Diablo 4 Begriffe & Erklärungen

In Diablo 4 werden einige Begriffe aus früheren Titeln der Diablo Reihe für z.B. Skilltags verwendet, aber auch einige neue Begriffe eingeführt. Zeit, Euch diese Begriffe einmal zusammenzustellen und -wo es nötig ist- tiefergehend zu erklären.
In alphabetischer Reihenfolge:

Barrieren
Berserkermodus
Benommen
Blutkugeln
Direkter Schaden
Eingefroren
Gegenstandsmacht
Gesund
Glückstreffer
Hinrichten
Immun
Knisternde Energie
Kodex der Macht
Legendäre Aspekte
Lebenskugel
Rüstung
Stählung
Überwältigen
Unaufhaltsam
Unterkühlen
Verletzt
Vergiftet
Verwundbar
Verstohlen

Barrieren

Barrieren absorbieren eine bestimmte (anzeigbare) Menge eingehenden Schadens, machen allerdings nicht gegen alle Schäden immun. Die drei Klassen der Barbaren, der Druiden und der Zauberer können Barrieren mit Hilfe ihrer Skills erzeugen. Zusätzlich gibt es Items mit entsprechenden, meist limitierten Affixen, die auch von den anderen Klassen genutzt werden können.

Items mit Barriereeigenschaften

Diamanten ergeben, wenn in eine Rüstung gesockelt, eine prozentuale Chance auf Barriereerzeugung.

Andere Items:
+X% verstärkte Barriere
+X% Chance auf X Leben als Barriere wenn getroffen.
Heiltränke gewähren X% der maximalen Lebenspunkte als Barriere.

Ausserdem gibt es Legendäre Aspekte, welche Barriereeigenschaften modifizieren oder von ihnen abhängen – drei Stück sind allen Klassen zugänglich, die weiteren nur den Druiden und den Zauberern.

Barrieren sind eine der vier Modifikatoren im Spiel welche durch die Lebenskugel bei den Spielenden angezeigt werden, aber auch NPCs können Barrieren haben, dort sind diese am Lebensbalken erkennbar. Im Einzelnen:

Bei den Spielern zeigt sich eine Barriere durch eine Umhüllung der Lebenskugel in bläulicher Farbe. Ist die Barriere vollständig vorhanden, ist die Umhüllung vollständig. Wenn die Barriere nicht mehr vollständig ist, ist die Umhüllung zwar noch da, aber die bläuliche Überlagerung geht – wie die Lebenspunkteanzeige auch – nach unten. Fährt man mit dem Cursor über die Kugel sieht man zusätzlich den aktuell verbleibenden Wert der Barriere.

Bei den NPCs ist es sehr ähnlich. Dort sieht man den Status der Barriere an der bläulichen Umhüllung des Lebensbalkens – welche ähnlich der Lebenskugelanzeige abnimmt wenn die Barriere geringer wird.

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Benommenheit

Benommene Gegner oder Charaktere können keine Angriffe oder sonstige Fertigkeiten ausführen. Sie können sich aber noch bewegen.

Berserkermodus

Im Berserkermodus verursacht der Charakter 25% mehr Schaden und hat eine um 15% gesteigerte Bewegungsgeschwindigkeit.

Blutkugeln

Blutkugeln sind Gegenstände die von verletzten oder gestorbenen Monstern gedroppt werden. Sie heilen Euch um 15% Eures maximalen Lebens wenn ihr sie aufhebt. Blutkugeln stehen derzeit nur Totenbeschwörern nativ zur Verfügung. Mehrere Skills des Totenbeschwörers erlauben das Droppen von Blutkugeln. Zwei legendäre Aspekte des Totenbeschwörers gewähren Boni in Zusammenhang mit der Aufnahme oder Generation von Blutkugeln.

Direkter Schaden

Direkter Schaden ist nicht besonders genau formuliert. Es bedeutet aber jeglichen Schaden (physisch oder elementar) der nicht über Schaden-über-Zeit-Effekte verursacht wird.

Eingefroren

Eingefrorene Charaktere oder NPCs sind für eine bestimmte Zeit unfähig sich zu bewegen oder Aktionen auszuführen. Eine Ausnahme gibt es bei Skills welche die Eigenschaft „Unaufhaltsam“ vermitteln. Diese können den Status „Eingefroren“ aufheben.
Dieser Status ist leicht erkennbar: Der Charakter sieht aus wie ein überdimensionaler Eiszapfen im Wind.

Gegenstandsmacht (Item Power)

Items in Diablo 4 haben eine Eigenschaft die sich Gegenstandsmacht nennt. Letztlich wird damit der Umfang beschrieben in welcher dieses Item mit welchen Stats rollen kann. Items mit niedriger Gegenstandsmacht können z.B. nur mit einem Stärke-Wert von 10-15 droppen, Items mit höherer Gegenstandsmacht dann mit einer Range von z.B. 20-25 und steigend.

Die Höhe der Gegenstandsmacht eines Items hängt vom aktuell bekämpften Monster ab: Ein Boss droppt Items mit höherer Item Power als ein gleichleveliger Diener oder ein normales Monster.

Item Power kann sehr nützlich sein – vor allem am Anfang- um schnell den Wert eines Items einzuschätzen. Je höher man kommt umso wichtiger werden freilich auch andere Eigenschaften wie z.B. Resistenzen oder Skillboni.

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Gesund

Gesunde Spielfiguren verfügen über mehr als 80% ihrer Lebenspunkte.

Diablo 4 knüpft für Modifikatoren bei manchen Skills oder Eigenschaften an den Status von Spielern oder NPCs an, die dann in den Termini „Gesund“ (über 80% Lebenspunkte) und „Verletzt“ (unter 35% Lebenspunkte) ausgedrückt werden. So gibt es eine Reihe von Skills aller Klassen, welche Extra-Schadensboni für Schäden gegen „gesunde“ oder „verletzte“ Gegner gewähren.

Spieler welche gerne „Überwältigen“ und „Gestählt“ pushen um möglichst Extraschaden zu generieren (= hohe Anzahl von HP) sollten jedenfalls schauen wo sie sonst noch Schutz herbekommen, denn auch ihre Gegner könnten den Gesundheitsstatus ihres Feindes ausnutzen wollen – etwa mit einer besonders kräftigen Attacke- oder indem sie auf geschwächte Gegner besonders gerne einhauen.

Folgende Item-Affixe sind Schadensmodifikatoren für den Gesund-Status:
+X% Schaden gegen gesunde Gegner
+X% Schaden wenn man selbst gesund ist

Daneben gibt es noch zwei legendäre Aspekte welche Modifikatoren aufgrund des Gesund- oder Verletzt-Status anbieten.

Glückstreffer

Mit Glückstreffer wird in Diablo 4 die Chance bezeichet mit einer gewissen prozentualen Höhe einen zusätzlichen On-Hit-Effekt auszulösen.

Dies geschieht nicht wenn der Spieler keine Items trägt oder Skills nutzt welche keinen On-Hit-Effekt gewähren. Der Effekt wird ausgelöst wenn er beim betroffenen Gegner und der Spielsituation zulässig ist. Die Glückstrefferchance ist freilich nicht mit der absoluten Auslösechance gleichzusetzen. Selbst wenn ein Glückstreffer vorliegt, wird erst von da aus der On-Hit-Effekt mit der gegebenen Wahrscheinlichkeit berechnet.

Jeder Skill hat eine vorgegebene Glückstrefferchance die von wenigen Prozent bis über 100% reicht. Angenommen, der Spieler hat einen Skill mit 100% Glückstrefferchance, dann tritt der Effekt nicht etwa zu 100% ein, sondern der Faktor für den Glückstreffer wird auf „1“ gesetzt und mit der durch Skills oder Items vermittelten prozentualen Chance auf das Eintreten des On-Hit-Effekts multipliziert.
Das hört sich nicht nach viel an, andererseits kann ein Spieler mehrere Items tragen die eine On-Hit-Chance gewähren, so dass das Auslösen eines On-Hit-Effekts wahrscheinlicher wird. Zusätzlich haben viele Skills eine Lucky-Hit Chance von 20-50%.

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Hinrichten

Mit Hinrichten wird die Chance bezeichnet einen verletzten Nicht-Elitegegner mit einem erfolgreichen Angriff zu töten.

Immun

Immune Charaktere erleiden keinerlei Schaden und sind von Kontrolleffekten nicht betroffen. Diese Effekte werden auch aufgehoben wenn der Charakter den Immunstatus erlangt.

Knisternde Energie

Sobald ein Charakter knisternde Energie aufnimmt, wird für eine bestimmte Zeit Schaden an die in der Nähe befindlichen Gegner ausgeteilt.

Lebenskugel

Die Lebenskugel zeigt – neben den teils bereit erwähnten weiteren Eigenschaften – hauptsächlich die aktuellen Lebenspunkte des Charakters an.

Ist die Kugel über 80% gefüllt, sieht man das an einem dünnen roten Ring um die Kugel, um anzuzeigen, dass man „gesund“ ist:

Ist die Lebenskugel deutlich geleert, empfiehlt sich das Trinken eines Heiltranks (s.u.).
Das Auffüllen des eigenen Lebensvorrats bis hin zu 100% geschieht durch Drücken der Taste „Q“ (Pc-Version). Wie stark der eigene Lebensvorrat tatsächlich aufgefüllt wird, hängt von der Potenz der Lebenstränke ab (s.u. Aufwertung der Tränke).

Gleichzeitig sinkt der vorhandene Vorrat an Heiltränken um eins, also von 5/5 auf 4/5 zum Beispiel.

Heiltränke

Mit Heiltränken kann ein Charakter seinen eigenen Lebens- und Heiltrankvorrat auffüllen. Diese sind beim Alchemisten kaufbar – und durch dessen wundersame Magie im Lauf des Spiels alle 10 Charakterlevel auch aufwertbar ( gewähren mehr Lebenspunkte). Im Spiel selbst werden diese Tränke von Monstern fallen gelassen. Gerade Bosse lassen vorhersehbar solche Tränke fallen – stets erkennbar an deren Lebenszähler (Stagger Meter).

Wenn jeweils ein Dreieck erreicht ist, droppen die meisten Bosse Heiltränke was das Überleben erleichtern kann. Durche einfaches Darüberlaufen über diese Tränke kann der eigene Pool an Heiltränken bis zur maximal möglichen Grenze aufgefüllt werden. Ist der Heiltränkepool bereits voll, hat das Darüberlaufen keinen Effekt.

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Kodex der Macht

Hier werden die durch erfolgreiches Absolvieren von Dungeons erhaltenen Legendären Aspekte (s.u.) gespeichert. Sie haben leider nur die minimal möglichen Rolls, verbrauchen sich dafür aber nicht, wenn sie mehrfach auf Gegenständen eingeprägt werden.

Legendäre Aspekte

Legendäre Aspekte in Diablo 4 sind der neue Weg erwünschte Eigenschaften auf Items zu bringen. Sie erlauben es, seltene Items (gelb) mit einer legendären Eigenschaft zu versehen bzw. einem legendären Gegenstand einen Legendären Aspekt im Tausch zu dessen legendärer Eigenschaft einzuprägen.

Es gibt vier verschiedene Typen von Legendären Aspekten:

Offensive Aspekte

Diese können auf Handschuhen, 1H und 2H-Waffen (100% Effektivitätsbonus) eingeprägt werden, ebenso auf Ringen und Amuletten mit einem 50% Bonus.

Defensive Aspekte

Diese können auf Kopfbedeckungen, Rüstungen, Schilden, Hosen und Amuletten ( hier mit 50% Effektivitätsbonus)) eingeprägt werden.

Nützlichkeitsaspekte

Diese können auf Kopfbedeckungen, Schuhen, Ringen und Amuletten (50% Effektivitätsbonus) eingeprägt werden.

Resourcen Aspekte

Diese können auf Schuhen und Amuletten (50% Effektivitätsbonus) eingeprägt werden.

Die jeweiligen Aspekte gewähren natürlich Boni in den genannten Bereichen und sind im späteren Spiel wichtig um den Charakter kampf- und überlebensfähig zu halten.

Aspekte können beim Okkultisten aus legendären Gegenständen gewonnen werden.
Sie haben dann die Werte wie sie beim Drop entstanden sind. Diese Art von Aspekten verbraucht sich bei Benutzung.

Alternativ können diese Aspekte auch durch das erfolgreiche Bezwingen von Dungeons erworben werden. In diesem Fall werden sie im so genannten“Kodex der Macht“ gespeichert, aber nur mit den minimal möglichen Rolls.

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Rüstung

Der Rüstungswert eines Items in Diablo 4 ist wichtig um daraus die Reduktion des eingehenden Schadens abzuleiten. Letztlich hängt der Rüstungswert auch von der Gegenstandsmacht eines Items ab.

Je höher der Rüstungswert um so mehr schützt er vor eingehendem Schaden. Wie zu erwarten gilt das nicht stumpf, sondern der Schutz nimmt mit steigendem Level des Charakters ab. Aus dem letzten Diablo 4 Developer-Livestream vor Release ist folgende Grafik bekannt, die das ganz gut illustriert:

Am Ende läuft es wohl darauf hinaus, dass nicht mehr als 45% Schadensreduktion durch Rüstung drin sein sollten.

Aus einer anderen Perspektive sieht das dann so aus:

Ein Rüstungswert von 2000 sorgt anfangs noch für bis zu 85% Schadensreduktion von eingehendem physischen Schaden, um Level 17 nimmt dieser Prozentsatz aber sehr stark ab.

Was lernen wir daraus? Auf unseren Lorbeeren ausruhen ist nicht …

Physischer Schaden + Elementarschaden

Diablo 4 sieht vor, dass die Rüstung nicht nur vor physischem Schaden schützt, sondern zur Hälfte des Schutzes vor physischen Schaden auch vor Elementarschaden.
Angenommen, die Rüstung schützt vor 50 Trefferpunkten physischen Schadens, würde sie dies auch für 25 Trefferpunkte Elementarschaden tun.

Das gilt aber nur für die einfacheren Weltebenen ( World Tier I + II). Auf World Tier III gibt es nur noch eine 30%ige Elementarschadensreduktion und auf World Tier IV nur noch 10%. Irgendwann wird Resis stacken also doch wichtig.

Schadensreduktion als einer der wichtigsten Überlebensversicherungen findet sich auf vielen Items, Legendären Aspekten und Skills.

Aber aufgepasst: Schadensreduktion kann zwar gestapelt werden, aber nur multiplikativ (Diminishing Return = sinkender Ertrag), was letztlich bedeutet, dass 100% niemals erreicht werden können und viele kleine Positionen meist schlechter sind als zwei oder drei grosse Reduktionen.
Einige wenige Skills wie z.B. „Dunkler Schleier“ der JägerIn, stapelt pro vorhandenem Schatten additiv, aber dieser Skill geht eben auch nicht bis 100% sondern endet weit darunter:

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Schaden über Zeit

… bedeutet, dass ein vorherbestimmter Schaden über eine vorbestimmte Zeit an Gegner vermittelt wird. Bekanntes Beispiel: Giftschaden, z.B. : „200 Giftschaden über 5 Sekunden“. Schaden-über-Zeit Effekte können nicht kritisch treffen und haben keine zufällige Schadensspanne.

Stählung

Gestählte Charaktere erleiden 10% weniger Schaden.

Stählung wird vorwiegend von Barbaren, Druiden und zu geringeren Teilen auch von Totenbeschwörern benutzt. Die Lebenskugel ist röter als sonst und hat einen zusätzlichen, sehr hellen roten Kreis welcher die Menge an aktuell vorhandener Stählung anzeigt.

Wenn die „Stählung“ Anzeige grösser ist als die normale Gesundheit, greift eine 10%ige Schadensreduktion aus allen Quellen. Wenn Stählung unter die normale Gesundheitsanzeige fällt, wird sowohl „Stählung“ abgebaut als auch die normalen Lebenspunkte – in einer normalen Geschwindigkeit, also ohne Malus.

Sollte „Stählung“ aktiv sein, seht Ihr drei Dinge:

Über Eurem Avatar ist eine große Anzeige mit „Stählung“ zu lesen. Falls Ihr das nicht wahrnehmt der besagte dicke eiserne Ring mit den Spitzen um die rote Kugel und der helle rote Kreis, der in diesem Fall die Menge an Stählung anzeigt und über die Lebenskugelanzeige hinausreichen sollte.

Sollte „Stählung“ unter eure aktuellen Lebenspunkte fallen, verschwindet der eiserne Ring langsam und die gewohnte Anzeige der Lebenskugel erscheint wieder. Wenn Ihr mit der Maus oder dem Cursor über die Kugel fahrt, seht ihr die Differenz zwischen der Stählungs-Menge und der Menge an Lebenspunkten.

Stählung kann übrigens über Skill-Modifikatoren für die besagten drei Klassen (Der Einsatz der Skills erhöht den „Stählungs“-Wert) und teils auch über Gear gewonnen werden. Stählung spielt eine erhebliche Rolle beim „Überwältigen“-Schaden. Wo wir das erwähnen, machen wir unten weiter bei „Überwältigen“ wenn ihr gleich mehr darüber wissen wollt.

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Überwältigen

Überwältigen gibt einen Schadensbonus der sich aus dem aktuellen Leben des Charakters und seinem gestählten Leben zusammensetzt.

Überwältigen ist einer der Schadensmodifikatoren die ihr zwar nicht direkt in der Kugel seht, aber im Spiel. „Überwältigen“ ist zunächst nur die Chance auf einen Schadensbonus. Dieser errechnet sich aus der zusammengesetzten Menge Eurer Lebenspunkte sowie der „Gestählt-“ Lebenspunkte bzw. -Werte. Je höher beide Werte umso höher also Euer zusätzlicher Schaden! Wer „Überwältigen“ ausbaut sollte also auch „Gestählt“ mit ausbauen um diese Mechanik bestmöglich zu nutzen – sofern dem nichts anderes entgegen steht.

„Überwältigen“ Schaden- Möglichkeiten der Steigerung

Die Chance auf den Überwältigen-Schaden ist leider nur gering – er liegt bei 3% – und kann nur von den Klassen der Barbaren, Totenschwörer und Druiden über Skills zuverlässig gesteigert werden. Das ergibt Sinn, denn das sind gleichzeitig auch die einzigen Klassen die „Gestählt“-Skills bzw. Modifikatoren haben.

Ansonsten gibt es nur wenig Möglichkeiten die Chance oder den Schaden zu steigern – über Gear ist es möglich und vor allem über Statuspunkte in Willenskraft – wobei 1 Punkt in Willenskraft den Schaden von Überwaltigen für alle Klassen um 0.25% erhöht.
Dagegen ist die Chance auf einen Überwältigen-Schaden bei allen Skills aller Klassen gegeben – seien es Nahkampf- oder Fernkampfskills oder der Einsatz von Zaubern, magischer Fertigkeiten und Geschosse. Überwältigen skaliert mit dem Skill der den Schaden macht. Für PvP ist wichtig, dass der Überwältigen-Schaden bei 150% des Skillschadens gecappt ist.

Die Barbaren und Druiden haben jeweils vier Skills welche entweder direkt den „Überwältigen-Schaden“ steigern oder anderen Schaden wenn „Überwältigen“ nach bestimmten Muster eingesetzt wurde, die Totenbeschwörer sogar fünf Skills.

Auf Items finden sich folgende Modifikatoren:

+X% zu Überwältigen-Schaden
+X% zu Überwältigen-Chance
+X% zu Überwältigen-Schaden mit der Waffe
+X% zu Überwältigen-Schaden für eine Kategorie.

Daneben gibt es Überwältigen-Boni noch auf (wenigen) legendären Aspekten (aber derzeit nicht für den Totenbeschwörer) und wenn Rubine in Waffen gesockelt werden.

Überwältigen-Schaden ist wie gesagt nicht in der Lebenskugel direkt sichtbar, aber man erkennt ihn in der Spielanzeige an den Schadensanzeigen:

WEISS ist der normale ausgeteilte Schaden
BLAUGRÜN ist der Überwältigen-Schaden
ORANGE ist der Überwältigen-Schaden mit kritischem Trefferschaden

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Unaufhaltsam

Unaufhaltsam ist die Eigenschaft, in welcher der Charakter eigenen Bewegung nicht aufgehalten werden kann (unstoppable). Jede Klasse hat zumindest einen Skill welcher diese Eigenschaft vermittelt, sei es für den Charakter selbst oder für dessen Minions. Das Nutzen von Skills mit dieser Eigenschaft kann auch den Status „Eingefroren“ aufheben.

Unterkühlen

Unterkühlte Charaktere oder NPCs bewegen sich langsamer. Bei mehrfacher Unterkühlung führt das zum Eingefroren sein.

Vergiftet

Vergiftete Charaktere erleiden Schaden über Zeit – abhängig von der Quelle mal kürzer oder länger, schwächer oder stärker. In der Lebenskugel sieht das dann so aus, wobei hier die Vergiftung nicht besonders gross ist:

Verletzt

Verletzte Charaktere oder NPCs haben weniger als 35% ihrer maximalen Lebenspunkte.

Der „Verletzt“ Status kann bisher durch folgende Affixe ausgenutzt werden:
+X% Schaden gegen verletzte Gegner
+X% Schadensreduktion wenn selbst verletzt
Glückstreffer: +X% Chance nichtverletzte Gegner hinzurichten

Daneben gibt es noch zwei legendäre Aspekte welche Modifikatoren aufgrund des Gesund- oder Verletzt-Status anbieten.

Verwundbar

Alle Charaktere oder NPCs – damit sind auch Monster gemeint – nehmen 20% mehr Schaden solange sie verwundbar sind. Dies gilt für Spieler oder NPCs auch wenn sie eine Barriere haben oder Gestählt sind. Beide dieser Verteidigungsmechanismen nehmen ebenfalls dieses erhöhten Schaden mit, aber schützen grundsätzlich immer noch besser als wenn sie nicht vorhanden bzw. aktiv wären. Wie diese Mechanismen genau funktionieren und wann sie wie schützen, könnt ihr unter den jeweils Begriffen nachlesen. Der Status Verwundbar dauert im Allgemeinen nur wenige Sekunden.

Wie Verwundbar aussieht

Zunächst einmal erscheint bei NPCs oder Charakteren in dicken Buchstaben das Wort „Verwundbar“ neben der Spielfigur. Charaktere können diesen Status auch leicht an ihrer Lebenskugel erkennen: Sie macht einen zerbrochenen Eindruck. Vulnerable ist hier IMMER sichtbar solange der Status anhält.

Verwundbar ausnutzen oder hervorrufen:

In Diablo 4 können alle Charaktere mit Hilfe einige ihrer Skills Feinde verwundbar machen oder diesen Status z.B. für erhöhten Schaden gegen diese Feinde ausnutzen.
Daneben gibt es Affixe auf Items welche Chancen auf Verwundbar geben oder den Modifikator anderweitig ausnutzen, als da wären:

+X% erhöhter Schaden gegen verwundbare Gegner
Glückstreffer: Bis zu X% Chance den Gegner für X Sekunden verwundbar zu machen.
+X% Chance auf kritischen Treffer bei verwundbaren Feinden
+X% erhöhten kritischen Trefferschaden an verwundbaren Feinden
+X% Chance bei kritischenm Treffer Feinde verwundbar zu machen.
+X% erhöhten Schaden gegen verwundbare Feinde durch imbued Skills (Rogues)

Verstohlenheit

Verstohlene Charaktere können nicht direkt angegriffen werden und ermöglichen so ein recht ungefährdetes Herankommen an Gegner. Mit Ausführen eines Angriffs oder wenn der Charakter durch andere Effekte Schaden erleidet wird die Verstohlenheit aufgehoben und der Charakter damit sofort angreifbar.

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