Ich will Teleladungen <-------> Tele ist zu stark.
Vielleicht verwechselst du jetzt Ladungen mit Fremdskills, ansonsten habe ich oben klar den Unterschied dargelegt. Was ich für zu stark halte, ist das, was ich als "Dauerteleport" bezeichne. Meines Erachtens ist Teleport der unbalancierteste Spell im gesamten Spiel, wenn er nicht durch Ladungen, Cooldown oder sonstige Penalties eingeschränkt wird, also der Skill der Sorc oder der Fremdskill von Enigma. Was an Ladungen z.B. auf Amus, Reifen, Amuletten und Sorc-Stäben existiert, taugt einfach nicht zum Dauerteleportieren. Und darum ist das auch nicht zu stark. Aber von mir aus können wir das auch noch mit Cooldown belegen, wäre dann auch egal.
Ich will Tele genau auf EINEM Char, der genau darauf gebalanced wird, dass er es hat. Und man sollte wie weiter oben beschrieben die Gebiete anpassen, so dass man ohne Tele sowohl gut MF als auch XPen kann, und eine Sorc nur einen kleinen Vorteil bringt, wie jeder andere Char auch seine Vorteile hat.
Ich verstehe einfach nicht, warum du den Spielern die gerne Telen den Spaß nehmen willst?
Ich sage hier nur meine Meinung, du kannst doch jederzeit eine andere haben. Ich behaupte aber mal, dass, egal wie du die Welten baust, eine Sorc immer einen Geschwindigkeitsvorteil hat durch Tele. Und das prädestiniert sie wiederum als Rusher (falls das möglich ist), MF-Char und für PvP. Ich bin im Geiste mal alle Spiele durchgegangen, die ich so kenne und in allen wäre Teleport in der jetzigen Form ein Überskill.
Ich kann mir schon eine Umsetzung vorstellen, in der Teleport in irgendeiner Form abgeschwächt als strategisches Mittel irgendeines Chars eingeeschränkt wird. Wurden ja schon Beispiele genannt, z.B. nur Sichtkontakt zum Teleportziel oder vielleicht nur außerhalb von Gebäuden/Dungeons, Cooldown, Cast Delay, Manakosten, you name it... Nur die jetzige Form wäre in meinen Augen doof.
Ich denke mal, dass viel von der Antipathie gegen den Skill "Teleport" bei vielen hier nur davon kommt, dass es als Fremdskill auf der Enigma verfügbar ist. Und nichtmal das wäre ein Problem würde es die Duper nicht geben.
Das hat zumindest bei mir nur zweitrangig mit Enigma zu tun. Enigma sorgt dafür, dass bei Baalruns nicht nur Sorcs teleportieren. Ohne Enigma liefen die Baalruns ganz genauso ab wie heute, nur musste halt immer die Sorc ran. Von daher kein Unterschied. Und ob einer mit Pala oder Sorc andere Rushed, ist wurscht.
Enigma hat allerdings imho das PvP zerstört. Aber speziell im PvP ist eine gute Sorc, die keinen Fehler macht, fast nicht zu besiegen, weil sie einen unglaublichen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber allen anderen hat. Mag sein, dass man sie durch Absorb totlamen kann, dann gewinnt halt keiner das Duell, aber versuch mal, mit einem Barb oder einem Druiden eine Sorc zu töten, wenn du selber nicht telen kannst.
Die Elementarfertigkeiten des Druiden sind keine Magie. Der Druide kann die Natur befehlen. Das ist in der D2 Welt eine andere Sache als Magie.
Der Barb kann durch seine Kampferfahrung und was weiss ich noch seine Party stärker machen. Lies mal die Skillbeschreibung von BO und Konsorten.
Ich weiss, das ist jetzt mit den Worten spielen, aber genau das macht Blizzard doch.
Ich könnte mich ja noch auf gewisse Dinge einlassen, aber wie man mit welcher persönlichen Begabung auch immer den physischen Schaden seiner Waffe in reinen Magieschaden umwandelt, ohne selber Magie zu beherrschen, müsstest du mir dann schon mal ausführlicher erklären. Und zumindest Nekros sind echte Magier, auch von ihrer Natur her. Amazonen verschießen "magische Pfeile", Paladine lassen Blitze schießen und kämpfen mit "heiliger Magie" gegen Untote. Von daher ist dann wieder nicht einzusehen, warum die nicht teleportieren sollten.
Und wenn schon nicht teleportieren, warum dann nicht einen adäquaten Ersatzskill? Der Barb kann immerhin noch springen, was in Gegenden wie dem Flammenfluss durchaus hilfreich sein kann. Aber der Rest?