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Diablo 4 Beta Fazit

Ich denke mal da ist gemeint, das in der Openworld du als 25 mit voll ausgerüstetem Char länger für ein Monster brauchst als ein lvl4 Char mit einem abgebrochenen Stuhlbein. Sowas stört mich ehrlich gesagt auch, aber ist eher ein Beta-Problem. Je weiter weg du von der A1-Stadt bist, umso seltener werden die Spieler richtig low sein (und die Anzahl lowlvl an der Gesamtmenge wird auch eher kleiner, bisher gibts wenig grund öfters neu zu starten).



Das ist ein sehr guter Punkt. Wir wissen zB das Dungeons ein grosser Teil des Endgames werden (Riftersatz), aktuell überzeugen sie ja eher nichtso. Die Wahrscheinlichkeit dass das nur ein Akt1 Problem ist, seh ich als klein. Wenn sie da gute Ideen hätten, würde da mehr gemischt und nicht eine Idee 20x pro Akt wiederholt.
Für mich zB kommt die Aktion in der Story (zu) oft zu kurz, in Nebenquests ebenso. Kann ich erwarten, das Akt2+ da weniger NPC klicken/Cutscenes/laufen und mehr Aktion ist? Gibt wenig Grund zu der Annahme.
Das Skillsystem ist auch extrem dünn und wird sich nicht mehr ändern. So wie es ausgelegt ist, kann da eigentlich alles nur von den Items kommen. Kann Spass machen, bedeutet aber, das nur wirklich spielbar ist, was von den Devs via Items unterstützt wird. Beispiel:

Nehmen wir mal Hurricane: 20s CD, die Wahl zwischen Chance auf Verwundbar oder Gegner machen weniger Dmg. Langer Cooldown, relativ wenig dmg, ein bisschen utility. Das ist weniger Auswahl als zB D3 bieten würde. Sieht nur wirklich nützlich als Buff für andere Skills via Codex aus (oberflächlich).
Wenn man die Konkurenz anschaut: Last Epoch zB hat für jeden (!) Skill einen eigenen Skilltree, der aus einem Skill ca 4+ unterschiedliche Spielweisen ermöglicht. Wenn da 1-2 nicht wirklich hinhauen balancemässig ist das deutlich weniger tragisch, sind ja immernoch 2-3 übrig.

LE ist da 10/10, D4 sieht nach 2/10 aus, was ich extrem schade finde. LE-lvl muss ja nicht sein, ein Rückschritt von D3 allerdings auch nicht. Ein AAA Arpg in der Diablowelt könnte so gut sein...





Wenn man in die leaked Unique Liste schaut, erkennt man den Ansatz, dass bei D4 die Skills hauptsächlich über die Items verändert / gebuffed werden.



Die Dungeons empfinde ich auch als Rückschritt gegenüber den D3 Rifts. Mir ist vorallem das massive Backtracking negativ aufgefallen. Sowas will man im Endgame einfach nicht haben.
 
Kennt eigentlich jemand die Argumentation gegen zufallsgenerierte Level? Würde mich wirklich mal interessieren was die Intention dahinter war.
 
Was wenige Berücksichtigen ist, dass D4 einfach nur ein simples Gerüst sein soll, welches nach und nach über Seasons und Erweiterungen erweitert werden soll.

Vergleicht mal Poe, das Game bestand aus quasi nichts als es aus der Beta kam und wurde erst über die Jahre zum ARPG-Monster, dass es heute ist und zu schlagen gilt. Gleiches gilt für D3, das Spiel damals hat nichts mit dem Spiel heute zu tun.

Alles was wir hier gerade diskutieren wird in 5 Jahren ganz anders sein als wir es dieses Wochenende in der Beta erlebt haben.

Damit will ich darauf hinaus:

Die Dungeons empfinde ich auch als Rückschritt gegenüber den D3 Rifts. Mir ist vorallem das massive Backtracking negativ aufgefallen. Sowas will man im Endgame einfach nicht haben.
Jetzt mögen die Dungeons vielleicht noch zu simpel erscheinen, aber evtl. wir das das Erste sein was mit der ersten Season angepackt und erweitert wird.

Jede einzelne Season soll eine neue Hauptquestline in das Spiel hinzufügen, das heißt, dass die Kampagne vielfältiger wird.
Auch Thema Skilltree, der wird 100%ig erweitert. Set Items, Runenwörter, usw.

Worauf ich hinauswill ist, dass wenn einem das Game heute nicht gefällt und einem alles zu simpel oder unfertig erscheint, dann schadet es nicht den Release einfach zu überspringen und das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt zu kaufen. 50% im Angebot ist nicht unüblich und dann eine Season mitnimmt die das Spiel auf interessante Weise erweitert.
 
Kennt eigentlich jemand die Argumentation gegen zufallsgenerierte Level? Würde mich wirklich mal interessieren was die Intention dahinter war.
Die sind doch zufallsgeneriert. Die Dungeon jedenfalls. Die Oberwelt ist statisch.

Aber obwohl sie "zufallsgeneriert" sind, stellt sich bei mir überhaupt keine Lust ein, sie zu erforschen. Wie es bei Diablo 1 noch war.
Ich hätte gerne ein Spiel, in dem jeder Ausflug in die Wildnis ein Abenteuer ist. Nicht das übliche D4 Feeling "Samle 2 Schüssel um die Tür zum Boss zu öffnen"
 
Blizzard hat doch schon das wichtigste gemeistert !
 
Scaling bedeutet nun, dass solche überstarken Charaktere in D4 überall belanglos durchschnetzeln. Egal ob nun im "Chaos Sanktorium" oder im D4 "Blutmoor". Blizzard wird hier nun Nightmare was weiß ich nicht Gebiete anbieten:

Du spielst wieder nur in den selben Gebieten.

Und das man durch Scaling mit dem hochgezüchteten Char weniger Schaden am selben Gegner macht wie ein lowleveliger ohne Gear, dass finde ich schon ziemlich befremdlich.


Items
Ich glaube du hast mich nicht richtig verstanden, selbstverständlich sind ARPG auf der Lootspirale aufgebaut. Aber eine Lootspirale in der es nur darum geht 1% auf allen Stats des identischen Items zu bekommen ist für mich weniger attraktiv wie bspw. der Gedanke "wow ich brauch noch ein paar Attributspunkte um Ausrüstung XYZ zu tragen, bzw. muss erst Stufe XX erreichen".

Ich bezweifle stark dass normale Attribute (Stärke Geschick usw.) es je mit Affixen wie 10-20% (auf level 25!) mehr Schaden aufnehmen können. Das ist einfach nicht machbar, denn wenn sie es könnten, wären einer der Stats überflüssig oder die Attribute hätten noch andere Vorteile wie bspw Stärke erhöht Schaden aber auch Verteidigung, oder irgendwelche Spielereien in diese Richtung. Auch entsteht dadurch künstlich Komplexität im Vergleich von Items: "Sind nun 99 Stärke oder 20% mehr Schaden unterm Strich mehr Schaden."

Legendary Aspekte
Da kann ich dir leider nicht zustimmen, du wirst keinen Build ohne Legendaryeffekte bauen können. Klar kannst du ohne Spielen, aber sobald du Zugriff auf einen Legendaryeffekt für deinen Skill hast, wirst du ihn benutzen und auch nicht mehr ablegen, bis zu das Aspekt erneut gefunden hast, da du sonst massiv Potenzial einbüßt.

...
Okay, du denkst also es wird wieder so wie in D2 oder D3 wo man nur bestimmte Dinge macht um seine Ziele (z.B. XP farmen) zu erreichen.
Mag sein.

Zum Thema Scaling: Mit 8u7ch3rs Erklärung habe ich jetzt auch begriffen dass es vermutlich um das Gruppenspiel geht: Ichhab freilich während der Beta in keiner so unterschiedlichen Gruppe gespielt. Aber ich sehe deinen Punkt.

(8u7ch3er) Hat nichts mit dem Endgame zu tun.
Es geht konkret um die Beispielsituation, wenn du als Lvl25er mit einem Lvl1 Kollegen in der Party im gleichen Gebiet kämpfst. Der Lvl1er oneshotted jeden Bären mit Leichtigkeit, während du als 25er mehrere Schläge brauchst und vielleicht sogar einen Heiltrank schlucken musst.
Was dann auch der Grund ist für den Immersionsbruch. "Wie kann mein N00b-Kollege die exakt gleichen Bären mit Leichtigkeit besiegen, während ich 25er am struggeln bin?"

Aber das was Kane? sagte: Ist ein Akt 1 Problem, da sind die Unterschiede noch echt riesig zw. Level 1 und Lvl 25. Vermutlich wird man eher selten in einer Party spielen wo die Unterschiede so krass sind - und wenn dann so wie 8u7ch3er sagte: Man hat dann einen Grund warum man so jemanden mitnimmt - und dann ist es auch nicht so schlimm. Bei meinen Buddys z.B. wär mir das egal. Und in Random Gruppen spiele ich eher selten und selbst dann kann ich mir aussuchen mit wem ich spiele (wenn ich Gruppenlead habe).


Das ist ein sehr guter Punkt. Wir wissen zB das Dungeons ein grosser Teil des Endgames werden (Riftersatz), aktuell überzeugen sie ja eher nichtso. Die Wahrscheinlichkeit dass das nur ein Akt1 Problem ist, seh ich als klein. Wenn sie da gute Ideen hätten, würde da mehr gemischt und nicht eine Idee 20x pro Akt wiederholt.
Für mich zB kommt die Aktion in der Story (zu) oft zu kurz, in Nebenquests ebenso. Kann ich erwarten, das Akt2+ da weniger NPC klicken/Cutscenes/laufen und mehr Aktion ist? Gibt wenig Grund zu der Annahme.
Das Skillsystem ist auch extrem dünn und wird sich nicht mehr ändern. So wie es ausgelegt ist, kann da eigentlich alles nur von den Items kommen. Kann Spass machen, bedeutet aber, das nur wirklich spielbar ist, was von den Devs via Items unterstützt wird. Beispiel:

Nehmen wir mal Hurricane: 20s CD, die Wahl zwischen Chance auf Verwundbar oder Gegner machen weniger Dmg. Langer Cooldown, relativ wenig dmg, ein bisschen utility. Das ist weniger Auswahl als zB D3 bieten würde. Sieht nur wirklich nützlich als Buff für andere Skills via Codex aus (oberflächlich).
Wenn man die Konkurenz anschaut: Last Epoch zB hat für jeden (!) Skill einen eigenen Skilltree, der aus einem Skill ca 4+ unterschiedliche Spielweisen ermöglicht. Wenn da 1-2 nicht wirklich hinhauen balancemässig ist das deutlich weniger tragisch, sind ja immernoch 2-3 übrig.

LE ist da 10/10, D4 sieht nach 2/10 aus, was ich extrem schade finde. LE-lvl muss ja nicht sein, ein Rückschritt von D3 allerdings auch nicht. Ein AAA Arpg in der Diablowelt könnte so gut sein...





Naja, du hast 23 Skills pro Klasse und ein paar Passives. Bist also wieder bei dreissig wie bei D2(r) bisher ungefähr auch.
Nachdem was ich bisher gegoogelt habe gibt es mindestens 8 verschiedene Paragonsysteme pro Klasse mit jeweils rund 20-25 Punkten die man aktivieren kann/muss. Darunter diverse Freischaltungen für diverse Skills und wieder Boni wenn man bestimmte Skills benutzt.
Und vermutlich ein paar Dutzend Uniques ... und den insgesamt 115 Codex- of Power-Plätzen für Variabilitäten (aller) Klassenlegendarys, also rund 25 pro Klasse. Nachdem die Entwicker irgendwann sagten dass ein erheblicher Teil der Legendarys nur gefunden werden kann, verdoppelt sich das grob. Vermutlich werden weder Skillpunkte (nur für 40% aller Skills ausreichend) noch Paragonpunkte für alles ausreichen, also muss man eine Wahl treffen.

So, was sagt uns das jetzt: Für jeden Skill wird es verschiedene "Flavours" geben durch das Skillsystem, durch legendarys und Uniques UND durch das Paragonsystem. Das hört sich für mich nach mehr Variablitität an als in D3 oder D2. Ob es was taugt werden wir sehen. ;)
Da gebe ich @Kane recht: Wir wissen nicht ob das Spiel (im Endgame oder nach Release) noch besser wird - aber die Erfahrung zeigt: Meist ja.

Zu den Items:
Du musst das ganze Zeug erst einmal finden. Manches geht erst ab einem bestimmten Tier (Nightmare, Torment..)
Ich habs weiter oben schon geschrieben: Es hat überhaupt keinen Sinn auf Lvl 25 Items aufzuwerten (man findet zu schnell bessere) oder einen gefundenen legendären Aspekt (der sich dadurch verbraucht) auf ein LowLevel Item zu drücken. Das sind Mid-oder Endgame-Mechaniken. Man kann es zwar machen, aber ... Micro-Management wird also vor allem im Endgame stattfinden, aber das war schon bei D2 so wenn es um das letzte Prozent ging oder bei D3 durch ewigen Austausch des immer gleichen immer besseren Legendarys als ancient oder primal oder oder...

Was hier nicht eingeflossen ist, sind z.B. Sets wie in D3 oder Runenwörter wie in D2 welche die theoretische Variabilität (aber nur diese...in der Praxis das genaue Gegenteil wenn man kompetetiv spielt) erhöhen. Ich erwarte allerdings nicht dass die Beeinflussungsmöglichkeiten im Laufe der Zeit weniger werden :)
 
Die sind doch zufallsgeneriert. Die Dungeon jedenfalls. Die Oberwelt ist statisch.

Aber obwohl sie "zufallsgeneriert" sind, stellt sich bei mir überhaupt keine Lust ein, sie zu erforschen. Wie es bei Diablo 1 noch war.
Ich hätte gerne ein Spiel, in dem jeder Ausflug in die Wildnis ein Abenteuer ist. Nicht das übliche D4 Feeling "Samle 2 Schüssel um die Tür zum Boss zu öffnen"
Bist du dir da sicher? Wenn sie wirklich zufallsgeneriert wären würde sie sich doch nicht so sehr ähneln im Aufbau? Oder bin ich jetzt Banane?
 
Eigentlich dachte ich auch, dass die Dungeons zufallsgeneriert sind. Aber bei der Durchsicht meiner Screenshots habe ich festgestellt, dass ich zweimal das exakt gleiche Dungeon hatte. Muss ich heute Abend mal rauskramen und dann hier rein stellen.
 
Bist du dir da sicher? Wenn sie wirklich zufallsgeneriert wären würde sie sich doch nicht so sehr ähneln im Aufbau? Oder bin ich jetzt Banane?
Eigentlich dachte ich auch, dass die Dungeons zufallsgeneriert sind. Aber bei der Durchsicht meiner Screenshots habe ich festgestellt, dass ich zweimal das exakt gleiche Dungeon hatte. Muss ich heute Abend mal rauskramen und dann hier rein stellen.

Hab mal etwas nachgeforscht:

Dungeons are not random, but are built in 2-4 phases depending on objectives within the dungeon and each phase of the dungeon is built from a collection of possible layouts. In beta I ran 700 dungeons most of them were The Works or Canals. You’d start seeing the same layouts generated over and over. Probably. Around 5-8 different layouts for each dungeon.


Und die Antwort darunter bringt es auf den Punkt:
That's really disappointing. The procedural generation of the cathedral in Diablo is the best of any Diablo, and somehow it gets worse with each sequel.

Wobei ich sagen muss, dass die Maps von D2 auch sehr gut random aufgebaut waren. Man erinnere sich nur mal an Kurast zurück und die Sucherei im Schinderdschungel :lol:
Wobei die Random Generierung auch seine Schattenseiten hatte, wie z.b. dass man grundsätzlich immer am Kartenrand entlanggeschlichen ist, damit man schnellstmöglich den Abgang findet.
D1 hat das deutlich schlauer gemacht. Der Abgang konnte überall sein.
 
Dungeons sind schon zufallsgeneriert, der Zufall ist allerdings stark eingeschränkt, wenn das Ziel ein Schlauchlvl mit 2 Nebenräumen oder ein Ring mit 3 ist (bei +/- konstanter Grösse). RNG ist da grob die Eingangsrichtung und ob der Schlauch Links/Rechts oder Rechts/Links aufgebaut ist

Klar wird D4 weiterwachsen usw und PoE war auchmal anders. Aber wenn ein Free to Play oder 20Euro-Spiel kleiner oder leerer startet, hab ich damit weniger Probleme als wenn für 70 Euro eine ziemlich leeres Gerüst verkauft wird.
Wenn man bedenkt das Items wie +80%Critchance für WW existieren und dazu Ringe, die die Resourcenkosten von WW abdecken, kommt da in meinen Augen schnell mal ein D3 Set dabei raus, nur ohne Set-Tag. Was ich über das Paragonboard weiss, klingt nach deutlich weniger spannenden Punkten als Skills, aber wir werden sehen

Hoffe nach wie vor das ihr da mehr recht habt als ich ;)
 
Zum Thema Stats Requirements: Die wird es anscheinend zumindest im Paragon Board für bestimmte Fähigkeiten/Effekte geben 🤷‍♂️
1680117360574.png


Ich bin mir recht sicher, in irgendeinem Q&A mal gesehen zu haben, dass sie gezeigt haben, wie sich die Funktionsweise von Skills durch Punkte im Paragon-Board verändern lassen; nicht nur "mehr dmg" und so, sondern die tatsächliche Mechanik - ein bisschen so wie in PoE durch Gems. Die hatten da die Skill-Hitboxen noch grün eingefärbt um zu zeigen, was sich genau verändert. Kennt das jemand?

Das Paragon-Board ist für mich noch die größte Unbekannte. Kann richtig gut werden. Könnte aber auch wenig bis gar nichts Spannendes beinhalten.
 
Vergleicht mal Poe, das Game bestand aus quasi nichts als es aus der Beta kam und wurde erst über die Jahre zum ARPG-Monster, dass es heute ist und zu schlagen gilt.

Ja mit Verlaub, aber PoE war das erste (und nach wie vor einzige) Spiel von GGG, das f2p war und ist und überhaupt erstmal wachsen musste, weil man quasi bei null angefangen hat. Ich finde es etwas vermessen, diese Situation mit Diablo 4 zu vergleichen, welches einen Vorgänger hat, der sich auf 7(?) Plattformen wie geschnitten Brot verkauft hat, und einen dementsprechenden Erfahrungsschatz generiert hat.
 
Ja mit Verlaub, aber PoE war das erste (und nach wie vor einzige) Spiel von GGG, das f2p war und ist und überhaupt erstmal wachsen musste, weil man quasi bei null angefangen hat. Ich finde es etwas vermessen, diese Situation mit Diablo 4 zu vergleichen, welches einen Vorgänger hat, der sich auf 7(?) Plattformen wie geschnitten Brot verkauft hat, und einen dementsprechenden Erfahrungsschatz generiert hat.
Das ist ein fairer Standpunkt dem ich nichts entgegenzusetzen habe.

Für mich persönlich ist der Preispunkt von D4 das größte Dorn im Auge. Seien wir mal ehrlich,da sSpiel ist keine +70€ wert. Das ist Fakt wenn wir uns mal die Konkurrenz anschauen.
In einer Welt in der ich den Preis bestimmen würde hätte ich das Spiel auf 30€ eingestuft. Eigentlich 0€ da es einen battlepass gibt, aber es ist Blizzard, daher wieder hoch auf 30€ :D

Nochmal kurz ein Schwenker zu einem anderen Thema was mir unter den Nägeln brennt. Ich hasse die Item Tooltips :cry:
Auf dem D4 Discord hat einer ein richtig schickes Rework vorgeschlagen, welches er bei den Entwicklern einreichen möchte:
Feedback.png

Ich hoffe die machen da noch etwas, denn die UI-Designer haben dort wohl echt geschlafen. Warum muss ich Scrollen um alle Eigenschaften von einem Legendary sehen zu können? Warum ist alles so unübersichtlich und schlecht unterteilt?

Darüber hinaus wünsche ich mir in Zukunft, dass die Skillbäume schön mit weiteren Punkten erweitert werden. Richtung Lost Epoch und Path of Exile. Ungefähr so:
1680161569693.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal abgesehen davon dass D4 richtigerweise der Nachfolger der anderen Spiele ist ... Welcher Erfahrungsschatz soll das nächste Spiel noch viel besser machen?
Gute Spiele zu entwickeln ist leider kein Selbstläufer, viele Entwickler haben genau ein gutes Game oder eine gute Serie im Portfolio weil es halt ziemlich schwer ist was gutes Neues zu machen.
Blizzard gibt sich immerhin Mühe, keine Kopie der Vorgänger zu verkaufen wie es oft der Fall ist. Selbst D3 was viele hier hassen, war oder ist ein wirtschaftlicher Erfolg. Also ist es für viele ein gutes Game auch angesichts der noch recht hohen Spielerzahlen für ein mittlerweile elf Jahre altes Spiel. Wäre es eine Art Kopie von D2 geworden, würden viele Spieler zu Recht sagen: Muss man nicht kaufen, fast das gleiche habe ich schon auf Platte ...

Wo wir beim Preis wären: 70 Euro sind absoluter Durchschnitt... Wem das zuviel ist kauft halt nicht oder halt im Sale. Wenn der Kunde immer den Preis bestimmen dürfte, dann wäre der Hersteller fix pleite 😉 .

Was mich wirklich interessiert: was macht welche Konkurrenz denn wie besser? Und kostet 30 Euro? Oder ist Diablo 4 nur die Hälfte anderer Spiele wert und warum?
 
Die Preisdiskussion ist halt echt schwierig. Der "Wert" eines Spiels lässt sich nicht wirklich objektiv bemessen und Vergleiche der EUR pro Spielstunde hatten wir ja auch schon hier.

Dazu kommt auch immer die etwas sensible Frage, was man sich leisten kann und möchte.
Rauchen als Laster für 200 oder Reiten als Hobby für 400 Tacken im Monat. Einen Sommerurlaub für 4.000. Ein dickes Auto für keine Ahnung was. Das Steak im Restaurant in der Mittagspause für 40 statt Stulle in der Brotdose. Das Spiel für 70.
Könnte man alles mit gutem Gewissen reduzieren oder einsparen, aber was davon ist zu teuer? Da gibt es keine allgemeingültige Skala drauf, deswegen wird es auch keinen Konsens geben.

Und dann kauft man sich das Spiel eben einfach direkt, weil man Bock drauf hat. Oder später günstiger im Sale. Oder gar nicht, weil es einem partout kein Geld wert ist. Finde ich alles okay :)

Aus meiner Sicht das einzig wichtige dabei ist, Konsumentscheidungen bewusst treffen zu können. Das geht vielen in der heutigen Gesellschaft leider ab.
 
Was mich wirklich interessiert: was macht welche Konkurrenz denn wie besser? Und kostet 30 Euro? Oder ist Diablo 4 nur die Hälfte anderer Spiele wert und warum?
Als ich mich damals für die Beta bei Path of Exile angemeldet habe, klang das Konzept revolutionär: Das Spiel selbst kostet gar nichts, jeder kann es kostenlos spielen. Wer möchte, kann sich optische Anpassungen für echtes Geld kaufen. Mittlerweile kann man sich auch Truhenplatz kaufen glaube ich (der vorhandene Platz ist sehr großzügig), aber das Spiel ist immer noch erfolgreich und ein zweiter Teil ist in der Mache. Und das Konzept ist ja mittlerweile fast Standard.
Dazu war das Skillsystem interessant (das für die passiven Skills) und das für die aktiven Skills war (für mich) neu. Letzteres möchte ich nicht in einem Diablo haben, aber das nur nebenbei. Das System der Skills und das mit den Sockelungen in den Items inklusive ihrer Verknüpfung untereinander und ihre Farben sind mal was neues und bieten genug Gehirnfutter um sich in das Spiel zu vertiefen. Bei D4 hab ich gleich gesehen worauf es (in der Beta) hinausläuft.
Besonders gestört in D4 haben mich die Dungeons die immer die gleiche Struktur hatten, nur mal ne andere Farbe und andere Monster drin. Das war für mich der Kill. PoE macht das so geschickt, dass man (ich) die sich wiederholende Elemente nicht bemerkt.
 
Ich glaube, die Dungeons - sowohl das sich wiederholende Design als auch der regelmäßige Leerlauf ohne Monster, weil man irgendwas einsammeln und dann wieder zurückkommen muss - ist bisher das, was einfach jeder blöd findet.
Dass sich das in der Story mal zieht mit clicken, warten, zuhören, Cutscene, … finde ich unkritisch - das ist eben Story. Aber die Dungeons sollen einen durchs Endgame tragen und da möchte ich mehr Action und weniger Leerlauf. Hoffentlich lassen sie sich da noch etwas einfallen.
 
Was mich wirklich interessiert: was macht welche Konkurrenz denn wie besser? Und kostet 30 Euro? Oder ist Diablo 4 nur die Hälfte anderer Spiele wert und warum?
Das ist einfach zu beantworten:

  • Platzhirsch im Genre ist Path of Exile, unschlagbar im ARPG Genre, unendlich viel Spaß, der wahre nachfolger von D2: Absolut und uneingeschränkt umsonst
  • D2:R für 40€, müssen wir hier in diesem Forum nicht weiter drüber reden
  • Project: Diablo2 für 20€, fantastische Multiplayer-Erweiterung/Modifikation für Diablo 2. Spielt sich so wie sich Diablo 2 spielen würde wenn Blizzard niemals mit der Weiterentwicklung von Diablo 2 aufgehört hätte
  • Wolcen für 35€, ein Action-Rollenspiel im Geiste von Diablo 3. Sehr schön anzuschauen, cooles Kampfsystem. Ein paar coole neue Twists, solides Spiel
  • Torchlight 2 und 3 für bis zu 34€, spiritueller Diablo 2 Ableger. Detaillierte und freie Charakterentwicklung, großer Wiederspielwert.
  • Grim Dawn für ~25€ + Erweiterungen. Ähnlich wie Torchlight hinsichtlich Charakterentwicklung und Wiederspielwert.
Wo wir beim Preis wären: 70 Euro sind absoluter Durchschnitt...
Jetzt habe ich 6 Spiele aus dem Ärmel geschüttelt welche den gleichen Genre angehören und in meinen Augen alle Besser sind als die aktuelle Beta-Iteration von Diablo 4 kein einziger kommt an den Preispunkt ran.

Oder ist Diablo 4 nur die Hälfte anderer Spiele wert und warum?
Ja natürlich, es nur ein halbes Spiel und offensichtlich nicht fertig. Wir können erwarten, dass es erst über die Jahre zu einem richtigen Spiel heranwächst. Diablo 4, so wie wir es über die 2 Wochenenden gesehen haben ist einfach keine 70€ wert. In meinen Augen ist das Fakt wenn ich die Alternativen betrachte UND die Tatsache, dass es einen Battlepass geben soll.
Battlepass und Vollpreistitel sind zwei Begriffe die in dieser Konstellation eigentlich nicht zusammen gehören.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hoffe die machen da noch etwas, denn die UI-Designer haben dort wohl echt geschlafen. Warum muss ich Scrollen um alle Eigenschaften von einem Legendary sehen zu können? Warum ist alles so unübersichtlich und schlecht unterteilt?
Sieht super aus das Rework, aber wenn wir mal böse sind dann ist das aktuelle D4 UI eben von Immortal kopiert worden, ob jetzt hier tatsächlich Anpassungen statt finden welche das UI so dermaßen komprimieren bleibt fraglich, den schließlich ist ein Großteil der Zielgruppe Konsolenspieler, wo so kleine Tooltips eben nicht so gut rüber kommen wie auf dem PC.
Was mich wirklich interessiert: was macht welche Konkurrenz denn wie besser? Und kostet 30 Euro? Oder ist Diablo 4 nur die Hälfte anderer Spiele wert und warum?
Naja Vergleichen wir doch mal andere Vollpreis Titel mit D4, das eher so wirkt wie ein nicht-ganz fertiges Produkt, wo sich sicherlich noch viel nach dem Release ändern wird.
Da gibt es sicherlich attraktivere Investitionen für Geld und Spielzeit.
 
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