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Die stille Kammer der Mönche - Die Ruhe vor dem Sturm

Also ich für meinen Teil hab mir auch schon ein Build rausgesucht, dass auf Massivem AOE-Dmg, sowie gutem Sicherheitspotenziel für HC basiert :)

Mein Build

Deadly Reach zum AOE-Spell durch Rune
Exploding Palm ebenso, also AOE-Dmg over time mit zusätzlichen Explosionen = imho wohl massiver Blutungsschaden :)

Die beiden dienen als Spirit-Generatoren!

Um das ganze zu verbraten und bisschen Defensive den Lashing-Tail Kick mit der Feuerrune für mehr Schaden + Knockback
und natürlich darf der SSS mit AOE-Explosionen bei jedem Schlag nicht fehlen!

Um das ganze mit Defensive etwas abzurunden nen Mystic Ally der mir zusätzlich Spirit liefert und das Mantra der heilung das die Resisten zusätzlich erhöht.

Somit spar ich mir bei den passiven "one with everything"
Transcendence - Heal für jeden Spiritpunkt den ich verbrate
Mein Heil-Mantra verlängern
und das Spiritmaximum erhöhen

Sowas wie +100% Crit-Dmg scheints ja mittlerweile nicht mehr zu geben :)
My 2 cents..
 
Exploding Palm ebenso, also AOE-Dmg over time mit zusätzlichen Explosionen = imho wohl massiver Blutungsschaden

Ja, die Kombination hab ich auch. Das erscheint mir einfach nur böse.

Das Problem beim Mönch scheint mir folgendes zu sein. Er spielt kombinatorisch, mal hier, mal dort und richtet überall Schaden an, flieht und heilt sich. Aber von der Glocke mal abgesehen macht er ja nicht so wirklich massiven Schaden, oder? Ich mein, mir gefällts trotzdem, hab da mal 'nen Build aufgebaut dessen Hauptschadensquelle auch der Ketteneffekt bei der Exploding Palm ist. Zusätzlich einen hübschen AoE schaden mit Crimson-SSS. Die Kombination Blinding Flash und Inner Sanctuary find ich zu gut, um sie nicht zu benutzen.

Des weiteren lieber das Mantra of Conviction, heilen tu ich mich, indem ich Spirit verbrate und wenn ich im Inner Sanctuary stehen bleibe.

Mein Build: Ich bin ein supercooler Link, mwahahaa

Und @ DaDestru: Findest du in deinem Build den Mystic Ally notwendig. Der erscheint mir dort eher überflüssig
 
Falls lifelutsch sein Comeback feiern sollte, sind die Heilungspassivs nicht wirklich sinnvoll. Ist also eher was für die, die in Richtung Caster oder Support gehen möchten. Jeder Melee profitiert von LL mehr.
Gespannt sein darf man momentan auf die Reichweite und den Radius der AoE Angriffe (oder Modifizierungen). Wenn der Explosionsradius von Exploding Palm nen angemessenen Bereich in Mitleidenschaft ziehen kann, dann ist Exploding Palm -> Creeping Demise einfach nur der Killer: 40% HP des Opfers als Aoe Schaden (in DII warens zum vergleich noch 70-120%); also ~1/2 bis 1/3 Schaden. Dafür aber mal 8 = WTF?!
 
Wenn der Explosionsradius von Exploding Palm nen angemessenen Bereich in Mitleidenschaft ziehen kann, dann ist Exploding Palm -> Creeping Demise einfach nur der Killer: 40% HP des Opfers als Aoe Schaden (in DII warens zum vergleich noch 70-120%); also ~1/2 bis 1/3 Schaden. Dafür aber mal 8 = WTF?!

Das klingt zwar echt übel, deswegen hab ich die Kombination auch in meinem Build. Aber man darf hier nicht den Kontext vergessen. Zum Beispiel funzt die ganze Chose nicht, wenn die Monster während der Blutungszeit nicht sterben.

Allerdings bei der Monkspezifischen Spielweise ist das schon ziemlich geil. So verbunden mit dem SSS der auch schon auf Fläche den Schaden verteilt, ohne dabei aber direkt zu killen.
 
Der Monk kann den purpurnen Runenstein einsetzen um den Dashing Strike umzuwandeln :
"Soaring Skull
Fly through the air head first, slowing the movement of all enemies along the path by 50% for 10 seconds."

Erinnert mich irgendwie an Dhalsim aus Street Fighter 2

665314-dhalsimhead_super.jpg

b%3E
 
@ Mondsucher: Den Mystic Ally halt ich zumindest ähnlich nützlich wie den Lethal Decoy, nur mit dem Bonus dass er anstatt zu explodieren mir noch nen passiven Bonus giebt, hatte auch schon überlegt dem die Obsidian-Rune zu geben damit der sowas wie nen Taunt hat. Ich denk halt immer in HC :)
Und da schadet zusätzliche Ablenkung ja bekannterweise nie!

Ich denke man könnte das aber auch mit nem andren nützlichen Skill wie zb. Serenity (mit Alabaster-Rune) durchaus ersetzen.

Es sollte halt wirklich nen richtiger Defensiv-Aspekt gesetzt werden!
 
Der Monk kann den purpurnen Runenstein einsetzen um den Dashing Strike umzuwandeln :
"Soaring Skull
Fly through the air head first, slowing the movement of all enemies along the path by 50% for 10 seconds."

Los Schiggy: Schädelwumme!
 
Mein Mönch

Ein auf die Defensive ausgelegter Debuff Mönch, der selbst Solo nicht viel Probleme haben sollte zu überleben.
 
Ich habe mir einen Dodge-Tank überlegt:

Mantra of Evasion mit Backlash ist Hauptschadensquelle
Jedes mal, wenn ich einem Angriff ausweiche, erhalten alle Gegner um mich herum 120% Weapon Damage. Um das zu erreichen, muss ich dodge maximieren und viele Gegner um mich sammeln, also statisch spielen. Der Build baut also genau darauf auf.
Dodge erhöhe ich durch das Mantra (30%), Fist of Thunder mit Lightning Flash (8x2,5%=20%), passiv Guardians Path (10%), passiv Sixth Sence (50% of Crit, also ca. 10%) und Dashing Strike mit Blinding Speed (30%). Damit dürfte ich je nach Verrechnung von Dodge zwischen 70% und 100% der Angriffe ausweichen (0,3+0,3+0,2+0,1+0,1=1.0 oder 0,7*0,7*0,8*0,9*0,9=0,31 ?)
Damit dürfte ein Großteil des Schadens Schaden migriert werden und bei entsprechend vielen Gegnern um mich herum wird auch gut ausgeteilt.

Um Gegner um mich zu sammeln, würde ich mich mit Dashing Strike vorwärts bewegen, um zu Range Gegnern zu kommen bzw. Melee Gegner um mich zu sammeln. Sobald mehrere um mich herum sind Fist of Thunder einsetzen, um die 20% Dodge zu bekommen, dann mit Breath of Heaven den Restschaden heilen und die Spirit Sammel Rune aktivieren (1 Spirit pro Combo Attack). Way of Hundred Fists mit Hands of Lightning verursacht 24 (?) hits, also gibt mir recht fix 24 Spirit. Den dann mit Wave of Light in holy damage umsetzen (durch passiv ohne Cooldown).

Keine Ahnung, ob das effektiv ist, aber klingt finde ich ziemlich spaßig, einen Tank mit einer Art AOE-Dornenaura zu spielen. Dürfte ziemlich effektiv gegen Horden von Nahkämpfern sein.
Gegen Einzelgegner oder Fernkämpfer hin Dashing Striken und dann mit Way of Hundred Fists tot prügeln (im wahrsten Sinne des Wortes, wenn wirklich um die 20 Schläge pro Cast ausgeführt werden)

Wave of light ist wahrscheinlich austauschbar, aber ich habe einfach etwas gesucht, dass Gegner nicht davon abhält, mich anzugreifen. Passiv Beacon of Ytar ist dementsprechend auch nicht so wichtig. Eine Alternative könnte Guilding Light sein (16% mehr Schaden nach Breath of Heaven) und irgendwas heftiges gegen Einzelgegner oder Bosse oder die Defence pushen, wenn die Verrechnung den Dodge nur auf 70% steigen lässt.

Was sagt ihr zu dem Build?
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir einer den Sinn bei den Lebenspunkte erklären? Auf welches Level sind die ausgelegt? Mit der Healing ave kann man mit einer Rune bis zu 13k Life heilen. Die ganzen Fertigkeiten mit heiligem Schaden, machen Schaden im zweistelligen Bereich. Wurde da ne Aussage zu Balance gemacht? Für mich macht das keinen Sinn.
 
so wie ich das sehe, sind das die Grundwerte, die nochmal über den Statuswert Angriff erhöht werden. In der Beta hatten die Spieler so um die 20-40 Angriff, also 20-40% mehr Schaden. Ein höherleveliger, besser ausgerüsteter Character dürfte im höheren 3 bis niederen 4 stelligen Bereich liegen. Du kannst die Schadenswerte also ruhig mit 5 - 15 mal nehmen und dann gleicht es sich an die Heilwerte an (sofern die nicht auch nach oben skalieren)
 
Ich denke dass das alles von Lvl 60 aus geht @ Miragee!

Schließlich werden zum Beispiel bei Exploding Palm auch nicht mit der ersten Rune gleich 8 Targets bluten, sondern vllt nur 2 oder 3.

Das wird sich langsam steigern, bis man eben spät in Inferno wohl erst die besten Runen finden wird!
 
Hm, da bin ich doch lieber aktiver im Getümmel

Slay 'em

Stell mir nen kleinen fixen dual Wielder vor. Solang beim Waffendmg auch beide berechnet werden, ansonsten muss man wohl mehr oder minder auf Stab gehen. Wäre aber schade ^^

3x Spirit Generatoren, um viele Runeneffekte zu bekommen, die man auch quasi immer auf den Gegnern haben kann und auch spammbar sind. Einen Comboaufbauer und 1 Finisher find ich irgendwie öde.
Irgendwo stell ich mir ne Combo like CW => WotHF => EP vor.
Gibt natürlich auch viele Alternativen. Man könnte auch statt der CW die FoT mit Static Charge mit reinnehmen. Sicherlich Situationsbedingt teilweise.

2x Spirit Spender, irgendwann will ichs ja auch wieder raushauen. Mitm Dash komm ich schnell weg, hoffe auch aus Mobgruppen, indem man einfach irgendwo außerhalb einen charged (+Dodge Survivability). LTK ist halt auch einfach nen massiver AoE Schaden. Wird man ebenfalls schaun müssen inwieweit Feuer hinderlich ist und ggf. einfach die Rune switchen. Ist halt auch die Frage wie schnell/gut kann man Spirit aufbauen für die Dinger die wirklich viel kosten.

Mantra, natürlich Conviction, mit der Rune, nem hohen Crit Wert => dadurch auch IAS, stell ich mir nen schönen Dauerheal vor.

Kostet das Mantra eigtl irgendwie Spirit oder ist das for free?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Mantren kosten kein Spirit, dafür muss man sie aufrecht erhalten, sprich alle 120 bzw. mehr Sekunden erneuern.

Meine Frage oben wurde aber noch nicht beantwortet, findet ihr, dass der Monk im MP Spiel eher den Supporter/Healer darstellt oder kann man Heal und Support im MP vernachlässigen?

Da man ja ein CD auf Tränke hat und die Health Globes nicht wirklich viel heilen kann ich mir gut vorstellen, dass ab Akt 3 bzw. ab Hell ein Heiler notwendig erscheint. Ich hoffe es stark, dass man da ein weing schauen muss was man für Skills mitnimmt bzw. ausrüstet damit die Party keine Probleme bekommt.
 
@Dadestru: Kommen dir die Schadenszahlen für Level 60 nicht sehr niedrig vor?

@I <3 DIII: Klingt logischer. Allerdings sollten die Monster doch deutlich mehr Leben haben als du?

Die Mantren kosten kein Spirit, dafür muss man sie aufrecht erhalten, sprich alle 120 bzw. mehr Sekunden erneuern.

Meine Frage oben wurde aber noch nicht beantwortet, findet ihr, dass der Monk im MP Spiel eher den Supporter/Healer darstellt oder kann man Heal und Support im MP vernachlässigen?

Da man ja ein CD auf Tränke hat und die Health Globes nicht wirklich viel heilen kann ich mir gut vorstellen, dass ab Akt 3 bzw. ab Hell ein Heiler notwendig erscheint. Ich hoffe es stark, dass man da ein weing schauen muss was man für Skills mitnimmt bzw. ausrüstet damit die Party keine Probleme bekommt.

Ich hoffe es nicht, das ist Diablo kein omg-Teamplay Spiel. Unterstützung ist nett, aber massive Heilung solltest du nicht brauchen. Im HC sollte man evtl. an sowas denken, aber beim ganz normalen Spielen, nn. Nimm ein Mantra und einen Healskill rein in der Party und du bist mehr als gut bedient als Support.
 
Nein nicht wirklich - weil das ja ohne Equip ist, und da das ja damit skaliert - denke wird das noch ganz schön in die höhe schießen! :)
 
Meine Frage oben wurde aber noch nicht beantwortet, findet ihr, dass der Monk im MP Spiel eher den Supporter/Healer darstellt oder kann man Heal und Support im MP vernachlässigen?

Son Quark, am Ende wird hfftl reichen, wenn vllt jeder 1 Skill mit ner Rune bestückt die der gesamten Party irgendwo nen bisserl Healmöglichkeiten gibt. Solang dann der Schaden stimmt. Aber wie immer reine Spekulation solange wir net dort spielen ^^
 
Meine Frage oben wurde aber noch nicht beantwortet, findet ihr, dass der Monk im MP Spiel eher den Supporter/Healer darstellt oder kann man Heal und Support im MP vernachlässigen?

Da man ja ein CD auf Tränke hat und die Health Globes nicht wirklich viel heilen kann ich mir gut vorstellen, dass ab Akt 3 bzw. ab Hell ein Heiler notwendig erscheint. Ich hoffe es stark, dass man da ein weing schauen muss was man für Skills mitnimmt bzw. ausrüstet damit die Party keine Probleme bekommt.

Also ein reiner Healer kann er schon mal nicht werden weil er die Ressource für seine Heilzauber nur durch den Nahkampf bekommen kann. Dass man einen Healer wirklich braucht, kann ich mir auch nicht vorstellen.
Wenn man eine eingespielte Gruppe hat mit der man immer spielt würde es mich aber nicht wundern, wenn diese mit gut abgestimmten Builds in Inferno besser vorankommt als eine Gruppe die nur aus 4 MaxDmgChars zusammengesetzt ist.
z.B. könnte die Gruppe einen Supportbarbaren (zur Zeit aus meiner Sicht die stärkste Supporterklasse), einen Healmonk und zwei weitere Klassen die evtl. 2-3 DmgSkills haben und die restlichen Slots ebenfalls für Gruppenbuffs reservieren.

Allgemein denke ich, dass Breath of Heaven zum Heilen in brenzlichen Situationen mehr als ausreichend ist. Stattdessen hoffe ich, dass jeder Charakter die Skills, die seine Gruppe buffen benutzen sollte, um das Maximum rauszuholen.
 
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