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Diablo 4 Beta Fazit

Hier kommt eben noch drauf, dass rein von den Skills eine Sorc deutlich mehr aushalten kann als ein Barb. Das der Schaden dementsprechend noch konstant höher ist braucht man dann fast schon gar nicht mehr erwähnen.

Das ist ein Problem das sich nicht im Endgame in Luft auflösen wird, es gibt keine Rüstungsklassen mit dennen sich ein Barbar evtl. mehr Schützen kann. Und genauso wie ein Barb womöglich defensive Skills (Schreie) dauerhaft halten kann, so wird auch die Sorc durch höhere Level in der Lage sein offensiv oder defensiv eine Schippe drauf zu packen.

Naja, wenn das mit den 100% uptime Schreien klappt, gibt es ein Talent das bis zu 3%maxleben pro Schrei und Sekunde heilt. Dazu ca 70% dmgred. Dann gibt es noch Fortify für Druiden+Barb, das 10% dmgred gibt. Diesen Wert kann man aber mit Gems erhöhen, schon in der Beta war da 5%/Sockel in Rüstungen möglich. Wenn wir da 10%/Sockel annehmen, kann man den Wert allein dadurch auf ca 60% drücken, mit Talenten auch 70%.

Mit 2 Mechaniken hast du dann schon soviel DR, dass nurnoch 10% vom ursprünglichen Dmg beim Barb ankommt und heilst ordentlich. Durch DR + Heal kriegt der Barb dann einen effektiven Heal der ca 30-50% Leben der Sorc entspricht. Pro Sekunde. Glaube kaum, dass Sorc-Builds da auchnur ansatzweise mithalten können.

Bezüglich Dmg gibt es ganz unten im Baum ein Keystone, der einfach mal +135% dmg für Coreskills vom Barb gibt. Das beste das meine Firewall Sorc da mitnehmen kann sind ca 12%. Der Barb hat je 2 Ein/Zweihandwaffen, so wie das Legendary System aufgebaut ist, ist da extrem viel Dmg möglich, da Zweihänder doppelt so starke Effekte haben. Als Sorc hab ich 1x 2hand oder 2x 1Hand. Bei den Sachen die wir gesehen haben, gewinnt der Barb da auch ca im Faktor 2+ dmg gegenüber der Sorc
Gibt schon ein Grund, warum der 360k Dmg Crit in der Beta von einem Barb kam ;)

In Sachen Grundwerten und Mechaniken geb ich dir aber recht, die sind fieser für Nahkämpfer und die Sorc hat einfach gute %Werte am Start. Sobald aber mehr Legendaries und Skillpunkte im Spiel sind, ändert sich das drastisch.
 
Finde ich ein bisschen hart. Ich muss gestehen ich habe seit der D3 Anfangszeit Krip auch nicht mehr verfolgt, aber das Vidoe zu D4 ist absolut kompetent gemacht und die Argumentation großteils verständlich.

Sein Sorc build ist auch ziemlich bonkers? Und wenn man sich sowas selbst zusammen reimt, zeugt das schon von einem gewissen Verständnis?

Man muss, so finde ich halt schon immer schauen , was jemand der reviews zu Themen raushaut selbst so gebacken bekommt in den Games.
Für mich ist das ziemlich wichtig um die Kompetenz der Meinung einzuordnen.

Kripp hatte damals den world first HC Diablo 3 kill.
Das ist 11 Jahre her und war mit Sicherheit ne absolut krasse Leistung.

Es ist aber nun mal sachlich Fakt , dass er in POE und Hearthstone nix gebacken bekommt.
Sein BG Rating schwankt zwischen 6500 und 7500mmr und dass owbohl er mehrere Stunden am Tag BG zockt...... mein BG Ranking obwohl ich nur 2 Wochen! pro Season spiele und das Game absolut casual nehme ist bei ~ 7300mmr.

Die guten Leute sind bei 13.000-17.000 rating.
ich hab von Kripp zu Battlegrounds vor einiger Zeit 2-3 Videos geschaut und mir bei jedem gedacht: Das ist ja vollkommener Müll ??? was er sagt.
Als ich ihn dann mal im Stream erwischt habe war ich schockiert das sein Rating zu dem Zeitpunkt niedriger war als mein eigenes obwohl ich
ich nur 2 Wochen gespielt hatte und das MMR daher gar nicht hoch sein kann....
Da dachte ich okay vielleicht ist er gerade erst eingestiegen in die Season aber ne.... sein rating ist immer so niedrig.
Er ist in der BG Community mittlerweile ein Meme weil er mit 7000mmr guides und tipps raushaut....das 50% Rating also der MMR Durchschnitt aller Spieler ist ca. 6000....und die Spielen sicher nicht so viel wie er....

In PoE ist es ähnlich..... wenn ich da mal schaue wenn er es zockt, bin ich selbst auch immer deutlich weiter als er.

Sowas trifft auch auf Rhykker und Jessirocks zu..... Die sind wenn ich mal reinschaue eigentlich in den entsprechenden Games immer weniger gut als ich selbst >-<. Von Maurice von der Gamestar fangen wir gar nicht erst an. Der ist Lustig . Das wars dann auch schon was seine Gaming Kompetenz angeht. Nachdem ich den Age of Empires Experte Maurice mal Age of Empires spielen sehen habe ...naja egal

Von daher würde ich persönlich die Meinung eines Wudijo, Mathil1 , Alkaizer oder Rob wesentlich höher Einschätzen als die von Kripp,Jessi oder Rhykker. Weil ich weiss , die sind auch wirklich krass gut in dem was sie tun.

Das darf natürlich jeder selbst handhaben wie er will.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du wenn die von dir genannten Leute Reviews gemacht haben zu der D4 Beta immer raus damit. Alkaizer sagt mir was hab in seinem Stream am Wochenende mal vorbei geschaut, seine Art ist nicht so meins, aber wenn er gut erklären kann was er von D4 hält, höre ich das gern. Wäre nur überrascht wenn das stark von dem abweicht was ich bisher gehört habe.
 
Wenn man nur von den beiden Beta-Wochenenden ausgeht hat ist Kripps Video auch sehr schlüssig aber ohne nen "Leute das kann alles später ganz anders aussehen."-Disclaimer ist es einfach nur Clickbait für mich.

Und davon abgesehen traue ich vielen vielen Leuten hier im Forum auch zu nach Dekaden von Spielerfahrung in der Hackn Slay-Nische was Rundes bauen zu können. Hab selber den exakten Sorc/Rogue/Necro-Build wie alle anderen gespielt, weil man halt rumprobiert und was am Stärksten ist nimmt..
 
Wenn man nur von den beiden Beta-Wochenenden ausgeht hat ist Kripps Video auch sehr schlüssig aber ohne nen "Leute das kann alles später ganz anders aussehen."-Disclaimer ist es einfach nur Clickbait für mich.
Versteh ich jetzt nicht, wenn solche Reviews nicht darauf hinweisen, dass Blizzard das Game zurecht patchen könnte, dann ists für dich Clickbait?

Oder meinst du das Endgame hat alle die angesprochenen Probleme nicht?
 
Von daher würde ich persönlich die Meinung eines Wudijo, Mathil1 , Alkaizer oder Rob wesentlich höher Einschätzen als die von Kripp,Jessi oder Rhykker. Weil ich weiss , die sind auch wirklich krass gut in dem was sie tun.
Sehe ich auch so!

Alkaizer habe ich damals zu D3-Start gern mal geschaut, sehr kompetent, aber vom Typ her nicht so mein Fall.
Bei Diablo2 finde ich MacroBioBoi immer echt interessant, wenn es um tiefste Game-Mechaniken oder Speedruns geht. Für letzteres kann man sich auch mal Llama und Theo geben, die aus meiner Sicht aber sonst nicht viel bieten.

Rhykker finde ich informativ und gut anzuhören; liefert ziemlichen Standard-Content ohne viel Besonderes. Dasselbe gilt auf Deutsch für Jessi.

Am liebsten ist mir Wudijo; m.E. einer der besten Spieler, dem ich gern zuschaue und zuhöre - und dabei sowohl informativ als auch unterhaltsam.
 
Versteh ich jetzt nicht, wenn solche Reviews nicht darauf hinweisen, dass Blizzard das Game zurecht patchen könnte, dann ists für dich Clickbait?

Oder meinst du das Endgame hat alle die angesprochenen Probleme nicht?
Nö wenn man meint ein melee schlecht und sorc op auf dem ersten Akt aufbauen zu müssen. Dachte das wäre verständlich formuliert gewesen.
 

Das ist für mich clickbait (bin noch am schauen)

Seine Kritik:
  1. irgendwas über das bekloppte Dungeondesign (hab nicht ganz verstanden ob er es jetzt gut findet oder schlecht)
  2. Controllerprobleme mit movementskills
  3. zu wenig Gold
Seine positiven Aspekte:
  1. Quests
  2. Story
Ich weiß nicht ob ihr hier trollt, aber was Typ da vom Stapel lässt ist schon harter Tobak. Seine Prioritäten liegen auf jedenfall auf den richtigen Aspekten eines ARPGs. Was er zum Scaling sagt ist ehrlich gesagt schon frech. Die Beispiele für Itemization...aiaiaiai...

Edit:
Wenn er der Casualvertreter von Loreverfechtern der ARPG Szene ist, sei es ihm gegönnt. Aber da bin ich definitiv nicht die Zielgruppe.

@InMemoriam verstehe immer noch nicht was deine Aussage ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kenne ausnahmesweise das Video. Ihm ist bewusst dass andere bestimmte Aspekte anders sehen.
Das erwähnt er mehrfach.

1. Dungeondesign: Ihn stört nicht die Anlage der prozeduralen Kacheln sondern das Nervige wenn man eine Kiste irgendwo hinschleppen muss und dann noch mal eine zweite wohl wissend dass das Dungeon schon ziemich leergeräumt ist. Da hat er wohl recht. Nervt.
2. Leap vor allem weil Leap mit dem Controller nur 2 Meter weit geht und mit dem PC den ganzen Bildschirm ... sei ja schliesslich ein Movementskill.
3. Nicht zu wenig Gold, sondern das Missverhältnis zwischen Einkauf und Verkauf gleichartiger Items. Aber das sehe ich nicht so. In der Kampagne hat niemand Gold im Überfluss, das kommt erst später. Nurt weil man in einer Beta X-fach aufgewertet hat nur weil man es halt kann, heisst das nicht das Items upgraden auf Lvl 25 einen besonderen Sinn ergibt ^^

Was stört dich am Scaling? Er sagt letztlich nur dass er das gut findet weil man ALLE Gebiete im Spiel spielen kann und nicht wie bei D2 früher auf Baal / Akt 5 beschränkt war wenn man XP haben wollte. Da hat er wohl recht. Was stört Dich am Monsterscaling? Ich verstehe deine Kritik hier nicht, mir ist nur bekannt dass du seine Aussage "frech" findest.

Die Itemization is jedenfalls mal erfrischend was den von ihm erwähnten Aspekt der frühzeitigen Freischaltung von Nodes angeht.
Du findest die Itemization nur "ai ai ai ai". Sehr gehaltvoll. Deine Meinung sei Dir gegönnt, aber wenn Du diskutieren und nicht nur ranten willst, hätte ich gerne Argumente.
 
Scaling
  • jedes Levelup macht den Charakter direkt schwächer, welches man durch evtl. neue Skills nicht direkt ausgleichen kann, erst ein finden von Items mit höherer Itempower (beste Affixkombi und überall +1%) gleicht das wieder aus
  • low level Charaktere sind verhältnismäßig viel stärker als high level Charaktere
    • inkonsistente Spielwelt (Immersionbreaking)
    • Entwertung von Erfolgen (Items/Stufen)
  • Bären auf Stufe 50 sind genauso gefährlich wie auf Stufe 1
    • äääääh keine Ahnung was ich dazu noch erklären soll, inkonsistente Spielwelt
    • Mörderhobo Barbar mit endgame items leet deluxe, bekommt genauso aufs Maul von einem Bären aus dem Wald wie von Dämon XYZ
Itemization
  • optimale Affixkombination muss stetig neugefunden werden
    • das passende Leg-Aspekt ebenfalls
  • Attributswerte irrelevant
    • wichtig sind nur skalierende damage Effekte wie
    • erhöhter Schaden an weiten/nahen/ccten/elite/healthy/xyz Gegnern
  • Optimale Legendaryeffekte sind notwendig um builds zu spielen
    • hier wird sich zwangsläufig eine optimale Kombination herausstellen, d.h. jeder der Build xyz spielt nutzt die selben Legendaryaspekte, Individualisierung? keine Entscheidungsmöglichkeit (außer man is masochistisch veranlagt)
  • Uniques werden glorifizierte Legendaries sein
    • keine konkrete Trennung bisher erkennbar, von den 6 (?) Uniques die bisher geleaked wurden
  • extrem hochskalierende Schadenszahlen
    • PvP Balancing, bye
    • nahezu unmöglich zu balancen selbst für PvM
    • fokus auf oben erwähnte skalierende "erhöhter Schaden" Effekte
Und ich schreib das hier nicht als Antwort auf dieses Video, sondern weil manche Leute anscheinend Probleme haben Videos zu schauen, die das viel besser erklären könnten als ich. blubb
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein weiser Mensch fragte einst: "Hast du eine Glaskugel?" :hy:


Ernsthaft: Beim Thema Immersion bin ich voll bei dir, da hat sich Diablo4 durch Scaling und OpenWorld ein paar Defizite eingebaut, die dem Spielgefühl schaden können.
Wie schlimm man das und die sonstigen Punkte unter Scaling dann empfindet, ist sicherlich hochgradig subjektiv. Man könnte das System mit Schwierigkeitsgraden Norm/Nightmare/Hell damit genauso komplett zerlegen. Scaling in TerrorZones ist ebenso absolut frech und aiaiai.
Also, verstehe mich bitte richtig, das sind einfach Argumente die komplett biased sind und beim Zerlegen wenig Fundament haben, weil: Es ist in quasi jedem verdammten RPG so, dass "identische" Monster später im Progress stärker sind.



Und Itemization: Ich könnte jeden einzelnen deiner Punkte umdrehen und positiv beschreiben. Kleine Verbesserungen sorgen für Langzeitmotivation, es gibt diverse damagewirksame Affixe, zwischen denen du dich entscheiden musst (*), etc.

Du scheinst die Beta nicht wirklich weit gespielt zu haben; allein die ~20 all stats von Lilithstatuen machen einen neuen Level1 merklich stärker, als ohne diese Stats. Also nein, die klassischen Charakter-Stats und Life/Mana/etc. sind nicht irrelevant.
Build-Vielfalt? Diablo3 bekommt es recht gut hin, dass ein halbes Dutzend Builds S-Tier sind - und das wechselt sogar Season für Season für noch mehr Abwechslung und für jeden Build gibt es häufig sogar nocht unterschiedliche Optionen, die alle spielbar sind. Was genau ist überhaupt dein Punkt? Dass es ein "Optimum" oder "BiS-Item" oder "Meta-Build" geben wird? In welchem Spiel gibt es das nicht?

Der Punkt dass man bestimmte Legendary-Effekte haben muss und es zwangsläufig eine optimale Kombination und keine Individualisierung mehr gäbe, ist zudem beweisbar falsch. Siehe D3 oben und D4 ist da nochmal diversifizierter, denn du kannst die Legendary Stats jeweils auf unterschiedliche Items bauen, wo sie sogar noch unterschiedlich hohe Boni bekommen. Dazu kommt: Die Basis ist immer Rare, was dem ganzen nochmal deutlich mehr Möglichkeiten gibt. Nein, es wird definitiv nicht jeder Build identisch ausgerüstet sein.
Uniques sollen insgesamt deutlich seltener und mächtiger sein als Legendaries, die - wie ja allen bekannt ist - einfach nur Rares mit einem besonderen Stat sind.
Das System finde ich tatsächlich ganz interessant; hat jedenfalls gewaltig Potenzial und dennoch zerlegen es alle mit ziemlich dünnen Argumenten. Verstehe ich nicht, denn (*) selbst in der Beta war es nicht möglich, alle für ein Build damagewirksamen Stats auf ein Item zu bekommen, häufig musste man abwägen oder nachrechnen und aktuell weiß wohl auch noch keiner ganz genau, wie die berechnet werden (welche wirken additiv, welche multiplikativ, wie genau sind die Breakevens für bestimmte Kombinationen. Ich bin mir sehr sicher, dass das unglaublich viel Raum für Theocrafting und Feintuning gibt, denn "einfach", wie der viel zerrissene Itempower-Wert sugerriert zu sein, ist das Konzept daher absolut nicht; die meistens der bisher bekannten Stats wurden noch gar nicht verstanden.


Ich habe nach wie vor den Eindruck, dass du hier eher stänkerst, denn deine von Youtubern übernommenen Argumente sind zum Teil echt dünn. Und da wir oben viele Namen von guten und weniger guten Contentcreatern gesammelt haben: Alle haben das Hauptinteresse Clicks zu produzieren, weil sie damit Geld verdienen. Du kritisierst zurecht Clickbait, was fast jeder von denen in den Thumbnails betreibt, denn - das ist deren Job.
Wenn man sich dessen bewusst ist, ist es auch nicht schwer zu verstehen, dass jeder ein Interesse daran hat, zu polarisieren und eine bestimmte Zielgruppe anzusprechen, denn das produziert Clicks. Egal ob Hype, Drama, Hate, etc. - alles hat eine Portion Kalkül und gerade die Extreme bedienen den Boulevarddurst der Nutzer am besten.
 
Ich finde ja das alles hört sich eigentlich ganz gut an.
 
Ich habe nach wie vor den Eindruck, dass du hier eher stänkerst, denn deine von Youtubern übernommenen Argumente sind zum Teil echt dünn.
Da du zur sachlichen Diskussion nicht in der Lage bist werde ich auf deine Posts, hier nach, nicht mehr eingehen. Dein gesamter Posts strotzt mindestens genauso vor bias wie du es meinem unterstelltst (komischerweise wurde ich mehrmals dazu aufgefordert meine "Meinung" darzulegen, da man ja nicht gewillt ist irgendwelche Streamervideos anzuschauen, schon sehr merkwürdig die Unterstellung).

Dein täglicher Vergleich zu D3 und wie toll das doch alles ist, interessiert mich nicht die Bohne, ich habe dieses Spiel nicht mehr angerührt seit was weiß ich wie vielen Jahren.

Das du MacroBioBoi hier erwähnt hast wundert mich absolut gar nicht, dass von mir verlinkte Video von ihm ist lächerlich peinlich.
 
Dann freue ich mich, dass du dich fortan aus diesem D4 Forum fernhaften möchtest, denn du findest das Spiel ja scheiße und möchtest weder stänkern noch trollen - dann nutze deine wertvolle Zeit doch mit etwas Positivem :)



(#1 Ich lese in meinem Post sehr viele sehr sachliche Argumente und gehe auf deine ein.
#2 Ich habe diesen streamer im Context von D2 Speedruns- und Theocraft-Videos erwähnt; dein Video kannte ich nicht. Dass du ihn „lächerlich peinlich findest, sagt viel über dich als Menschen aus und empfinde ich als unangebracht)
 
Scaling
  • jedes Levelup macht den Charakter direkt schwächer, welches man durch evtl. neue Skills nicht direkt ausgleichen kann, erst ein finden von Items mit höherer Itempower (beste Affixkombi und überall +1%) gleicht das wieder aus
  • low level Charaktere sind verhältnismäßig viel stärker als high level Charaktere
    • inkonsistente Spielwelt (Immersionbreaking)
    • Entwertung von Erfolgen (Items/Stufen)
  • Bären auf Stufe 50 sind genauso gefährlich wie auf Stufe 1
    • äääääh keine Ahnung was ich dazu noch erklären soll, inkonsistente Spielwelt
    • Mörderhobo Barbar mit endgame items leet deluxe, bekommt genauso aufs Maul von einem Bären aus dem Wald wie von Dämon XYZ
Mit diesen Aussagen kann ich was anfangen danke!
Hier meine 2 cents dazu:

Wir befinden bzw. befanden uns mit der Beta noch in der Kampagnenphase und zwar noch recht am Anfang, nur im ersten Akt ... damit du mein Mindsetting besser verstehst.

Hier meine Antworten darauf:

@Levelup und Stärke
Ich kenne zwar nur wenige Spiele aber alle halbwegs modernen Spiele die ich kenne haben -in der Levelphase - genau die gleich wirkenden Mechaniken, egal wie sie technisch umgesetzt werden. Leveln ist halt leveln und da muss man halt durch. Ich kenne ausserdem niemanden der in der Levelphase zwei Quests zurückgeht nur weil die Monster dann leichter sind ...
Richtig ist, dass die Monster pro Charlevel auch bessere Werte bekommen und sei es nur Widerstand gegen Charschaden o.ä. Dass man dann neue Items oder Skills benötigt - pro Levelup bekommt man ja auch einen Skillpunkt den man tunlichst einsetzen sollte- halte ich für vollkommen normal.

@Lowlevel Chars stärker als highLvl Chars
Kann ich derzeit nicht nachvollziehen da ich das Endgame noch nicht gespielt habe. In der Beta jedenfalls wurden die Chars im Verhältnis etwas stärker da immer bessere Skillkombis und Items zur Verfügung standen.
@ inkonsistente Spielewelt, keine immersion:
Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen: Die Story und das Storytelling ist das beste was die Diablo-Reihe bisher zu bieten hat während einer Kampagne. Später interessiert das keine Sau mehr, aber bis dahin .. Falls Du meine Meinung zum Storytelling noch nicht gelesen haben solltest, jetzt ist der richtige Zeitpunkt dafür.

Da du aber vermutlich meinst, dass ein Char mit wachsendem Level stärker werden soll - wo ich Dir grundsätzlich recht gebe - weise ich nochmals darauf hin dass wir uns am Anfang der Levelphase befinden. Im Allgemeinen sind Kampagnen so aufgebaut dass der Char an seinen Anforderungen wächst, kurz, die Anforderungen steigen mit dem Charlevel und damit auch die Monsterstärke. Für die Levelphase also alles gut.

Das Weitere muss man sehen weil das eine ganz andere Baustelle ist. Da kann man schlicht von Levelmechaniken nicht auf das Endgame schliessen, ausser man benötigt clicks ;) Wie es dann im Endgame aussieht wenn ein Char alle Skill-und Paragonpunkte hat, werden wir sehen. Aber vermutlich wird es dort wieder sehr starke Chars geben für welche die Herausforderungen der Spielwelt kaum noch welche sind. Gilt übrigens auch für die "Entwertung von Items und Erfolgen". >> Levelphase, dort vollkommen normal.


Itemization
  • optimale Affixkombination muss stetig neugefunden werden
    • das passende Leg-Aspekt ebenfalls
  • Attributswerte irrelevant
    • wichtig sind nur skalierende damage Effekte wie
    • erhöhter Schaden an weiten/nahen/ccten/elite/healthy/xyz Gegnern
  • Optimale Legendaryeffekte sind notwendig um builds zu spielen
    • hier wird sich zwangsläufig eine optimale Kombination herausstellen, d.h. jeder der Build xyz spielt nutzt die selben Legendaryaspekte, Individualisierung? keine Entscheidungsmöglichkeit (außer man is masochistisch veranlagt)
  • Uniques werden glorifizierte Legendaries sein
    • keine konkrete Trennung bisher erkennbar, von den 6 (?) Uniques die bisher geleaked wurden
  • extrem hochskalierende Schadenszahlen
    • PvP Balancing, bye
    • nahezu unmöglich zu balancen selbst für PvM
    • fokus auf oben erwähnte skalierende "erhöhter Schaden" Effekte
Und ich schreib das hier nicht als Antwort auf dieses Video, sondern weil manche Leute anscheinend Probleme haben Videos zu schauen, die das viel besser erklären könnten als ich. blubb
@Neue Items finden müssen:
Nochmal: Wir sind in der Levelphase. Was wäre die Alternative? Dass ich mit Lvl 1 ein Endgame-Item finde? :ugly: Dann wäre ein wesentlicher Teil des Spielspasses für die meisten Spieler von Diablo oder PoE oder oder..., nämlich immer besseren Loot zu finden, aus dem Spiel raus. Das ist eine genretypische Mechanik und Anreiz. Rate mal was die gleichen Youtuber dann schreiben oder video-verwursten würden wenn man keine besseren Item finden müsste, nämlich: "Meh, Spiel ist langweilig, ich kann mich nicht über Items verbessern, das fühlt sich nicht gut an denn wenn ich stärker werde und schwierigere Monster besiege erwarte ich auch besseren Loot zu finden ... warum soll ich das Spiel über die Kampagne hinaus spielen, warum soll ich es überhaupt spielen???"

zu @Attributswerte irrelevant:
Sehe ich derzeit nicht so. Hier verweise ich auf die Infos (Stand noch pre-Beta) wonach Stats bei bestimmten Breakpoints (für jede Klasse vermutlich unterschiedlich) Bonusdamage für bestimmte Skills freischalten. Könnte aber genauso gut damage-mitigation sein. Wir werden sehen ...
Zitat:

Neben diesen eher „linearen“ Steigerungen soll es auch Breakpoints geben welche bestimmte Boni für Fertigkeiten freischalten.


So z.B. für die Whirlwind-Fertigkeit des Barbaren. Wenn dieser insgesamt 225 Stärke und Geschicklichkeit erhalten hat, erhält er einen Bonus von 1% kritischer Trefferchance so lange der Wirbelwind andauert. Das kann sich bis 20% Bonus steigern! Diese Möglichkeit Schaden zu steigern sollte man also nicht ausser Acht lassen.

@Optimale Legendary Effekte:
Das halte ich für mehr als übertrieben. Man kann sich "Builds" ohne Leg Effects einfallen lassen (skillbasiert und nicht itembasiert) und damit durch jedes Spiel und Schwierigkeitsgrad kommen. Wird vermutlich deutlich zäher wenn man nur mit gelben Items spielt ;)

Was dieser Aussage vermutlich zugrunde liegt ist ein kompetetiver Gedanke, nämlich dass die "Besten Builds" sich nur mit Leg Effects oder gar Uniques spielen lassen. Nun gut, dazu sind Legendary Effects halt auch da....... Natürlich liegt dieser Aussage - meiner Meinung nach - die Annahme zu Grunde, dass jeder den "besten Build" spielen möchte. Tatsächlich haben aber Spiele wie D2 z.B. ihren Reiz auch darin dass man Nischenbuilds basteln kann. Nicht so performant, aber spielbar. War sogar in D3 möglich aber da jeder Youtuber stets mit Extremen arbeiten muss um Aufmerksamkeit und Clicks zu generieren (Best Builds / Worst Mechanics etc.) liegt der Fokus eben medial darauf.

Skalierende Schadenszahlen und PvP: Naja mir ist das Endgame noch nicht bekannt .. dazu kann ich erst einmal nichts sagen.
 
Was stört dich am Scaling? Er sagt letztlich nur dass er das gut findet weil man ALLE Gebiete im Spiel spielen kann und nicht wie bei D2 früher auf Baal / Akt 5 beschränkt war wenn man XP haben wollte.
Aber vermutlich wird es dort wieder sehr starke Chars geben für welche die Herausforderungen der Spielwelt kaum noch welche sind. Gilt übrigens auch für die "Entwertung von Items und Erfolgen". >> Levelphase, dort vollkommen normal.
Scaling bedeutet nun, dass solche überstarken Charaktere in D4 überall belanglos durchschnetzeln. Egal ob nun im "Chaos Sanktorium" oder im D4 "Blutmoor". Blizzard wird hier nun Nightmare was weiß ich nicht Gebiete anbieten:

Du spielst wieder nur in den selben Gebieten.

Und das man durch Scaling mit dem hochgezüchteten Char weniger Schaden am selben Gegner macht wie ein lowleveliger ohne Gear, dass finde ich schon ziemlich befremdlich.

Du wirst halt auch keine Möglichkeit haben in "leichteren" Gebieten zu farmen, da es diese schlichtweg nicht gibt, jedes Gebiet sind die Monster gleich stark (abgesehen von irgendwelchen speziellen Monsterfähigkeiten/Zusammensetzungen). Da bleibt nur der Griff zum Schwierigkeitsregler. Fühlt sich sicher geil an, wenn man dazu gezwungen wird auf einer niedrigeren Stufe zu spielen bis man das passende Itemupgrade hat, dann kann man wieder einen Gang hochschalten.

Man wird durch Levelscaling auch nie das Gefühl haben: Wow, schau mal wie leicht ich mich jetzt durch Gebiet XYZ schnetzle, dass mir sonst soviele Probleme bereitet hat, bzw so unglaublich zäh war. Stattdessen kann mein Char das gleiche Gebiet jetzt im höchsten Schwierigkeitsgrad durchpflügen. (stört mich persönlich, war bei D3 nicht viel anders, glaub ich)

Items
Ich glaube du hast mich nicht richtig verstanden, selbstverständlich sind ARPG auf der Lootspirale aufgebaut. Aber eine Lootspirale in der es nur darum geht 1% auf allen Stats des identischen Items zu bekommen ist für mich weniger attraktiv wie bspw. der Gedanke "wow ich brauch noch ein paar Attributspunkte um Ausrüstung XYZ zu tragen, bzw. muss erst Stufe XX erreichen".

Ich bezweifle stark dass normale Attribute (Stärke Geschick usw.) es je mit Affixen wie 10-20% (auf level 25!) mehr Schaden aufnehmen können. Das ist einfach nicht machbar, denn wenn sie es könnten, wären einer der Stats überflüssig oder die Attribute hätten noch andere Vorteile wie bspw Stärke erhöht Schaden aber auch Verteidigung, oder irgendwelche Spielereien in diese Richtung. Auch entsteht dadurch künstlich Komplexität im Vergleich von Items: "Sind nun 99 Stärke oder 20% mehr Schaden unterm Strich mehr Schaden."

Legendary Aspekte
Da kann ich dir leider nicht zustimmen, du wirst keinen Build ohne Legendaryeffekte bauen können. Klar kannst du ohne Spielen, aber sobald du Zugriff auf einen Legendaryeffekt für deinen Skill hast, wirst du ihn benutzen und auch nicht mehr ablegen, bis zu das Aspekt erneut gefunden hast, da du sonst massiv Potenzial einbüßt.

Das ist offensichtlich nur meine Sicht der Dinge und ich will hier niemanden bekehren oder dergleichen. Die grundlegenden Pfeiler eines ARPGs, sind aus meiner Sicht bei D4 mehr als wackelig oder deuten eher auf Planlosigkeit seitens der Entwickler hin. Ich finde wie wohl jeder, auch die grafische Qualität bzw. Optik im gesamten absolut überzeugen. Auch würde es mich mega reizen mal wieder einen Druiden zu spielen. Aber da ich bspw. als Werbär auf einen Skill (Pulverize) festgelegt bin, ist meine Motivation neben alle der Kritikpunkte einfach zu gering um dem Spiel zu Release eine Chance zu geben.
 
wenn man keine besseren Item finden müsste
.. gäbe es zum Bleistift noch die Option, bestehende Items zu verbessern. Was ja wohl auch in D4 vorgesehen ist.

Ich hatte einige Aussagen der Entwickler falsch verstanden, dass sie in Sachen Items sich bei D2 bedienen wollten. Das ist offenbar nicht wirklich der Fall, es geht offenbar in Richtung D3. Was sich etwas bei D2 bedient hat, aber leider im wesentlichen nur bei Kategorien, Farben und einigen Unique-Namen.

D3 habe ich beendet, weil ich keine Lust auf diese Itemspirale hatte. Und die habe ich auch weiter nicht, wahrscheinlich reicht aber der Spaß am fröhlichen Diablo-Daddeln aus, um D4 mehr als eine Chance zu geben^^

Trotzdem muss ich das nicht gut finden, und es ist auch nicht wirklich gut. D2 hat trotz kaum vorhandenem Spielinhalt immer noch und wieder seine aktive Fanbase. Ein D2-Windforce ist auch mit lvl 99 noch mächtig. Man kann die Chars (und Items) auch weiter entwickeln, ohne dass neue Waffen erforderlich sind (dass WF Dam/Level hat, hilft natürlich). Eine Aufwertung von Items wäre ja ne Option, bestehendes Equipment weiter zu nutzen.

So, wie ich D3 kennen gelernt habe und jetzt D4 in der Beta, sind das Spiele, wo ich mir vor dem "Endgame" eigentlich keine Gedanken um die Items machen muss. Weil man sowieso immer wieder neue Items _braucht_, insbesondere Waffen. Wenn ich ständig Zeug finde, das in der 3. Nachkommastelle und im 7. Attribut eine Variation zu meinem Lieblingsitem x hat.. dann nehme ich das bald nicht mehr wahr, und ich glaube nicht, dass ich damit alleine bin.

Aus meiner Sicht bedeutet das, dass mindestens zum Leveln die Items zwar relevant sind, aber viel Nervfaktor bieten, weil man hier Mikromanagement für Zeug machen muss, was man später eh schrottet. Das ist in D2 zB nicht der Fall, da kann ich auch im gehobenen Mittelteil des Levelns Zeug finden, das ich im "Endgame" gerne weiter nutze.

Mein Eindruck zur Zeit ist, dass da irgend ein Itemsystem kommt ohne wirkliches tragendes Konzept, das dann auch gerne saisonal massiv "überarbeitet" wird. Und das, wo ein 20 Jahre altes, erfolgreiches Konzept vorhanden ist. Sehr schade.


Viele von euch weisen zu recht darauf hin, dass mit der Beta noch nicht viel gesehen werden konnte. Das ist richtig. Warum geht ihr dann aber davon aus, dass alles, was ihr nicht gesehen habt, besser sein wird als das schon gesehene? Im Moment sehe ich da schon im Anfangsbereich des Spiels massive Designschwächen (Dungeons, Balancing, CC). Das sind keine kleinen Schrauben, die noch übersehen wurden, das sind schon Dinge, die nicht "mal eben" gescheit zu korrigieren sind. Und, vor allem: es sind Dinge, die zeigen, dass man da bei der Entwicklung entweder gerne mal aufs Testen verzichtet hat, oder man ist mit der Entwicklung noch nicht so weit, wie man 2 Monate vor Release sein sollte. Meine Vermutung: beides.

Ihr geht davon aus, dass das Skilldings und das Paragondings cool wird. Wenn ich alleine die Anzahl der Skills usw sehe und diese verschiedenen Paragon-Übersichtsentwürfe, kann ich mir nicht vorstellen, dass es jemanden im Entwicklerteam gibt, der da auch nur annähernd den Überblick hat. Das geht garnicht. Soviele Stellschrauben, die sich auswirken. Aus meiner Sicht viel zu komplex.

Und das wirkt sich durchaus negativ aus. Wenn man sieht, dass Leute in HC diese Obermonster alleine killen, mal eben in der Beta, zeigt das, dass da im Balancing (nicht der Klassen untereinander, sondern der Spielschwierigkeit) einiges im Argsten ist. 2 Monate vor Release. Da fehlt kein Feinschliff, da wurde völlig unzureichend designt und getestet. Das macht man nicht mal eben noch.

Bezüglich des Baba weisen einige von euch darauf, dass der ja später stark wird und das ganze CC-Gedönse dank Fähigkeiten nicht mehr stört. Das ist ganz wunderbar, aber das bedeutet nix anderes als: da werden Mechaniken eingebaut, die so doof sind, dass man im "Endgame" Standard-Mechaniken gegen diese vorsieht. Aber am Anfang muss man sich mit dem Mist rumschlagen? Sehr sinnvoll, wirklich. Könnte man elegant auch lösen, indem man Melees einfach 90% CC Immunität gibt. Gerne auch 100%. Oder den Mist einfach im wesentlichen weglässt, Schaden und mal ein Slow reicht aus.

Wie ich schon schrieb: ich werde das sicherlich spielen. Um jetzt mal eben 70+ Taler umzuwandeln, ist mir das an Wissen, was im Moment schon da ist, zu wenig. Auch, wenn es sehr reizt^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber all das hängt doch letztlich von der Skalierung der Werte ab und die ist aktuell nicht abzuschätzen. Ich bin ja auch kein Freund von totaler anpassung der Gegnerschwierigkeit, aber es kommt schon auch auf deren Fähigkeiten und Zusammeksetzung an, eine Blutmoor TZ wäre was anderes als einen WSK Terrorzone auch wenn die Monster das selbe level haben.
 
@Levelup und Stärke
Ich kenne zwar nur wenige Spiele aber alle halbwegs modernen Spiele die ich kenne haben -in der Levelphase - genau die gleich wirkenden Mechaniken, egal wie sie technisch umgesetzt werden. Leveln ist halt leveln und da muss man halt durch. Ich kenne ausserdem niemanden der in der Levelphase zwei Quests zurückgeht nur weil die Monster dann leichter sind ...
Richtig ist, dass die Monster pro Charlevel auch bessere Werte bekommen und sei es nur Widerstand gegen Charschaden o.ä. Dass man dann neue Items oder Skills benötigt - pro Levelup bekommt man ja auch einen Skillpunkt den man tunlichst einsetzen sollte- halte ich für vollkommen normal.

Hm, ich habe das Gefühl, dass für viele Leute die Levelphase nur noch "nervig" ist und Games doch bitteschön direkt im Endgame beginnen sollen. Das halte ich für eine falsche Entwicklung.
Ich empfinde mehr Spass beim Aufleveln und ausrüsten eines Charakters, als dann im Endgame die letzten % aus dem Build herauszuquetschen.

@Lowlevel Chars stärker als highLvl Chars
Kann ich derzeit nicht nachvollziehen da ich das Endgame noch nicht gespielt habe. In der Beta jedenfalls wurden die Chars im Verhältnis etwas stärker da immer bessere Skillkombis und Items zur Verfügung standen.

Hat nichts mit dem Endgame zu tun.
Es geht konkret um die Beispielsituation, wenn du als Lvl25er mit einem Lvl1 Kollegen in der Party im gleichen Gebiet kämpfst. Der Lvl1er oneshotted jeden Bären mit Leichtigkeit, während du als 25er mehrere Schläge brauchst und vielleicht sogar einen Heiltrank schlucken musst.
Was dann auch der Grund ist für den Immersionsbruch. "Wie kann mein N00b-Kollege die exakt gleichen Bären mit Leichtigkeit besiegen, während ich 25er am struggeln bin?"

Ist einer der Nachteile einer skalierenden Welt. Fördert das Partyspiel mit Charakteren die unterschiedliche Level haben, aber zerstört die Immersion.

Jetzt muss jeder für sich selbst entscheiden, was ihm wichtiger ist. Für mich persönlich ist der Preis des Immersionsbruchs bezahlbar, wenn ich dafür jederzeit mit beliebigen Kollegen zusammenspielen kann, ungeachtet des Levels.
 
Kann ich derzeit nicht nachvollziehen da ich das Endgame noch nicht gespielt habe. In der Beta jedenfalls wurden die Chars im Verhältnis etwas stärker da immer bessere Skillkombis und Items zur Verfügung standen.
Ich denke mal da ist gemeint, das in der Openworld du als 25 mit voll ausgerüstetem Char länger für ein Monster brauchst als ein lvl4 Char mit einem abgebrochenen Stuhlbein. Sowas stört mich ehrlich gesagt auch, aber ist eher ein Beta-Problem. Je weiter weg du von der A1-Stadt bist, umso seltener werden die Spieler richtig low sein (und die Anzahl lowlvl an der Gesamtmenge wird auch eher kleiner, bisher gibts wenig grund öfters neu zu starten).

Viele von euch weisen zu recht darauf hin, dass mit der Beta noch nicht viel gesehen werden konnte. Das ist richtig. Warum geht ihr dann aber davon aus, dass alles, was ihr nicht gesehen habt, besser sein wird als das schon gesehene? Im Moment sehe ich da schon im Anfangsbereich des Spiels massive Designschwächen (Dungeons, Balancing, CC)

Das ist ein sehr guter Punkt. Wir wissen zB das Dungeons ein grosser Teil des Endgames werden (Riftersatz), aktuell überzeugen sie ja eher nichtso. Die Wahrscheinlichkeit dass das nur ein Akt1 Problem ist, seh ich als klein. Wenn sie da gute Ideen hätten, würde da mehr gemischt und nicht eine Idee 20x pro Akt wiederholt.
Für mich zB kommt die Aktion in der Story (zu) oft zu kurz, in Nebenquests ebenso. Kann ich erwarten, das Akt2+ da weniger NPC klicken/Cutscenes/laufen und mehr Aktion ist? Gibt wenig Grund zu der Annahme.
Das Skillsystem ist auch extrem dünn und wird sich nicht mehr ändern. So wie es ausgelegt ist, kann da eigentlich alles nur von den Items kommen. Kann Spass machen, bedeutet aber, das nur wirklich spielbar ist, was von den Devs via Items unterstützt wird. Beispiel:

Nehmen wir mal Hurricane: 20s CD, die Wahl zwischen Chance auf Verwundbar oder Gegner machen weniger Dmg. Langer Cooldown, relativ wenig dmg, ein bisschen utility. Das ist weniger Auswahl als zB D3 bieten würde. Sieht nur wirklich nützlich als Buff für andere Skills via Codex aus (oberflächlich).
Wenn man die Konkurenz anschaut: Last Epoch zB hat für jeden (!) Skill einen eigenen Skilltree, der aus einem Skill ca 4+ unterschiedliche Spielweisen ermöglicht. Wenn da 1-2 nicht wirklich hinhauen balancemässig ist das deutlich weniger tragisch, sind ja immernoch 2-3 übrig.

LE ist da 10/10, D4 sieht nach 2/10 aus, was ich extrem schade finde. LE-lvl muss ja nicht sein, ein Rückschritt von D3 allerdings auch nicht. Ein AAA Arpg in der Diablowelt könnte so gut sein...




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