BlackDart
Guest
Wiso darf Caro doppelposts machen
Btw hat Flo uns die Tür vom Leichenberg geschlossen
Btw hat Flo uns die Tür vom Leichenberg geschlossen
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ich chef, du nixBlackDart schrieb:Wiso darf Caro doppelposts machen
Btw hat Flo uns die Tür vom Leichenberg geschlossen
toastritter schrieb:pvp>pvm!
wenn wer was anderes behauptet wird er pked! *pvpler müssen zusammenhalten!*
Kamikaze1464 schrieb:ich chef, du nix
oder noch einer:
ich PvMler, du PvPler
Interessiert hier doch keinen.BlackDart schrieb:Btw hat Flo uns die Tür vom Leichenberg geschlossen
Du wirst kein Mod, du hast VW's, Nup!BlackDart schrieb:Wart mal ab bis man mich zum hilssheriff im pvp-forum befördert hat, dann bin der neue herr im haus
Verstehe ich nicht. Wieso brauchst du eine die Storm tragen kann? *auf dem Schlau steh*TenthManDown schrieb:Brauchte eine die Storm tragen konnte.
Es geht immo nur um Feuer. Die anderen sind ja schnell gemacht. Bei Blizz etc kann man den Dmg ja durch ne Formel berechnen lassen. Bei Inferno ist mir keine aufgefallen :/ Und du weisst doch wie ich auf unwichtige Features stehe Daher muss der Dmg und Manaverbrauch mit reinmfb schrieb:Skillschrein bringt 2 weitere Level. Und für Skills aus anderen Trees sieht es wieder anders aus (Blizzard über Schneeklopfer usw.)
Setz' doch einfach 40 als Limit, das kann von keinem Sorcskill überschritten werden, und spart unnötig viele Unterscheidungen.
Jop stimmttoastritter schrieb:nunja, wenn sie keins tragen könnte hätte sie keins nich?
jaja , die guten alten pvmer.. nich fein mit denen wa blackdart?
btw unser ründchen steht immernoch aus
Kamikaze1464 schrieb:Es geht immo nur um Feuer. Die anderen sind ja schnell gemacht. Bei Blizz etc kann man den Dmg ja durch ne Formel berechnen lassen. Bei Inferno ist mir keine aufgefallen :/ Und du weisst doch wie ich auf unwichtige Features stehe Daher muss der Dmg und Manaverbrauch mit rein
Maxdam entsprechend.Slvl 1 => min. Schaden ist gleich dem Wert der Spalte MinDam
Slvl 2 - 8 => min. Schaden erhöht sich für jedes Slvl um den Betrag in der MinLevDam1 Spalte
Slvl 9 - 16 => min. Schaden erhöht sich für jedes Slvl um den Betrag in der MinLevDam2 Spalte
Slvl 17 - 22 => min. Schaden erhöht sich für jedes Slvl um den Betrag in der MinLevDam3 Spalte
Slvl 23 - 28 => min. Schaden erhöht sich für jedes Slvl um den Betrag in der MinLevDam4 Spalte
Slvl 29+ => min. Schaden erhöht sich für jedes Slvl um den Betrag in der MinLevDam5 Spalte
is schon done Funktioniert alles so wie ich es will Bis lvl 60 ungefähr. Mehr is eh nich drin ^^ von daher gibts auch nich mehrmfb schrieb:Inferno in den MPQs:
Skills.txt (nur die möglicherweise relevanten Einträge herausgeschrieben):
aurarangecalc: (ln12)/4-2 yards
cltstfunc: 15 (cl-test-function? Dürfte aber nicht mit dem Schaden zusammen hängen)
cldofunc: 24 (ebenso)
startmana: 6 <-- benötigtes Mana zum Cast-Start
minmana: 0 <-- normale Skills haben 1, aber wegen startmana kann hier 0 stehen. Egal
manashift: 2 <-- CB hat 5, restliche Sorcskills 7-8 / weiß nicht genau was das macht
mana: 36 <-- meistens der Manaverbrauch auf Level 1, scheint aber teilweise das Doppelte drin zu stehen (Orb 50 z.B.)
lvlmana: 1 <-- Anstieg des Manaverbrauchs pro Skilllevel
calc1: ln12/2 <-- "nutze den linearen Anstieg mit Parameter 1 und 2 und teile ihn durch 2"
calc1 desc: range <-- wahrscheinlich ist hier die wahre Range zu finden
calc2: 20
calc2 desc: frames if monster <-- ???
Param1: 20
Param1 desc: base ranged (doubled)
Param2: 3
Param2 desc: level range (doubled)
Param3: 6
Param3 desc: Min Mana to start casting --> sollte wohl mal hier definiert werden. Naja
Param8: 13
Param8 desc: damage synergy --> 13% Synergie von Wärme, wie gehabt
EMin 32
EMinLev1 24
EMinLev2 26
EMinLev3 28
EMinLev4 32
EMinLev5 36 --> hier könnte man vielleicht noch Schaden finden. Das dürften 256. Schadenspunkte pro Frame sein. Siehe unten
EMax 64
EMaxLev1 24
EMaxLev2 27
EMaxLev3 29
EMaxLev4 33
EMaxLev5 37
Verwendete missiles: Infernoflame1
=> Missiles.txt:
Param1: 8
desc: Mana use, 16ths. <-- dürfte dann pro Frame sein, aber wozu eine 2. Mananutzung?
Param2: 7 (minimum Range)
Dazu das wissen über die ln-Formel: "lnXY = X+(lvl-1)*Y"
Wobei bei ln12 X der Parameter 1 und Y der Parameter 2 wäre.
Zu den edmn usw.:
Maxdam entsprechend.
Gut.... das gibt paar Wenn-Funktionen
----> Klappe haltenmfb schrieb:#NAME?
=(emmm effff beyyyyy)=(so und so gehts viel kürzer und so und so viel schneller blablub) --> FALSCH
Willst du einen Kommentar zur Farbwahl?Kamikaze1464 schrieb:irgendwas an der Optik auszusetzen?
Die Farbwahl ist 1:1 aus meinem Life/Mana ES Verhältnis Calc übernommen aber was haste denn dran auszusetzen, SchnOOgÖl?mfb schrieb:Willst du einen Kommentar zur Farbwahl?
Wieso +x zu allen und +x zur Mastery getrennt? Relevant sind ja +x Angriffsskill und +x FM. Wie man das zusammenbekommt, ist eine andere Frage.
Btw: Das Layout von Excel 2007 ist sehr... seltsam.
CLIENT-SIDE SKILL FUNCTIONS
These functions where originally referenced by a hardcoded table during 1.00-1.09, as of 1.10 this function index has been softcoded and can now be modified by editing skills.txt. The client side functions handle how the skill will appear on the users screen, you should stick with the client/server function pairs Blizzard have used (the skill will otherwise do something completely different from what is shown on screen, which can lead to desync and possibly crashes if the client isn't updated properly in MP games), but feel free to experiment.
cltstfunc: Client starting function, This controls the client side function executed when you rightclick or shift+leftclick somewhere while the skill is assigned to a button.
cltdofunc: Client finishing function, this controls the client side function executed when the starting function finishes executing, it might either be called repeatedly as long as the mouse button remains down, or it may be called periodically (for skills like paladin auras and blade shield).
MANA COST SETTINGS
The following fields control the mana cost of the skill, and how the mana cost is to be applied. In order to not over-complicate the explanations below, here is a formula to calculate mana cost (replace the column names with the values you've put in those columns in Skills.txt, obviously). For effectiveshift value see the table below this section.
manacost = max((mana+lvlmana*(sLvl-1))*effectiveshift,minmana);
nocostinstate: A boolean related to the other state-restriction related columns found earlier in the file. This controls whenever or not the skill will require no mana while the player is transformed (shape shifted), this is used to make Werebear and Werewolf cost no mana when the Druid is shape shifted, so he can return to human form without any mana cost.
usemanaondo: A boolean that controls when the mana pool is diminished, I can't properly explain this but the following example will demonstrate how it works, this field is usually not noteable, but if you set this to true on a skill like Inferno you will only loose mana once you let the button go (even if you cast the Inferno for a whole hour, day, month or year), but once you let the button go and the game finishes executing the functions you get the whole mana cost thrown at you. Warning This doesn't always work, sometimes you will not loose any mana, even after you let go of the mouse button, so don't overuse this.
startmana: The minimum amount of mana required to cast this skill. This does not control how much mana the skill uses, but the icon will remain red as long as mana is below this. For example Inferno is not castable by a Sorceress who only has 5 mana. This can be quite nasty, see it as if it was called ReqMana. icon_wink.gif
minmana: The mana cost for this skill will never fall below this minimum value. This functions like max(minmana,manacost);, this is useful for skills with decreasing mana cost per sLvl while preventing them from dropping too low.
manashift: This field controls the precision of the mana cost. Mana Cost is handled in 256ths for extra precision (mana is handled in 256ths by code). Internally this is simply a bitwise shift, but for not making this too complicated see the table below for multiplies and some other values that will aid you in understanding how it works. The mana cost in the example is 1000. To get the proper mana cost just multiply it by the multiplier I've listed below.
mana: The base mana cost of this skill at sLvl 1.Code:manashift precision multiplier percentage example mana cost (skills.txt = 1000) ------------------------------------------------------------------- 0 1/256 = 0.00390625 ( 0.390625%) 3.90625 1 2/256 = 0.00781250 ( 0.781250%) 7.8125 2 4/256 = 0.01562500 ( 1.562500%) 15.5625 3 8/256 = 0.03125000 ( 3.125000%) 31.25 4 16/256 = 0.06250000 ( 6.250000%) 62.5 5 32/256 = 0.12500000 ( 12.500000%) 120 6 64/256 = 0.25000000 ( 25.000000%) 250 7 128/256 = 0.50000000 ( 50.000000%) 500 8 256/256 = 1.00000000 (100.000000%) 1000 9 512/256 = 2.00000000 (200.000000%) 2000 (etc)
lvlmana: The additional mana cost added to the base mana cost with every additional sLvl.