Julian Love, Lead Technical Artist gab der Fanseite planetdiablo.com ein Interview. Aktuell arbeitet er daran,
die Trefferanimationen in Diablo 3 ein wenig besser zu machen, um dem Spieler ein besseres optisches Feedback im Kampf zu geben, da dies aktuell noch kritisiert wird.
Direkt zu Beginn gibt er uns einen Einblick in den Entwicklungsprozess der Skillrunen. Zunächst werden die Charaktere fertig gestellt,
dann werden ihre Skilltrees optimiert und erst dann werden die Skillrunen angepasst. Dies ist auch der Grund, warum es auf der Blizzcon keine Skillrunen zu sehen gab.
One of the things we’re doing right now is taking some of the classes that are pretty well filled out, doing some more playtesting to make sure that we’re fine
tuning these things down and that we don’t want to make any major changes, looking at some of the classes that need their skill
trees to be filled out a little more, filling them out and getting them to that same level, so that we can move ahead with the actual skill rune implementation.
Er konnte uns weiterhin eine grobe Idee zum Tradesystem präsentieren. Die Art wie in Diablo 2 getradet wurde gefiel ihm garnicht, man musste entweder in einem Chat
spammen oder aber auf einer externen Webseite handeln, da es in Diablo 2 kaum möglich war effektiv zu traden.
Dies soll nun geändert werden.
I can’t really talk about our plans for the trading system other than to say that we’ve really just thrown it around at a high level.
The only thing I can really tell you is that we need to do something, and we want to do something, about trading so that it doesn’t become the case that it was with
D2 where you have to spam a chat channel forever or follow things on an external web site.
The plan there is to do something a little more integrated, something that facilitates trading, something that maybe takes some of the burden out
of the system we had before, which is really a non-system; we really just didn’t do anything. So we want to bring some kind of level of improvement to
it and make it a better experience. Beyond that I don’t have any details.
Eine neue Grunditemklasse wird die Ausrüstung des Charakters in Diablo 3 vervollständigen: Hosen. Warum es sie in Diablo 3 gibt und was verhindert hat, dass sie in Diablo 2 auftauchen, erklärt Love damit,
dass Hosen aufgrund der 2D-Engine in Diablo 2 einen recht hohen Aufwand für die Grafikdesigner bedeutet hätten, während in der neuen 3D Grafik so etwas problemlos möglich ist.
Yeah, it does seem a little odd but probably the underlying reason for it was that we were much able in the new 3D engine to provide that kind of configurability;
adding pants to Diablo II really would have been difficult because of the art production requirement, and now we’re really able to do that well and easily.
Besonders interessant sind seine Ausführungen über die neue Charakterklasse, den Mönch. Er soll ein Charakter sein, der sich ein wenig wie eine Figur aus einem Kampfspiel
spielt, mit dem man auch als Anfänger spielen kann, der aber etwas schwieriger zu meistern ist als andere Charakterklassen. Er ist dabei vom Kampfstil her leicht an die Assassine und
von der Story her als guter, heiliger Charakter an den Paladin angelegt.
What I can tell you is the things that we are borrowing from the Assassin and the things we are borrowing from the Paladin. So from the Assassin’s point of view, it’s really just that „phonetic“ gameplay, the fact that there is a combo system, that there’s a little bit more thought, a little bit more guerilla-style gameplay.
From the Paladin side, the intent is really to hit really hard on that – what’s the word I’m looking for – the „holy vibe.“ It’s really to deliver that „holy feel,“ really I would call [him] the „goody-goody“ character of the game; maybe not so goody-goody as a Paladin might be but definitely hitting along those lines. He’s definitely, you know what he is, he is lawful-good I would say.
Auf der diesjährigen Blizzcon Demo gab es zum ersten mal ein Dungeon mit Zeitbegrenzung zu sehen, in dem man nur eine gewisse Zeit hatte, bevor alles einstürtzte. Auch hierzu äußerte sich Julian Love.
Statt wie bisher Dungeons nur als Sammelpunkt für Monster und Bosse zu benutzen will man dem Spieler noch einige andere Herausforderungen in den Weg stellen, die ihm das Leben schwer machen.
Well, that’s actually the first one that we’ve done that we — well it’s not the first one we planned for but it’s the first one that
we actually completed and put in front of people to actually test and obviously is a new kind of scenario for a game like Diablo. It’s something we’ve been kicking
around and working on and so far the feedback seems to be that people really enjoyed it.
So I think we’re looking for ways to really open up a little bit the gameplay model for the game to include scenarios that are a little bit,
you know, that are more interesting than the straightforward „Kill X number of monsters“ or „There’s the boss“ kind of scenarios, things that really give you something
different to do. And the whole point of that is really to support a lot more re-playability in the game.
Zum Schluss äußerte er sich noch über die Welt und die NPCs, die sie bevölkern. In Diablo 2 war es so, dass sie immer an einer Stelle standen und die Welt so sehr leblos wirkte.
Dies soll sich in Diablo 3 ändern, es soll der Eindruck einer wirklich lebendigen Welt entstehen. Die NPCs sollen in Diablo 3 nicht nur durch Dialoge die Geschichte voran treiben,
sondern auch wirklich an ihr teilnehmen.
Without giving you any details with exactly how, where, and why because it starts to reveal too much story, the intent there is, and in all ways really, the intent is to make the world seem more like an actual living, breathing world. This is why we have you interacting with the backgrounds as much as we do, this is why we’re making the NPCs really play a bigger part in the story itself, and part of that will be getting more direct and active involvement with, you know,
the NPCs themselves and having them move around and do things and see them doing the things that happen in the real world, not just hearing about it through dialogue.
Wir können nur hoffen, dass wir in Zukunft mehr solcher Interviews zu lesen bekommen, da immer wieder einige Interessante Details enthüllt werden.