Die ersten Infos zu Patch 1.0.5 und insbesondere zur sich ändernden Mechanik der Kontrollverlusteffekte bei Monstern (Crowd-Control) sind auf reges Interesse gestossen. Jene CC-Effekte sind in Diablo 3 alle, welche Monster z.B. für eine bestimmte Zeitspanne betäuben, verlangsamen oder orientierungslos werden lassen.
In unserer Diablo 3-News zu diesen Kontrollverlusteffekten haben wir das bereits angesprochen.
Das bisherige statische System, nämlich dass CC-Effekte mit steigendem Schwierigkeitsgrad allgemein schwächer werden, wird durch ein kommendes dynamisches System ersetzt, wonach CC-Effekte erst bei mehrfacher Benutzung schwächer oder im Einzelfall sogar nutzlos werden können. Dieses Konzept des „diminishing returns“ (DR), grob gesagt also eines Systems, in welchem das Ergebnis (CC-Effekt) über die Zeit zunehmend geringer wird, obwohl die Ursache (mehrfaches Ausüben eines Spruchs, Skills etc.) gleich bleibt, wirft Fragen auf: Welche CC-Effekte werden durch diesen abnehmenden Nutzen betroffen, welche nicht?
In einem frischen Bluepost hat Community Manager Lylirra diese Fragen beantwortet:
Lylirra: Folgende CC-Typen werden vom System des abnehmenden Nutzens (DR) betroffen und haben also zur Folge, dass die Monsterwiderstände bezüglich der CC-Effekte wachsen:
- Blenden, Einfrieren, Betäuben, Verzaubern und Auslösen von Furchteffekten
- Effekte der Umgebung, z.B. fallende Kronleuchter
- Gegenstandsbasierte CC-Effekte (Chance auf Blenden, /Furcht auslösen/Einfrieren/Betäuben auf Treffer)
Das gilt auch für die Begleiter.
Verlangsamung der Bewegungsgeschwindigkeit, Rückstoß, Fallen (snares), Kälteeffekte durch Kälteschaden werden durch DR nicht betroffen bzw. erhöhen die Monsterwiderstände bezüglich der CC-Effekte nicht. Genauer gesagt werden Verlangsamungen der Bewegungsgeschwindigkeit anders behandelt als CC-Effekte (das liegt an dauernden Flächeneffekten welche Monster verlangsamen, welche in diesen Bereich kommen, z.B. bei Caltrops) Während es sinnvoll ist, z.B. die Dauer der Betäubung eines Monsters zu reduzieren, ist es nicht sinnvoll, die Dauer des Caltrops-Verlangsamungseffekts zu reduzieren, weil er nur wirkt, wenn sich das Monster im Bereich der Caltrops (Area of Effect) aufhält (und als Elitemonster meist wieder rauskommt, Anm. der Redaktion).
Die Verlangsamung der Bewegungsgeschwindigkeit von Monstern ist in höheren Schwierigkeitsgraden sowieso reduziert. Nun, wo wir die Effektivität von anderen CC-Effekten erhöhen, experimentieren wir intern daran (das ist alles noch in der Entwicklung), inwieweit wir diese Reduzierung beibehalten. Beispielsweise wird in Inferno der Effekt um 40% reduziert, das heißt, eine 60%ige Verlangsamung durch einen Skill resultiert im Ergebnis in eine Verlangsamung von 36%. Wir testen gerade eine Reduktion von 25%. So würde eine 60%ige Verlangsamung durch einen Skill auf Inferno im Ergebnis eine 45%ige Verlangsamung bringen.
[swaptext link=“» Original-Zitat“]
The following CC types will be affected by diminishing returns (and, in turn, will increase a monster’s CC resistance):
- Blind, Freeze, Stun, Charm, and Fear
- Environmental CC effects (e.g. falling chandeliers)
- Item-based CC (e.g. Chance to Blind/Fear/Freeze/Stun on Hit)
This applies for followers, as well.
Correct. Movement speed slows, knockbacks, snares, chills from Cold damage won’t be affected by DR or add to a monster’s CC resistance.
Speaking more specifically, movement slows are handled differently than CC (this is because of persistent area effects that slow monsters who walk through them, like Caltrops). While it makes sense to reduce the duration of a stun, for example, it doesn’t make sense to reduce the „duration“ of the slow from Caltrops because the slow affects you for as long as you’re in the area of effect.
So, movement speed slows are instead reduced in effectiveness at higher difficulty levels. Since we’re buffing other forms of CC, what we’re currently experimenting with internally (this is all still under development) is reducing how much we penalize movement slows. Specifically, in Inferno, slows are reduced by 40% (e.g. a 60% movement slow is reduced to a 36% movement slow). We are experimenting with a 25% reduction instead. So, a 60% movement slow would be reduced to a 45% movement slow.
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Damit hat der Spieler mehr Möglichkeiten, Fallen oder Skills einzusetzen, welche den Gegner fernhalten oder ihn verlangsamen ohne dass er durch den Einsatz bzw. die Kombination unterschiedlicher Skills durch abnehmende Effektivität bestraft wird. Es liegt also am Spieler, hier das persönlich gewünschte Maximum an Crowd Control durch geschickte Gegenstands-Skill-Kombination zu erreichen.
Quelle: Bluepost im Battle.net Forum (englisch)