. Ich bin in den Außengebieten meißt erst an der Außenwand, dann an der Innenwand entlang gegangen und damit hatte ich dann oft alles abgedeckt und somit auch die Wegpunkte und Dungeoneingänge gefunden.

Innen genauso: Mausoleum, Krypta, Turmkeller, Katakoben, Gräber in Akt2 und Kerker des Hasses und die Eishöhlen in Akt5 fühlen sich alle nicht schlauchig an. Trotzdem braucht man einfach nur an einer Seite der Wand lang laufen und findet trotzdem alles was es da zu entdecken gibt.

Ein Bisschen Backtracking ist auch da dabei wenn man in Katakomben 2 und am Gletscherweg erst noch den Wegpunkt aktivieren möchte, bevor man ins nächste gebiet weiter geht, aber das hat sich nicht negativ angefühlt. Wäre für mich völlig okay, wenn sie genau das wieder hinbekommen.

Das ist halt das Dilemma: Schlauchige Maps vs verwinkelte Maps, Wenn man Quests wie das Schlüssel suchen und platzieren verwendet.

Ich verstehe nicht ganz, wieso sie das bewährte Rezept der Greater Rifts aus D3 nicht einfach kopiert haben. Die ganze Sucherei nach Schlüsseln, Animus oder Gefangenen ist vielleicht die ersten 10 Mal spannend. Aber danach wird es zur lästigen Pflicht.
Vorallem weil diese Fetch Quests völlig austauschbar sind und nichts zur Story beitragen.

In D2 hat man wenigstens den Horadric Malus oder Soldaten aus Harrogath zurückgebracht. Was storytechnisch noch Sinn gemacht hat. Und auch nur 1x und nicht immer wieder und wieder und wieder.

Ist schon interessant: In Diablo 1 und 2 war das Erleben der Story noch deckungsgleich mit dem Levelprozess.
D3 hat dann mit der Einführung des Adventure Modus das Ganze dann voneinander abgekoppelt. Man levelt im Endgame (Rifts) den Char.
Und jetzt in D4 hat man bereits während dem Durchspielen der Story die Möglichkeit in den Dungeons zu leveln.
Irgendwie empfinde ich diese Entwicklung als seltsam. Wenn plötzlich nicht mehr der Weg das Ziel ist, und man lieber gleich mit dem Max. Lvl Char im Endgame startet.
Aber wahrscheinlich bin ich nur der wütende Alte Mann, der die Anforderungen von Generation Z nicht mehr versteht.
 
Aber wahrscheinlich bin ich nur der wütende Alte Mann, der die Anforderungen von Generation Z nicht mehr versteht.
Da bist du nicht allein und kann dir absolut nachfühlen.

Ich habe in D1 und D2 nie ein Problem damit gehabt, mich durch die Story zu spielen, weil es eben zum Gefühl Progress zu machen beigetragen hat. Vieles war auch optinal - nicht zwingen nötig - und man hat es trotzdem gemacht. Es fühlte sich nicht wie eine lässtige Pflicht an.

Ich kann aber auch die Spieler verstehen, die sagen: "okay habe die Story jetzt einmal durch. War schön. Reicht dann jetzt auch." Und nicht noch ein zweites und drittes mal die gleiche Story auf Alptraum und Hölle noch einmal durchspielen müssen, geschweige denn für jeden weiteren Char immer wieder.

Ich verstehe es trotzdem genau so wenig. Sie hätten wirklich einfach die Rifts und greater Rifts aus Diablo3 übernehmen können und niemand wäre ihnen böse gewesen.
 
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