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Nachdem im Melee-Sorc-Thread die Idee aufkamm, Gift als 2tes Element neben Feuer zu benutzen wurde ich sofort neugierig. Kurze Überschlagsrechnungen haben gezeigt, dass Giftgeifer in Verbindung mit Eifer für uns das größte Schadenspotenzial bietet. Neben dem Wissen die wahrscheinlich erste Gift-Nahkampfsorc auf dem Realm zu spielen, reizte es mich auch eine Melee mit ES zu spielen. Das Spielgefühl ist zu meiner anderen Z-Melee sehr verschieden. Ich muss immer darauf achten ob meine Defensivvorrichtung noch existiert, ob die anvisierten Monster mein ES ausschalten können, ob Verblassen noch aktiv ist und ob mein Soldner noch lebt. Gerade hier sehe ich des Öfteren, dass eine Zauberin eigentlich nicht für den Nahkampf gedacht ist. Achtet man aber ein wenig auf ihren Gesundheitszustand, ist sie eine sehr stabile und vielseitige Killermaschine.
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In Bildern und Daten
Ein Bild des Charakterbildschirms und Inventars
Natürlich in Hölle aufgenommen
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Delirium in einem Tiara
Metallgitter, 32 Resistenzen, 442 Angrifswert
Verrat in einem Dämmerschleier
Leidenschaft in einer Phasenklinge, 167% ED
Mosars gesegneter Kreis, noch leer
Rabenfrost, 180 Angrifswert, 20 Geschicklichkeit
Zwergenstern, 14 MDR
Ohrenkette, 10% Schaden reduziert, 12 MDR, 8% LL
Trang-Ouls Krallen
Wasserwanderung, 64 Leben
Erinnerung mit +3 zu Verzabern, zum Ancasten im 2t Slot.
Die Ausrüstung war überraschend billig. Das einzig wirklich teure, aber leider auch notwendige Ausrüstungsstück war der Anni. Das Delirium auf dem Kopf ist eine Zwischenlösung, ein sehr gute. Ich brauche +3 Allskills für 5 Schläge mit Eifer. Da ich die Zauberin relativ spät in Ladder 4 angefangen habe, rechne ich fest mit dem Reset. In NL wartet eine Harle auf ihr Köpfchen. Ebenfalls wartet ein Char in NL auf das Delirium. So passte es ganz gut ihr es aufzusetzen. Die +2 Skills sind elementär, Verwirren auf Schlag ist der wohl hilfreichste Fluch neben Altern für eine Melee-Sorc. Bei Non-FIs wird er selten ausgelöst und stört kaum. Bei FIs gibt er genügend Zeit sie einzenln abzufrühstücken während sie sich um sich selbst kümmern. Es werden zwar einige Monster aus der Umgebung angelockt. Die bekämpfen aber zuerst die anderen Monster
Ohne Verblassen sind die Resistenzen knapp Positiv (um 20%). Da Verblassen bei mir nicht regelmäßig auslöst muss ich es zwischendurch in einem Feuer neu ancasten.
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Wärme, Verzaubern, FM max
Durchgangsskills 1 Punkt
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Frostrüstung 2, CM und Durchgangsskills 1 Punkt
Restpunkte, so ich weiterlevel, gehen in die Rüstung.
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TK max, Teleport ein paar Punkte, Static 1 Punkt
Energieschild nix
Zur Skillung ist was zu sagen. Feuerbaum ist sehr Meleetypisch
TK max musste sein, wegen dem ES. Da ich einen sehr niedrigen Manavorrat habe, kann ein hohes ES gefährlich sein. Deswegen ist dort kein Punkt drin und es wird nur angecastet. Die Punkte in Teleport wollte ich, um möglichst billig durch die Gegend reisen zu können. Und um in Gefahrensituationen ohne Mana doch noch weg zu können. Es sind mit Ausrüstung 19, glaube ich. Das ist ein wenig viel und eine komsiche Zahl. Habe die Skills gesetzt bevor ich Torch und Anni hatte. Im Nachhinein würde ich mit Ausrüstung wohl nur auf 15 gehen. Dafür alle restlichen Punkte in Frostrüstung setzen. Da ich keine hohe Grunddef habe, hielt ich Punkte dort für verschwendet. Leider ist die Dauer nicht besonders lang und dich muss ständig nachcasten. Da ich ein wenig faul bin, würde mir eine längere Dauer zu Gute kommen.
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Der treue Begleiter
Als Söldner habe ich einen Froster gewählt. Normalerweise bevorzuge ich einen Trotzer bei einer Melee-Sorc. Da ich aber mit Verrat als Rüstung keine hohen Defensivwerte erreiche, kam er nicht in Frage. Weil mein Söldner Insight tragen muss um mein ES am laufen zu halten, kann ich auch leider kein Schnitters verwenden. Da Altern so wegfällt, die Monster aber trotzdem verlangsamt werden sollen, viel die Wahl auf den Froster.
Er trägt Insight (level 12
) in einer Kryptischen Axt. Für den Übergang bis ich ein Insight in einem eth (Riesen-)Drescher habe. Rüstung ist Fluch des Galdiator, weil sie gedroppt ist. Ist eine gute Rüstung und ich werde sie wohl nicht austauschen. Auf dem Kopf natürlich Tal Rashas Horamdrimwappen. Seine Res sind nicht max, das stört mich aber garnicht.
Er ist eine große Stütze für meine Defensive. Ohne ihn würde die Melee nicht so stabil stehen. Außerdem ist er sehr hilfreich bei FIs. In der Zeit in der ich einen schaffe, plättet er 3-4.
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Zuerst muss ich sagen, dass ich die nicht von Norm nach Hölle durchgespielt habe. Ich habe sie bei einem Classic-RQ-Rush nach Hölle gebracht, in Diaruns und später in Openbaals gevelt und erst mit Level 85 ausgerüstet. Und dann war ich auch noch zu Ungeduldig. Ich hatte werde Torch, Anni, Wasserwanderung noch Metallgitter. Ich habe also zuviel Str und Dex gestattet, hatte weniger Leben und Resistenzen. Aber seit sie einem Equiped wurde macht sie für mich das Abernten des RQ. Als Einstand der Kompletten Ausrüstung (mit Anni und Torch) habe ich dann auf allen Schwierigkeitsgraden die Quests nachgeholt. In Hölle war die Höhle des Bösen und Izual etwas langwieriger, aber keins war unschaffbar. Izual lag sogar schneller als der FI Ritter neben ihm, den ich gleichzeitig mit der Eiferserie eingedeckt habe. Hölle selber zu spielen ist also nicht das Problem, solange man wie bei einer Einelementarigen mit Immunen fertig wird.
Nach betreten des Spiels wird ersteinmal ES angecastet und sich in der Nähe des FlaFlu WPs in ein Feuer gestellt. Nachdem Verblassen angesprungen ist, wird ES aufgefrischt, Verzaubern auf mich und den Söldner gezaubert und die Frostrüstung angeworfen. Zurück in die Stadt um das Leben wieder aufzufüllen und dann auf zum gewählten Einsatzgebiet. Entdecken wir eine Monstergruppe, porten wir VOR sie und lassen den Merc 2 Schritte machen. Dann folgen wir hinterher und verhaun die putzigen Monsterchen. Bei Bossen wird einmal kurz geschaut ob es ein Manabruner oder Blitzer ist und weiter draufgehaun. Bei FIs (nur die mit viel HP) ziehen wir die Gruppe mit strategischem Rückzug ein wenig auseinander und haun weiter drauf. Nach ein oder zwei Eiferserien wird Verwirren auslösen und ihr habt eine Menge Zeit um weiter zu zuhaun. Eigentlich muss man immer und überall nur Zuhaun
Kommt man an eine Stelle mit starken und viele FIs, ist es hilfreich sich ein wenig auf gesäubertes Gebiet zurück zu ziehen, da Verwirren sonst schnell den ganzen Bildschimr mit Monstern füllt die ihr nicht so schnell klein bekommt.
Solange ES an ist, ist die Welt in Ordnung. Achtet auf das Leben des Söldners!
Und das passiert, wenn Verblassen mal wieder zu lange braucht...