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Diablo 4 Beta Fazit

Naja, das Ding ist… der Inhalt des Posts hat rein gar nichts mit diesem Thread zu tun und soll wieder nur provozieren. Er kann ja gern einen Thread über alle langweiligen streamer machen und wie leid ihm deren Fans tun. Werthaltig ist das nicht und wird hier auch echt etwas überstrapaziert.

Können wir einfach über D4 sprechen? Waren doch gerade wieder ganz gut davor nach dem ganzen Drama.



Edit: Dasselbe Thema hatten wir übrigens vor 12 Jahren bei D3, als sich ein Dutzend Idioten dazu berufen fühlte, monatelang das D3-Forum vollzuspamen, wie scheiße das Spiel sei. Irgendwann gab es dann einen „Schlechte Laune“-Thread, wo sich alle darüber austauschen konnten.
Und in aller Deutlichkeit: Dabei geht es nicht um konstruktiven Austausch und Kritik - das ist wichtig und immer herzlich willkommen.
 
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Ich bleibe dabei: Ob ich es spiele bleibt eine spontane Entscheidung. Da ich nicht vorbestellen werde, wird es dann ja schon genug Informationen zum Spiel geben.
 
Streamer sind natürlich öffentliche Personen.
Daher darf man sie kritisieren wenn sie Unsinn reden, auch wenn sie nicht im Forum unterwegs sind.
Ist ein bisschen wie bei Fußballspielern die schlecht spielen :D die darf ich auch öffentlich kritisieren ohne dass sie daneben stehen müssen.
ich finde auch zudem man darf auch mal konkret was negatives sagen, ohne dass einem gleich vorgeworfen wird alles insgesamt doof zu finden.

Den konkreten Fall jetzt mit dem Streamer hier hab ich nicht verfolgt.
Ich kenne den Streamer um den es hier geht schlicht nicht und hab auch die hier verlinkten Videos von ihm noch nicht gesehen.
 
@Budokai
Alles richtig, finde ich auch. Konstruktive Kritik ist etwas Feines.
Davon habe ich in dem besagten Post erneut nichts gesehen. :D Keine Ahnung, was die Motivation dahinter ist. Ich finds lustig :)



Lasst uns mal wieder über D4 reden. Ich habe noch ein paar spannende Uniques entdeckt:

Das Amulett bedeutet doch quasi eine Art kleines Mana-Shield für jeden Char, oder?
Wenn man eine starke Regeneration hat, und eben auch einfach mal doppelten Ressourcen-Pool, dürfte das Ding zusammen mit den anderen stats für viele Builds in Offensive und Defensive ziemlich genial sein :eek:

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@Budokai
Alles richtig, finde ich auch. Konstruktive Kritik ist etwas Feines.
Davon habe ich in dem besagten Post erneut nichts gesehen. :D Keine Ahnung, was die Motivation dahinter ist. Ich finds lustig :)



Lasst uns mal wieder über D4 reden. Ich habe noch ein paar spannende Uniques entdeckt:

Das Amulett bedeutet doch quasi eine Art kleines Mana-Shield für jeden Char, oder?
Wenn man eine starke Regeneration hat, und eben auch einfach mal doppelten Ressourcen-Pool, dürfte das Ding zusammen mit den anderen stats für viele Builds in Offensive und Defensive ziemlich genial sein :eek:

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Der Necro freut sich auf jeden Fall darüber, um mit Bone Spirit noch mehr Bumm zu machen (für die nicht-Necros: Es gibt eine Erweiterung zum Spirit, der den Schaden pro verbrauchter Ressource erhöht).
 
Der Necro freut sich auf jeden Fall darüber, um mit Bone Spirit noch mehr Bumm zu machen (für die nicht-Necros: Es gibt eine Erweiterung zum Spirit, der den Schaden pro verbrauchter Ressource erhöht).
Oh, ja… Necro mit dem Amu und diesem hier:
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Man regeneriert mit CE 30 9 Essence pro Corpse; bis zu 4 Corpses. Das ist grenzwertig gut 😅
 
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Das Amulett bedeutet doch quasi eine Art kleines Mana-Shield für jeden Char, oder?
Das war auch mein Gedanke. Besonders der Damage Boost, wenn man healthy ist dürfte nett sein.
Verstehe ich es richtig, dass die Menge an Leben keinen Einfluss auf die Menge an Ressource hat, die man verliert?
 
Das war auch mein Gedanke. Besonders der Damage Boost, wenn man healthy ist dürfte nett sein.
Verstehe ich es richtig, dass die Menge an Leben keinen Einfluss auf die Menge an Ressource hat, die man verliert?
Jein. Je mehr leben du hast, desto weniger Ressourcen verliert man, denke ich.

Du bekommst [100] Damage. Wenn du [1000] Life hast, zieht dir das Amulett 10 mal den Ressourcen-Betrag [3-6] ab, da es 10% deines Lebens sind,
Wenn du [2000] Life hast, sind es nur 5 mal [3-6] Ressource, da es 5% deines Lebens wären.
 
Stimmt.
Schade, schöner fände ich es da, wenn das Schild besser wäre je weniger Leben man hat. Man verlässt sich auf das Schild, aber wenn es mal down ist, ist man schnell weg vom Fenster.

Man regeneriert mit CE 30 Essence pro Corpse;
Direkt über die Fertigkeit CE?
 
Direkt über die Fertigkeit CE?
Ne, über einen passiven Skill Grim Harvest. CE alleine verbraucht und generiert keine Ressourcen.
Und ich habe mich oben verschrieben; es sind 3*3 also 9 Essence pro Corpse.
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Dasselbe Thema hatten wir übrigens vor 12 Jahren bei D3, als sich ein Dutzend Idioten dazu berufen fühlte, monatelang das D3-Forum vollzuspamen

*Account abstaub* ... *Gehhilfe such* ...
Und auch bei D2 hats damals Jammerei gegeben, aber natürlich bei weitem weniger, weil 2000 das Internet noch ein besserer Ort war. ;)
 
*Account abstaub* ... *Gehhilfe such* ...
Und auch bei D2 hats damals Jammerei gegeben, aber natürlich bei weitem weniger, weil 2000 das Internet noch ein besserer Ort war. ;)

Ist halt wie immer: "Früher war alles besser" :lol:

Jedes Game ist irgendwo auch ein Produkt der Zeit aus der es stammt.

  • Diablo 1 aus 1996 war der Urknall. Aus purem Enthusiasmus geschaffen, zu einer Zeit als das Internet noch ein Ort der seltsamen Gestalten war. Ein Ort der Pioniere und Wagemutigen.
  • Als im Jahr 2000 Diablo 2 raugekommen ist, war das Internet bereits der Wilde Westen. Man hat ein Produkt rausgehauen und dann geschaut, was die Spieler damit anfangen. Hersteller hatten nix dagegen, wenn Mods erstellt wurden.
  • Diablo 3 2012 war dann schon casualisierter und mehr auf Gewinn getrimmt (Stichwort RMAH).
  • Diablo Immortal 2022 hat das Streben nach Gewinn dann auf die Spitze getrieben, wenn nicht sogar ÜBERtrieben. Was sich in den grottenschlechten Rezensionen niederschlug.
  • Diablo 4 versucht jetzt den Spagat zwischen D3 und D:I zu erreichen. Ein objektiv solides, gutes Spiel und trotzdem aus finanzieller Sicht langfristige Gewinne.

Wenn man das so analysiert, dann erkennt man, dass Diablo die gleiche Entwicklung durchgemacht hat, wie das gesamte Internet in den letzten 26 Jahren. Wo früher der Pioniergeist lebte ist heute der knallharte Kapitalismus eingezogen. Das Internet ist nicht mehr der Rückzugsort aus der harten Realität, nein, inzwischen ist das Internet zu einer grotesk verzerrten Version der Realität geworden.

Ich bin froh, die Anfänge des Internets erlebt zu haben. Diese Erinnerungen kann mir keiner mehr nehmen.:fight:
 
Ich würde die D3 Historie komplett anders sehen :)

Der große Fehler den Blizzard mit D3 gemacht hat, war mitnichten Verkasualisierung zum Release sondern das absolute Gegenteil.
D3 zu Release war absolut hardcore und 99% der normalen D2 Spieler zu schwierig.
Es war sowas von wichtig gutes Positioning zu haben beim kämpfen . Das war mechanisch absolut mit das Anspruchsvollste was man zu der Zeit spielen konnte.

Casual wurde D3 erst mit Patch 1.04 und dann nochmal extrem krass mit 1.05.

Ich hab D3 in 1.02 begonnen und leider erst mit 1.03 patch zusammen Inferno erreicht.
1.03 hat das Spiel schon etwas entschärft weil von fast allen Monstern in Inferno der Schaden ca 20% reduziert wurde.... dafür wurden dann aber enrage timer bei Akt und Story Bossen eingeführt. (Ghom in Akt 3 war zu hart)

Ich hab damals ca 100 Versuche für Diablo gebraucht. Und es gab ja keine Schwierigkeitsgrade.
Insgesamt hab ich 430h in D3 versenkt bevor Diablo in Inferno zum ersten mal gefallen ist !
0€ Echtgeldeinsatz aber ne kleine Menge Geld verdient durch Ausrüstung verkaufen.

Was Blizzard mit Diablo 3 gemacht hatte war folgendes:

Wir haben ja ne Basis an Diablo2 spielern die seit vielen Jahren D2 spielen und bestimmt voll krass sind.
Für die machen wir Inferno.
Und die casuals , die es nicht schaffen können ja dann im RMAH mit Geld durchkommen.


Blizzard hat sich da aber massiv verkalkuliert.
Die allermeisten D2 Spieler waren eben ebenfalls casuals und völlig überfordert mit Diablo3 Inferno.

Sie haben daher ein Spiel gemacht dass einfach nur für 1% der Spieler cool war.
Vor allem viele Diablo2 spieler waren mega sauer , dass sie in Inferno Akt2 oder Inferno Akt3 einfach nicht mehr weiter kamen und völlig vernichtet wurden.
5000h Diablo2/LOD aber die Kampagne von Diablo3 nicht beenden können ? Das hat den meisten gar nicht gepasst.


Diablo 3 heute hat mit dem Diablo von 1.02/1.03 ungefähr 0% gemeinsamkeiten.
Ich wünsche mir manchmal ehrlich es gäbe irgendwie ne Möglichkeit Diablo3 in Patch 1.03 nochmal zu erleben.

Für mich war das damals das beste Spiel das ich je gezockt habe.

1.) Es war bock schwer , aber für mich schaffbar
2.) ich hab gut Geld verdient damit weil mir leute für die es zu schwer war Items abgekauft haben
3.) Wenn man in Inferno ein bisschen weiter kam , hat es sich einfach grandios und episch angefühlt.


Wo ich aber natürlich vollkommen zustimme, ist die generelle Entwicklung des Internets, die auch auf die Gaming Branche übergeschwappt ist.

Alles passt sich immer dahin an , dass das Ziel nicht mehr kreative neue Ideen sondern maximaler Umsatz ist.

Ich hab ja wie vielleicht einige andere hier auch die absoluten Anfänge des Streaming erlebt.
Starcraft Broodwar war in Korea das erste game was von Spielern über ein Program was glaub ich Africa hies gestreamed wurde.
Was war das damals crazy , dass man anderen Spielern so um 2003 rum plötzlich beim PC zocken am anderen Ende der Welt aus ihrer Perspektive zuschauen konnte.

Wenn ich sehe was da heute mit Twitch draus geworden ist.
Ich hab mir vor einiger Zeit nen Ad-blocker extra für Twitch installiert.
Und das mit einem weinenden Herzen , weil ich lieber mit etwas Werbung streamer unterstützen würde.... aber mittlerweile sind wir bei alle 3 Minuten 45 Sekunden Werbung.
Das hält man nicht mehr aus.
Und da ich keine festen Streamer schaue kaufe ich auch keine Abos....

Aber wie das ganze mit Streaming sich entwickelt hat zeigt halt auch wieder : Von neuer cooler kreativer Idee zu maximalen Melken ohne Rücksicht auf Verluste
 
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Ich kann mich auch noch an den Anfang von D3 erinnern und fand das damals richtig gut. Akt3 Inferno bin ich nicht mehr weitergekommen, aber das fühlte sich super an da es gefühlt ein echtes Endgame im normalen Spiel gab. Gegen den Akt1 Endboss Inferno habe ich x Anläufe gebraucht und immer neue skill Varianten probiert, das war mit das spannendste was ich in Diablo hatte.

Als ich später dann Reaper of Souls gespielt habe wo man einfach durchgelaufen ist war das ein harter Schock.
 
Mein kurzes Statement nachdem ich eine Sorc bis auf Level 21 gespielt habe:
Sehr schöne Zusammenfassung gerade der Vorgänger! (y)

Ich kann mich auch noch an den Anfang von D3 erinnern und fand das damals richtig gut. Akt3 Inferno bin ich nicht mehr weitergekommen, aber das fühlte sich super an da es gefühlt ein echtes Endgame im normalen Spiel gab. Gegen den Akt1 Endboss Inferno habe ich x Anläufe gebraucht und immer neue skill Varianten probiert, das war mit das spannendste was ich in Diablo hatte.
Ich fand D3 in dieser Phase auch traumhaft. Vor allem weil ich in HC unterwegs war und man wirklich dreimal überlegt hat voranzuschreiten. :go:
 
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Ich würde die D3 Historie komplett anders sehen :)

Der große Fehler den Blizzard mit D3 gemacht hat, war mitnichten Verkasualisierung zum Release sondern das absolute Gegenteil.
D3 zu Release war absolut hardcore und 99% der normalen D2 Spieler zu schwierig.
Es war sowas von wichtig gutes Positioning zu haben beim kämpfen . Das war mechanisch absolut mit das Anspruchsvollste was man zu der Zeit spielen konnte.
Ich spiele D3 seit Release und die Aussage kann ich so nicht stehen lassen.
Das einzige was bei D3 zu Release schwierig war, war der allerletzte Schwierigkeitsgrad. Inferno.
Der sollte jedoch auch nur von den richtigen Hardcorespielern gemeistert werden können.

Casual wurde D3 erst mit Patch 1.04 und dann nochmal extrem krass mit 1.05.
Die Casualisierung wurde danach noch weiter auf die Spitze getrieben, ja. Ich meine, die aktuelle Season 28 kann man ohne grosse Anstrengung in einer Woche komplett abschliessen. Inkl. Full Gear.

Ich hab D3 in 1.02 begonnen und leider erst mit 1.03 patch zusammen Inferno erreicht.
1.03 hat das Spiel schon etwas entschärft weil von fast allen Monstern in Inferno der Schaden ca 20% reduziert wurde.... dafür wurden dann aber enrage timer bei Akt und Story Bossen eingeführt. (Ghom in Akt 3 war zu hart)
Ich war mit meiner Zockergruppe unter den ersten 1% die Inferno erreicht haben, nach ein paar Tagen Spielzeit. Akt 1 konnten wir noch knapp meistern und in Akt 2 war dann Ende Gelände. Nach 2 Projektilen der normalen Mücken war man tot. Elite Packs waren unschaffbar.
Ohne Glitch oder Cheese Tactics konnte man keinen Fortschritt mehr erzielen. Zudem man auch noch von den Reparaturkosten in den Ruin getrieben wurde.

Ich hab damals ca 100 Versuche für Diablo gebraucht. Und es gab ja keine Schwierigkeitsgrade.
Insgesamt hab ich 430h in D3 versenkt bevor Diablo in Inferno zum ersten mal gefallen ist !
0€ Echtgeldeinsatz aber ne kleine Menge Geld verdient durch Ausrüstung verkaufen.

Was Blizzard mit Diablo 3 gemacht hatte war folgendes:

Wir haben ja ne Basis an Diablo2 spielern die seit vielen Jahren D2 spielen und bestimmt voll krass sind.
Für die machen wir Inferno.
Und die casuals , die es nicht schaffen können ja dann im RMAH mit Geld durchkommen.
Habe ich anders in Erinnerung: Blizzard hat Inferno für die Hardcorespieler erschaffen. Die Casuals sollten sich in Norm, Alptraum oder Hölle austoben können.

Blizzard hat sich da aber massiv verkalkuliert.
Die allermeisten D2 Spieler waren eben ebenfalls casuals und völlig überfordert mit Diablo3 Inferno.

Jo weil die da nicht hin sollten.
Blizzard hätte da besser einen "verstecken" Schalter platzieren können, damit die Casuals erst gar nicht in einem für sie unpassenden Schwierigkeitsgrad landen. Wer sich natürlich Baalruns gewöhnt ist und dann plötzlich von Fliegen verkloppt wird im Endgame, der ist erstmal erstaunt.

Sie haben daher ein Spiel gemacht dass einfach nur für 1% der Spieler cool war.
Vor allem viele Diablo2 spieler waren mega sauer , dass sie in Inferno Akt2 oder Inferno Akt3 einfach nicht mehr weiter kamen und völlig vernichtet wurden.
5000h Diablo2/LOD aber die Kampagne von Diablo3 nicht beenden können ? Das hat den meisten gar nicht gepasst.
Selbst die 1% Spieler haben sich über Inferno beklagt (mich inklusive) da es überhaupt kein Skillcheck sondern ein reiner Gearcheck war. Ohne gute Waffe hast du auch mit dem besten Skill der Welt nix gerissen. Und die Waffe gab es erst in dem Akt, den man nicht gepackt hat. Es war schlicht mies designed.

Diablo 3 heute hat mit dem Diablo von 1.02/1.03 ungefähr 0% gemeinsamkeiten.
Ich wünsche mir manchmal ehrlich es gäbe irgendwie ne Möglichkeit Diablo3 in Patch 1.03 nochmal zu erleben.
Diablo 3 hat sich tatsächlich massiv gewandelt, seit dem Release.
Ich würde es tatsächlich auch gerne mal wieder spielen. Einfach um die Diskrepanz zwischen der rosaroten Erinnerung und er knallharten Realität zu erfahren.

Für mich war das damals das beste Spiel das ich je gezockt habe.

1.) Es war bock schwer , aber für mich schaffbar
2.) ich hab gut Geld verdient damit weil mir leute für die es zu schwer war Items abgekauft haben
3.) Wenn man in Inferno ein bisschen weiter kam , hat es sich einfach grandios und episch angefühlt.
Da dürfte die rosarote Nostalgiebrille kräftig reinspielen.
Ich habe die Releaeszeit auch in positiver Erinnerung. Extra mit Freunden eine Woche Urlaub genommen und nonstop gezockt. War episch. Aber die Wand auf Inferno war eines der unfairsten und demotivierendsten Erlebnisse meiner kompletten Zockerkarriere. Und ich hatte schon einige frustrierende Spiele gespielt.


Inferno war eine interessante Idee, aber sie war nicht zu Ende gedacht. Blizzard hat das dann eingesehen und als Reaktion wurde überkorrigiert. Inzwischen Spielt sich D3 schon fast von selbst. An einem Abend Max Lvl erreichen und den Charakter komplett ausrüsten? Kein Problem.


Ich bin darum extrem gespannt auf das Endgame von Diablo 4. Ob sich Blizzard erneut in die Nesseln setzt oder ob diesmal die angedachten Pläne mit dem Paragon Board aufgehen.
 
Inferno war also schlecht designed weil Spieler nicht verlieren können?

Ich bin wie gesagt auch bis Akt3 gekommen ohne exzessiv Equipment gefarmt zu haben, mit einem Barbar übrigens, oder das die Feinheiten des Spiels bekannt gewesen wären. Ich denke mit genug Ausdauer, Farmen und Professionalität etc. Hätte ich das auch durch geschafft und ich war damals viel mehr casual als heute.

Inferno war am Anfang mmn genau richtig - es war eine Herausforderung zum Weiterkommen an der man arbeiten konnte. Aber psychologisch hat es nicht funktioniert, da es den Spielern suggerierte sie hätten das Spiel nicht geschafft. Deshalb gibt es jetzt die Trennung in eine einfach levelphase und dann das Endgame, mit dem Resultat das das Spiel irgendwie zweigeteilt ist (was allerdings bei D2 auch schon ein wenig so ist).
 
D3 zu Release war absolut hardcore und 99% der normalen D2 Spieler zu schwierig.
kurz: da würde ich doch glatt behaupten, dass für 50% der Spieler (nicht D2-Spieler sondern insgesamt) nach Normal Ende war, da sie das Spiel "durch" hatten.

lang: Ich hab Starcraft 2 als es raus kam relativ ausgiebig gespielt (z.B. 100% Erfolge bei WoL und ich meine auch bei HotS; bei LotV hatte ich bereits nicht mehr so viel Zeit) und war entsprechend auch Wochen nach Release von WoL noch damit beschäftigt.
Ausnahmslos alle aus meinem Umfeld waren zu dem Zeitpunkt bereits fertig mit dem Spiel, da sie die Kampagne auf normal durchgespielt hatten und dann vielleicht noch die eine oder andere Mission nochmal gespielt haben. Dann noch ein paar MP Spiele gegen KI und das war es dann. Und dann wunderten sie sich, warum ich das immer noch spiele.
Bei D3 ging es dann gleich. Nachdem die Kampagne einmal auf normal durch war, war bei den allermeisten Ende. Und ich hab noch Wochen danach erzählt, dass ich gerade Diablo auf Hölle oder den Schlächter auf Inferno gelegt habe. Das haben die meisten gar nicht verstanden, warum ich da noch weiter spiele.
Daher denke ich, dass um die 50% (eher mehr) gar nicht mehr weiter machen, wenn das Spiel einmal durch ist.

Ansonsten stimme ich damit überein, dass D3 damals ein Traum war. Man konnte auf Normal schön die Kampagne erleben, auf Alptraum dann so langsam mit dem Char Gas geben, da man ihn inzwischen kannte; auf Hölle kamen dann die ersten Herausforderungen und mit Inferno hatte man etwas, das einen auch nach zig Stunden noch gefordert hat. Das RMAH habe ich gemieden und das AH nur selten genutzt und dennoch habe ich es irgendwann durch Inferno geschafft.
Leider ging es dann mit D3 relativ schnell in die falsche Richtung (das Überkompensieren trifft es da sehr gut).

Aber die Wand auf Inferno war eines der unfairsten und demotivierendsten Erlebnisse meiner kompletten Zockerkarriere.
Und genau so wurde es doch von Blizzard angekündigt: als ein Schwierigkeitsgrad, der eigentlich nicht zu schaffen ist.

Gleiches passierte mit D2:R. Das Spiel wurde mit besserer Grafik neu raus gebracht und jetzt fängt nach und nach der Powercreep an (terrorzonen waren als Abwechslung zu Baalruns noch i.O., aber Sundercharms z.B. sind so was von daneben, von den neuen RWs fange ich lieber erst gar nicht an). Da bin ich gespannt, wie das die nächsten paar Patches weiter gehen wird.

Und um den Bogen zu D4 zu bekommen:
Noch können wir nicht beurteilen, wie das Leveln auf 50 oder das Endgame werden wird. Ob einfach oder schwer, ob zu eintönig oder abwechslungsreich. Aber selbst, wenn es zu schwer werden sollte (was ich gut finde. So haben die Pros eine Herausforderung und die Casuals sollen eben bei WT2 oder WT3 bleiben), kommt bestimmt nach und nach der Poercreep, um es der Mass an Spielern recht zu machen.
 
Die neuen RW und auch die Sunder Charms funktionieren doch wunderbar. D2R hat viel mehr Builds und teilweise auch Waffen sinnvoll spielbar gemacht. Die Probleme der OP Chars/RW gab es doch alle vorher schon.

Was D2R bräuchte wäre ein Inferno Schwierigkeitsgrad der so designed ist das er vorallem den power Builds den Wind aus den Segeln nimmt.
 
Naja, D3 war schwer, aber oft auch aus den falschen Gründen. Ich hab zB als WD angefangen, meine Summons wurden von den Gegnern einfach komplett ignoriert und wenn nicht, starben sie nach 2 Treffern oder an den Bodeneffekten, denen sie natürlich nicht ausgewichen sind. 45-60s Cooldowns um nach 2-3 Sekunden weg zu sein.
Um Mana in brauchbarem Mass zu generieren musste man 4 der 6 Skillslots auf Cooldown haben. Von den Manaskills wiederum waren dann einige einfach in allen Belangen besser als die anderen. Ich bin damit in HC nach Akt2 Inferno gekommen, aber mal ehrlich, wenn 95% des Chars unspielbar schlecht ist, ist das ein Designfehler und davon gab es noch deutlich mehr. zB die 5 Nephalemstacks, wenn in Akt4 nur ca 8 Elites rumliefen oder die Stunden die wir mit identifizieren von Rares verbracht haben.

Denke insgesamt hatte ich nach ein paar Patches, aber vor den MP (?) stufen in D3 und in RoS bevor die Set-Pflicht kam am meisten Spass. Zu Release war einfach zu viel kaputt/nicht durchdacht um das gut zu nennen.

In D4 geh ich eigentlich davon aus, dass jeder auf der höchsten WT spielen wird, sie haben ja aus D3 gelernt. Wenn eine Schwierigkeitsstufe existiert, hat jeder den Anspruch das auch zu spielen. Evtl ein paar lvl später, aber machbar für alle. Wenn es eine Wand geben wird, wird die eher in den Nightmare Dungeons bei ca Stufe 30+ sein. GR Prinzip, selber Content aber schwerer
 
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