Diablo 2 – Barbaren-Magier Guide von Rooyane – Patch 1.09

Diablo 2 Barbaren-Magier Guide von Rooyanne

Inhalt

  1. Vorwort
  2. Statuspunkte + LvlUp-Boni
  3. Skillverteilung
  4. Ausrüstung
  5. Spielweise/Taktik
  6. Partyplay?
  7. Schlusswort

1. Vorwort

Die Expansion bringt es mit sich, dass Builds, die in Diablo2 Classic
(D2C) eindeutigen Funcharakter hatten, sich nunmehr als echte Kracher
entpuppen – zusätzlich zum Spaß, den sie noch immer machen. In meinem
Fall betrifft das einen Barbaren-Magier (aka Singing Barbarian, Schamane),
den ich in D2C aufgebaut hatte, mit Fokus in Kampfbefehlen (L18) und
Kriegsschrei (L30), als Unterstützung der damals gerade aufkommenden
Tweaker-Sorcs. Die relativ große überstrichene Fläche des Kriegsschreis
lies das Duo recht schnell leveln, wenn es auch in der Geschwindigkeit von
anderen Kombinationen deutlich übertroffen wurde. Dafür war der Spaßfaktor
immens hoch, zumal mir recht häufig erzählt wurde, dass ich meinen
Barbaren total verskillt hätte („Wohl Dein erster, was?!“). Schon gar
nicht wurde mir abgenommen, dass er im CS Stammgast war – es sei denn, wir
standen gerade drin.

Es gab allerdings zwei größere Probleme: Zum einen war der
Kriegsschrei-Barbar wie viele andere „erfolgreiche“ D2C-Charaktere ein
one-trick-pony; er konnte nichts anderes. Zum anderen war er in
Hell alleine nicht spielbar. Längerfristig fehlte deswegen die
Motivation, weswegen ich ihn mit Erreichen des Levels 63 pensionierte.

Mit der Expansion hat sich für den Barbaren einiges geändert, so ist der
Pre-Expansions-Hauptskill Wirbelwind nunmehr geschwindigkeitsabhängig und
damit lange ncht mehr so effizient wie früher, es sei denn, man trägt
200% IAS am Körper. Außerdem wird der Schadenbonus der Waffenbeherrschung
jetzt richtig hinzugerechnet – er ist wesentlich kleiner geworden. Erste
Tests mit konvertierten Lanzern ließen viele Barbaren zu Ex-Barbaren
werden – die alte Methodik greift nicht mehr. Ein neuer Ansatzpunkt muss
also gesucht werden, der folgende Bedingungen erfüllt:

  • Universelle Partyfähigkeit (LoD=Party, so war’s zumindest von
    Blizzard gedacht)
  • Volle Ausnutzung der zur Verfügung stehenden Skills, Erhöhung des
    Spielspaßes durch Vielseitigkeit
  • Die Fähigkeit, allein in der Hölle zu überleben, Stichwort: Immune
  • Unabhängigkeit von „Uberitems“

Folgt man diesem Guide und lässt den letzten Punkt außer acht, ist es
möglich, nach ausreichend langem Spielen und Traden einen Barbaren zu
züchten, der in Akt5/Hölle quasi immer trifft, ohne auch nur einen Punkt
in Geschicklichkeit vergeben zu haben oder von sehr speziellen Waffen
(ITD) abhängig zu sein. Mit den besten magischen Elitewaffen (+300%
Schaden) kann man bis zu 9000 Schaden mit einem Schlag erreichen.

Ich möchte betonen, dass viele der hier gemachten Bemerkungen keinesfalls
allgemein gültig sind – ein Wirbelwind-Barbar, der es dem Magier nachmacht
und keinen Punkt in Geschicklichkeit gibt, wird recht wahrscheinlich sein
blaues Wunder erleben.

2. Statuspunkte + LvlUp-Boni

Barbaren erhalten pro LevelUp +2 HP, +1 Manapunkt (MP) und +1 Stamina. Für jeden
vergebenen Punkt in Vitalität gibt es +4 HP und +1 Stamina, was durch vollständig
ausgebaute Kampfbefehle nahezu verdoppelt wird. Dies gilt auch für Mana, allerdings
erhöht ein zusätzlicher Punkt in Energie den Manavorrat ohne Kampfbefehle nur
um einen MP.

Energie: Auch wenn der Barbaren-Magier ziemlich viel Mana
verbraucht: Keine Punkte in Energie versenken! Das Mana muss über
Gegenstände beschafft werden.

Geschicklichkeit: Ähnlich verhält es sich mit der Geschicklichkeit
– für einen Barbaren gäbe es drei Gründe, diese zu steigern, von denen für
den Barbaren-Magier aber nur einer von Belang ist:

  1. Erhöhen des
    Angriffswertes
  2. Erfüllung der Voraussetzungen für das Tragen bestimmter
    Waffen
  3. Erhöhen der Blockchance

Das dritte Argument fällt für uns
schon einmal weg; der Kriegsschrei übernimmt den persönlichen Schutz
(übrigens um einiges effektiver als das Lock-verseuchte
Blocken).
Hinsichtlich der Auswahl der Waffen gilt folgendes: Man suche
sich diejenigen heraus, die keine oder geringe
Geschicklichkeitsanforderungen haben – in Frage kommen entweder Hämmer
oder Äxte, wobei die großen Elite-Zweihandäxte geringe Investitionen in
Geschick erfordern. Die erste Wahl sollten also Hämmer sein, zumal man so
auch Szepter verwenden kann.
Bleibt Punkt 1 in der Liste. Wenn die
Geschicklichkeit auf dem Grundwert belassen werden soll, muss der
Angriffswert durch Gegenstände erhöht werden (vgl. dazu den Abschnitt
„Ausrüstung“).

Stärke/Vitalität: Alle Statuspunkte gehen entweder in Stärke oder
Vitalität. Die Methodik der Vergabe ist jedem selbst überlassen. Begnügt
man sich mit einer Waffe mit geringen Anforderungen, kann man sich einen
Life-Barb aufbauen, der ohne Ausrüstung auf 2,5-3k Leben mit Kampfbefehlen
erreicht. Für Ladderstürmer ist es notwendig, das Offensivpotential zu
maximieren. Schwerste Waffen sind notwendig, deren höhere
Stärkeanforderungen geringere Investitionen in Vitalität zur Folge haben.
Für sicheres Leveln bei Stärke-Anforderungen von mehr als 200 empfiehlt es
sich bis etwa Level 70, immer etwas mehr Vitalität als Stärke zu haben.
Wenn die Marke 200 bei beiden Stats erreicht ist, kann man unbedenklich
zuerst Stärke auf den benötigten Wert steigern.
Die dem Life-Barb
entgegengesetzte Variante ist der Bodybuilder, hier geht fast alles in
Stärke – mehr Schaden ist der Lohn, das Leben verschafft man sich durch
Items (Hellslayer/Arkaines V).

3. Skillverteilung

Der Hauptangriff des Barbmages heißt Amok. Komplett magischen Schaden austeilend
(also kein Leech, im Gegenzug gibt es aber kaum Gegner, die immun gegen
Magie sind), erhält man pro Skillpunkt +15% jeweils zu Schaden und Angriffswert,
startend bei +150%/+100% – der Skill gehört also gemaxt, und zwar VOR der Waffenbeherrschung!

Nur weil der Schaden seit der Expansion wirklich magisch ist, kann man
einen Amok-Barbaren aber noch nicht als Magier bezeichnen. Damit er mit
Fug und Recht als solcher durchgeht, gehören Punkte in die Schreie
gesteckt: 20 in Kampfbefehle, 20 in den Kriegsschrei. Und ein Pünktchen in
Hohn…
Der Barbarenschamane macht mit seiner Magie kaum Schaden, dafür
kann er wie kaum ein anderer Charakter beeinflussen, wo welches Monster
hinläuft und wo es letztlich wie festgenagelt stehenbleibt. Letzteres umso
länger, je größer die Investitionen in Kriegsschrei ausfallen.

Weiß man ganz sicher, welche Waffe man später verwenden will, kann man die
entsprechende Waffenbeherrschung maxen. Die +123% Schaden/+180% Angriff
bei Skill-Level 20 nehmen sich neben den 435%/385% von Amok jedoch recht
dürftig aus.

Die folgenden Skills sind frei wählbar, sucht Euch aus, was immer Euch
nützlich erscheint (iin Klammer meine Vergabe mit Begründung):

  • Tempo (1, ist kein PvP-Char)
  • Natürlicher Widerstand (je nach
    Ausrüstung, bei mir auf 9 mit items)
  • Find Potion (2, in 8er Hell-Spielen
    braucht man ordentlich Flaschen!)
  • Sprungangriff (1,
    Pseudo-Teleport)
  • Grim Ward (1, zum Vorzeigen *g*, guter Skill zur Massenkontrolle, beißt
    sich allerdings mit Kriegsschrei).
  • Battle Command (0, hier kann man sich nochmal 3% Leben/Mana holen)

Die Verskillmöglichkeiten nach dem
Maxen der drei Hauptskills sind also riesig… =)

Der Ablauf der Skillpunktvergabe gestaltet sich wie folgt: Bis Level 18
werden die Prereq’s erfüllt. Einen Punkt in die Waffenmeisterschaft der
Wahl erleichtert das Arbeiten bis Level 30. Ab Level 18 steigert man
kontinuierlich die Kampfbefehle. Es sollten bis Level 18 genügend Punkte
aufgespart worden sein, um Kriegsschrei/Amok ab Level 30 einige Zeit lang
parallel zu steigern. Ist das geschehen, wird zuerst der Kriegsschrei auf
Level 13 gebracht, dann Amok gemaxt und schließlich die Kampfbefehle auf
Level 20 gehoben. Wenn Level 70 erreicht ist, sollte das Grundgerüst aus
den drei gemaxten Skills stehen, alles weitere wie angesprochen nach
Gusto.


Skilltab1Skilltab2
Skilltab3

4. Ausrüstung

Was tun, wenn man nicht allzuviel Zeit für Diablo – und damit nicht Dutzende unter
der Last zusammenbrechende Mules – hat und dennoch nach einer spielbaren Variante
einer Charakterklasse sucht, deren Ausrüstung eminent wichtig ist? Man passt den
Charakter der Garderobe an, die man besitzt und erzählt hinterher, man habe von
Anfang gewusst, dass „das Projekt“ was wird. *g*

Geht man von der anderen Seite heran, steht die Frage: Welche Ausrüstung
wird gebraucht und wie ist der Grad ihrer Verfügbarkeit? Schließlich macht
es z. B. wenig Sinn, einen Nekromanten heranzuziehen und ihm 170 Stärke zu
verpassen, nur damit er später einmal Arkaines Ehre anziehen
kann…

Amok (Kosten: 4 Mana) soll als Hauptangriff genutzt, die Gegner alle zwei
bis fünf Sekunden mittels Kriegsschrei (SLevel 21: 30 Mana) gestunnt und
auch noch verhöhnt werden.
Das kostet Mana (viel Mana!), und wir haben
kein Leech. Triumphierende Gegenstände könnten helfen, der Effekt setzt
aber erst ab ca. 5 Mana pro Kill spürbar ein. Ihr großer Nachteil: Wenn
man nichts wegmacht, bekommt man kein Mana! Und wenn man kein Mana hat,
kann man nichts wegmachen – ganz schlecht bei manaverbrennenden
Bossen!

Ein anderer (der) Ausweg bedient sich der Manaregeneration. Zwei
Fliegen werden mit einer Klappe geschlagen: Ein hoher Manavorrat erlaubt
häufiges Schreien und die für einen Barbaren relativ hohe
Regenerationsrate von 7.5 Mana/s (in meinem Fall 900 Mana, keine
zusätzliche Manareg.) garantiert schnelle Reaktion, wenn die Manabommel
mal leer sein sollte. Von 0 auf 4 Mana in 0.53 Sekunden.

Fast alle von mir verwendeten Ausrüstungsgegenstände bieten mir einen
Mana-Bonus: Nachtrauch (20), 1x Stein von Jordan (20), 2. Ring (80),
Schuhe (38), Rüstung(38), Amulett (86), Sigons Mütze (30). Dazu kommen 10
Start-Mana und 80 von den Level-Ups.
Die Kampfbefehle haben gemaxt eine
ähnliche Wirkung wie der Necroklassiker Frostbrand + 2x SoJ: Das,
was die Gegenstände an Mana auflisten, wird bei Level 24 mehr als
verdoppelt (104% + 25% vom SoJ). Mit über 900 Mana hat man nicht
wirklich Manaprobleme als Barbar, zumal man sich dank Nachtrauch nur
zwei-, dreimal von Nahkämpfern treffen lassen muss, um wieder aktionsfähig
zu sein.

Mana ist also genug vorhanden, jetzt fehlt noch der Angriffswert (AR), um
beim Amoken überhaupt was zu treffen. D2X bietet verschiedene
Möglichkeiten, sich Unmengen AR über Gegenstände zu holen. Das beginnt bei
den bekannten +AR/+AR&Damage-Prefixen, setzt sich fort über Charms, Gems
und Runen und endet bei AR-Boni von Uniques und Setgegenständen, die mehr
als seltsam (D2X-Prefix) sind.

Wie zum Beispiel beim partiellen Sigons-Set. Der Helm versorgt den Träger
pro Charakter-Level mit +8 zum Angriffswert, wenn ein weiterer Gegenstand
aus dem Set getragen wird. Wählt man die Sigon’s Messgerät (Handschuhe),
erhält man von diesen im Zweier-Set 30% IAS (erhöhte
Angriffsgeschwindigkeit). Über die 10% Lifeleech des (allgemeinen)
partiellen Sets wird der magische Mantel des Vergessens
gebreitet.
Bemerkung: Die partiellen (grünen) Boni des Sigon-Sets
wirken leider nur bei Setteilen, die nach Patch 1.08 gefunden
wurden!

Der Sigon-Anteil am Angriffswert beläuft sich auf +648 AR auf Level 81,
das entspricht knapp 70% des gesamten AR-Vorrats der Figur! Dieser Vorrat
wird durch die Angriffsboni von Amok und Waffenbeherrschung um über 600%
verstärkt, z.B. bei Charakterlevel 81 auf einen Wert von 6300 . Mit
entsprechend besserer Ausrüstung kratzt man die 10k-Marke an.

Für die Waffe gilt schließlich: Je höher der Schaden und je schneller die
Waffe, desto besser. Hier muss man auch einmal zum Schadenskalkulator
greifen und rechnen: Bringt es mehr, die Waffe mit +20% IAS oder mit
+50% Schaden zu sockeln? Die Körpersockel dürften solange leer bleiben,
bis (+15% IAS && +xx% Schaden)-Juwel gefunden/gehandelt worden
sind.


ItemsItems
ItemsItems
ItemsItems

Verbessern lässt sich die angesprochene Grundausstattung auf jeden Fall noch. Zu beachten ist, dass man für AR-Ersatz sorgen muss, will man Handschuhe und/oder Helm austauschen – Schäfers Hammer (über 500 max. Schaden, abhängig vom CLevel)
offeriert beispielsweise genau den selben AR-Bonus wie das Sigons Set. Angenehm zu tragen ist sicherlich Arkaines Valor; wenn man dann allerdings in einem claninternen PW-Spiel stirbt, dürfte das Gelächter groß sein (Adel verpflichtet!). Bei Benutzung von Einhandwaffen könnte man auch darüber nachdenken, Wizardspike in den Schildslot zu nehmen: 75% Resistenzen, +2 Mana/CLevel, +15% zu max. Mana und 50% schnellere Zauberrate (kein Witz – wirkt wie schnellere Erholung, da der Stunschrei schneller rausgeht und damit schlechter unterbrochen werden kann) wären die Gründe dafür; auf Kosten von etwas Leben, da Geschicklichkeit gesteigert werden müsste.

5. Spielweise/Taktik

Sobald Level 30 erreicht ist, kann man beginnen, sich im effektiven
Anwenden der Hauptskills zu üben. Bei dieser Art Barbar ist es
überlebensnotwendig, zum richtigen Zeitpunkt den richtigen Skill zur
Anwendung zu bringen. Da dies mitunter darin gipfelt, dass innerhalb von
ein paar Sekunden fünf bis sechs verschiedene Skills verwendet werden
müssen, empfiehlt es sich, die Hotkeys so einzurichten, dass man die
wichtigsten Skills ohne großartiges Umgreifen zur Verfügung hat.

F-Tasten ade! Ich belege mir zu diesem Zweck die Buchstaben A-F mit den
Hauptskills und die darüber und darunter liegenden Tasten mit den
Nebenskills.
Ich habe mir angewöhnt, möglichst häufig die Kampfbefehle
aufzufrischen, so kann es nicht passieren, dass man mitten im Kampf nur
noch mit der Hälfte der Lebenspunkte dasteht. Auf der linken Maustaste
liegt standardmäßig Amok, nur bei magieresistenten Bossen wechsle ich
mitunter zu Konzentrieren. Der angerichtete Schaden ist in diesem Fall
etwa der gleiche, die Trefferwahrscheinlichkeit etwas geringer, dafür
werden 5% Leben geleecht (10/2 vom Sigon-Set).

Der Überlebensgarant schlechthin ist der Kriegsschrei. Trotz der 5s
Stunzeit (voll ausgebaut) muss man ihn zwei- bis dreimal casten; mit dem
ersten erwischt man die erste Welle der auf einen zustürmenden Nahkämpfer,
Schrei Nr. 2 und 3 stunnen die etwas langsameren Monster, die später
ankommen. Bei den bereits im Stun befindlichen Monstern wird bei
wiederholtem Kriegsschrei der Stun-Timer neu gesetzt. In den ersten Leveln
nach 30 ist man gezwungen, ihn recht häufig einzusetzen, da die Stun-Dauer
noch sehr kurz ist – die Verlängerung um 0.2 Sekunden pro Skilllevel merkt
man gerade am Anfang deutlich.

Bevor man nun selbst losberserken kann (der Söldner ist die ganze Zeit
schon fleißig am Arbeiten), muss man sich noch um die Fernkämpfer kümmern:
Sobald alle Nahkämpfer eingefroren sind, wechselt man zu Hohn (Timing!)
und holt sie so schnell wie möglich heran – zwischendurch (auch dann
während des Zuschlagens!) muss immer wieder der Kriegsschrei raus, um die
„eingefrorenen“ Monster nicht wegzulassen. Diese Prozedur bedarf einiger
Übung – es lohnt sich aber!

Es gibt zwei kritische Momente mit diesem Build: Zum einen die fünf
Sekunden, in denen man die Nahkämpfer stunnt, die Fernkämpfer aber noch
mobil sind. Und zum zweiten Champions und Bosse, bei denen Hohn gar nicht
und der Kriegsschrei nur sehr eingeschränkt wirkt. Es gibt Gerüchte, dass
das Wirkungsfeld des Kriegsschreis bei Bossen ähnlich sternförmig wie das
von Statik und Heiliger Frost vor Patch 1.04 sein soll – ich kann das
weder ausschließen noch bestätigen. In seltenen Fällen gelingt es mir
mitunter, auch Akt5-Hell-Bosse zu lähmen, vermutlich spielt auch der
Levelunterschied bei der Berechnung des Ergebnisses eine Rolle.

In beiden Fällen greift aber, dass kein Punkt in Geschicklichkeit
investiert wurde und damit recht viel Leben zur Verfügung steht. Ein paar
Schläge kann man also hinnehmen. Wenn man die Meute eines Bosses mit dem
Kriegsschrei vorübergehend ausgeschaltet hat, bleibt im Prinzip nur der
Kampf 1 vs. 1, den man ja sowieso bestreiten muss.

Schlimme Gegner sind LEBs (blitzverzaubert), noch schlimmere LEBs mit
einer zweiten Elementarverzauberung und MSLEBs (Multischuss
blitzverzaubert). Unschlagbar schlimm sind MSLEBs mit einer zweiten
Elementarverzauberung…
Als Nahkämpfer muss man ran, es hilft nichts.
Da D2X die zweite Elementarverzauberung mit in die Blitze reinpackt, dies
aber nur für den Bereich des jeweiligen Schadenstyps gilt, bekommen nur
die Nahkämpfer übermäßig auf die Rübe. Wer darauf besteht, jeden Gegner
umbringen zu müssen, kann sich blitzabsorbierende Items (sofern vorhanden)
anziehen oder ’nen Giftbogen mitnehmen und aus der Ferne eine halbe
Stunde lang auf dem MSLEB rumpieksen. AR ist auch ohne Verstärkung genug
da, so dass man zumindest ab und zu mal trifft – warten muss man sowieso,
bis er nicht mehr grün ist. Alle anderen sollten sich, wenn sie nach dem
ersten Schreck noch leben, ein neues Spiel suchen.

6. Partyplay?

Es herrscht Gold-Fieber im Blutigen Vorgebirge. Wie die Verrückten rennen tausende
Diablo2-Spieler derzeit das BV rauf und runter – in Spielen, die Bloody-Run 34
oder ähnlich heißen. Parties sind in – nur spielt kaum jemand wirklich Party
– acht Individualisten sind meist vollkommen willkürlich über die Map verteilt.
Sicherlich ist es ein schönes Gefühl, einen Charakter auf Level 99 zu haben oder
endlich den 100% MF-Ring anziehen zu können (wenn man ihn denn hätte). Die Frage
ist nur: Macht es auf diese Art wirklich Spaß?
Nöö. Meine Meinung: Es heißt Diablo
spielen, nicht arbeiten…

Für versierte Partyspieler ist der vorgestellte Charakter wunderbar
geeignet. Um die 100% Prozent Extra-Leben hat jeder gern (auch wenn der
Druide das mit dem Eichbaum-Weisen noch toppt). Darüberhinaus gibt es aber
auch genausoviel Mana dazu – und das kann kein anderer. Die Spellcaster
werden’s Euch danken. Übrigens versteht es sich von selbst, dass in der
Party nur denjenige Barbar Kampfbefehle schreit, der den Skill am
weitesten ausgebaut hat. Idealerweise überprüft man das selbst ohne
Aufforderung – wieviel Leben habe ich mit meinem Schrei – wieviel mit dem
des anderen? Kurz und knapp:

IF (mein.Bonus < dein.Bonus) THEN (ich->Schnauze.halten!)

So einfach (und scheinbar doch kompliziert) ist Partyplay! Das gleiche
Prinzip gilt für Druidengeister. Ist man selbst der verantwortliche
Schreihals, ist darauf zu achten, dass alle immer alle den blauen Schimmer
unter den Füßen haben – lieber einmal zuviel gekräht als tot.

Der zweite Hauptvorteil, den man der Party bringt, ist die
Massenkontrolle. Jede andere Charakterklasse liebt einen Monsterbatzen,
der schön eng zusammensteht und sich nicht die Bohne bewegt. Ein
Mitspieler kümmert sich zum Beispiel um die Bosse und Champs, während man
selbst gemütlich die gemeine Menge abgrast.

Jeder, der sich in den Radius des Kriegsschreis stellt (möglichst nah an
den Barb ‚ran), ist sicher vor Nahkampfangriffen von Gemeinen. Wenige
Mitspieler machen das intuitiv von Anfang an, den meisten muss man es
vorschlagen. Wenn man sich eingespielt hat, entsteht etwa folgendes Bild:
Barb-Mage vorn, Nahkämpfer kommen ran, werden gestunnt, Nova-Tweaker steht
an den Arschbacken des Barbs und schießt die Ankommenden ab (Dauerfeuer –
sie hat ja das anderthalbfache bis doppelte Mana zur Verfügung) – der Barb
muss nicht mal mehr zupochen. Man läuft sozusagen im Gänsemarsch durch die
Gegend, was zwar ziemlich albern aussieht, aber totsicher und trotzdem
schön schnell ist. Sogar Lister und Truppe wird so der Zahn gezogen – es
sei denn, Dino ist ein MSL(+F,C)EB.

7. Schlusswort

Ich bedanke mich bei Padre* für die „zauberhafte Unterstützung“, die ich
recht oft genießen durfte und bei den Lesern dieses Guides für die aufgebrachte
Geduld. =)