Heute morgen fand auf der WWI eine weitere Präsentation zum Thema Diablo III statt. Das Thema war: Hintergrundgeschichte und Gestaltung der Spielwelt. Führende Entwickler aus verschiedenen Sektionen des Diablo III Teams bei Blizzard präsentierten verschiedene Gedanken über die Gestaltung der Storyline und der Umwelt in Diablo III. Für diejenigen unter euch, die es leider nicht live sehen konnten, haben wir die wichtigsten Aspekte der Präsentation zusammengefasst, damit ihr sie in unserem Diablo3 Forum mit dem Rest der Community diskutieren könnt!
Zu Beginn wurde auf die Frage eingegangen, weshalb ein Actionspiel überhaupt eine durchdachte Storyline braucht. Für das Entwicklerteam ist eine spannende Geschichte sehr wichtig, da sie den Handlungen des Charakters einen Sinn und einen Hintergrund gibt, anstatt sie auf bloßes Monsterschnetzeln zu reduzieren. Außerdem sei es auch eine Motivation für den Spieler selbst, da der Wunsch zu erfahren, wie es in der Geschichte weitergeht, mindestens so stark sei, wie der Wunsch das nächste Level zu erreichen. Um die Verbindung zwischen Spieler und Charakter zu stärken, wurde die Teilnahme des Spielercharakters an Dialogen stark erhöht. In Diablo II sprach der Charakter sehr wenig, er gab lediglich einen kurzen Kommentar zu neu erforschten Gebieten ab und wies den Spieler darauf hin, dass sein Inventar voll war. Die Gespräche in Diablo II reduzierten sich auch auf Monologe der NPCs. In Diablo III soll stattdessen auf einen Dialog zwischen Spielercharakter und nicht-Spielercharakteren gesetzt werden, um den Spieler und seinen Charakter tiefer in die Hintergrundgeschichte zu ziehen.
Die Hintergrundgeschichte selbst wurde nur kurz angerissen. Diablo III spielt, wie bereits bekannt, 20 Jahre nach den Ereignissen aus Diablo II. Cain war überzeugt, dass die Hölle eine Invastion starten würde, nachdem der Weltstein zerstört wurde. Da dies nicht passiert ist und die Helden von damals verrückt und wahnsinnig geworden sind, hält die normale Bevölkerung die Geschichten aus dieser Zeit für übertrieben und lässt sie immer weiter ins legendenhafte abdriften. Von Tyrael, der den Weltstein schließlich zerstörte, hat ebenfalls niemand, nicht einmal Cain, in den 20 Jahren etwas gehört. Über seinen Verbleib schwieg man sich bei der Präsentation aus. Man wollte auch nicht bestätigen, dass Diablo selbst wieder auftauchen wollte, aber es wurde angedeutet. Wie genau dies passieren sollte – immerhin wurden in Diablo II die Seelensteine zerstört – konnte auch noch nicht gesagt werden, aber die Präsentation im Spiel selbst solle „unterhaltsam“ sein. Ebenfalls unterhaltsam sollen Easter-Eggs wie das Cow-Level aus Diablo II sein, die es in Diablo III geben wird.
Als nächstes kam Brian Morrisone, der Art Director, des Diablo III Teams auf die künstlerische Gestaltung der Spielwelt zu sprechen. Er betonte, dass die wichtigste Aufgabe der Gestaltung sei, das Gameplay zu unterstützen und den Geist der beiden Vorgänger einzufangen. Das Genre, dem die künstlerische Gestaltung von Diablo folgt, sei eindeutig Horror und so habe sich das Art-Team während ihrer Arbeit verschiedene Horrorfilme angeguckt, um ein Gefühl für dieses Genre zu bekommen. Obwohl dunkle Farben vorherrschten, würde auch viel Gebrauch von eher dynamisch-lebendigen Farbtönen gemacht, um einen bestimmten Aspekt besonders zu betonen. Dabei bleibt die Umwelt aber generell düster gehalten, die Beispiele für „lebendige“ Farben waren Angriffe des Spielercharakters. Ein weiteres Beispiel dafür, dass die Gestaltung das Gameplay unterstützt, ist, dass Diablo III auf weite und große Formen setzen wird, auf denen sich viele Gegner plazieren lassen. Denn das ist immerhin eines der Kernelemente der Diablo-Serie: Der Kampf gegen möglichst große Gegnerhorden. Außerdem gab er bekannt, dass man sich trotz der neu entwickelten 3D-Grafikengine für eine isometrische Perspektive mit fixierter Kamera entschieden habe.