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Klassenwahl zu D2R

Nun, das eigentlich jeder Meleebuild grundlegend von sehr gutem Equipment abhängig ist, liegt ja in der Natur der Sache, hinzu kommt ja noch, dass Du im Nahkampf auch verfehlen kannst, die Casts dagegen treffen halt immer, es sei denn man trifft auf immune.
Ohne vernünftigen Leech wird es auch eher unangenehm zu spielen im Melee, weil dauernd saufen ist am Ende auch eher lästig und anstrengend, hat also mit angenehmem Spielen nicht wirklich viel zu tun.
Die Java braucht im Grunde nur Titans und die finden sich immer und bis dahin halt irgendwas halbwegs brauchbar Rares, die Sorc ist eben der skillabhängigste und damit am leichtesten im Zweifel auch mit blauem Schrott zu spielen, zumindest wenn sie dann endlich mal Gletschernadel und danach Blizzard erreicht hat und schon damit gut zu spielen.

Ich denke auch gerade die Lichteffekte der Zauber - egal ob nun Feuer oder Kälte - werden im Spiel schick aussehen, erst so richtig im 5ten Akt in den Schneehöhlen in der D2R-Grafik wird es sicher richtig edel.

In der Natur von nicht balancierten Klassen? :)

Gerade neuen Spielern wird das nicht sofort einleuchten. Ich glaub mein allererster Char war sogar ein Barbar. Das war damals ein "riesen" Spass gegen Duriel solo mit selffound 🥶💀
 
In der Natur von nicht balancierten Klassen? :)

Gerade neuen Spielern wird das nicht sofort einleuchten. Ich glaub mein allererster Char war sogar ein Barbar. Das war damals ein "riesen" Spass gegen Duriel solo mit selffound 🥶💀

Das Balancing ist da im Grunde aber nur wenig entscheidend, sondern die Grundlage eben mit einer Waffe auf etwas einzudreschen und da ist es eben klar, dass diese Waffe entsprechend bestmöglichen Schaden von sich aus mitbringen muss.

Ich habe damals D2 auch mit einem Barbaren begonnen, ich kann jetzt ehrlich gesagt nicht mehr sagen wie es sich spielte, aber Spaß hatte ich in den Akt 4 - Hölle Runs mit meinem damaligen Bekanntenkreis immer selbst im CS damals ja noch mit IM, man lernte einfach den Barb entsprechend zu spielen und hinter die Ritter auf die Caster zu gehen (Sprungangriff sei dank) bevor man diese dann um-WWte.
Ich weiß allerdings, dass ich mit LoD mit dem Barbaren einpacken konnte, schon alleine der Reperaturkosten für die Rares die er trug wegen, wenn ich im 5ten Akt rumwurschtelte, da wurde man ganz zu Anfang von LoD schlagartig arm, 35k G für irgendeinen aufgesammelten Schrott aber Repkosten von hunderttausend und mehr Gold rechnet sich halt einfach nicht :D.
Der Gute wurde dann irgendwann gelöscht und neu belebt und mit LoD im Gepäck dann wieder rauf gespielt, auch meine Bowie die einen wirklich genialen Prunkbogen bei Charsis-Quest ergattert hatte, um den mich alle beneideten, tat sich schwer. Gut damals beim Release von LoD waren ja auch alle Mobs in den Hills vor Harrogath körperimmun, tolle Designentscheidung :irre: .

In Sologames geht per se jeder Charakter zunächst noch, da kriegt man im Zweifel auch als neuer Spieler ohne Hintergrundwissen sicherlich irgendwie alles klein auf normal, wenn man dann aber den Fehler macht (und das werden nicht wenige tun) zu früh nach Alp und erst recht nach Hölle zu wechseln, dann wird es sicherlich schmerzhaft, erst recht wenn man dann mal in relativ volle Spiele geht mit 5+ Spielern.
Das war auch schon immer der Grund für mich mit aufgefüllten Spielen (3 Mulis i.d.R.) zu arbeiten, einerseits um es mir etwas schwerer zu machen, andererseits besser zu leveln und gerade in Bezug auf physisch basierte Charakter genug Leech zu generieren, weil das im Solospiel eher nicht funktionieren wird.

Aber auch wenn ich Fan jeder Klasse bin und auch Meleebuilds sehr gerne spiele, ist mir klar, das die Grundlagen dafür erst einmal herangeschafft werden müssen -> Orb-Sorc
 
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Das Balancing ist da im Grunde aber nur wenig entscheidend, sondern die Grundlage eben mit einer Waffe auf etwas einzudreschen und da ist es eben klar, dass diese Waffe entsprechend bestmöglichen Schaden von sich aus mitbringen muss.

Aber auch wenn ich Fan jeder Klasse bin und auch Meleebuilds sehr gerne spiele, ist mir klar, das die Grundlagen dafür erst einmal herangeschafft werden müssen -> Orb-Sorc

WW ist einer der Hauptbuilds fuer den Barbaren, wenn nicht sogar "das" Build. Wenn das hinter anderen Builds hinterherhinkt dann ist balancing ein Problem.
Heb den Waffenschaden an/ mach das WW mehr Schaden/ mehr Synergien hat. Wenn ich mit Alptraum Uniques in Alptraum im 8er nichts reisse dann werte die Waffen auf.

DragonAge hat die Balance zwischen Nah/ Fernkaempfern z.b. ganz gut hinbekommen.
 
Oath in einer eth Feral Axe ist ab Level 49. ;) Einigermassen erschwinglich mit der Mal noch dazu. Kommt man dann auf dem Level auf Alp bei ca. 5k Dmg raus. Bis auf die Aktbosse ist logischerweise fast alles one hit - auch im 8er game dann. Und hellfähig ist das Dingens natürlich auch.

Es liegt also mMn nicht am balancing (bitte so lassen blizzard - so lieben wir das game seit 21 Jahren), sondern wieder mal am Spieler der vor dem Rechner sitzt. Wissen was man wann tut ;) ...und natürlich an der Verfügbarkeit der Items und Runen. Gute Friendlist und Trades helfen da ungemein.


btw: Mehr Synergien für whirlwind ist gut. Bitte nicht noch mehr. :D
 
Oath in einer eth Feral Axe ist ab Level 49. ;) Einigermassen erschwinglich mit der Mal noch dazu. Kommt man dann auf dem Level auf Alp bei ca. 5k Dmg raus. Bis auf die Aktbosse ist logischerweise fast alles one hit - auch im 8er game dann. Und hellfähig ist das Dingens natürlich auch.

Es liegt also mMn nicht am balancing (bitte so lassen blizzard - so lieben wir das game seit 21 Jahren), sondern wieder mal am Spieler der vor dem Rechner sitzt. Wissen was man wann tut ;) ...und natürlich an der Verfügbarkeit der Items und Runen. Gute Friendlist und Trades helfen da ungemein.


btw: Mehr Synergien für whirlwind ist gut. Bitte nicht noch mehr. :D

Das ist irgendwie am Thema vorbei. Das der Barbar mit der richtigen Ausruestung was reisst steht doch gar nicht zur Frage.
 
Also zur der sache mit der geschwindigkeit. Psychlon sprach nicht von Hell, sondern ich denke allgemein. Und da sehe ich den Summoner auch deutlich vor dem Druiden. Ich würde sagen, dass der Summoner bis mitte/ende Alptraum hinter der Soso der scnellste charakter ist. Danach wird er dann schon stark ausgebremst. Liegt meiner meinung nach einfach daran dass für die meisten skills des summoners (abgesehn von den anfänglichn Skeletten + beherrschung) ein einziger harter Punkt reicht und der rest einfach ein "nice to have" ist. Andere Charaktere (vor allem die elementaren) entfalten ihre Kraft erst durch Synergien, welche dann irgendwann in der Endabrechnung in Hell meiner meinung nach dem Summoner überlegen sind, vorher aber nicht.
Hell Speedrun heißt von Normal bis Hell, nicht nur Hell. Druide ist in Normal dank Feuerskills übrigens auch einer der schnellsten (nach Sorc durch Tele plus Statik und Assa dank BoS plus Feuerfallen). Und Summoner ist langsamer als quasi jeder klassische Caster-Build, einschließlich Knochennec.

Und ich würde absolut zustimmen, dass Dia selffound mit Castern zu einfach und mit Nahkämpfern zu zäh ist. Mit Elite-Equip sind Melee- oder Hybridbuilds aber eigentlich sehr spannend und brauchbar (z.B. Amok-MF-Barb, Smiter und diverse andere Paladine, Kicksin, TR-Wolf).
 
Ach? Am Thema vorbei? :)

Eben - und so, also mit oath, würde er wie du es sagst, was "reissen".

Mit dem richtigen Equip... etherische Rohlinge und Runen die man erstmal finden muss... reisst er dann irgendwann schonmal was. In der gleichen Zeit level ich dann auch mal eben noch ne dritte Sorc/ Assa bis Hell Akt 5.
 
Oath in einer eth Feral Axe ist ab Level 49. ;) Einigermassen erschwinglich mit der Mal noch dazu. Kommt man dann auf dem Level auf Alp bei ca. 5k Dmg raus. Bis auf die Aktbosse ist logischerweise fast alles one hit - auch im 8er game dann. Und hellfähig ist das Dingens natürlich auch.

Es liegt also mMn nicht am balancing (bitte so lassen blizzard - so lieben wir das game seit 21 Jahren), sondern wieder mal am Spieler der vor dem Rechner sitzt. Wissen was man wann tut ;) ...und natürlich an der Verfügbarkeit der Items und Runen. Gute Friendlist und Trades helfen da ungemein.


btw: Mehr Synergien für whirlwind ist gut. Bitte nicht noch mehr. :D

Fassen wir mal zusammen, es wird angesprochen das ein WW Babar mit Execpional uniqes Waffen die man so beim durchspielen finden kann eher schlecht als recht durch kommt wohingegen eine Zauberin mit vergleichbaren Items locker flockig Hellfähig ist.

Und dann kommt als Antowrt ein RW in einer Elite Axt die zudem noch etherisch sein sollte und über die entsprechenden Sockel verfügen muss. Zudem ist der Rohling eher weniger gefragt da nur eingeschrenkt Nutzbar. finde den Fehler.

Ich finde schon das D2 ein paar Macken hat die man ausmerzen könnte eine davon ist z.B. die tatsache das uniqes Nahkampfwaffen fast durch die Bank zu schwach sind.
 
Ich finde schon das D2 ein paar Macken hat die man ausmerzen könnte eine davon ist z.B. die tatsache das uniqes Nahkampfwaffen fast durch die Bank zu schwach sind.

Nicht zwingend wenn man sie denn zu dem Zeitpunkt wo man sie tragen könnte auch finden würde, tut man allerdings in aller Regel eben leider nicht, weil sie halt eben erst im 5ten Akt Alp droppen und man sie im Ersten bereits benötigen würde, genauso verhält es sich im Übrigen auch mit Runen, die Du für Eid brauchst, ganz zu schweigen von dem angesprochenen Rohling, der Dir erst im 5ten Akt Hölle droppen kann. Es gibt darüber hinaus auch einfachere Runenwörter für den Übergang die durchaus zu gebrauchen sind, allerdings brauchst Du auch dafür dann wiederum Rohlinge aus den 5ten Akten von Alptraum und/oder Hölle.

Die Uniques sind durchaus zu gebrauchen mit Level 42-49 nur kommst Du eben selffound erst dran, wenn Du eigentlich fast auf dem Sprung nach Hölle bist und für dort sind sie dann ebenfalls wieder zu schwach, das Problem teilen aber am Ende alle Meleebuilds. Genau aus diesem Grund werden ja auch Melee-Klassen nicht zwingend als erster MF-Charakter gespielt auch wenn sie sich auch dazu durchaus eignen können, sie machen allerdings rein selffound nicht wirklich soviel Spaß.
 
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Nahkämpfer+Waffendmg-abhängige chars sind definitv benachteiligt.
1. Müssen sie defensiv stabiler sein, da sie mehr einstecken müssen um Dmg zu machen.
2. Brauchen sie eine gute Waffe, ohne die ist der Killspeed einfach nicht da. Das Problem dabei ist, dass die meisten Waffen relativ schlechten Grunddmg haben, d.h. von all den Waffen dies gibt, sind vllt 5% interessant (muss ja auch zum char passen). Wenn wir rare anschauen, muss es ein beinahe perfekter Roll sein um halbwegs was zu reissen in NM. Und die guten Waffen haben dann relativ hohe Anforderungen, was wiederum den ersten Punkt schwerer macht
3. Gibts AR und Kältedmg Probleme, die Caster nicht haben.
4. Sind praktisch alle Skills singletarget (klar zeal kann mehrere treffen, aber da verteilt man einfach den dmg auf mehr Ziele, während Feuerball den vollen Dmg auf mehreren Zielen auslösen kann)

WW ist da noch einer der "einfacheren" Builds mMn. WW attackiert immer im 4. und 8. Frame der animation und erst danach spielt die Geschwindigkeit eine Rolle, d.h. wenn man 3x pro Sekunde ein neuen WW startet, kann man jeder Waffe 6 Att/Sek erreichen. In NM akt1 ne Partizane finden, normale Monster bis zum Kloster* haben das passende Lvl um 4 Sockel von Larzuk zu kriegen. Insight rein und dank dem Crit Strike auf der Waffe ist man bei 60%+ kritchance. In Hölle dasselbe Spiel, in Akt1 einen weissen Ältestenstab suchen**, Insight rein und man hat den Dmg für Hölle (der Stab hat mehr avg Dmg als ein Drescher, aber braucht nur 44Str/37Dex und zählt als Knüppel bezüglich Mastery).

Dazu ein Black oder Strength für CB und auch die Aktbosse gehen schnell down.

Definitv langsamer als ein Caster, aber von den physischen Meleebuilds ein Build der verhältnissmässig einfach machbar ist.


*D.h. Diener gehen nicht. Ausserdem Pitlvl2 und Turmkeller lvl3-5 sind auchschon 5 sockel
**Ältestenstab hat ilvl 74, d.h. man muss in irgendeine Höhle/Nebengebiet. Hölle d. Bösen, Crypta, Grotte zB funktionieren. Feld der Steine, Untergrundpassage Lvl1 oder Tamoe Hochland nicht
 
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Nicht zwingend wenn man sie denn zu dem Zeitpunkt wo man sie tragen könnte auch finden würde, tut man allerdings in aller Regel eben leider nicht, weil sie halt eben erst im 5ten Akt Alp droppen und man sie im Ersten bereits benötigen würde, genauso verhält es sich im Übrigen auch mit Runen, die Du für Eid brauchst, ganz zu schweigen von dem angesprochenen Rohling, der Dir erst im 5ten Akt Hölle droppen kann. Es gibt darüber hinaus auch einfachere Runenwörter für den Übergang die durchaus zu gebrauchen sind, allerdings brauchst Du auch dafür dann wiederum Rohlinge aus den 5ten Akten von Alptraum und/oder Hölle.

Die Uniques sind durchaus zu gebrauchen mit Level 42-49 nur kommst Du eben selffound erst dran, wenn Du eigentlich fast auf dem Sprung nach Hölle bist und für dort sind sie dann ebenfalls wieder zu schwach, das Problem teilen aber am Ende alle Meleebuilds. Genau aus diesem Grund werden ja auch Melee-Klassen nicht zwingend als erster MF-Charakter gespielt auch wenn sie sich auch dazu durchaus eignen können, sie machen allerdings rein selffound nicht wirklich soviel Spaß.

Das ist das Henne und Ei Problem, entweder sind die Waffen die man zu dem Zeitpunkt finden kann zu schwach oder die Drop Chancen für die Items die man braucht zu hoch im Endeffekt kommt es auf das selbe hinaus. :hy:
 
Das Itemdilemma lässt sich grundlegend nicht lösen. Einerseits möchte man eine Progression, sodass im späteren Spielverlauf immer bessere Items oder Runen droppen (können).
Andererseits soll ein Char mit Ausrüstung aus Mitte Alptraum schon spielbar in Hölle sein.
Das sind zwei gegensätzliche Anforderungen an das Itemdesign.

In Diablo3 haben sie das Dilemma "gelöst", indem sämtlicher Schaden von dem Waffenschaden abhängt. Das hat mir gar nicht gefallen.

Es gibt ja auch Nahkämpfer, die nicht so sehr von einer guten Waffe abhängig sind, z.B. der Schocker oder ein FC-Bär. Dass sie trotzdem defensiv stabil sein müssen, liegt auf der Hand, denn sie müssen ja nah ran an die Monster.
Um zu dem konkreten Beispiel zurückzukehren: Man kann neben einigen low Level Runenwörtern (Ehre, Schwärze, Leidenschaft) auch Waffen craften. 200%ED und 20%IAS sollten auch da drin sein mit einem Eliterohling, den man Akt5/Alp finden kann. Mit einem Sockel von Larzuk sind dann weitere 15% oder 20% IAS möglich. Das reicht für den ersten Akt Hölle (und auch für den Rest des Spiels, wenn nichts Besseres kommt).

Im Allgemeinen ist es in D2 einfacher, Skillschaden zu steigern als Waffenschaden + Speed. Daher sind alle Builds, die skillbasierten Schaden haben, im Borteil gegen waffenbasierte Builds. Eine physische Bowie ist viel schwieriger zum Durchspielen als eine Java oder Magezon. Das ändert sich erst mit richtig guten Bögen. Nur mal als Beispiel, das unabhängig vom Nahkampf/Fernkampf-Problem ist.
 
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Das Itemdilemma lässt sich grundlegend nicht lösen. Einerseits möchte man eine Progression, sodass im späteren Spielverlauf immer bessere Items oder Runen droppen (können).
Andererseits soll ein Char mit Ausrüstung aus Mitte Alptraum schon spielbar in Hölle sein.
Das sind zwei gegensätzliche Anforderungen an das Itemdesign.

In Diablo3 haben sie das Dilemma "gelöst", indem sämtlicher Schaden von dem Waffenschaden abhängt. Das hat mir gar nicht gefallen.

Es gibt ja auch Nahkämpfer, die nicht so sehr von einer guten Waffe abhängig sind, z.B. der Schocker oder ein FC-Bär. Dass sie trotzdem defensiv stabil sein müssen, liegt auf der Hand, denn sie müssen ja nah ran an die Monster.
Um zu dem konkreten Beispiel zurückzukehren: Man kann neben einigen low Level Runenwörtern (Ehre, Schwärze, Leidenschaft) auch Waffen craften. 200%ED und 20%IAS sollten auch da drin sein mit einem Eliterohling, den man Akt5/Alp finden kann. Mit einem Sockel von Larzuk sind dann weitere 15% oder 20% IAS möglich. Das reicht für den ersten Akt Hölle (und auch für den Rest des Spiels, wenn nichts Besseres kommt).

Im Allgemeinen ist es in D2 einfacher, Skillschaden zu steigern als Waffenschaden + Speed. Daher sind alle Builds, die skillbasierten Schaden haben, im Borteil gegen waffenbasierte Builds. Eine physische Bowie ist viel schwieriger zum Durchspielen als eine Java oder Magezon. Das ändert sich erst mit richtig guten Bögen. Nur mal als Beispiel, das unabhängig vom Nahkampf/Fernkampf-Problem ist.

Hinzu kommt noch, dass caster keine Probleme mit der cth haben, weil die Zaubersprüche immer treffen. Während der Barbar, der seine zweihändige Streitaxt schwingt, entweder auf Ausrüstungskrücken wie Angelic Kombo zurückgreifen oder sich mit 80% Trefferquote zufrieden geben muss.
 
das ist alles richtig. das gegenargument zur trefferquote bei meele builds ist aber zum einen das castdelay und next hit delay von castern sowie in den meisten fällen (je nachdem wie man caster definiert) das problem, dass caster nicht leechen können
 
wobei next hit delay natürlich jeden char betreffen kann. aber bei sorcs mit orb oder druiden mit vulkan sowas ein größeres problem ist
 
Ich fand es relativ ausgeglichen zwischen Castern und Melees als man Manatränke noch nicht bei Händlern kaufen konnte. Das war ein Drawback auf den ich durchaus manchmal verzichtet hätte zugunsten eines Manaleechenden Melees :D
 
oder sich mit 80% Trefferquote zufrieden geben muss.
80%? Am Ende noch bei Aktbossen? :D Erstrebenswert bei UT-Melees. Ausgenommen die Smiter aus bekannten Gründen der Trefferwahrscheinlichkeit.

80% sind ansonsten eine gute Quote.
 
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