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:irre:

Wiso darf Caro doppelposts machen :motz:
Btw hat Flo uns die Tür vom Leichenberg geschlossen :(
 
BlackDart schrieb:
Wiso darf Caro doppelposts machen :motz:
Btw hat Flo uns die Tür vom Leichenberg geschlossen :(
ich chef, du nix :p

oder noch einer:

ich PvMler, du PvPler :p
 
pvp>pvm!

wenn wer was anderes behauptet wird er pked! *pvpler müssen zusammenhalten!*
 
Völlig falsche antwort xD

1) ich hab keinen einzige VW ergo bin ich dazu prädestiniert mod zu werden :p
2) es mir auch egal, wann der nächste lb geöffnet wird, da sich der großteil der stammposter (inklusive mir) entschieden hat den neuen lb zu boykottieren, weil sie es einfach satt haben, dass nur noch jsp rumspammen ;)
3) wiedersprech mir nicht, den ich hab immer recht :D
 
.

...
(wissen alle bescheid)


TMD, die Sorc ist das ne Nova? Oder ne stinknormale CL/L

Ich werde euch nicht weiter ziehen, aber baalen könnt ihr ja auch alleine :p
Ich mache nämlich gleich Kakao, vllt bisse dazu schön bereit.
 
CL / L

:p Brauchte eine die Storm tragen konnte. ;)

Und bin 77 zu mehr hab ich grad eh keine Lust :zzz:
 
nunja, wenn sie keins tragen könnte hätte sie keins nich?
jaja , die guten alten pvmer.. nich fein mit denen wa blackdart?
btw unser ründchen steht immernoch aus :D
 
Skillschrein bringt 2 weitere Level. Und für Skills aus anderen Trees sieht es wieder anders aus (Blizzard über Schneeklopfer usw.)
Setz' doch einfach 40 als Limit, das kann von keinem Sorcskill überschritten werden, und spart unnötig viele Unterscheidungen.
 
mfb schrieb:
Skillschrein bringt 2 weitere Level. Und für Skills aus anderen Trees sieht es wieder anders aus (Blizzard über Schneeklopfer usw.)
Setz' doch einfach 40 als Limit, das kann von keinem Sorcskill überschritten werden, und spart unnötig viele Unterscheidungen.
Es geht immo nur um Feuer. Die anderen sind ja schnell gemacht. Bei Blizz etc kann man den Dmg ja durch ne Formel berechnen lassen. Bei Inferno ist mir keine aufgefallen :/ Und du weisst doch wie ich auf unwichtige Features stehe :p Daher muss der Dmg und Manaverbrauch mit rein :D

<---- hat nen riiiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeeeeesen Ego und will nur dat beste :p :D Ergo wird das genau gemacht ;) Sonst denk ich immer ich hab was falsch gemacht :(
 
toastritter schrieb:
nunja, wenn sie keins tragen könnte hätte sie keins nich?
jaja , die guten alten pvmer.. nich fein mit denen wa blackdart?
btw unser ründchen steht immernoch aus :D
Jop stimmt :cool:
Atm duellieren die meisten in privaten ip games, was noch mehr spaß als bnet duels macht. Wenn du lust hast kannst du ja mal mitkommen :)
 
Kamikaze1464 schrieb:
Es geht immo nur um Feuer. Die anderen sind ja schnell gemacht. Bei Blizz etc kann man den Dmg ja durch ne Formel berechnen lassen. Bei Inferno ist mir keine aufgefallen :/ Und du weisst doch wie ich auf unwichtige Features stehe :p Daher muss der Dmg und Manaverbrauch mit rein :D

Inferno in den MPQs:
Skills.txt (nur die möglicherweise relevanten Einträge herausgeschrieben):

aurarangecalc: (ln12)/4-2 yards

cltstfunc: 15 (cl-test-function? Dürfte aber nicht mit dem Schaden zusammen hängen)
cldofunc: 24 (ebenso)

startmana: 6 <-- benötigtes Mana zum Cast-Start
minmana: 0 <-- normale Skills haben 1, aber wegen startmana kann hier 0 stehen. Egal
manashift: 2 <-- CB hat 5, restliche Sorcskills 7-8 / weiß nicht genau was das macht
mana: 36 <-- meistens der Manaverbrauch auf Level 1, scheint aber teilweise das Doppelte drin zu stehen (Orb 50 z.B.)
lvlmana: 1 <-- Anstieg des Manaverbrauchs pro Skilllevel

calc1: ln12/2 <-- "nutze den linearen Anstieg mit Parameter 1 und 2 und teile ihn durch 2"
calc1 desc: range <-- wahrscheinlich ist hier die wahre Range zu finden
calc2: 20
calc2 desc: frames if monster <-- ???



Param1: 20
Param1 desc: base ranged (doubled)
Param2: 3
Param2 desc: level range (doubled)
Param3: 6
Param3 desc: Min Mana to start casting --> sollte wohl mal hier definiert werden. Naja
Param8: 13
Param8 desc: damage synergy --> 13% Synergie von Wärme, wie gehabt

EMin 32
EMinLev1 24
EMinLev2 26
EMinLev3 28
EMinLev4 32
EMinLev5 36 --> hier könnte man vielleicht noch Schaden finden. Das dürften 256. Schadenspunkte pro Frame sein. Siehe unten
EMax 64
EMaxLev1 24
EMaxLev2 27
EMaxLev3 29
EMaxLev4 33
EMaxLev5 37

Verwendete missiles: Infernoflame1

=> Missiles.txt:
Param1: 8
desc: Mana use, 16ths. <-- dürfte dann pro Frame sein, aber wozu eine 2. Mananutzung?
Param2: 7 (minimum Range)


Dazu das wissen über die ln-Formel: "lnXY = X+(lvl-1)*Y"
Wobei bei ln12 X der Parameter 1 und Y der Parameter 2 wäre.


Zu den edmn usw.:
Slvl 1 => min. Schaden ist gleich dem Wert der Spalte MinDam
Slvl 2 - 8 => min. Schaden erhöht sich für jedes Slvl um den Betrag in der MinLevDam1 Spalte
Slvl 9 - 16 => min. Schaden erhöht sich für jedes Slvl um den Betrag in der MinLevDam2 Spalte
Slvl 17 - 22 => min. Schaden erhöht sich für jedes Slvl um den Betrag in der MinLevDam3 Spalte
Slvl 23 - 28 => min. Schaden erhöht sich für jedes Slvl um den Betrag in der MinLevDam4 Spalte
Slvl 29+ => min. Schaden erhöht sich für jedes Slvl um den Betrag in der MinLevDam5 Spalte
Maxdam entsprechend.

Gut.... das gibt paar Wenn-Funktionen ;)
 
mfb schrieb:
Inferno in den MPQs:
Skills.txt (nur die möglicherweise relevanten Einträge herausgeschrieben):

aurarangecalc: (ln12)/4-2 yards

cltstfunc: 15 (cl-test-function? Dürfte aber nicht mit dem Schaden zusammen hängen)
cldofunc: 24 (ebenso)

startmana: 6 <-- benötigtes Mana zum Cast-Start
minmana: 0 <-- normale Skills haben 1, aber wegen startmana kann hier 0 stehen. Egal
manashift: 2 <-- CB hat 5, restliche Sorcskills 7-8 / weiß nicht genau was das macht
mana: 36 <-- meistens der Manaverbrauch auf Level 1, scheint aber teilweise das Doppelte drin zu stehen (Orb 50 z.B.)
lvlmana: 1 <-- Anstieg des Manaverbrauchs pro Skilllevel

calc1: ln12/2 <-- "nutze den linearen Anstieg mit Parameter 1 und 2 und teile ihn durch 2"
calc1 desc: range <-- wahrscheinlich ist hier die wahre Range zu finden
calc2: 20
calc2 desc: frames if monster <-- ???



Param1: 20
Param1 desc: base ranged (doubled)
Param2: 3
Param2 desc: level range (doubled)
Param3: 6
Param3 desc: Min Mana to start casting --> sollte wohl mal hier definiert werden. Naja
Param8: 13
Param8 desc: damage synergy --> 13% Synergie von Wärme, wie gehabt

EMin 32
EMinLev1 24
EMinLev2 26
EMinLev3 28
EMinLev4 32
EMinLev5 36 --> hier könnte man vielleicht noch Schaden finden. Das dürften 256. Schadenspunkte pro Frame sein. Siehe unten
EMax 64
EMaxLev1 24
EMaxLev2 27
EMaxLev3 29
EMaxLev4 33
EMaxLev5 37

Verwendete missiles: Infernoflame1

=> Missiles.txt:
Param1: 8
desc: Mana use, 16ths. <-- dürfte dann pro Frame sein, aber wozu eine 2. Mananutzung?
Param2: 7 (minimum Range)


Dazu das wissen über die ln-Formel: "lnXY = X+(lvl-1)*Y"
Wobei bei ln12 X der Parameter 1 und Y der Parameter 2 wäre.


Zu den edmn usw.:

Maxdam entsprechend.

Gut.... das gibt paar Wenn-Funktionen ;)
is schon done ;) Funktioniert alles so wie ich es will :D Bis lvl 60 ungefähr. Mehr is eh nich drin ^^ von daher gibts auch nich mehr :p
Also bisher hab ich immer den korrekten Schaden und korrekten Manaverbrauch ausgeworfen bekommen :) Die Synergie/Mastery Verhältnisse funzen auch schon :) Das war der Feuerbaum ^^ Jetzt weiss ich ja wie es flott geht. Dann sollten die anderen nicht soooooooooo lange dauern :) :D Ich mach dat mal schick und dann darfste eventuell mal dran rumspielen :p aber mit der Bedingung:

=wenn(emmm effff beyyyyy=so und so gehts viel kürzer und so und so viel schneller blablub;Klappe halten :p;darfst posten :p)
 
#NAME?



=(emmm effff beyyyyy)=(so und so gehts viel kürzer und so und so viel schneller blablub) --> FALSCH
 
mfb schrieb:
#NAME?



=(emmm effff beyyyyy)=(so und so gehts viel kürzer und so und so viel schneller blablub) --> FALSCH
----> Klappe halten :p


btw, fertig :D und funzt :D (jedenfalls der Feuerbaum :p)

so siehts aus:

excelit3.png


irgendwas an der Optik auszusetzen? ;) :)
mit "erreichter Schaden" bin ich nich so zufrieden, fällt wen wat besseres ein? :confused:
Eventuell wäre es auch noch möglich mit einzubauen, dass gleich die möglichen Syns mit angegeben werden, also z.B. bei Feuerblitz dann Feuerball, Meteor. So verhindert man das irgendwer dat falsche skillt und dann rumwundert, warum er nich den Schaden der errechnet wurde angezeigt bekommt :D oder meint ihr das wäre zuviel des guten?
 
Kamikaze1464 schrieb:
irgendwas an der Optik auszusetzen? ;) :)
Willst du einen Kommentar zur Farbwahl? ;) :)


Wieso +x zu allen und +x zur Mastery getrennt? Relevant sind ja +x Angriffsskill und +x FM. Wie man das zusammenbekommt, ist eine andere Frage.

Btw: Das Layout von Excel 2007 ist sehr... seltsam.
 
mfb schrieb:
Willst du einen Kommentar zur Farbwahl? ;) :)


Wieso +x zu allen und +x zur Mastery getrennt? Relevant sind ja +x Angriffsskill und +x FM. Wie man das zusammenbekommt, ist eine andere Frage.

Btw: Das Layout von Excel 2007 ist sehr... seltsam.
Die Farbwahl ist 1:1 aus meinem Life/Mana ES Verhältnis Calc übernommen :p aber was haste denn dran auszusetzen, SchnOOgÖl? :p

Hm, es gibt ja Orbs mit x zur Mastery. Diese würde ja ohne eine gesonderte Eintragung nicht mit einberechnet werden, was wiederrum zu nem Fehler in der Calculation führen würde. Daher ist sie getrennt nochmals aufgeführt :) Da kommt ja überall nochmal ne Erläuterung drüber, also son roter Pfeil in der Ecke :)


hab nochwas edited, falls du es nich gesehen hast :)

>>>mit "erreichter Schaden" bin ich nich so zufrieden, fällt wen wat besseres ein? :confused:
Eventuell wäre es auch noch möglich mit einzubauen, dass gleich die möglichen Syns mit angegeben werden, also z.B. bei Feuerblitz dann Feuerball, Meteor. So verhindert man das irgendwer dat falsche skillt und dann rumwundert, warum er nich den Schaden der errechnet wurde angezeigt bekommt oder meint ihr das wäre zuviel des guten?<<<



*hust* btw, ich wollte jetzt eigentlich nen Lob hören *hust* :p





Excel 07 is aber cool, man kann mehr Wenn, Oder,Und... etc Funktionen in ein Kästchen hauen als 8 etc. Leider isses dann ne Xlsx Datei, welche nur von 07 geöffnet werden kann :( hab daher die 97-03 Datei genommen. Da wohl kaum Leute Excel 07 besitzen und Open Office das auch nicht packt :/
 
zu dem missiles.txt eintrag:
wenn die entsprechenden Einträge schon in der Skills.txt vorhanden sind, werden die gleichen Einträge in der missiles.txt ignoriert...
diese sind nur dazu da den schaden festzustellen, wenn einfach nur ein Missile abgefeuert werden soll, ohne das Nutzen eines Skills (wie z.B. bei den Skelettmagiern oder den Klauenvipern mit Knochenspeer missile)

und wenn man mal ne Bedeutung einer Spalte nicht weiß, gibt es den Skills.txt File Guide :)

CLIENT-SIDE SKILL FUNCTIONS


These functions where originally referenced by a hardcoded table during 1.00-1.09, as of 1.10 this function index has been softcoded and can now be modified by editing skills.txt. The client side functions handle how the skill will appear on the users screen, you should stick with the client/server function pairs Blizzard have used (the skill will otherwise do something completely different from what is shown on screen, which can lead to desync and possibly crashes if the client isn't updated properly in MP games), but feel free to experiment.

cltstfunc: Client starting function, This controls the client side function executed when you rightclick or shift+leftclick somewhere while the skill is assigned to a button.

cltdofunc: Client finishing function, this controls the client side function executed when the starting function finishes executing, it might either be called repeatedly as long as the mouse button remains down, or it may be called periodically (for skills like paladin auras and blade shield).
MANA COST SETTINGS


The following fields control the mana cost of the skill, and how the mana cost is to be applied. In order to not over-complicate the explanations below, here is a formula to calculate mana cost (replace the column names with the values you've put in those columns in Skills.txt, obviously). For effectiveshift value see the table below this section.

manacost = max((mana+lvlmana*(sLvl-1))*effectiveshift,minmana);



nocostinstate: A boolean related to the other state-restriction related columns found earlier in the file. This controls whenever or not the skill will require no mana while the player is transformed (shape shifted), this is used to make Werebear and Werewolf cost no mana when the Druid is shape shifted, so he can return to human form without any mana cost.

usemanaondo: A boolean that controls when the mana pool is diminished, I can't properly explain this but the following example will demonstrate how it works, this field is usually not noteable, but if you set this to true on a skill like Inferno you will only loose mana once you let the button go (even if you cast the Inferno for a whole hour, day, month or year), but once you let the button go and the game finishes executing the functions you get the whole mana cost thrown at you. Warning This doesn't always work, sometimes you will not loose any mana, even after you let go of the mouse button, so don't overuse this.

startmana: The minimum amount of mana required to cast this skill. This does not control how much mana the skill uses, but the icon will remain red as long as mana is below this. For example Inferno is not castable by a Sorceress who only has 5 mana. This can be quite nasty, see it as if it was called ReqMana. icon_wink.gif

minmana: The mana cost for this skill will never fall below this minimum value. This functions like max(minmana,manacost);, this is useful for skills with decreasing mana cost per sLvl while preventing them from dropping too low.

manashift: This field controls the precision of the mana cost. Mana Cost is handled in 256ths for extra precision (mana is handled in 256ths by code). Internally this is simply a bitwise shift, but for not making this too complicated see the table below for multiplies and some other values that will aid you in understanding how it works. The mana cost in the example is 1000. To get the proper mana cost just multiply it by the multiplier I've listed below.
Code:
manashift precision multiplier percentage example mana cost
(skills.txt = 1000)
-------------------------------------------------------------------
0 1/256 = 0.00390625 ( 0.390625%) 3.90625
1 2/256 = 0.00781250 ( 0.781250%) 7.8125
2 4/256 = 0.01562500 ( 1.562500%) 15.5625
3 8/256 = 0.03125000 ( 3.125000%) 31.25
4 16/256 = 0.06250000 ( 6.250000%) 62.5
5 32/256 = 0.12500000 ( 12.500000%) 120
6 64/256 = 0.25000000 ( 25.000000%) 250
7 128/256 = 0.50000000 ( 50.000000%) 500
8 256/256 = 1.00000000 (100.000000%) 1000
9 512/256 = 2.00000000 (200.000000%) 2000
(etc)
mana: The base mana cost of this skill at sLvl 1.

lvlmana: The additional mana cost added to the base mana cost with every additional sLvl.
 
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