Diablo 3: Blizzards Statusbericht, Fakten und Ausblick soeben online – Update

Diablo 3 ist zwei Wochen online. Für Blizzard waren das zwei sehr harte Wochen. Nicht nur, dass Diablo 3 das schnellstverkaufte PC-Spiel aller Zeiten geworden ist mit einer Menge an Spielern die keiner so erwartet hätte, nämlich mehr als 6,3 Millionen Spielern in der ersten Woche, sondern auch der Probleme wegen, die das Spiel in Bezug auf Accountangriffe erleben muss.

Aber das ist nicht alles. Es gibt ja auch noch das Spiel selbst – oder hat das schon jemand vergessen?

In einem Post hat Bashiok eine in 12 Sprachen synchronisierte Statusmeldung versprochen, die gerade erschienen ist (siehe unten).

Darüber hinaus spricht er an, dass gerade mal knapp zwei Prozent aller Spieler überhaupt bis Inferno gekommen sind und auch noch keine verläßlichen Daten über die Schwierigkeiten im Bewältigen des Inferno-Modus vorliegen. Bashiok führt das darauf zurück, dass die Spieler meist versuchen mit unzureichender Ausrüstung möglichst schnell durch Inferno zu kommen und dass diese Spieler gerne einen linearen Schwierigkeitsanstieg bevorzugen anstelle der heftigen Steigerungen von Akt zu Akt.

Bashiok

The amount of people who have even unlocked Inferno is so infinitesimally small, and the number of people who are attempting content beyond what their gear/skill allows, means we don’t really have a ton of data to look at yet.

[swaptext link=“» mehr“] Plus the item economy at the higher levels is extremely limited just because the number of people able to progress is even smaller. People tend to underestimate gear value, or want difficulty progression to be a linear curve. Not everyone enjoys the steep difficulty incline and need to take a step back on improving their characters, builds, technique, etc. But it certainly is a case of overcoming difficulty through skills and gear as there are cases of all classes continuing to clear Inferno post-nerfs.

Anyway, we’ll have an article up on the front page on Monday that gives a couple fun stats, and goes into explaining a few of the things we’re working on and maybe some rough time frames.

I think we’re about to see the busiest weekend for the game yet, with the most amount of people online and enjoying the game together. We’re looking forward to a bright future for the game for years to come. We’re in it for the long haul.

I appreciate there are still a lot of questions, but the post on Monday has quite a bit of info and is coordinated to be posted in about a dozen languages. I really can’t get into too many specifics without ruining the efforts that have gone into ensuring a simultaneous release. I do hope it’s informative, though.

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Die Statusmeldung ist nun online: Ihr könnt Sie hier nachlesen.

  • Spieler haben im Durchschnitt drei Charaktere erstellt.
  • 80% der Spieler befinden sich zwischen Stufe 1 und 30.
  • 1,9% der Spieler haben Inferno freigeschaltet.
  • 54% der Hardcore-Spieler haben sich für einen weiblichen Charakter entschieden.
  • Der Großteil (35 %) der Hardcore-Charaktere stirbt in Akt I auf der Schwierigkeitsstufe „Normal“.
  • Der geläufigste Build auf Stufe 60 wird nur von 0,7% der Charaktere der jeweiligen Klasse genutzt (das berücksichtigt nicht die passiven Unterschiede).
  • Die am meisten genutzten Runen für die verschiedenen Klassen auf Stufe 60 sind: Barbar: Kalt serviert, Dämonenjäger: Andauernder Nebel, Zauberer: Spiegelhaut, Mönch: Friedliche Rast, Hexendoktor: Betäubender Pfeil.

Daneben hat Blizzard angekündigt, die höherleveligen Legendaries zu verstärken, einen Service-Patch, an dem sie seit Release arbeiten (1.0.2) in der nächsten Woche zu veröffentlichen sowie einen Balancepatch, der über Hotfixes hinausgeht, später. Darüber hinaus wollen sie sich um die Championmobs und Bossmobs in Diablo 3 kümmern, wobei sie Wert darauf legen, dass der Inferno-Modus sehr schwer bleiben soll:

Dazu möchten wir euch wissen lassen, dass wir Inferno auf jeden Fall genau im Auge behalten werden. Der Plan ist, dass das Erleiden von Schaden zu einer beständigen Verringerung eures Lebens führen sollte – und ein großer Teil der Schwierigkeit des Inferno-Modus ergibt sich aus den Versuchen, diese Verringerung abzuschwächen. Momentan finden wesentlich mehr Schadensspitzen statt, als wir es für angemessen halten. Dies ist ein wichtiger Bereich, mit dessen Anpassung wir uns in Patch 1.0.3 befassen wollen. Wir können zwar noch nichts Genaues sagen, haben allerdings das Ziel, vielfältige Charakterbuilds zu unterstützen und zu fördern. Darüber hinaus möchten wir auch weiterhin dafür sorgen, dass eine Mischung aus seltenen Gegnergruppen, Champion-Gruppen und Bosskämpfen die effizienteste Methode ist, um die besten Gegenstände zu erhalten. Letztendlich wollen wir sicherstellen, dass alle Klassen in Inferno spielbar sind.

Ja, das hört sich doch gut an. Was meint Ihr?