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Diablo 4 Beta Fazit

@KH183 : Gut, wenn man die Millionen (nicht übertrieben) von Dollar außen vorläßt, die man zuvor mit dem AH gescheffelt hat....

Man muss Blizzard zu gute halten, dass sie sogar nach 20 Jahren die D2L Server online halten. Das steht außer Frage.
Aber man muss auch sehen, dass gerade Blizzard die Monetarisierung immer wieder auf die Spitze treibt und andere toppt.

Heartstone: Kartenverkäufe ist hier das Geschäftsmodell (von daher in deiner Liste völlig fasch aufgeführt @8u7ch3r ), was ja auch ok ist. So funktioniert seit Jahren die Trading Card Szene.
Diablo 3: Auktionshaus. Ohne dass denen der Fiskus den Laden fast dicht gemacht hätte, hätten die das nie geschlossen. Von wegen "Spielerfahrung und so".
Diablo 2 R: Für jedes System muss man einen Vollpreis bezahlen. Wenn man dann diese mit dem gleichen Account verknüpft hat man totzdem null Plätze mehr zur Verfügung.
Diablo Immortal: Hat das P2W auf Handys auch in eine neue Dimension geführt.

Man muss wohl Blizzard North als Entwicklungsstudion von D2 und Blizzard als Softwarefirma getrennt betrachten. Als Firma sind sie Meister im Geld machen, wenn die firmenintern nur nicht solche Nieten wären....

Die Sortwareindustrie ist vor allem eines: Eine Industrie. Deren Zweck ist es Gewinne zu erwirtschaften. Am Besten so viel wie möglich mit so geringem Aufwand wie nötig. Von daher ist D:I deren Meisterstück.
 
@ZAG

Hearthstone funktioniert nicht so trivial wie du das scheinbar meinst. Und ist schon gar nicht vergleichbar mit der physischen Trading Card Szene.

Würde jetzt den Rahmen sprengen, das alles zu erläutern, aber die Kernaussage bleibt bestehen:

"Hearthstone ist ein Paradebeispiel eines Free2Play Spiels, das über optionale Monetarisierung wie Skins und Season Pass genügend Revenue generiert um einen langjährigen Support zu garantieren."

Zu den weiteren Beispielen von mir (CS GO, PoE) ist dann nicht mal mehr ein Widerspruch gekommen.


Deine Aussage:
Ich kenne diesen GAAS (Games as a Service) Ansatz aus diversen anderen Titeln.
Bei keinem, wirklich keinem hat das Prinzip bis jetzt funktioniert (The Division 2), wenn nicht ein monatlicher Betrag (WoW) oder Pay2Win (D:I, etc.) das Geschäftsmodell ist.
ist somit nicht haltbar.

GAAS ist ein bekanntes und funktionierendes Umsatzmodell, wenn man es richtig anstellt. Bloss weil The Division 2 gefloppt ist, muss das nicht für alle GAAS gelten.

Sauce:

Ich hoffe du bist nicht böse, wenn ich dich da so knallhart korrigieren musste :D
 
Ich kann keine Quelle präsentieren (ich mache mich mal auf die Suche in den Untiefen meines Browservelaufes) aber ich habe gelesen gehabt, dass deren Season/Expansion-Team 6-Monate im Voraus arbeitet.

Geh auch davon aus, dass sie vom Modell her min. jeweils eine Season voraus sein wollen, evtl 2 bei Launch da höchstwahrscheinlich viel Zeit für Launchprobleme+Balancing draufgehen wird. Macht also durchaus Sinn, wenn sie jetzt das Spiel +/- auf Launchzustand haben und zukünftigen Content vorbereiten

Addons etc:
Nur mit Battlepass + Skins kann schon funktionieren. Spiele wie Valorant, LoL, Fortnite, Apex Legends etc sind ja durchaus Finanziell erfolgreich.
Ich wär aber stark überrascht, wenn sie nur mit Battlepass+Skin-Kunden planen. Bezahltes QoL (zB truhen + charslots), neue Chars etc... wird auch den nicht-BP-Kunden die möglichkeit geben, weitere 50 Euro oder so pro Jahr in D4 auszugeben.
Es ist auch interessant zu schauen, was andere Entwickler mit ihren BPs machen. Sie sagen kein P2W, aber das ist ja ein relativ weiter Begriff. New World Entwickler sehen ihren BP zB auch nicht als P2W, da man alles ohne erspielen kann. Laut mein-mmo enthält er aber Dinge, die einer zweistelligen Stundenzahl an Farm-Zeit entsprechen. Wäre nicht überrascht, wenn das so ab Season2-3 auch in D4 so sein wird und da werden dann auch einige schwach, die nicht an den Skins interessiert sind.
 
@ZAG Ja, da hast du jetzt quasi alle Monetarisierungen aufgezählt. Dass ein Unternehmen Geld verdienen muss, ist ja an sich nicht verwerflich.

Ich weiß nicht so wirklich, was dein Punkt dabei genau sein soll. Die Geschäftsmodelle aller genannten Spiele sind unterschiedlich. Manche generieren Cashflow, andere seit Jahren wenig bis gar nichts.
D3 gehört zu letzteren, denn das RMAH war sicherlich ein komischer Versuch der Monetarisierung, hat nun aber auch rein gar nichts mehr mit dem heutigen Spiel und den heute zu treffenden Managemententscheidingen zu tun.

Genau genommen widerlegt es sogar deinen ursprünglichen Punkt, denn dann hätten sie das Spiel mit Schließung des RMAH ja in den Maintanance-Mode nehmen müssen. So wie D3 und auch D2R jetzt sind, sind sie hinsichtlich der neuen Inhalte halt der Inbegriff eines GAAS, allerdings ohne die laufende Monetarisierung. Das ist ein aussterbendes Modell und umso erstaunlicher, dass sie es aufrechterhalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das war mit dem Battle Net aber auch schon immer so. Ich denke der Aufwand ist im Verhältnis zum Gewinn der ganzen Firma einfach relativ gering so das sie das als zusätzliche Werbung/Fan Service aufrechterhalten. Immerhin hat Blizzard von früher her trotz allem noch einen gewissen Ruf und die Spiele sind unglaublich langlebig.
 
@ZAG Ja, da hast du jetzt quasi alle Monetarisierungen aufgezählt. Dass ein Unternehmen Geld verdienen muss, ist ja an sich nicht verwerflich.

Ich weiß nicht so wirklich, was dein Punkt dabei genau sein soll. Die Geschäftsmodelle aller genannten Spiele sind unterschiedlich. Manche generieren Cashflow, andere seit Jahren wenig bis gar nichts.
D3 gehört zu letzteren, denn das RMAH war sicherlich ein komischer Versuch der Monetarisierung, hat nun aber auch rein gar nichts mehr mit dem heutigen Spiel und den heute zu treffenden Managemententscheidingen zu tun.

Genau genommen, widerlegt es sogar deinen ursprünglichen Punkt, denn dann hätten sie das Spiel mit Schließung des RMAH ja in den Maintanance-Mode nehmen müssen. So wie jetzt, ist es halt der Inbegriff eines funktionierenden GAAS; genau wie es D2Lod auch über Jahre war.

So "komisch" war der Versuch einer Monetarisierung über das RMAH nicht.
Valve generiert mit der exakt gleichen Methode unglaublich viel Kohle. Von jeder Steam Marketplace Transaktion gehen 5% an Valve.

Weshalb das RMAH wirklich abgeschaltet wurde, wird man wohl nie abschliessend erfahren.
 
Vielleicht dürfen jetzt auch einfach alle Entwickler gleichzeitig noch mal 4 Wochen Urlaub nehmen und sich entspannen, bevor Anfang Juni der Shitstorm über sie hereinbricht, wenn irgendetwas nicht funktioniert 🤪😎
 
Vielleicht dürfen jetzt auch einfach alle Entwickler gleichzeitig noch mal 4 Wochen Urlaub nehmen und sich entspannen, bevor Anfang Juni der Shitstorm über sie hereinbricht, wenn irgendetwas nicht funktioniert 🤪😎
So wird es sein :lol: die sind jetzt alle auf den Bahamas am chillen.

Ich bin tatsächlich sehr gespannt, wie sehr die Server zu Release beansprucht werden.
Ganz ohne Warteschlangen wird es nicht gehen.
 
Ich habe mich mit dem Thema noch nicht allzu tief beschäftigt, aber nach meinem Verständnis heißt „Game as a service“ zuallererst, dass das Produkt nach Release noch weiterentwickelt wird und es viele weitere Ergänzungen/Änderungen geben wird (=/= Expansion).

Wie das dann mit der Monetarisierung aussieht, ist eine daran anknüpfende Frage, die sehr unterschiedlich beantwortet werden kann.

1) Lootboxen, Karten, ggf. als SeasonPass, etc. -> PayToWin/PayToProgress
2) Char-/Truhenplatz, Cosmeticals, etc. ggf. als SeasonPass -> PayForComfort&Look
3) Kostenpflichtige DLC
4) Die klassischen „einmal bezahlen und dann nie wieder Cashflow“-Titel; ggf. mit Expansions.
5) Abo-Modelle
6) RMAH, zusätzliche interne/externe Währungen

Habe ich eine Hauptkategorie vergessen?

D3, D2R und die Spiele der Gothic- oder Witcher-Reihe sind in 4 und mittlerweile wohl nur noch für große Studios und bekannte Franchises möglich, weil finanziell kaum noch attraktiv und mit hohem Risiko.
D4 wird sich als Zwitter zwischen 2 und 4 einreihen: Vollpreis und Cosmeticals.
 
So "komisch" war der Versuch einer Monetarisierung über das RMAH nicht.
Valve generiert mit der exakt gleichen Methode unglaublich viel Kohle. Von jeder Steam Marketplace Transaktion gehen 5% an Valve.
Ja, hast recht, bei der Aussage war ich biased, weil mir diese Lösung für einen Hauptteil der Diablo-Reihe eher widerstrebt.

Ich hatte damals zum RMAH schon irgendwo hier im Forum geschrieben, dass es mir aber auch eigentlich egal sein könnte, weil ich D3 nicht kompetitiv spiele und es mir sogar sehr recht ist, wenn Blizzard eine nachhaltige Monetarisierung für ein von mir gern gespieltes Spiel implementiert bekommt, die mich wiederum keinen Cent kosten muss.
(Der Nebeneffekt des Reduzierens von kritischen 3rd Party Seiten wäre ohnehin sinnvoll gewesen).

Das Ganze war zum Beispiel auch der Grund, warum mich D:I im Gegensatz zu vielen anderen so gar nicht triggern und schockieren konnte. Es ist als Mobilegame kein wirkliches Spiel der Diablo-Reihe, ich bin nicht Zielgruppe und Blizzard war in seiner Absicht, das Spiel PayHardToWin zu bauen, so offensichtlich, dass keiner davon hätte überrascht sein dürfen.

Insgesamt finde ich die Art mit PayForCosmetics und PayForConvenience - meinetwegen mit SeasonPass - einfach deutlich charmanter und vollkommen legitim/nachvollziehbar.
 
Bin gerade durch Zufall darüber gestolpert, dass der Blog zum Beta Feedback um einen Kommentar zum Rücksetzknopf der Dubngeons ergänzt wurde:

  • Die Schaltfläche Dungeon zurücksetzen wurde deaktiviert.

Kommentar der Entwickler: Sanktuario beherbergt in Diablo IV mehr als 100 Dungeons. In der Beta waren nur die Dungeons von Akt I in den Zersplitterten Gipfeln zugänglich und aufgrund der Stufenbeschränkung war das keine volle Repräsentation des Spielerlebnisses zur Veröffentlichung. Es gibt viele Anreize, eine Vielzahl verschiedener Dungeons abzuschließen – darunter das Sammeln der mächtigen Affixe für den Kodex der Macht. Ihr könnt Dungeons auch wiederholen, indem ihr mit anderen eine Gruppe bildet und sie den Dungeon beginnen lasst. Wir wollen auch sicherstellen, dass das Zurücksetzen von Dungeons nicht ausgenutzt werden kann, um im Hardcore-Modus in besonders gefährlichen Situationen dem Tod zu entgehen. Uns ist aber bewusst, dass es Spaß machen kann, einen bestimmten Dungeon zu wiederholen. Wir möchten auch solche Spielstile unterstützen und suchen nach einer dauerhafteren Lösung, wie zum Beispiel eine Obergrenze, wie oft derselbe Dungeon hintereinander abgeschlossen werden kann. Im fertigen Spiel wird es außerdem Siegel geben, mit denen ihr Alptraumdungeons freischalten könnt, die darauf ausgelegt sind, wiederholt abgeschlossen zu werden. Wir haben sie optimiert, damit sie große Belohnungen und einen hohen Wiederspielwert bieten. Zu einem späteren Zeitpunkt haben wir mehr Details für euch.
 
Bin gerade durch Zufall darüber gestolpert, dass der Blog zum Beta Feedback um einen Kommentar zum Rücksetzknopf der Dubngeons ergänzt wurde:
Ja, das hatte @Klenkogi bei uns im discord auch schon gepostet.
Ich finds irgendwie nachvollziehbar aus Entwicklersicht. Beziehungsweise: es war eh nie mein Spielstils irgendwelche Dinge in Dauerschleife zu wiederholen, insofern war dieses Feature eh nicht für mich gemacht 🤷🏼‍♂️
 
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Bisschen Humor reinbringen, bis morgen is eh Flaute
 
Bin gerade durch Zufall darüber gestolpert, dass der Blog zum Beta Feedback um einen Kommentar zum Rücksetzknopf der Dubngeons ergänzt wurde:
Ich habe in der Beta nicht mal mitbekommen, dass es einen Rücksetzknopf für Dungeons gibt.

In D3 hat man letzten Endes auch nix anderes gemacht, als Rifts geballert bis zur Vergasung.
Sehe jetzt also nicht ganz, wieso das in D4 ein Problem darstellen sollte?

Schlussendlich wird immer genau das gemacht, was am meisten XP / Drops pro Zeiteinheit bringt.
 
Ich habe in der Beta nicht mal mitbekommen, dass es einen Rücksetzknopf für Dungeons gibt.

In D3 hat man letzten Endes auch nix anderes gemacht, als Rifts geballert bis zur Vergasung.
Sehe jetzt also nicht ganz, wieso das in D4 ein Problem darstellen sollte?

Schlussendlich wird immer genau das gemacht, was am meisten XP / Drops pro Zeiteinheit bringt.

Naja man würde dann halt immer genau dasselbe Rift machen.
Also ein bisschen wie Festering Woods und Battlefields in D3 beim pushen , weil alles andere quasi für nen high Push in die Leaderbords nicht spielbar ist . (Wobei ja anscheinend jetzt noch ne Map dazugekommen ist in den letzten Season die aus Act 1 Fields of Mistery ?)

In D3 öffnest du dein Rift und dann hast du eine zufällige karte aus den ca 25 +- Rifts die es gibt
Die Methode die in D4 möglich war dagegen ist spezifisch ein Rift zu öffnen und wenn man das durch hat es direkt erneut zu öffnen.

Ob das ein Problem sein muss weiss ich nicht.
In PoE gibt es für das Endgame 7-8 maps die zum farmen besser sind als alle anderen maps.
Aber es gibt auch spezifische maps die nur speziell besondere Sachen droppen können.
Daher spielt man halt dann doch auf die Season mehr als immer nur Crimson Temple

Forge of the Phoenix, Lair of the Hydra, Maze of the Minotaur , Pit of the Cimera und noch zig andere haben spezielle Drops die eben nur da passieren können.

Für mich auch für D4 eine durchaus vorstellbare Lösung.
Dungeons haben random loot + ne chance auf spezifischen Loot den es nur in dem speziellen Dungeon und nirgends sonst gibt.

Das Problem was bei 100% random loot gibt ist dass es halt am effektivsten ist nur genau eine einzige map/dungeon dauerzufarmen.
 
Nicht über PoE schreiben! 😱

Ich habe irgendwo gelesen, dass der Loot in D4 mit einer höheren Wahrscheinlichkeit „authentisch“ zum droppenden Monster passt. Heißt wenn ich im Endgame einen Windforce suche, macht es Sinn, Content mit vielen Bogenschützen zu farmen und für den Grandfather vermöbel ich dicke Schwertträger.

Das hat Potenzial. Kann nervig sein. Wird aber sicherlich Abwechslung forcieren, denn ich muss diese Uniques nunmal selbst finden, wenn ich einen Build spielen möchte, denn sie sind nicht tradebar.
 
" Ihr könnt Dungeons auch wiederholen, indem ihr mit anderen eine Gruppe bildet und sie den Dungeon beginnen lasst"

Find ich jetzt eine eher unglückliche Lösung, hoffe da haben sie noch bessere Ideen.


"Im fertigen Spiel wird es außerdem Siegel geben, mit denen ihr Alptraumdungeons freischalten könnt, die darauf ausgelegt sind, wiederholt abgeschlossen zu werden. "

Das ist ein guter Punkt, wenn die gut genug sind, wird man da auch hinwollen. Kann man dann evtl auch erstmal ein paar Schlüssel dafür sammeln und einige am Stück machen (für Leute wie mich die herumlaufen nicht als guten Content ansehen ;) )
 
Ich habe irgendwo gelesen, dass der Loot in D4 mit einer höheren Wahrscheinlichkeit „authentisch“ zum droppenden Monster passt.
Das wäre mir neu.
Was ich dazu gelesen/gehört habe ist, dass ein Item, dass in den kalten Regionen droppt, anders aussieht als eines, das in der Wüste droppt. Also ein rein potischer Unterschied.
 
Ich habe irgendwo gelesen, dass der Loot in D4 mit einer höheren Wahrscheinlichkeit „authentisch“ zum droppenden Monster passt. Heißt wenn ich im Endgame einen Windforce suche, macht es Sinn, Content mit vielen Bogenschützen zu farmen und für den Grandfather vermöbel ich dicke Schwertträger.

Das hat Potenzial. Kann nervig sein. Wird aber sicherlich Abwechslung forcieren, denn ich muss diese Uniques nunmal selbst finden, wenn ich einen Build spielen möchte, denn sie sind nicht tradebar.
Soll das etwa heißen, die Heuschreckenschwärme tragen keine Plattenrüstungen mehr durch die Gegend? Das macht das Spiel kaputt.
 
Soll das etwa heißen, die Heuschreckenschwärme tragen keine Plattenrüstungen mehr durch die Gegend? Das macht das Spiel kaputt.
Ich Woooosh mich mal selbst. ;) Aber falls du das nicht nur als Scherz meintest: Natürlich nicht, ich schrieb ja auch „mit höherer Wahrscheinlichkeit“ und nicht „ausschließlich“ authentische Items.

@MrGracy Hier ist die Quellen:
Anything will be able to drop anywhere, similar to previous Diablo games. However, each monster family will be more likely to drop certain item types than others. For example, Bandits will have an increased chance to drop Maces, Crossbows, and Boots; and Drowned have an increased chance to drop Pants.
Quelle: https://www.wowhead.com/diablo-4/de/guide/overview

Ich habe die Info ziemlich sicher in einem der Developer Streams aufgeschnappt, aber da es da irgendwie keine gute Inhaltssuche für gibt, finde ich den gerade nicht.
 
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