In addition to Roper, Brevik, and Max and Erich Schaeffer, Flagship also counts Kenneth Williams among its founders. Co-founders David Glenn, Peter Hu, Philip Shenk, and Tyler Thompson bring the current staff count to nine. Each played important roles in the development of the Warcraft, Starcraft, and Diablo game franchises as well as the overall growth of Blizzard North, the studio where the Diablo series was created.
Nun haben unsere Kollegen von GameSpot mit Bill Roper, dem ehemaligen Vize Präsidenten von Blizzard North und Mitgründer von Flagship-Studios ein Interview geführt, das wir für Euch übersetzt haben. Viel Spaß beim lesen, es gibt einige Interessante Dinge, die Bill Roper und zu berichten hat.
Bill Roper: Ohne zu viel zu verraten, kann ich sagen, das wir ein Spiel machen, welches die Fans unserer früheren Spiele wirklich genießen werden, aber es wird nicht das sein, was alle erwarten. Was den Rahmen betrifft, so wollen wir ein Spiel mit einem Single-player und einem umfangreichen Multiplayer-Part entwickeln, welcher mehr Support und Aufmerksamkeit bekommen wird, als alles, was wir bis dato gemacht haben. Die Atmosphäre wird natürlich eine dunkle sein, und ich denke, wir werden damit Spieler in der ganzen Welt berühren. Der Stil hmm, ich denke, da würde ich zu viel verraten.
G.S.: Bill, Bill
B.R.: okay, ich kann ein paar Dinge rauslassen, was das Spiel nicht ist, nur um eure Gehirne zum Arbeiten zu bringen: Es ist keine klassische Fantasy-Story, es spielt an keinem Platz, von dem ihr noch nie gehört habt und es ist kein Sport-Titel. Ich weiß, das viele Leute auf Bilbos Backyard Basketball tippen, aber ich möchte nicht, das sich Leute Hoffnungen auf etwas machen, an dem wir nicht arbeiten.
G.S.: Was habt Ihr anders gemacht in Eurer neuen Firma, im Gegensatz zu dem, was Ihr bei Blizzard gelernt habt.
B.R.: Ich denke, wir haben alle einen Haufen Veränderungen bei Blizzard gesehen, manche zum Vorteil, andere, die uns von unserem Hauptziel, großartige Spiele zu machen, weggeführt haben. Wir haben erfahren, was Wachstumsschmerzen sind wir haben uns von einer kleinen Company zu einem ziemlich großen Entwicklungsstudio entfaltet, mit internen Kundenbetreuungsgruppen, eigenem Marketing- und PR-Teams, Film- Sound- und Musikstudios, verteilt über zwei verschiedene Lokalitäten in Irvine und San Mateo. Mit Flagship wollen wir zurück zu der ursprünglichem, familiärem Entwicklungskulisse, bei der jeder auf die Entwicklung eines Spiels konzentriert ist. Letzten Endes läuft es grundlegend darauf hinaus, dass wir weniger Zeit mit Management und mehr mit dem Machen von Spielen verbringen.
G.S.: Hat Euch Euer Bekanntheitsgrad irgendwie behindert auf Eurem Weg, etwas Neues zu machen?
B.R.: Ich glaube, es war ein großer Nutzen. Wir hatten das Glück, dass uns Publisher kontaktiert haben, um zu klären, wie wir miteinander arbeiten könnten, und sie hatten alle einen guten Einblick in die Dinge, die wir vorher bei Blizzard machten. Genauso ist es mit all den Beziehungen zur Unterhaltungsindustrie, die, wie Ihr wisst, überlebenswichtig für eine neue Firma sind. Zum Glück kannten wir schon einige, und die, die wir nicht kannten, kannten uns.
G.S.: In der Annahme, das ein hochqualitatives Produkt das Ziel des Teams ist, wie werdet Ihr mit den zwangsläufig hohen Erwartungen (von Spielern und Publishern) umgehen, die an das neue Team gestellt werden? Wie wird diese Gruppe die Ankündigung von Releasedates handhaben? Mit Verzögerungen?
B.R.: Wir haben einen ziemlich straffen Zeitplan, und wir betrachten dies als persönlichen Ansporn. Das Spiel, an dem wir momentan arbeiten, soll genauso hochqualitativ, ausgefeilt und spielbar sein, wie alle Produkte, an denen wir beteiligt waren. Wir erwarten das von uns selbst und denken, das die Spieler unserer früheren Spiele dies auch von uns erwarten. Genau diese Spieler wissen, das wir in dem Ruf stehen, uns so lange für unsere Spiele Zeit zu nehmen, wie wir brauchen, um das Bestmögliche auf den Weg zu bringen. Wir wollen diesem Grundsatz der Produktqualität mit Flagship treu bleiben, und wenn das bedeutet, den Releasetermin zu verschieben, dann wollen wir, das alle, auch die Publisher, diese Entscheidung unterstützen. Dies bedeutet im Bezug auf das Setzten von Releasterminen, dass wir immer erst nach Release Fenstern schauen, wie z.B. Sommer eines bestimmten Jahres, und ein genaues Datum erst bekannt geben, wenn wir sicher sind, dies einhalten zu können.
G.S.: Wann begannen die Gespräche mit potentiellen Publishern?
B.R.: Wir haben mit Leuten buchstäblich seit Tag zwei gesprochen. Wie Ihr wisst, haben uns die Leute angerufen, und wir begannen, zurückzurufen. Und wie Ihr auch wisst, begannen lange Diskussionen.
G.S. Wir fanden es amüsant, das eine der ersten harten Informationen nach Deinem Verlassen von Blizzard Deine Handynummer war, die in diversen Artikeln auftauchte. Wie kam es dazu?
B.R.: Wie Ihr wisst hatten wir unser Verlassen von Blizzard nicht monatelang vorher geplant. Es passierte einfach, und es war nichts vorbereitet, und so war die Handynummer das einzige, wo wir sicher erreichbar waren. Der Abgang war unglaublich chaotisch. Plötzlich hatten wir keinen Zutritt mehr zu unseren Daten, Emailadressen etc. Und so gaben wir die Nummer raus und es war großartig, viele Leute riefen uns an sofort. Und während wir unsere Sachen packten, unsere Büros nach zehn Jahren räumten, und acht von uns Davids dummen, riesigen Schreibtisch auf den Laster hievten, riefen uns Leute an und sprachen mit uns.
G.S.: Was sind die Ziele der Firma, was ist das Wichtigste?
B.R.: Das größte Einzelziel der Firma ist die Erschaffung eines großartigen Spiels. Das war immer unser Fokus bei Blizzard, und wir sind ausnahmslos gut damit gefahren. Man kommt um einige Sachen herum, wenn man das Spiel im Zentrum der Diskussionen und seinen Denkens hält. Das ist es, was es uns ermöglicht, hitzige und leidenschaftliche Diskussionen über Spielmechanismen, Balance, Technik, Aussehen, Atmosphäre eben alles zu führen, und trotzdem als Freunde wieder auseinander zu gehen. Niemand nimmt es persönlich, weil jeder weiß, das es dafür ist, das Spiel zu verbessern. Ein anderer Teil hievon ist, sicher zu stellen, das jeder Einzelne eine Stimme hat. Wir wollen Input von Jedem zu Allem. Während man sicherstellen muss, das die richtigen Leute das letzte Wort haben, ist es während des Entwicklungsprozesses bereichernd, wenn viele Leute das Spiel spielen und ihre Ideen einbringen. Ich denke, das ist auch eine Sache, die belebend auf die Publisher wirkt, da wir sie in diese Philosophie mit einbeziehen. Sie sehen viele Spiele in allen möglichen Stadien und ihre Gedanken sind wichtig für uns.
G.S.: Was sind Eure Ziele für Spiel eins?
B.R.: Wir wollen demonstrieren, das dieses Team immer noch einen großen Hit entwickeln kann. Unser Geschäftsplan ist ziemlich konservativ was Zahlen betrifft. Wir sind nicht voller Ahnungen und wir wollen nicht die Verkaufszahlen vorangegangener Spiele erreichen, so planen wir auf eine Teilmenge dieses Erfolges. Aber wenn wir es schaffen können, etwas zu landen, das man Riesenhit oder triple A Game nennt, dann ist das unser Ziel. Weil dann, danach, ist nur noch der Himmel. Wer weiß, vielleicht machen wir einen super Megahit, wie in der Vergangenheit. Aber es ist nicht sicher. Sicherlich wäre es spaßig, aber .
G.S.: Müsst Ihr Euch distanzieren von Eurer Vergangenheit bei Blizzard auf irgendeine Art und Weise? Wenn ja, wie?
B.R.: Ja und nein. Wir wollen, dass die Leute verstehen, das wir, obwohl wir sehr stolz auf das sind, was wir bei und mit Blizzard gemacht haben, nun was Neues und Aufregendes starten. Wir wollen von dem lernen, was wir in der Vergangenheit gemacht haben und in vielen Hinsichten darauf bauen, und wir sehen das nicht als Krücke. Wir haben Glück das viele Spieler unsere früheren Spiele kennen und aufmerksam beobachten, was wir machen. So haben wir einerseits ein fantastisches Erbe, andererseits sind wir uns durchaus der großen Erwatungen, die an uns gestellt werden, bewusst. Ich hoffe wir werden uns nie von den Leuten bei Blizzard distanzieren. Sie zu verlassen war hart und wir haben alle einen Haufen Freunde, die wir nun nicht mehr täglich sehen.
G.S.: Nach welcher Art von Leuten könnte das Studio Ausschau halten, und wie können die mit Euch in Kontakt treten?
B.R.: Nun, es ist zwar noch etwas früh für uns, anzufangen, Leute zu engagieren, aber wir wissen trotzdem, welche Art von Arbeitskollegen wir brauchen. Zuvorderst steht die Spielleidenschaft. Wir haben immer geglaubt, das man keine Spiele machen kann, solange man keine Spiele spielt am Besten unaufhörlich. Jeder bei Flagship ist ein Spieler, und wir spielen ständig, mit allem, ob gut oder schlecht. Wir haben eine super Zeit, in einer Industrie zu arbeiten, die stressig und anspruchsvoll ist, aber einträglich und lohnen, und oft der pure Spaß. Wir wollen mit Leuten arbeiten, die verstehen, dass ein sehr hoher Anspruch an uns besteht, von uns selber und der Spielergemeinschaft, und die eifrig daran arbeiten, das Plateau zu erklimmen und die Hürden zu nehmen. Unsere Website ist unter www. Flagshipstudios.com erreichbar und jeder, der uns auf unserem großen Quest, großartige Spiele zu machen, begleiten will, sollte unsere JobFAQ konsultieren.
G.S.: Danke und viel Glück mit Flagship!