Jeder von uns kennt das Gameplay-Video von Diablo 3, welches erstmalig auf der World Wide Invitational gezeigt wurde. Viele Spekulationen folgten. Wir arbeiteten das Video Frame für Frame durch, machten uns Gedanken über Drops, Events, die Grafik und einige nahmen die Existenz eines „Gameplay-Videos“ als Hinweis darauf, dass bald eine Beta folgen sollte. In einem Post in den battle.net-Foren hat nun Bashiok, seines Zeichens Diablo III Community Manager, die Community darüber aufgeklärt, wie das Gameplayvideo wirklich zustande gekommen ist. Was für einige eine Enttäuschung sein könnte, kann auch für viele eine Erleichterung sein. Wie dem auch sein mag: Das Gameplay-Video war bis auf den einzelnen Itemdrop geplant, gescriptet und angepasst. Der gezeigte Dungeon wird nicht einmal in der finalen Version von Diablo 3 zu spielen sein. Allerdings verwendet er die Grafik-Sets der „Tristram Cathedral“, die daher ein ähnliches Aussehen haben wird.
Erster Fall: Die Brücke, die vor dem Barbaren zusammenbricht, war ein gescriptetes Event, um die Möglichkeiten der interaktiven – und teilweise sogar gefährlich-aggressiven! – Umgebung vorzuführen. Natürlich würde Blizzard jeder Charakterklasse die Möglichkeit geben, solche Hindernisse zu überwinden, falls sie in dieser Form im finalen Spiel auftauchen sollten. Bashiok betonte noch einmal, dass er an dieser Stelle keine Ankündigungen bezüglich weiterer Skills machen kann. Dies ist also nicht die Bestätigung einer Einbau-Enigma für jedermann und -frau, auf die vielleicht einige gehofft haben. Auch über die fehlenden Charakterklassen und die Frage, ob wir neben dem Barbaren weitere Veteranen aus Diablo 2 sehen werden, wollte Bashiok kein weiteres Wort verlieren.
Zweiter Fall: Die Itemdrops wurden speziell für dieses Video ausgewählt. Ja, alle. Man war sich bei Blizzard natürlich darüber im Klaren, dass jedes einzelne Bild des Videos von der Fangemeinde analysiert werden würde, und so wurden die Itemdrops sorgfältig plaziert, damit man genau das zeigen konnte, was man zeigen wollte. An dieser Stelle bestätigte Bashiok noch einmal eine seiner vorherigen Aussagen: Es wird wenige klassenspezifische Waffen geben, aber Rüstungsteile werden von jeder Charakterklasse getragen werden können.
Dritter Fall: Der spektakuläre Endkampf gegen die lebende Belagerungsmaschine der Hölle. Bei dem Design des Gameplay-Videos habe man entschieden, so Bashiok, dass es bedeutend eindrucksvoller sei, wenn einige der Helden den Kampf nicht überlebten. Und da ein einfaches Umfallen des besiegten Charakteres für Blizzard nicht „cool“ genug war, wurde eigens für das Video die Animation eingeführt, in der der Held von dem Monster in zwei Teile gerissen wird. Dies ist allerdings nun so gut angekommen, dass nach einer Möglichkeit gesucht wird, solche Effekte auch ins normale Spiel einzubringen, sagte Bashiok.
Außerdem erläuterte Bashiok zum zweiten Mal die Unterschiede zwischen dem Leveldesign der Außen- und der Innenlevel. Die Außenlevel seien zwar nicht vollständig statisch aufgebaut, aber zu einem größeren Teil „von Hand“ erstellt. Dies, so Bashiok, gebe den Entwicklern die Möglichkeit, besonders schöne und eindrucksvolle Außengebiete zu erstellen. Ferner gebe es dem Spieler eher das Gefühl eine Welt zu erkunden und in einer lebendigen Welt zu spielen, als wenn Städte und Landstriche rein zufällig in der Landschaft auftauchten. Die Innenlevel sollen aber dem bewährten Diablo-Konzept folgen. Prinzipiell würde man dafür nur eine Reihe an Räumen erstellen, die geometrisch miteinander kombinierbar sind, um diese dann zufallsbasiert zu verteilen. Aus offensichtlichen Gründen kann man dieses Konzept mit Dungeons bedeutend besser verfolgen, als wenn man es auf Außenlevel anwendet.