Diablo 3 bekommt eine 3D-Engine und eine Physikengine. Das Aussehen und das Spielgefühl werden dadurch natürlich deutlich verbessert, aber zu einem Preis: Herumliegende Objekte verlangen immernoch Berechnungen und verbrauchen daher Systemressourcen. Daher verschwinden Leichen. Dies war ein Schlag für die Necromancer-Fans, die allerdings von Diablo 3 ohnehin enttäuscht wurden. Aber auch andere Stimmen wurden laut, die herumliegende, blutige Leichen für einen großen Teil des Flairs von Diablo 2 verantwortlich machten. Bashiok kündigte nun an, dass bei der Verwaltung von Leichen und Bruchstücken aus der Umwelt anstatt eines Timer-basierten Systems nun eine Art Liste zur Verwaltung von „Physikobjekten“ eingeführt wurde. Es wird in Diablo 3 eine maximal erlaubte Anzahl von Objekten geben. Jeweils die ältesten Objekte werden verschwinden, sobald neue auftauchen. Ein Objekt kann eine Leiche sein, aber auch ein Bruchstück von einer Wand, einem Tisch oder Ähnlichem sein. Ähnliche Probleme treten auch bei Blut von Monstern und anderen Mechaniken auf, die die Umgebung verändern. Hier werden zwar keine Objekte erzeugt, die eine physikalische Berechnung erfordern, aber die verwendeten Bilder, die „über“ den Hintergrund gelegt werden, benötigen auch eine gewisse Leistung.
First, touching on the corpse fade timers as they stand, the tech to have them last longer has been in for a while. Pretty much how it’s working is that there’s an allowed number of physics „actors“ that are allowed to remain at a time. These actors could be corpses, but they can also be pieces of destroyed tables, or railings, etc. anything that relies on physics. These are corpses and destructables generally. As you ‚create‘ physics actors the oldest ones disappear. So as you’re fighting there are always a number of actors remaining in the world, and it works out pretty well. Obviously how many of them can remain at one time will come down to final performance tweaking, but right now I believe it’s around twenty.
On to blood and fading; the „cost“ of decals, which include the blood stains, are fairly high. Cost being the relative strain put on the machine running the game. Decals account for blood, but they also account for quite a few other effects, most of which haven’t yet been revealed. In the potential case of a full party creating these decals, blood flowing from creatures, skills that create them, as well as monsters themselves using skills that create them (Wretched vomiting all over the place is a good example), there is the potential to have a large number of decals on screen at any one time. So again, it’s going to come down to final performance tweaks as to how many of them will remain on screen and for how long.
Übersetzung: Zunächst, betreffend die Timer für das Verschwinden von Leichen, haben wir die Technik, um sie länger sichtbar zu halten, schon seit einer Weile eingebaut. Prinzipiell funktioniert es wie folgt: Es gibt eine gewisse Anzahl an „Physikobjekten“, die auf einmal existieren dürfen. Diese Objekte können Leichen sein, aber sie können auch Stücke von zerstörten Tischen oder Geländern etc. sein. So ziemlich alles, was physikalische Berechnungen erfordert. Das sind prinzipiell alle Leichen und zerstörbaren Objekte. Wenn neue Physikobjekte hinzukommen, verschwinden die ältesten. Also wird während des Spielens immer eine gewisse Anzahl an Objekten in der Welt sichtbar bleiben – und das klappt ziemlich gut! Wie viele genau auf einmal erlaubt sein werden, wird erst im finalen Tweaking festgelegt werden, aber zur Zeit sind es runde 20, glaube ich.
Kommen wir nun zu Blut und dessen Verblassen: Die „Kosten“ für solche Bilder sind ziemlich hoch. „Kosten“ bezieht sich hier auf die Last, die sie für den Computer bedeuten auf dem das Spiel läuft. Wir verwenden diese Mechanik für Blut, aber auch für einige andere Effekte von denen die meisten noch nicht enthüllt wurden. In dem Fall einer vollständigen Party, die diese Bilder verursacht, also Blut, fließend von Monstern, Skills die sie erzeugen und Monstern, die Skills benutzen, die sie erzeugen (ein gutes Beispiel sind Monster, die Erbrechen) wird es wahrscheinlich eine Menge von Bildern dieser Mechanik geben. Also gilt auch hier wieder: Im finalen Performance-Tweaking wird festgelegt wie viele von diesen gleichzeitigt sichtbar sein werden und wie lange.