Diablo 2 – Kampfsorc Guide von BeneVidetur – Patch 1.09

Kampfsorc Guide für LoD

Übersicht


Einleitung


Dieser Guide beschreibt das Konzept der Kampfzauberin oder auch Knüppelsorc oder Meleesorc genannt. Dabei handelt es sich um eine Zauberin welche eine Nahkampfwaffe benutzt und keine oder nur sehr schwache magische Angriffsskills anwendet.
Im Diablo2 Classic war die Kampfzauberin nur sehr schwer zu spielen wegen starken Defiziten bezüglich des Schadens und des AR. Hier bietet LoD nun einige neue Möglichkeiten um diese Probleme zu umgehen. Unter anderem will ich hier mit dem Vorurteil aufräumen eine Kampfsorc wär allein schon wegen AR Mangel nicht spielbar. Durch geschickte Ausrüstungswahl kann man sogar über 5000 AR kommen. Auch was den Schadenswert angeht braucht eine Kampfsorc sich nicht zu verstecken. Ein durchschnittlicher Schadenswert über 5000 ist mit der richtigen Ausrüstung durchaus machbar.
Mit diesem Guide will ich zeigen dass eine LoD Kampfsorc auch in Hell durchaus spielbar wie auch spielenswert ist.
Da eine Kampfsorc sehr ausrüstungsabhängig ist geh ich im Guide ausführlich auf die Wahl der Items ein.
Beachtet bitte dass dieser Guide sich nicht an Spieler richtet welche auf eine hohe Killrate aus sind. Statt dessen ist er gedacht für Leute welche Gefallen finden an Charachter Varianten und die auch mal ein etwas ungewöhnlicheres Konzept ausprobieren möchten.
Am Ende des guides findet ihr ein Kapitel welches einige Formeln und Zahlen präsentiert. Alle die sich nicht für die mathematischen Hintergründe interessieren können diesen Teil überspringen.
Für Hinweise oder Fragen könnt ihr in diesen Thread [toter Link] posten oder mir eine mail schicken.

Probleme und Punkte die es zu beachten gibt


1) Der Schaden

    Dies ist das Hauptproblem einer Kampfsorc. In der Tat besitzt die Zauberin nur den Skill Verzaubern um den Waffenschaden zu erhöhen. Dieser gibt der Waffe zusätzliche 200-250 Punkte Feuerschaden, was nicht sehr viel ist. Da man den Schaden nicht nennenswert mit Hilfe von Skills erhöhen kann, muss man sich auf schadenserhöhende Gegenstände konzentrieren.
    Hier findet ihr eine Liste der verschiedenen Möglichkeiten um den Schaden zu erhöhen:

    a) Juwelen und Runen mit erhöhtem Schaden
    Die Ohm Rune gesockelt in einer Waffe hat einen Schadensbonus von 50%. Eine sehr gute, jedoch auch recht teure Methode um den physischen Schaden zu steigern.
    Billiger sind schadenserhöhende Juwelen. Hier gibt es zwei Arten von Juwelen: +xx% Schaden und +xx min/max Schaden. Bei ersteren wird der Schaden anders berechnet abhängig davon ob man sie in eine Waffe oder einen anderen Gegenstand sockelt. Mehr dazu findet ihr weiter unten.

    b) Gegenstände mit erhöhtem Schaden an Dämonen/Untoten
    Wenn man primär in Gegenden spielt wo eine Art von Monstern vorherrscht sind solche Gegenstände sehr nützlich. In Akt 5 wo die meisten Leute spielen, herrschen Dämonen vor. Deswegen werden Items mit erhöhtem Schaden an Dämonen meisst vorgezogen. Mit dem Patch 1.09 wurde Schaden an Dämonen/Untoten stark abgewertet. In der Tat wurde der Bonus in 1.08 auf den Gesamtschaden des Chars gerechnet; mit 1.09 hat sich dies geändert. Auch wenn Schaden an Dämonen/Untoten seit Erscheinen des patch 1.09 nicht mehr so stark ist, ist er immer noch recht nützlich wenn man sich zu Spielen die richtigen Gegenden aussucht.
    Folgende Gegenstände sind erwähnenswert:
    Hände auflegen: +350% Schaden an Dämonen
    Schwarzer Hades: +30-60% Schaden an Dämonen
    Aldurs Rythmus: +200% Schaden an Dämonen
    Sazabis Schwert: +318% Schaden an Dämonen, str req 99

    c) Gegenstände mit Vernichtender Schlag (Crushing Blow)
    Ein Vernichtender Schlag reduziert die verbleibenden Hit Points des Gegners in Normal und Alptram um ein Viertel und in Hölle um ein Achtel. Bei Bossen wird die HP in Normal und Alptraum um 1/10 und in Hölle um 1/20 reduziert. CB wird appliziert nachdem der Schaden der Waffe von den HP des Gegeners abgezogen wurde. CB wird durch physische Resistenzen beeinträchtigt. Dadurch kann die Wirkung von CB in Hell durch AD verstärkt werden.
    Vernichtender Schlag ist eine sehr mächtige Eigenschaft, welche besonders gegen Gegner mit sehr viel HP (8 Player Party) sehr wirkungsvoll ist. Im Allgemeinen kann man sagen, dass CB umso wirkungsvoller wird, je kleiner der Schaden der Waffe und je schneller die Waffe ist.
    Hier findet ihr einen Calculator für Vernichtender Schlag.
    Beispiel einiger Gegenstände welche über CB verfügen:
    Goblinzeh: 25% Chance auf Vernichtenden Schlag
    Helm des Waisenrufsets: 35% Chance auf Vernichtenden Schlag
    Blutreiter: 15% Chance auf Vernichtenden Schlag
    Ber Rune gesockelt in einer Waffe: 20% Chance auf Vernichtenden Schlag
    Gerade für Einhandwaffen ist eine Ber Rune eine sehr gute Wahl zum sockeln. Leider ist diese Rune ziemlich teuer.

    d) Gegenstände mit Todesschlag (Deadly Strike)
    Bei einem Todesschlag verursacht der Angreifer den doppelten Schaden. Dabei wird nur der physische Schaden verdoppelt und nicht der magische oder elementare Schaden. Der maximale Wert der Chance auf Todesschlag liegt bei 95%. Es ist also unnütz einen höheren Wert anzustreben.
    Folgende Gegenstände sind interessant:
    Kopfhauer: 1.5% Todesschlag pro Level
    Zorn des hohen Fürsten: 0.375% Todesschlag pro Level
    Helm des Waisenrufsets: 15% Todesschlag
    Blutreiter: 15% Todesschlag
    Lo Rune gesockelt in einer Waffe: 20% Todesschlag
    Meiner Meinung ist eine Ber Rune einer Lo Rune im Allgemeinen vorzuziehen.

    e) Gegenstände mit erhöhtem elementaren/magischen Schaden
    Elementarer oder magischer Schaden erhöht den Schaden zusätzlich und ist unabdingbar gegen physisch immune Gegner. Dabei ist zu beachten dass elementarer Schaden nicht leecht.
    In Hell sind alle Monster mindestens gegen eine elementare Schadensart immun. Bosse können gelegentlich doppelimmun sein. Im Durchschnitt wird der elementare Schaden in Hell um ungefähr 33% reduziert. Verglichen mit physischem Schaden, der um 50% geringer ist, wird elementarer Schaden in Hell weniger durch Immunitäten/Resistenzen beeinträchtigt.
    Persönliche Tests haben gezeigt dass Feuer-, Blitz-und Kältebeherrschung den elementaren Schaden der Ausrüstung verstärken. Dieser Schadensbonus wird im Charakterschirm allerdings nicht angezeigt. Ich weiss nicht ob dies ein bug ist oder von Blizzard so gewollt. Auf jeden Fall kann die Kampfsorc ihren Schaden dadurch enorm erhöhen. Bei slvl 20 besitzt FM eine Erhöhung von 163% und LM sogar 278%. Der Blitzschaden der Ausrüstung kann also problemlos vervierfacht werden. Da LM einen höheren Bonus verleiht als FM, sind Gegenstände mit Blitzschaden denen mit Feuerschaden vorzuziehen. Durch konsequentes Nutzen von Blitz/Feuerschaden und der zugehörigen Mastery kann der elemtare Schaden den physischen Schaden schnell um ein vielfaches übersteigen.
    Im Gegensatz zu den anderen Masteries verstärkt die Kältebeherrschung den Schaden nicht, sondern senkt die Kälteresistenz des Gegners. Die daraus resultierende Schadenserhöhung ist lange nicht so gross wie bei den anderen Masteries, da CM die Resistenz des Ggeners niemals unter 0 ziehen kann. In Hell Akt 5 sind die allermeisten Monster entweder gar nicht kälteresistent oder komplett Immun. In beiden Fällen wirkt CM nicht. Deshalb rate ich davon ab auf Kälteschaden und CM zu setzen.
    Allgemein sollte man sich auf Feuer-und Blitzschaden konzentrieren, wobei Blitzschaden vorzuziehen ist. Wenn ihr eure Ausrüstung ganz auf Blitzschaden auslegt habt ihr einem sehr hohen Schaden, bei blitzimmunen Monstern wird es jedoch sehr schwierig. In Akt 5 in Hell gibt es allerdings nur sehr wenig blitzimmune Monster. Wenn ihr im Battlenet spielt könnt ihr euch von einem Freund shutteln lassen durch Gegenden mit einem hohem Prozentsatz an blitzimmunen Gegnern (Akt 3, Akt 4). In Akt 5 kann eure Kampfsorc dann ihr ganzes Potenzial entfalten. Wenn ihr Single Player spielt oder euch nicht auf bestimmte Gegenden beschränken wollt, ist es besser auf zwei verschiedene Schadensarten zu setzen (z.B. Blitz und physischer Schaden oder Blitz und Feuer).
    Reiner magischer Schaden hat den Vorteil, dass es nur sehr wenige Monster gibt welche resistent dagegen sind. Er wird also praktisch gar nicht durch Resistenzen verringert. Magischer Schaden hat jedoch den Nachteil dass er im Gegensatz zu anderen Schadensarten nicht verstärkt werden kann (durch Masteries, den Machtsöldner, Todesschlag, …).
    Eine Sonderposition nimmt Giftschaden ein, dessen Wirkung eine gewisse Zeit lang anhält. Ich rate davon ab Gifschaden in hohem Masse zu benutzen da der Schaden nacheinandervolgender Treffer nicht stackt. Wenn man zum Beispiel beim ersten Treffer einen Giftschaden von 100 austeilt, wird der zweite Treffer den gesamten Giftschaden nicht auf 200 erhöhen. Stattdessen wird der auf das Monster ausgeübte Giftschaden bis zum Ende seiner Wirkung gleich bleiben. Giftschaden hat jedoch den Vorteil dass er die Lebensregeneration der Gegner während seiner Wirkungszeitspanne verhindert. Deshalb ist ein geringer Giftwert sehr nützlich.
    Gegenstände mit hohem elementarem/magischem Schaden:

    Baranars Stern: +1-200 Blitzschaden, +1-200 Feuerschaden, +1-200 Kälteschaden
    Lichtsäbel: +1-200 Blitzschaden, +60-120 magischer Schaden
    Hellslayer: +150-250 Feuerschaden
    Messerschmidt’s Reaver: +20-240 Feuerschaden
    Baezil’s Vortex: +1-150 BlitzSchaden
    Tiamats Rüge: +53 Kälteschaden, +35-95 Feuerschaden, +1-120 Blitz-Schaden
    Hellmouth: +15-72 Feuerschaden
    Cow King’s Hooves: +25-35 Feuerschaden
    Charms mit elementarem Schaden
    Ort Rune gesockelt in einer Waffe: +1-50 Blitzschaden
    Rubin gesockelt in einer Waffe: 15-20 Feuerschaden

    f) Gegenstände mit Chance „Amplify Damage“ auf Schlag zu zaubern
    Durch den Necrofluch Amplify Damage (AD) wird die physische Resistenz der Monster um 100% reduziert. Allerdings wirkt AD nicht bei physisch immunen Monstern.
    In den Schwierigkeitsgraden Normal und Alptraum wird die Resistenz der Monster von 0% auf -100% gesenkt, der physische Schaden wird also verdoppelt. In Hell dagegen besitzen alle Monster standardmässig über eine 50% physische Resistenz. Die Resistenz der Monster in Hell wird somit von 50% auf -50% gesenkt, was einer verdreifachung des Schadens entspricht. Somit ist AD in Hell noch wirkungsvoller als in Normal oder Alptraum.
    Bei Gegnern mit geringer HP ist AD nicht sehr nützlich da die Gegner dann meisst schon tot sind eh AD zu wirken anfängt. Allgemein rentiert sich AD erst gegen Gegner mit hohem HP Wert. Also in 8-player Partys, gegen Champions/Bosse oder wenn man kein static benutzt.
    Nennenswerte Gegenstände:
    Atmas Skarabäus 1.09: 5% Chance Level 2 Amplify Damage auf Schlag zu zaubern

    g) Söldner mit Macht Aura
    Hierbei handelt es sich um den offensiven Söldnertyp aus Akt 2 Alptraum. Die Aura Macht erhöht den physischen Schaden aller Partymitglieder.
    Der Macht Söldner ist eine der besten und wirkungsvollsten Methoden den Schaden der Waffe zu erhöhen.

2) Die Attackrate (AR)

    Die Attackrate bestimmt die Trefferquote eines Schlags. Sie ist von entscheidender Bedeutung. Leider besitzt die Kampfsorc keinen Skill zur Erhöhung der AR, weshalb AR ein grosses Problem bei der Kampfsorc darstellt. Zum Glück gibt es seit LoD verschiedene Gegenstände welche es erlauben auch ohne Skills auf einen hohen AR Wert zu kommen. Dadurch sind sogar AR Werte über 5000 möglich. Eine Kampfsorc sollte möglichst auf ungefähr 2000 AR kommen.

    Folgende Tabelle zeigt das Verhältnis zwischen AR und Trefferrate bei clvl=85 gegen einen Bloodlord aus Hell Akt 5:

    AR 1000 1500 2000 2500 3000 4000
    Trefferrate 54% 63% 69% 73% 76% 80%

    Man sieht dass die Steigerung der Trefferrate bei höheren AR Werten geringer wird.

    Möglichkeiten zur Erhöhung der Attackrate:

    a) Geschicklichkeit (dex)
    Durch Erhöhen der Geschicklichkeit des Chars steigt die AR. Jedoch ergibt jeder dex Punkt nur 4 AR Punkte. Das heisst dass die AR allein durch Geschicklichkeit bei weitem nicht genug gesteigert werden kann um eine annehmbare Trefferrate zu erreichen. Die Kampfsorc ist deshalb zusätzlich auf Gegenstände angewiesen welche die AR erhöhen. Auf jeden Fall bringt es nichts seine dex zu steigern nur um eine höhere Angriffsrate zu erreichen.

    b) Gegenstände mit AR Bonus
    Gegenstände mit AR Bonus sind die beste Methode um einen hohen AR Wert zu erreichen.
    Hier gibt es viele nennenswerte Alternativen:
    Sigons Helm mit zusätzlichem Setgegenstand: +8 AR pro Level (+792 AR bei clvl=99)
    Ring des Set Himmlische Hüllen mit zusätzlichem Setgegenstand: +12 AR pro Level (+1188 AR bei clvl=99)
    Baranars Stern: +200% AR
    Messerschmidts Räuber: +100% AR
    Ehre Waffe (Amn-El-Ith-Tir-Sol): +250 AR
    Rabenfrost: bis zu +250 AR
    rare Ringe mit bis zu +120 AR
    Riesenzauber mit bis zu +132 AR
    Drei Gegenstände stechen hier besonders hervor: Sigons Helm, der Ring des Set Himmlische Hüllen und Baranars Stern.
    Diese drei Gegenstände verfügen über einen überwältigenden AR Wert welcher alle anderen Gegenstände in den Schatten stellt. Man könnte fast meinen dass Blizzard sie speziell für variation Chars wie die Kampfsorc konzipiert hat. Alle drei Items verfügen zudem über ein aussergewöhnliches Preis-Leistungs-Verhältnis. Durch traden sind sie sehr günstig zu haben. Insbesondere Sigons Helm und der Ring des Set Himmlische Hüllen sind auch für Anfänger problemlos zu bekommen. Eine Kampfsorc muss zwingend mindestens eines dieser 3 Gegenstände tragen um auf eine ausreichende Attackrate zu kommen. Wenn man eine Zweihandwaffe nehmen will ist Messerschmidts Räuber interessant.

    Tabelle mit der Trefferrate für verschiedene Ausrüstungskombinationen welche einen massgeblichen AR Bonus geben (clvl=85 und dex=136 gegen einen Bloodlord in Hell Akt 5):

    Gegenstände mit AR Bonus AR Trefferrate
    keine Gegenstände mit AR (nur dex) 544 39%
    Sigons Helm mit partiellem Setbonus 1224 59%
    Himmlische Hüllen Ring mit partiellem Setbonus 1564 65%
    Baranars Stern 1632 65%
    Sigons Helm + Himmlische Hüllen Ring (mit Bonus) 2244 72%
    Sigons Helm mit Bonus + Baranars Stern 3672 80%
    Himmlische Hüllen Ring mit Bonus + Baranars Stern 4692 83%

    c) ITD Waffe
    Eine ITD Waffe (Ignore Target Defence) ignoriert den Verteidigungswert des Gegners. Dadurch erreicht man auch bei sehr niedrigem AR Wert eine hohe Trefferrate. Dies erlaubt es einem auch ohne hohen AR Wert auszukommen. Leider funktioniert ITD nicht bei Champions und Bossen. Eine Kampfsorc welche sich nur auf ITD verlässt und ohne hohen AR Wert spielt, ist deshalb bei Champions und Bossen chancenlos und kann nur darauf warten dass der Söldner den Gegner erledigt. Allgemein ist ITD gut als Zusatz, sollte aber nicht die einzige Strategie sein um eine gute Trefferrate zu erreichen.
    ITD Waffen sind z.B. Hexenfeuer und Lichtsäbel.

    d) Die Eth Rune
    Die Arreat Summit Seite gibt an dass die Eth Rune gesockelt in einer Waffe die DR des Gegners um 25% senkt. Eine mit 4 Eth Runen gesockelte Waffe sollte also die DR des Gegners auf 0 setzen, was ITD entspricht. Verschiedene Praxistests legen jedoch die Vermutung nahe dass schon eine einzige Eth Rune die gegnerische DR auf 0 senkt. Besonders interessant ist dass dies auch bei Champions und Bossen funktioniert, im Gegensatz zu normalem ITD. Dieser Bug eröffnet einem die Möglichkeit, komplett auf AR zu verzichten. Allerdings sollte man sich genau überlegen, ob man seinen Char komplett auf die Ausnutzung eines Bugs auslegen will. Wer weiss ob dieses Phänomen nach dem nächsten Patch weiter bestehen wird.

    e) Söldner mit Gesegneter Zielsucher Aura
    Hierbei handelt es sich um den offensiven Söldnertyp aus Akt 2 Normal oder Hölle. Die Aura Gesegneter Zielsucher erhöht den AR Wert. Mit diesem Söldner braucht man sich keine grossen Gedanken mehr über seine Trefferrate zu machen. Da eine gute Trefferrate jedoch auch leicht durch die Ausrüstung zu erreichen ist empfehle ich diesen Söldner nicht.

3) Waffengeschwindigkeit

    Die Waffengeschwindigkeit ist entscheidend für eine Kampfsorc, da sie es ermöglicht die Killrate deutlich zu erhöhen. Ausserdem bedeutet eine höhere Schlaggeschwindigkeit auch eine geringere Chance während des Schlags unterbrochen zu werden. Dies wiederum führt zu einer höheren Trefferrate was die Leechrate erhöht. Gerade wenn man primär auf elementaren Schaden setzt ist eine schnelle Waffe vorzuziehen, auch wenn sie einen geringeren physischen Schaden besitzt.
    Die Schlaggeschwindigkeit einer Waffe wird in Frames ausgedrückt. 25 Frames entsprechen einer Sekunde. Die maximale Waffengeschwindigkeit für ne Sorc mit einer Einhandschlagwaffe liegt bei 10 fps, was 2,5 Schlägen pro Sekunde entspricht. Bei einer Zweihandwaffe des Typs Knüppel, Axt, Stangenwaffe oder Sorcstab liegt die maximale Waffengeschwindigkeit bei 9 fps, also 2,7 Schläge pro Sekunde. Erstaunlich ist dass Zweihandwaffen somit schneller sein können als Einhandwaffen. Wer weiss was Blizzard sich dabei gedacht hat. Trotzdem empfehle ich Einhandwaffen, da man sonst auf den Schildblock verzichten muss.
    Für eine Kampfsorc welche Schildblock benutzt kommen nur Einhandwaffen in Frage. Wenn man eine Zweihandwaffe benutzen will, ist von einem Schwert abzuraten, da diese bei einer Zauberin sehr langsam sind. Aus demselben Grund kommen Speere und Dolche nicht in Frage. Was Zweihandwaffen angeht sind deshalb nur Knüppel, Äxte, Stangenwaffen und Sorcstäbe zu empfehlen.

    Waffenklassen welche für Zauberinnen geeignet sind:
    Schwert(nur Einhand): hohe Geschwindigkeit und niedrige Stärkeanforderung, jedoch hohe Geschicklichkeitsanforderung
    Knüppel(Einhand und Zweihand): höherer Schaden als Schwert, dafür langsamer; hohe Stärkeanforderung und niedrige Geschicklichkeitsanforderung
    Axt(Einhand und Zweihand): Schaden und Geschwindigkeit zwischen Schwert und Knüppel; mittelmässige Stärke-und Geschicklichkeitsanforderung; teilweise sehr niedrige Haltbarkeit
    Stangenwaffe(nur Zweihand): ähnlich den Äxten; höhere Geschicklichkeitsanforderungen, dafür höhere Haltbarkeit
    Orb(nur Einhand): Schaden und Geschwindigkeit ähnlich den Äxten; Stärke-und Geschicklichkeitsanforderung nicht existent
    Sorcstab(nur Zweihand): hoher Schaden und Geschwindigkeit; Anforderungen sehr gering

    Die inhärente Waffengeschwindigkeit der gewählten Waffe sollte nicht zu niedrig sein. Diese kann man nachlesen auf der Arreat Summit. Die inhärente Waffengeschwindigkeit ist dort zwischen [] angegeben. Zu beachten ist dass ein negativer Wert schneller ist als ein positiver. Waffen mit hohem Schaden haben meistens eine lansamere Geschwindigkeit. Schnellere Waffen dagegen sind meisst schwächer. Der Spieler muss also einen Kompromiss wählen.
    Durch die Geschwindigkeitsbegrenzung bei 10 fps repektive 9 fps ist es am besten, eine mittelschnelle Waffe zu wählen. Sehr schnelle Waffen erreichen 10 fps schon mit geringem zusätzlichem IAS und können deshalb nicht sonderlich weiter beschleunigt werden. Langsame Waffen dagegen erreichen die optimalen 10 resp. 9 fps erst mit einem äusserst hohen IAS welcher in der Praxis kaum zu erreichen ist. Bis zu 70% IAS sind ohne grössere Probleme zu erreichen. Darüber wird es schwieriger und ist wohl nur durch eine zu starke Vernachlässigung anderer Werte zu erreichen.
    Der Waffengeschwindigkeits Calculator von Heri erlaubt die genaue Berechnung der Schlaggeschwindigkeit.

    Tabelle mit dem benötigten IAS für verschiedene fps-Werte bei Einhandschlagwaffen:

    inhärenter Waffenspeed 10 fps 11 fps 12 fps 13 fps 14 fps 15 fps 16 fps
    -30 50% 25% 10% 0%
    -20 70% 40% 25% 10% 5% 0%
    -10 100% 60% 40% 25% 15% 5% 0%
    0 140% 90% 60% 40% 30% 15% 10%
    10 195% 120% 85% 60% 45% 30% 20%
    20 280% 170% 120% 85% 65% 50% 35%
    inhärenter Waffenspeed 17 fps 18 fps 19 fps 20 fps 21 fps 22 fps
    -30
    -20
    -10
    0 0%
    10 15% 10% 5% 0%
    20 25% 20% 15% 10% 5% 0%

    Tabelle mit dem benötigten IAS für verschiedene fps-Werte bei Zweihandwaffen der Klasse Knüppel, Axt, Stangenwaffe oder Sorcstab:

    inhärenter Waffenspeed 9 fps 10 fps 11 fps 12 fps 13 fps 14 fps 15 fps
    -15 75% 45% 25% 10% 0%
    -10 90% 55% 30% 20% 10% 0%
    0 125% 75% 50% 30% 20% 10% 0%
    10 175% 105% 70% 50% 35% 25% 15%
    20 250% 150% 100% 70% 50% 40% 25%
    inhärenter Waffenspeed 16 fps 17 fps 18 fps 19 fps 20 fps
    -15
    -10
    0
    10 10% 0%
    20 20% 15% 10% 5% 0%

4) Manaschild

    Der Manaschild (MS) oder auch Energieschild (ES) genannt, leitet einen Teil des erlittenen Schadens auf das Mana um. Dabei werden für jeden Lebenspunkt den man nicht abgezogen bekommt, 2 Punkte vom Mana abgerechnet.
    Besonders interessant in Verbindung mit dem Manaschild sind Gegenstände mit dem Affix „damage taken goes to mana“ (DTGTM). Dabei wird ein bestimmter Prozentsatz des erlittenen Schadens dem Mana hinzugefügt. Diese Items ermöglichen es also den mana drain vom MS zumindest teilweise zu verhindern. Allerdings wirkt DTGTM nur bei physischem Schaden. Gegenstände mit diesem Affix sind z.B. Nachtrauch(50%), Najs Rüstung(45%) und Tal Rashas Gürtel(37%). Entscheidend ist dass DTGTM erst nach dem Manaschild angewandt wird. Das bedeutet je höher der MS, desto geringer der erlittene Schaden und desto unwirksamer wird DTGTM.
    Durch den Manaschild kann man einen höheren Schaden erleiden ohne zu sterben. Das heißt, der Manaschild hat denselben Effekt als wenn die HP des Chars erhöht worden wäre. Xinhuan hat für diesen erhöhten HP Wert den Begriff Effective Hit Points (EHP) geprägt. Er hat bewiesen, dass es abhängig vom Leben und Mana des Chars einen idealen ES Wert gibt bei dem der EHP Wert am höchsten ist. Auf seiner Seite [toter Link] findet ihr weitere Erläuterungen sowie einen Calculator. Im letzten Kapitel dieses Guides findet ihr ausserdem eine Zusammenfassung der wichtigsten Formeln.
    Zwei ES Werte sind besonders interessant. ES_ideal ist der ES Wert bei dem der EHP Wert am höchsten ist. ES_nodrain stellt den ES Wert dar, bei dem der Manaschild kein Mana verbraucht, da der Manaverbrauch vom MS gleich dem Managewinn der DTGTM Gegenstände ist.
    Ein ES Wert unter ES_nodrain oder über ES_ideal bringt keinen Vorteil. Deshalb sollte der ES Wert unbedingt zwischen beiden Werten liegen.

    Tabelle mit verschiedenen „Schaden geht auf Mana“ Gegenstandskombinationen (life=600, mana=250):

      ES_nodrain ES_ideal EHP_nodrain EHP_max
    kein „Schaden geht auf Mana“ 0% 17% 600 725
    TR Gürtel (37%) 16% 28% 711 836
    Nachtrauch (50%) 20% 31% 750 875
    TR Gürtel + Naj armor (82%) 29% 38% 846 971
    Nachtrauch + Naj armor (95%) 32% 41% 885 1010

    Die Tabelle zeigt, je näher man an ES_ideal rankommt desto höher ist der EHP. Jedoch wird dies erkauft durch einen stärkeren Manaverbrauch. Eine Zauberin, die Magie benutzt und über viel Mana verfügt, sollte ES_ideal anstreben. Für eine Kampfsorc, welche naturgemäss über sehr wenig Mana verfügt, ist jedoch ein ES Wert zwischen ES_nodrain und ES_ideal besser geeignet. Dabei hängt es von der persönlichen Vorliebe ab, ob man eher zu ES_ideal oder zu ES_nodrain tendiert. ES_ideal gibt mehr EHP. ES_nodrain dagegen hat den Vorteil, dass man auch in kritischen Situationen noch genügend Mana besitzt für einen rettenden Teleport.
    Inwieweit der Manaschild für eine Kampfsorc einsetzbar ist, ist schwer einzuschätzen. Wegen dem geringen Mana geht der Manaschild schnell aus nach ein paar Treffern. Deshalb sollte man beim Gebrauch von MS auf jeden Fall DTGTM Gegenstände tragen und der ES Wert sollte nah an ES_nodrain sein.

5) Defence Rate (DR)

    Der DR Wert bestimmt die Trefferrate des Gegners. Durch einen hohen DR Wert wird man weniger getroffen. Die Defence Rate wird vor dem Schildblock angewendet. Deswegen verringert ein hoher DR Wert die Chance in den gefürchteten Blocklock zu geraten.
    Möglichkeiten zur Erhöhung der DR:

    a) Gegenstände mit hohem AC Wert
    Für einen annehmbaren Verteidigungswert braucht man eine Rüstung mit mindestens 600 AC.
    Einen besonders hohen AC Wert erreicht der Fluch des Gladiators: AC 1496, str req 111, lvl req 85

    b) Zitterrüstung
    Bei der Zitterrüstung handelt es sich um einen Skill der Zauberin welcher die DR erhöht. Ein paar Punkte hier zu investieren ist nie verkehrt.

    c) Söldner mit Trotz Aura
    Dies ist der defensive Söldnertyp aus Akt 2 Normal oder Hölle. Die Aura Trotz (defiance) erhöht den DR Wert aller Partymitglieder.
    Alles in allem ein sehr netter defensiver Söldnertyp. Persönlich ziehe ich jedoch den Holy Freeze Söldner vor.

6) Schild Block

    Der Schildblock wehrt gegnerische Angriffe ab. Die Blockrate ist auf 75% limitiert. Das heisst dass maximal 3/4 aller Angriffe abgeblockt werden können. Beim Laufen wird der Blockwert allerdings auf 1/3 reduziert. Da eine Kampfsorc sich nahe an die Gegner ranwagen muss ist der Schildblock äusserst praktisch und sehr zu empfehlen. In der Tat verfügt die Sorc über wenig Leben und ist auf eine starke Verteidigung angewiesen.
    Möglichkeiten zur Erhöhung des Schildblocks:

    a) Schild mit hohem Blockwert
    Sigons Schild: AC 25, 64% Blockrate
    Whitstans Schild: AC 154, 87% Blockrate

    b) Gegenstände welche den Schildblock erhöhen
    Durch solche Gegenstände kann man 75% Blockrate auch mit weniger dex erreichen.
    Schutzengel: +20% Blockrate

    c) Geschicklichkeit (dex)
    Die Blockrate ist vom dex Wert abhängig. Je höher der Level desto mehr dex braucht man für einen gleichbleibenden Blockwert.
    Die erforderliche Geschicklichkeit für einen maximalen Blockwert errechnet sich wie folgt:
    dex = 150 * clvl / Blockwert + 15
    Blockwert = Summe des Schildblocks und aller blockerhöhender Gegenstände

    Tabelle mit der benötigten Geschicklichkeit für 75% Block bei clvl=85:

      ohne Gegenstände mit erhöhter Blockrate mit Schutzengel (+20%)
    Whitstans Schild (87%) 162 135
    Gerkes Zuflucht (74%) 188 151
    Sturmschild (67%) 206 162
    Sigons Schild (64%) 215 167
    Eingeweidebeisser (60%) 228 175
    Tiamats Rüge (38%) 351 235

7) Blocklock

    Wenn ein Angriff erfolgreich mit dem Schild abgewehrt wird aktiviert das Spiel eine Blockanimation. Wird während der Blockanimation erneut ein Schlag abgeblockt, kommt der Char nicht mehr aus der Blockanimation heraus und ist handlungsunfähig. Dieses Phänomen nennt sich Blocklock. Im Allgemeinen gilt es den Blocklock unbedingt zu vermeiden, da er meistens den sicheren Tod bedeuted.
    Hierfür gibt es verschiedene Methoden:

    a) Gegenstände mit schnellerer Blockrate
    Gegenstände mit schnellerer Blockrate verringern die Dauer der Blockanimation und vermeiden so den Blocklock.
    Whitstans Schild: 40% schneller Blocken
    Schutzengel: 30% schneller Blocken
    Shael Rune in Schild: 20% schneller Blocken

    b) hoher DR Wert
    Ein hoher DR Wert verringert die Chance auf einen Treffer. Dadurch kommt der Schildblock weniger zum Einsatz und die Chance auf Blocklock sinkt.

8) Life Leech (LL)

    Life leech ist äusserst wichtig für die Kampfsorc. Da sie über wenig Leben verfügt und häufig getroffen wird muss sie über eine Methode verfügen um ihr Leben schnell wieder zu füllen. Erschwert wird das ganze noch dadurch dass in den Schwierigkeitsgraden Alptraum und Hölle die Leechrate um 50% reduziert ist. In Hell ist ein Wert von mindestens 20% zu empfehlen. Je mehr desto besser.
    Nennenswerte Gegenstände mit hohem LL Wert:
    Tal Rashas Maske: 10% LL
    Vampirblick: bis zu 8% LL
    Ohrenkette: bis zu 8% LL
    Das Auge von Ettlich: 7% LL
    rare Ringe mit Life Leech

9) Mana Leech (ML) und Manaregeneration

    Im Gegensatz zu allen anderen Nahkämpfern benötigt die Kampfsorc im Prinzip kein Manaleech. Dies kommt daher da sie keinen aktiven manaverbrauchenden skill benutzt. Aus demselben Grund braucht die Kampfsorc auch keine erhöhte Manaregeneration. Wenn man Static benutzt sind 2 oder 3 Prozent Manaleech nützlich. Eventuell wird höheres Manaleech benötigt beim Gebrauch eines Manaschildes.

Statuspunkte


1) Stärke

    Die Stärke wird den Anforderungen der Ausrüstung entsprechend gesteigert. Knüppel zum Beispiel benötigen viel Stärke um sie zu tragen. Stärke sollte auf keinen Fall gesteigert werden nur um den Schadenswert zu erhöhen.
    Empfehlung: den Anforderungen der Ausrüstung entsprechend

2) Geschicklichkeit

    Die Anzahl der Punkte in Geschicklichkeit hängt davon ab ob man Schildblock benutzen will. Auf keinen Fall dex nur wegen AR steigern.
    Empfehlung: 150-200 Punkte für Schildblock, ansonsten den Anforderungen der Ausrüstung entsprechend

3) Vitalität

    Hier packt man alles rein was noch übrig bleibt. Im Allgemeinen gilt umso mehr desto besser. In der Tat benötigt die Sorc viel Vitalität da sie nur 2 Lebenspunkte pro Vitalitätspunkt bekommt.
    Empfehlung: 150-250 Punkte

4) Energie

    Energiepunkte vergibt man am besten gar keine. Eine Kampfsorc benutzt im Prinzip keine oder nur sehr wenig Magie und braucht deshalb nicht viel Mana. Auch wenn man Static benutzt genügt die Basismana zusammen mit geringem Manaleech vollkommen. Höchstens beim Gebrauch eines Manaschildes braucht man eventuell mehr Mana. Aber auch dann würde ich keine Punkte in Energie stecken.
    Empfehlung: 0 Punkte

Skills


1) Verzaubern (Enchant)

    Dies ist der einzige Sorc Skill der sich ausschliesslich an die Kampfsorc wendet. Verzaubern verleiht der Waffe für etwa 10 Minuten zusätzliche 200-250 Punkte Feuerschaden wenn die Feuerbeherrschung ebenfalls gemaxt ist. Der Schaden von Fernwaffen wird nur um ein Drittel des regulären Feuerschadens erhöht. Bei Verzaubern handelt es sich hauptsächlich um einen partyskill. Wenn man hauptsächlich alleine spielt bringt dieser Skill nicht allzuviel und man kann ihn auch weglassen.
    Es empfiehlt sich im zweiten Waffenslot +skill Gegenstände zu tragen wie zum Beispiel ein Orb mit +3 zu Feuerfertigkeiten und Sigons Schild.
    Bevor man seine Waffe oder die eines Partymembers verzaubert wechselt man auf den zweiten Waffenslot. Auf diese Weise bekommt man einen höheren Feuerschaden, welcher auch nach einem erneuten Waffenwechsel anhält.
    Empfehlung: 20 Punkte

2) Feuerbeherrschung

    Feuerbeherrschung erhöht den Schaden von Verzaubern. Ohne FM ist Verzaubern nutzlos, da der Schaden viel zu gering ist. Zu beachten gilt dass Feuerbeherrschung den Schaden von Verzaubern zwar beim eigenen char und dessen Söldner erhöht, jedoch nicht bei anderen chars.
    Feuerbeherrschung ist ausserdem entscheidend da es den inhärenter Feuerschaden der Ausrüstung verstärkt.
    Empfehlung: 20 Punkte

3) Blitzbeherrschung (LM)

    Blitzbeherrschung erhöht den elementaren Blitzschaden der Ausrüstung. Durch konsequentes Nutzen von Blitzschaden und durch das Maxen von LM sind extrem hohe Schadenswerte möglich. Wenn man nicht ganz auf Blitzschaden verzichten will ist dieser Skill entscheidend. Bei Gebrauch von Gegenständen mit hohem Blitzschaden ist LM der stärkste Skill der Kampfsorc.
    Die Fertigkeit Blitzbeherrschung erhöht ausserdem den Schaden von Gewitter.
    Empfehlung: 20 Punkte

4) Kältebeherrschung (CM)

    Diese Fertigkeit senkt die Kälteresistenz des Gegners so dass der elementare Kälteschaden der Ausrüstung eine stärkere Auswirkung hat. Bei kälteimmunen Gegnern oder bei Gegnern ohne Kälteresistenz ist CM jedoch wirkungslos. In Akt5 Hell gibt es praktisch keine Monster mit Kälteresistenz welche nicht kälteimmun sind. Deshalb rate ich davon ab mehr als einen Punkt in CM zu stecken.
    Empfehlung: 1 Punkt

5) Static

    Diese Fertigkeit ist ideal um den Killvorgang stark zu beschleunigen. Da man als Kampfsorc sowieso nah an die Gegner ran muss genügt ein geringer Radius für Static. Puristen der reinen Kampfsorc mögen auf diesen Skill verzichten.
    Empfehlung: 1 – 5 Punkte

6) Gewitter (thunderstorm)

    Gewitter eignet sich gut als unterstützender Angriff der Kampfsorc. Einerseits ist er passiv und kann gleichzeitig mit der Fertigkeit Verzaubern neu gecastet werden. Andererseits ist er äusserst begnügsam was den Manaverbrauch angeht. Natürlich kann auch jeder andere Skill als Zweitfertigkeit genommen werden. Puristen der reinen Kampfsorc mögen auf diesen Skill verzichten.
    Wenn ihr TS maxt lauft ihr Gefahr dass Gewitter schlussendlich höheren Schaden anrichtet als der eigentliche Waffenschaden. In diesem Fall wäre Gewitter der Hauptangriffsskill was nicht der Philosophie einer Kampfsorc entspricht. Deshalb empfehle ich diesen Skill nicht zu hoch zu ziehen.
    Empfehlung: 5 – 10 Punkte

7) Zitterrüstung

    Die Zitterrüstung erhöht den Verteidigungswert der Sorc. Ausserdem werden Angreifer kurz eingefrohren wenn sie einen Treffer landen. Dieser Einfriereffekt ist besonders nützlich gegen die Bloodlords aus dem Akt 5. Damit die Zitterrüstung sich rentiert, muss die Ausrüstung über einen guten DR Wert verfügen. Wie hoch man diesen Skill zieht ist Geschmackssache. Da man als Kampfsorc viele Skillpunkte übrig hat, empfehle ich diesen Skill hochzuziehen.
    Empfehlung: 0 – 20 Punkte

8) Teleport

    Teleport ist sehr nützlich um sich aus gefährlichen Situationen herauszuretten. Ein Punkt genügt.
    Empfehlung: 1 Punkt

9) Manaschild

    Der Manaschild zieht einen Teil des erlittenen Schadens vom Mana ab, anstatt vom Leben. Der Nutzen eines Manaschildes bei der Kampfsorc ist schwer einzuschätzen. Ich persönlich finde es nicht so gut, da eine Kampfsorc in der Regel über sehr wenig Mana verfügt. Ausserdem hat man dann meistens im entscheidenden Moment kein Mana übrig für den rettenden Teleport. Wenn man ein Manaschild benutzt, empfiehlt es sich Gegenstände mit dem Affix Schaden geht auf Mana zu tragen.
    Empfehlung: 0 oder 1 – 10 Punkte

10) Wärme

    Manaregeneration ist allgemein unbedeutend für eine Kampfsorc, da sie eh über sehr wenig Mana verfügt. Höchstens beim Gebrauch eines Manaschildes ist mehr als 1 Punkt in Wärme unter Umständen nötig. Einen Punkt kann man aber immer ruhigen Gewissens reinstecken.
    Empfehlung: 1 Punkt

Ausrüstung


Hier findet ihr eine Liste verschiedener interessanter Ausrüstungsgegenstände mit ihren wichtigsten Stats. Es werden keine Gegenstände aus 1.08 genannt da diese entweder unbezahlbar sind oder schlechter als die 1.09 Version. Bei variablen Stats wird allgemein der maximale Wert angegeben. Bei jedem Ausrüstungstyp habe ich sowohl Gegenstände für erfahrene Spieler wie auch für Anfänger beschrieben.

1) Waffe

    Hier stelle ich nur Einhandwaffen vor. Was Zweihandwaffen angeht will ich nur auf Najs Stab und Messerschmidts Räuber hinweisen, aber natürlich gibt es hier viele Alternativen.

    Waffe mit Runenwort Ehre (Amn+El+Ith+Tir+Sol): +160% Schaden, +250 AR, 25% Chance auf tödlichen Schlag, +1 skills
    Aldurs Rythmus: Schaden 60-93, speed 10, 30% IAS, +50-75 Blitzschaden, +200% Schaden an Dämonen, 10% LL, 5% ML, str req 74, lvl req 42
    Kopfhauer: Schaden 40-85, speed 0, 1.5% Todesschlag pro Level, +1 Maximalschaden pro Level, str req 92, dex req 43, lvl req 39
    Ginthers Zerrissenheit: Schaden 32-87, speed 0, 30% IAS, +50-120 magischer Schaden, str req 85, dex req 60, lvl req 37
    Baezil’s Vortex: Schaden 42-108, speed -10, +1-150 Blitzschaden, 20% IAS, lvl req 45, str req 82, dex req 73
    Pompeii’s Wrath: Schaden 40-94, speed -10, +35-150 Feuerschaden, Slows Target By 50%, Knockback, lvl req 45, str req 94, dex req 70
    Baranars Stern: 129-159, speed 10, 50% IAS, +1-200 Blitzschaden, +1-200
    Feuerschaden, +1-200 Kälteschaden, +200% AR, str req 153, dex req 44, lvl req 65
    Lichtsäbel: Schaden 103-135, speed -30, ITD, 20% IAS, +60-120 magischer Schaden, +1-200 Blitzschaden, 7% LL, 25% Blitzabsorption, str req 25, dex req 136
    Sazabis Schwert: Schaden 12-192, speed -10, 40% IAS, +318% Schaden gegen Dämonen, +35 Kälteschaden, str req 99, dex req 109, lvl req 73
    Schäfer Hammer: Schaden 115-140, speed 20, +2*clvl zu AR, 20% IAS, +2*clvl zu Maximalschaden, +50-200 Blitzschaden, str req 189, lvl req 79
    Messerschmidt’s Reaver: Schaden 180 – (287-532), speed -10, +100% AR, +20-240 Feuerschaden, lvl req 70, str req 167, dex req 59
    Hellslayer: Schaden 100 – (280-685), speed 10, +150-250 Feuerschaden, +0.5 str pro clvl, +0.5 vit pro clvl, lvl req 66, str req 189, dex req 33

    Baranars Stern ist mein persönlicher Favorit. Mit einem überwältigenden AR-Bonus und seinem aussergewöhnlich hohen elementaren Schaden erfüllt er alle Wünsche einer Kampfsorc. Hinzu kommt ein erstaunlich geringer Tradepreis wodurch er ein erstklassiges Preis-Leistungsverhältnis erreicht.
    Wenn man primär in Gegenden mit Dämonen kämpft ist Sazabis Schwert interessant.
    Für Leute die auf überwältigenden physischen Schaden Wert legen ist der Schäfer Hammer das nec plus ultra. Ausserdem besitzt er einen hohen Blitzschaden. Allerdings bringt die Fähigkeit static auf Schlag der Kampfsorc nichts da sie eh schon über static verfügt. Persönlich finde ich ihn für eine Kampfsorc nicht so gut geeignet.
    Der Kopfhauer und Ginthers Zerrissenheit sind gute billige Alternativen wenn man sich für physischen Schaden entscheidet. Ginthers ist schnell und hat einen hohen magischen Schaden. Der Kopfhauer ist zwar langsam, hat jedoch einen hohen physischen Schadenswert und eine überwältigend hohe Chance auf Todesschlag. Schon ab Level 66 erreicht der Kopfhauer 95% Todesschlag was den physischen Schaden quasi verdoppelt. Besonders in Kombination mit einem Machsöldner ist der Kopfhauer interessant. Da Todesschlag im Gegensatz zu magischem Schaden jedoch auch von anderen Ausrüstungsteilen (Helm, amu oder Stiefel) bezogen werden kann, ziehe ich Ginthers persönlich vor.
    Wenn man primär auf elementaren Schaden setzt gibt es als billige Alternativen Baezil’s Vortex und Pompeii’s Wrath. Baezil’s Vortex hat hohen Blitzschaden und ist sehr schnell. Pompeii’s Wrath hat hohen Feuerschaden und ausserdem noch Knockback und slow target.

    Tabelle mit verschiedenen Unique und Set Waffen:

    Name Schaden (1) speed IAS Elementarschaden AR Schaden
    Dämonen
    Todesschlag str req dex req
    Hexenfeuer 61-102 -10 0 0 ITD 0 0 58 58
    Pestbringer 35-150 -10 0 384/8sec Giftschaden 0 0 0 103 79
    Atlantide 63-150 0 0 0 +50% 0 0 127 88
    Dangoon’s Mace 41-197 0 40 20-30 Feuerschaden 0 0 0 112 62
    Kopfhauer 40-165 0 0 0 0 0 95% 92 43
    Ginthers 32-87 0 30 50-120 magischer Schaden 0 0 0 85 60
    Baezil’s Vortex 42-108 -10 20 1-150 Blitzschaden 0 0 0 82 73
    Pompeii’s Wrath 40-94 -10 0 35-150 Feuerschaden 0 0 0 94 70
    Lichtsäbel 1.09 103-135 -30 20 1-200 Blitz, 60-120 magisch ITD 0 0 25 136
    Baranars Stern 129-159 10 50 1-200 Kälte, 1-200 Feuer,
    1-200 Blitz
    +200% 0 0 153 44
    Sazabis Schwert 12-192 -10 40 35 Kälteschaden 0 +318% 0 99 109
    Schäfer Hammer 115-140+2*clvl 20 0 50-200 Blitzschaden +2 pro Level 0 0 189
    Messerschmidt’s
    Reaver
    180-285+2.5*clvl -10 0 20-240 Feuerschaden +100% 0 0 167 59
    Hellslayer 100 – (280-685) 10 0 150-250 Feuerschaden 0 0 0 189 33
    Name fps (2) dam/sec (3) zusätzlich benötigter IAS für verschiedene fps (IAS der Waffe nicht
    dazugerechnet)
    Hexenfeuer 16 126 100% (10 fps), 60% (11 fps), 40% (12 fps), 25% (13 fps)
    Pestbringer 16 128 100% (10 fps), 60% (11 fps), 40% (12 fps), 25% (13 fps)
    Atlantide 17 155 140% (10 fps), 90% (11 fps), 60% (12 fps), 40% (13 fps)
    Dangoon’s Mace 13 300 100% (10 fps), 50% (11 fps), 20% (12 fps)
    Kopfhauer 17 292 140% (10 fps), 90% (11 fps), 60% (12 fps), 40% (13 fps)
    Ginthers 14 105 110% (10 fps), 60% (11 fps), 30% (12 fps), 10% (13 fps)
    Baezil’s Vortex 14 133 100% (10 fps), 60% (11 fps), 40% (12 fps), 25% (13 fps)
    Pompeii’s Wrath 16 104 100% (10 fps), 60% (11 fps), 40% (12 fps), 25% (13 fps)
    Lichtsäbel 1.09 12 247 30% (10 fps)
    Baranars Stern 14 257 145% (10 fps), 70% (11 fps), 35% (12 fps)
    Sazabis Schwert 12 212 60% (10 fps)
    Schäfer Hammer 22 252 280% (10 fps), 170% (11 fps), 120% (12 fps), 85% (13 fps), 65% (14
    fps)
    Messerschmidt’s
    Reaver
    14 635 90% (9 fps), 55% (10 fps), 30% (11 fps), 20% (12 fps), 10% (13
    fps)
    Hellslayer 17 577 175% (9 fps), 105% (10 fps), 70% (11 fps), 50% (12 fps), 35% (13
    fps)

    (1): reiner physischer Schaden
    (2): Angabe in fps ohne zusätzliches IAS
    (3): reiner physischer Schaden ohne zusätzliches IAS

2) Schild

    Für eine Kampfsorc ist Schildblock zu empfehlen da sie über wenig Leben verfügt und zwingend nah an die Gegner ran muss. Deshalb ist ein hoher Blockwert bei der Schildwahl oberste Priorität.

    Schild mit Runenwort Reim (Shael+Eth): 40% schneller Blocken, +20% Blockrate, +25% Alle Resistenzen, Einfrieren unmöglich
    Sigons Schild: AC 25, 64% Blockrate, +1 Skills
    Whitstans Schild: AC 154, 87% Blockrate, 40% schneller Blocken, str req 53, lvl req 29
    Eingeweidebeisser: AC 125, 60% Blockrate, 30% schneller Blocken, +1 Sorc Skills, str req 38, lvl req 28
    Tiamats Rüge: AC 204, 38% Blockrate, +53 Kälteschaden, +35-95 Feuerschaden, +1-120 Blitz-Schaden, str req 91, lvl req 38
    Gerkes Zuflucht: AC 268, 74% Blockrate, str req 133, lvl req 44
    Sturmschild: AC 148, 67% Blockrate, -35% physischer Schaden, 35% schneller Blocken, str req 156, lvl req 73

    Für das Runenwort Reim empfiehlt sich ein Kampfschild oder ein Trollnest, da diese über einen hohen Blockwert, viel AC und geringe Anforderungen verfügen. Tiamats Rüge ist wegen seiner niedrigen Blockrate nutzlos, wenn man Schildblock benutzt. Für eine Sorc ohne Schildblock ist dieses Schild jedoch erste Wahl da es über einen hohen Elementarschaden verfügt. Wenn man Schildblock anwendet und möglichst wenig dex vergeben möchte ist Whitstans Schild mit seinem enormen Blockwert ideal.

3) Rüstung

    Hier liegt die Priorität auf der Defence Rate. Mindestens 600 DR sollte die Rüstung besitzen.

    Schutzengel: +20% Blockrate, 30% schneller Blocken, +2.5 zu AR gegen Dämonen pro Level, str req 118, lvl req 45
    Shaftstopper: -30% physischer Schaden, str req 92, lvl req 38
    Der Fluch des Gladiators: AC 1496, str req 111, lvl req 85
    Naj’s Rüstung: AC 721-830, 45% Schaden geht auf Mana, +1 Skills, +25 alle Resistenzen, +65 Life, lvl req 71, str req 79

    Der Schutzengel ist erste Wahl für eine Blocksorc welche mit minimalem dex auskommen will. Der Schaftstopper ist zu empfehlen, wenn man Probleme mit dem Überleben hat. Najs Rüstung ist interessant wenn man Energieschild benutzt. Ausserdem verhilft sie zu hohem AC, netten Resistenzen und hat geringe Anforderungen. Die Eigenschaft +1 Skills erhöht dazu noch die Masteries und somit den elementaren Schaden.

4) Helm

    Sigons Helm: +8 AR pro Level (mit 2 Setgegenständen)
    Tal Rashas Maske: 10% LL, 10% ML, lvl req 66
    Krone der Diebe: 12% LL, +25 dex, +50 zu Leben, +35 zu Mana, str req 103, lvl req 49
    Guillaumes Gesicht aus dem Waisenruf Set: 30% FHR, 35% Chance auf vernichtenden Schlag, 15% Todesschlag, str req 115, lvl req 34
    Stealskull: 5% LL, 5% ML, 10% IAS, 10% FHR, lvl req 35, str req 59
    Vampirblick: 8% LL, 8% ML, -20% physischer Schaden, lvl req 41
    rare Reif mit +skills, Leech, Leben, Resistenzen

    Sigons Helm ist ideal wenn man mehr AR benötigt. Zusätzlich gibt der Setbonus auch noch 10% Life leech. Damit bietet dieser Gegenstand aussergewöhnlich gute Stats für ein normales (nicht exceptional oder elite) item. Tal Rashas Maske ist der Traum für jeden dem Leech fehlt. Ausserdem ist dieser Helm sehr günstig zu ertraden. Guillaumes Gesicht bietet satte 35% Chance auf vernichtenden Schlag und 15% auf Todesschlag, ist also erste Wahl um den physischen Schaden zu erhöhen. Bei elementarem Schaden eignet sich am besten ein +skill Reif mit anderen netten Eigenschaften.

5) Handschuhe

    Sigons Handschuhe: 30% IAS (mit 2 Setgegenständen)
    Hände auflegen: 20% IAS, +350% Schaden an Dämonen, lvl req 63
    Lava Gout: +13-46 Feuerschaden, +20% IAS, +24% Feuerresistenz, 2% Chance To Cast Level 10 Enchant On Striking, Half Freeze Duration, lvl req 42, str req 88
    rare Handschuhe mit IAS, Leech, Resistenzen

    Die Handschuhe aus dem Schülerset sind für einen Kampfchar erste Wahl. Wenn man Wert auf elementaren Schaden Wert legt sind die Lava Gout eine interessante Alternative.

6) Stiefel

    Goblinzeh: 25% Chance auf vernichtenden Schlag, lvl req 22
    Blutreiter: +30% Schneller Rennen/Gehen, 15% Todesschlag, 15% Chance auf vernichtenden Schlag, str req 93, lvl req 47
    Hufe des Rinderkönigs: 30% Schneller Rennen/Gehen, +25-35 Feuerschaden, +20 dex, 25% MF, lvl req 13, str req 18
    rare Stiefel mit schneller Rennen/Gehen, FHR und netten Resistenzen

    Goblinzeh wird oft unterschätzt, ist aber sehr gut für eine Kampfsorc. Das fehlende schneller Rennen/Gehen Affix kann man auch über charms oder andere Items bekommen. Wer eher auf CB setzen will nimmt Goblinzeh, ansonsten Blutreiter.
    Für den elementaren Weg eignen sich die Hufe des Rinderkönigs. Diese Schuhe kann man nur im Kuhlevel finden.

7) Gürtel

    rare Gürtel mit FHR, Leben, resis
    Goldträger: 10% IAS, 30% Chance
    Wilhelms Stolz aus dem Waisenruf Set: 5% LL, 5% ML, str req 88, lvl req 42
    Ohrenkette: -15% physischer Schaden, 8% LL, lvl req 29
    Nachtrauch: 50% Schaden geht auf Mana, +10 alle Resistenzen, +20 Mana, lvl req 20, str req 25
    Tal Rasha’s Gürtel: 37% Schaden geht auf Mana, +30 Mana, +20 dex, lvl req 53, str req 47
    Nosferatus Rolle: 10% IAS, 5% LL, verlangsamt Ziel um 10%, lvl req 51

8) Ringe

    Ring des Set Himmlische Hüllen: +12 AR pro Level (mit 2 Setgegenständen)
    Rabenfrost: +250 AR, +20 dex, Absorbiert 20% Kälteschaden, Einfrieren nicht möglich, lvl req 45
    rare Ring mit LL, AR, Resistenzen

    Der Ring des Set Himmlische Hüllen gibt einen aussergewöhnich hohen AR Wert als Setbonus. Somit ist er ideal für die Kompfsorc welche unter AR Mangel leidet. Als zweites Set Item empfiehlt sich das Amu. Besonders AR geile Sorcen können auch zwei Setringe gleichzeitig anziehen.

9) Amulet

    Das Auge von Ettlich: 7% LL, +1 skills, Kälteschaden
    Zorn des hohen Fürsten: 20% IAS, +1 skills, 0.375% Todesschlag pro Level, lvl req 65
    Tal Rashas Amu: +2 Sorc skills, +3-32 Blitzschaden, +33% Blitzresis, +42 Mana, +50 Leben, lvl req 67
    Maras Kaleidoskop: +2 skills, +20-30 alle Resistenzen, +5 Energie, +5 vit, +5 dex, +5 str, lvl req 67
    rare +2 Amu mit Leben, Resistenzen

    Wenn ihr primär auf physischen Schaden setzt ist der Zorn des hohen Fürsten das ideale Amulet. Für elementaren Schaden ist ein +2 amu geeigneter, da es die Masteries erhöht.

10) Charms

    Es empfehlen sich Charms mit elementarem Schaden und AR. Nützlich sind auch noch Stats wie Leben, FHR, schneller Rennen/Gehen und Resistenzen.
    Charms spielen eine entscheidende Rolle bei der Kampfsorc. AR charms sind äusserst nützlich und sehr zu empfehlen wenn man keine Eth Rune benutzt. Wenn ihr auf hohen elementaren Schaden setzen wollt sind Charms mit elementarem Schaden absolut entscheidend. In der Tat bezieht eine Kampfsorc mit Elementarschaden den grössten Teil ihres Schadenwertes von den Charms.

    Tabelle mit den wichtigsten Prefixen mit Elementarschaden für Charms:

    Grösse Schadensklasse Prefix min dam max dam level req maximaler
    avg dam (1)
    maximaler
    min dam (1)
    maximaler
    max dam (1)
    klein Feuer Smoking 4-9 11-19 64 14 9 19
    klein Feuer Flaming 10-19 20-29 89 24 19 29
    medium Feuer Smoking 4-9 13-27 47 9 4,5 13,5
    medium Feuer Flaming 10-27 28-43 67 17,5 13,5 21,5
    gross Feuer Smoking 4-7 8-19 28 4,3 2,3 6,3
    gross Feuer Flaming 8-18 20-36 43 9,2 6 12
    klein Blitz Arcing 1 25-43 65 22 1 43
    klein Blitz Shocking 1 44-71 90 36 1 71
    medium Blitz Arcing 1 27-58 48 14,7 0,5 29
    medium Blitz Shocking 1 59-90 68 22,75 0,5 45
    gross Blitz Arcing 1 18-44 29 7,5 0,3 14,6
    gross Blitz Shocking 1 45-79 44 13,3 0,3 26,3

    (1): für ein Feld der Grösse 1×1. Bei medium Charms wurde der Wert durch 2 geteilt und bei grossen Charms durch 3.

    Wie ihr seht sind Blitzcharms den Feuercharms im Allgemeinen vorzuziehen, da sie einen höheren Durchschnittsschaden haben. Dafür ist ihr min Schaden sehr gering.
    Den höchsten Schaden haben kleine Charms mit den Prefixen Shocking und Flaming. Jedoch haben sie eine ziemlich hohe Levelanforderung von 90 und 89. Solange man diesen Level nicht erreicht hat muss man auf Charms mit einem niedrigeren Level zurückgreifen. In diesem Fall sind am besten kleine Arcing, medium Shocking und medium Flaming Charms.
    Diese unscheinbaren Charms sind das eigentliche Geheimnis um auf einen hohen Schadenswert zu kommen. Nehmen wir zum Beispiel mal eine Sorc mit LM auf 20 und 7×4 Felder mit kleinen Arcing Charms. Die Charms ergeben dann einen durchschnittlichen Schaden von 7*4*22=616. Rechnet man jetzt den Schadensbonus der Mastery hinzu kommt man auf 616*3,78=2328 Schaden! Wenn die Sorc schliesslich Level 90 erreicht kann sie auf kleine Shocking Charms umsteigen und erreicht dadurch einen Blitzschaden von 3810! Und das nur mit Hilfe von Charms. Das heisst ihr könnt dann in Hell 8 Player Spielen alles mit der Faust killen. Würde auf jeden Fall die Reparaturkosten senken. 😉
    Zusätzlich zu den Prefixen aus der Tabelle gibt es auch noch Suffixe mit Elementarschaden. Theoretisch ist es also möglich einen noch höheren Schaden zu erreichen indem man Charms benutzt die sowohl einen schadenserhöhenden Prefix als auch einen Suffix tragen. Jedoch sind solche Charms sehr selten.

11) Sockeln

    Wie soll man sockeln. Was kommt wo rein. Eine Frage die nicht so leicht zu beantworten ist.
    Folgendes kommt im Allgemeinen in Frage.
    Waffe: Shael, Ber, Juwel mit +xx% dam, Juwel mit +xx min/max dam
    Schild: Diamant, Um, IAS Juwel, Juwel mit +xx% dam, Juwel mit +xx min/max dam
    Rüstung: Um, IAS Juwel, Juwel mit +xx% dam, Juwel mit +xx min/max dam
    Helm: Um, IAS Juwel, Juwel mit +xx% dam, Juwel mit +xx min/max dam

    IAS Juwelen und schadenerhöhende Juwelen sind im Allgemeinen vorzuziehen, da diese Attribute sonst nur schwer zu bekommen sind. Wenn man mit einem IAS Juwel die nächste fps Stufe erreichen kann, ist dies meist einem schadenerhöhenden Juwel vorzuziehen. Besonders schwer ist es sich zwischen +xx% dam und +xx min/max dam Juwelen zu entscheiden. Hinzu kommt noch dass +xx% dam Juwelen in einer Waffe anders berechnet werden als in anderen Gegenständen. In den meissten Fällen bringt ein +xx% dam Juwel mehr in der Waffe, besonders wenn man einen Macht Söldner benutzt.
    Für die genaue Berechnung des Schadens gibt es folgenden Calculator.

    Tabelle, welche die Auswirkungen eines +40% dam Juwels auf den Durchschnittsschaden zeigt (mit Baranars Stern, str=153, hlvl=85):

    Durchschnittsschaden ohne Söldner mit Söldner
    ohne +40% dam Juwel 687 1090
    +40% dam Juwel auf der Waffe 739 1196
    +40% dam Juwel auf anderem Item 745 1148

    Wie man sieht bringt das Juwel in diesem Beispiel mit einem Machtsöldner mehr in der Waffe. Ohne Söldner dagegen ist es besser das Juwel in einem anderen Ausrüstungsgegenstand einzusetzen.
    Am besten benutzt ihr den oben genannten Calculator um für euren persönlichen Char die beste Sockelkombination auszusuchen.


Söldner


Die Wahl des Söldners sollte von Anfang an mit in die Planung der Zauberin einbezogen werden. Ein defensiver Söldner macht das Spiel wesentlich sicherer. Jedoch geht dies auf Kosten des Schadens und die Sorc killt langsamer. Ein offensiver Söldner dagegen erhöht den Schaden der Sorc. Dafür muss man sich aber mehr in Acht nehmen beim spielen. Das Überleben der Sorc beruht dann ausschliesslich auf DR, Schildblock und Lifeleech.

1) Verschiedene Söldnertypen

    Meiner Meinung nach kommen eigentlich nur Söldner aus dem zweiten Akt in Frage für eine Kampfsorc. Die Mercs aus Akt 1 und Akt 3 sterben zu schnell und bringen keine allzu großen Vorteile. Der Barb Merc aus Akt 5 ist zwar ganz nett, im Allgemeinen ist er den Akt 2 Söldnern aber seit 1.09 unterlegen. Die Kampfvariante des Palasöldners beschreibe ich nicht, da sie meiner Meinung nach nicht zu einer Kampfsorc passt (obwohl das Wort Kampf in beiden Namen vorkommt). Bleiben also noch die offensiven und defensiven Palasöldner.

    a) Söldner mit Macht Aura
    Hierbei handelt es sich um den offensiven Söldnertyp aus Akt 2 Alptraum. Die Aura Macht erhöht den physischen Schaden.
    Der Macht Söldner ist eine äusserst mächtige Methode um den Schaden der Sorc zu erhöhen. Ausserdem ist er sehr partyfreundlich. Durch die Erhöhung des Waffenschadens steigt die Killrate. Idealer Söldner für Leute, die eine offensive Spielart mögen. Meiner Meinung nach der beste Söldner für eine Kampfsorc da ein hoher Waffenschaden allein von der Ausrüstung und den Skills her schwer zu erreichen ist.

    Das Level der Aura (alvl) steigt mit dem Level des Söldners (hlvl).
    alvl = [hlvl * 5 / 16] – 1
    [] steht für abrunden
    Die prozentuale Schadenserhöhung der Aura errechnet sich wie folgt:
    dam_increase = 30 + 10 * alvl
    Wenn der Söldner zum Beispiel Level 85 erreicht, hat seine Aura Level 25. Dies entspricht einer Schadenserhöhung von +280%.

    b) Söldner mit Gesegneter Zielsucher Aura
    Hierbei handelt es sich um den offensiven Söldnertyp aus Akt 2 Normal oder Hölle. Die Aura Gesegneter Zielsucher erhöht den AR Wert.
    Diesen Söldnertyp empfehle ich nicht, da man auch durch Ausrüstungsgegenstände leicht genügend AR erreichen kann.

    Das Level der Aura (alvl) steigt mit dem Level des Söldners (hlvl).
    alvl = [hlvl * 5 / 16] + 1
    [] steht für abrunden
    Das Limit des Auralevels liegt bei 18. Dies entspricht einer Erhöhung der AR von +330%. Dieses Limit erreicht der Söldner bei Level 55.

    c) Söldner mit Trotz Aura
    Hierbei handelt es sich um den defensiven Söldnertyp aus Akt 2 Normal oder Hölle. Die Aura Trotz (Defiance) erhöht den DR Wert aller Partymitglieder.
    Ein guter defensiver Söldnertyp. Persönlich ziehe ich jedoch den Söldner mit Heiligem Frost vor.

    Das Level der Aura (alvl) steigt mit dem Level des Söldners (hlvl).
    alvl = [hlvl * 5 / 16] + 1
    [] steht für abrunden
    Das Limit des Auralevels liegt bei 18. Dies entspricht einer Erhöhung der DR von +240%. Dieses Limit erreicht der Söldner bei Level 55.

    d) Söldner mit Heiliger Frost Aura
    Hierbei handelt es sich um den defensiven Söldnertyp aus Akt 2 Alptraum.
    Dieser Söldnertyp ist ideal, um seine Defensive zu stärken. Bloodlords und Fanabosse verlieren durch die Holy Frost Aura ihren Schrecken. Meiner Meinung nach dem Trotz Söldner vorzuziehen.

    Die Aura Heiliger Frost verlangsamt alle Gegner in der Nähe. Dies gibt der Party einen entscheidenden Verteidigungsvorteil.
    Das Level der Aura (alvl) steigt mit dem Level des Söldners (hlvl).
    alvl = [hlvl * 5 / 16]
    [] steht für abrunden
    Das Limit des Auralevels liegt bei 17. Dies entspricht einer Verlangsamung der Gegner von 53%. Dieses Limit erreicht der Söldner bei Level 55.

2) Ausrüstung des Söldners

    Im Allgemeinen sollte man auf AC, Leben, Resistenzen und Lifeleech achten.
    Als Waffe ist eine Cruel Warpike ideal. Eine billige und beliebte Alternative ist die exceptionnal unique Lanze Spitze der Ehre. Interessant ist auch die Schwarzegelklinge. Sie macht zwar nur geringen Schaden, dafür besitzt sie den Necrospruch Schwächen welcher den Schaden der Gegner um 33% reduziert. Auf jeden Fall sollte die Waffe mit einer Amn Rune gesockelt werden, wegen des Lifeleech.
    Als Helm haben sich Tal Rashas Maske und die Krone der Diebe bewährt. Gegen Blitzer ist auch Schwarzhorns Gesicht wegen seinem Blitzabsorb interessant. Für die Rüstung kann man zum Beispiel Griswolds Rüstung, Duriels Schale oder den Schaftstopper nehmen.

Varianten der Kampfsorc


Hier stelle ich drei mögliche Varianten der Kampfsorc vor.

1) Die physische Kampfsorc

    Diese Kampfsorc Variante vertraut hauptsächlich auf physischen Schaden. Die Masteries brauchen hier nicht geskillt zu werden. Die Sorc leidet in Hell stark unter der standardmässigen physischen Resistenz von 50%. Gegen physisch immune Gegener hat sie Probleme. Eine Waffe mit hohem physischen Schaden ist Pflicht. Für einen wirklich hohen Schaden ist eine Zweihandwaffe nötig, wobei die Defensive dann unter dem fehlenden Blocklock leidet. Um den Schaden zu erhöhen setzt die Sorc auf DS und CB. Zusätzlich kann sie einen Machtsöldner benutzen.
    Die physische Kampfsorc ist die schwächste der hier vorgestellten Varianten.

2) Die Elementar-Kampfsorc

    Sie benutzt hauptsächlich Feuer-und Blitzschaden. Der physische Schaden ist relativ gering und wird hauptsächlich benutzt um zu leechen. Diese Kampfsorc hat sowohl Feuer-wie auch Blitzmastery gemaxt um den elementaren Schaden zu erhöhen. Dadurch kommt sie auf einen relativ hohen Schadenswert. Durch die gleichmässige Verteilung des Schadens auf zwei verschiedene Schadensarten kann die Sorc in allen Gegenden gut spielen. Die Waffe der Sorc hat hohen elementaren Schaden und ist ist recht schnell. Der physische Schaden spielt nur eine untergeordnete Rolle. Eine Zweihandwaffe ist deshalb sinnlos. Als Schild wird entweder Tiamats Rüge oder ein Schild mit hohem Blockwert benutzt. Das Inventar ist vollgestopft mit elementaren Schaden Charms, wobei ungefähr die Hälfte Blitzschaden und die Hälfte Feuerschaden besitzt. Die Ausrüstung hat Blitz-und Feuerschaden und +skills um die Masteries noch weiter zu erhöhen. Als Söldner wird ein defensiver Palamerc benutzt.
    Diese Kampfsorc Variante hat einen recht guten Schadenswert, kommt aber nicht an den Schaden der Blitz-Kampfsorc ran.

3) Die Blitz-Kampfsorc

    Diese Sorc benutzt pratisch nur Blitzschaden. Deshalb hat sie nur die Blitzmastery gemaxt. Dadurch erreicht sie einen höheren Schaden als die Elementar-Kampfsorc. Allerdings kann sie nur in speziellen Gegenden spielen wo es keine blitzimmunen Gegner gibt. Die Ausrüstung ist änhlich wie die der Elementar-Kampfsorc, abgesehen davon dass sie praktisch ganz auf Feuerschaden verzichtet. Anstatt der +all Skill Gegenstände trägt sie eher Items mit +Blitzskills.
    Dies ist die stärkste Kampfsorc Variante, solange sie in den richtigen Gegenden spielt.

Spielweise und Partyplay


Ein grosses Problem der Kampfsorc ist die Crowdcontrol, das heisst der Kampf gegen eine grosse Gegnerzahl. Dieses Problem beruht daher dass die Kampfsorc nicht über Massenvernichtungsskills verfügt wie zum Beispiel WW oder Multipfeil. Im Gegensatz zur normalen Zauberin ist die Kampfsorc gezwungen nah an die Gegner ranzugehen. Verglichen mit anderen Zauberinklassen ist ihre Killrate jedoch wesentlich geringer. Deshalb muss sie öfters längere Zeit gegen eine grosse Zahl an Monstern bestehen können.
Im Allgemeinen spielt eine Kampfsorc in einer Party wo andere chars die Crowdcontrol übernehmen. Wenn man aber mal alleine spielen will muss man auf eine defensivere Spielweise übergehen. Im Gegensatz zur Magiesorc verfügt die Kampfsorc über Life leech, wodurch sie ihr Leben schnell wieder auffüllen kann. Gegen grosse Monsterhorden kommt man jedoch schnell in den Stunlock oder Blocklock wodurch Leech unmöglich wird. In diesem Fall hilft dann nur noch schnelles Wegteleportieren, wofür man natürlich eine kleine Manareserve benötigt. Allgemein gillt es jedoch grosse Monstermassen zu vermeiden. Zum Beispiel indem man die Gegner einzeln heranlockt und tötet. Oder man benutzt eine Guerillataktik indem man sich schnell heranteleportiert und nach einem Kill wieder wegtelet. Der Söldner sollte möglichst als Blocker benutzt werden. Ideal zum Crowdcontrol ist der Palasöldner mit Holy Freeze.

Durch die Fertigkeit Verzaubern eignet sich die Kampfsorc gut für Partyplay. Erst wenn mehrere Personen von dem Skill profitieren entfaltet sich das ganze Potenzial dieser Fertigkeit. Nehmen wir mal an eine Kampfsorc mit Verzaubern und FM auf slvl 20 verzaubert sich selbst und hat dadurch einen um 80*2,3=184 Punkte höheren Schaden, was nicht sehr viel ist. Wenn jedoch 8 Partyspieler verzaubert sind inklusive ihrer Söldner stellt das eine gesamte Erhöhung des Schadens um 2*184+14*80 = 1488 Punkte dar. Je mehr Leute man verzaubert desto wirksamer ist der skill. Deshalb sollte darauf geachten werden dass alle Partymitglieder zu jeder Zeit verzaubert sind. Meistens sieht man an der rot gefärbten Waffe ob die Wirkung des Skills noch anhält. In einer grossen party kann es ziemlich schwierig sein den Ueberblick zu behalten, besonders wenn alle Mitspieler über einen Söldner verfügen sowie über zusätzliche minions wie z.B. Walküre, Schattenmeister, Bär, Golem, … Bei kurzlebigen minions wie den Wölfen, Revives oder Skeletten ist die Verzauberung jedoch nicht vonnöten. Die meissten Spieler kennen den Verzaubern Skill nicht und bemerken den Zusatzschaden nicht. Manchmal kommt es jedoch vor dass ein total verwirrter Barb die Welt nicht mehr versteht weil sein Schwert die Farbe gewechselt hat. 🙂

Welche Gegenden sich am besten zum Spielen eignen hängt davon ab welche Schadensarten die Sorc benutzt. Im fünften Akt gibt es praktisch keine Blitzimmunen. Deshalb hat eine auf Blitzschaden ausgelegte Kampfsorc dort am wenigsten Probleme. Meiden sollte sie nur die Hallen der Schmerzen. Eine primär mit Feuerschaden ausgestattete Kampfsorc dagegen wird im Akt 5 einige Probleme bekommen, da Feuerimmune recht häufig sind.

Als Partymitglieder sind alle Nahkampfchars geeignet. Chars welche Magie benutzen, wie Magiezauberinnen, Necros, Hammerdinen und Elementardruiden bringt der Verzaubern Skill nichts. Besonders Werdruiden profitieren von der Verzauberung da sie über keine Skills verfügen mit elementarem Schaden und somit ziemlich machtlos sind gegen PIs. Im Allgemeinen gillt dass schnelle Kämpfer (Amas, Palas, Werwolfdruiden) mehr von Verzaubern profitieren als langsame chars (Barbs, Werbärdruiden). Amazonen profitieren besonders von der Verzauberung, auch wenn die Fertigkeit bei Fernwaffen nur zu einem Drittel wirkt.

Ideal zur Unterstützung der Kampfsorc ist ein Paladin der Ueberzeugung benutzt (Avenger oder Heavensgate). Dieser Skill senkt die Resistenzen und die DR der Monster. Dadurch erhöht sich der elementare Schaden der Verzauberung und die Trefferrate wird gleichzeitig erhöht. Gut sind ausserdem Paladine mit Fanatismus (erhöht Geschwindigkeit, Schaden und AR), Konzentration (erhöht Schaden und AR) oder Trotz (erhöht die DR). Necros passen gut zur party wenn sie Widerstandsschwund oder Erhöhter Schaden benutzen.

Schlussfolgerung


Auch wenn die Kampfsorc bei den Skills keine grosse Auswahl hat, gibt es bei der Wahl der Ausrüstung, der Statuspunkte und des Söldners viele Kombinationsmöglichkeiten.
Bevor man seine Kampfsorc startet ist es angebracht sich einige Gedanken zu machen. Dabei sollten verschiedene grundlegende Entscheidungen getroffen werden wie z.B. woher bezieht man AR, welche Schadensarten will man primär benutzen, wird die Sorc Schildblock benutzen, welche Waffenklasse kommt in Frage, welcher Söldnertyp wird benutzt, … Ausserdem muss man entscheiden ob man neben der Fertigkeit Verzaubern noch zusätzliche Angriffsskills benutzen will oder ob man eine reine Kampfsorc möchte welche sich nicht der Magie verschreibt. Puristen der reinen Kampfsorc verzichten natürlich auf jede Form von Magie. Dann muss jedoch entschieden werden ob es sich bei Fertigkeiten wie Manaschild und Zitterrüstung sowie bei magischen Waffen auch um Magie handelt. Auch wenn eine Kampfsorc hinsichtlich der Killrate nicht an andere Varianten der Zauberin heranreicht kommt sie doch mit guter und vor allem gut aufeinander abgestimmter Ausrüstung auf einen akzeptablen Schadenwert. Auch in einer 8 player party im Schwierigkeitsgrad Hölle kommt die Kampfsorc durchaus zurecht.

Vorzüge und Nachteile der Kampfsorc


Vorzüge
– Gut geeignet für Partyspiel
– Guter Schaden gegen physisch Immune Gegner
– Gut geeignet für Leute die eine exotische Charklasse ausprobieren möchten.
– Man kann als Nahkämpfer auch in sorc-only Spielen leveln 😉
Nachteile
– Sie ist sehr ausrüstungsabhängig.
– Die Crowdcontrol bereitet Probleme. Es fehlt eine Möglichkeit um mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen.

Meine Sorc


Im Folgenden stelle ich meine persönliche Kampfsorc vor. Da ich den char zum Experimentieren benutzt habe ist er nicht perfekt. Im Moment des Niederschreibens dieses guides ist die Sorc Level 83. Ich hab sie stark offensiv ausgelegt damit sie auch solo genug Schaden hat um Monster zu erledigen. In 8-player Spielen übernehmen andere Partymitglieder die Rolle des Blockspielers. Der geringe Lifewert wird dann meisstens vom BO eines Barbs oder vom Eichbaumgeist eines Druiden aufgebessert. Ich hab die Sorc primär auf physischen Schaden ausgelegt. Durch Benutzen von Charms mit Feuerschaden liesse sich ihr Schadenswert noch stark erhöhen.
Bei allen Stats (ausser den Skills) ist der Bonus der Ausrüstung eingerechnet.

1) Statuspunkte

    Stärke: 170
    Geschicklichkeit: 166
    Vitalität: 194
    Energie: 35

2) Skills

    Verzaubern: 20
    Feuerbeherrschung: 20
    Zitterrüstung: 16
    Manaschild: 1
    Wärme: 1
    Teleport: 1
    Static: 5
    Gewitter: 20
    Blitzbeherrschung: 0

3) Verschiedene Stats

    Leben: 558
    Mana: 239
    Verteidigung mit ZR: 3952
    Blockrate: 75%
    AR: 3228
    DS: 61,1%
    CB: 50%
    Schlaggeschwindigkeit: 11 fps
    Angezeigter Schaden ohne merc: 626 – 1384 (avg 1005)
    Angezeigter Schaden mit merc: 982 – 1822 (avg 1402)
    Reeller Schaden mit DS und Masteries: 1300 – 2639 (avg 1969)
    Reeller Schaden pro Sekunde: 2954 – 5997 (avg 4475)

4) Ausrüstung

    Erster Waffenslot: Baranars Stern gesockelt mit einem +34% dam Juwel
    Zweiter Waffenslot: magischer Orb mit +3 Feuerskills
    Erster Schildslot: Gerkes Zuflucht gesockelt mit einem Diamanten
    Zweiter Schildslot: Sigons Schild
    Najs Rüstung gesockelt mit einem 15% IAS Juwel
    Guillaumes Gesicht aus dem Waisenruf Set gesockelt mit einem 15% IAS Juwel
    Hände auflegen
    Blutreiter
    Ohrenkette
    Rare Ring mit dual leech
    Rabenfrost
    Zorn des hohen Fürsten
    charms: +129 AR, +119 AR, +28% Blitzresistenz

5) Söldner

    Söldner mit Macht Aura
    Waffe: Spitze der Ehre gesockelt mit einer Amn Rune
    Rüstung: Griswolds Rüstung gesockelt mit zwei Rubinen und einer Um Rune.
    Helm: Krone der Diebe gesockelt mit einem Rubin

Anhang (Zahlen und Formeln)


1) Schaden von Verzaubern

    Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    Manakosten 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47
    Schaden 8-10 10-12 12-14 14-16 16-18 18-20 20-22 22-24 26-28 30-32 34-36 38-40
    Zeit (sec) 144 168 192 216 240 264 288 312 336 360 384 408
    Level 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
    Manakosten 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71
    Schaden 42-44 46-48 50-52 54-56 60-62 66-68 72-74 78-80 84-86 90-92 96-98 102-104
    Zeit (sec) 432 456 480 504 528 552 576 600 624 648 672 696

2) Schadenserhöhung durch Masteries

    Schadenserhöhung in Prozent der Feuerbeherrschung:
    dam_increase = 23 + 7 * slvl

    Schadenserhöhung in Prozent der Blitzbeherrschung:
    dam_increase = 50 + 12 * slvl

3) Trefferrate

    Die Trefferrate stellt die Wahrscheinlichkeit dar, mit welcher ein Angreifer A den Verteidiger D trifft.
    Trefferrate = 2 * (alvl / (alvl + dlvl)) * (ar / (ar + dr))

    Folgende Formel drückt aus wieviel AR man braucht, um eine gewisse Trefferrate zu erzielen:
    ar = dr / ( (2 * alvl) / (Trefferrate * (alvl + dlvl)) – 1 )

    alvl = clvl des Angreifers
    dlvl = clvl des Verteidigers
    ar = AR des Angreifers
    dr = DR des Verteidigers

4) Blockrate

    Die Blockrate drückt aus, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Angriff vom Schild geblockt wird.
    Der maximale Wert liegt bei 75%.
    Blockrate = Blockwert * (dex – 15) / (2 * clvl)
    Blockwert = Summe des Schildblocks und aller blockerhöhender Gegenstände

    Die erforderliche Geschicklichkeit für einen maximalen Blockwert errechnet sich folgendermaßen:
    dex = 150 * clvl / Blockwert + 15

5) Schlaggeschwindigkeit

    Formel zur Berechnung der Schlaggeschwindigkeit (Resultat in fps):
    speed = { 256 * base_speed / [ 256 * ( 100 + actual_IAS ) / 100 ] } – 1
    actual_IAS = [ 120 * IAS / ( 120 + IAS ) ] – weapon_base_speed
    {} steht für aufrunden
    [] steht für abrunden
    für Sorc mit Einhandwaffe: base_speed = 18
    für Sorc mit Zweihandwaffe der Klasse Knüppel, Axt, Stangenwaffe oder Sorcstab: base_speed = 16
    für Sorc mit Zweihandwaffe vom typ Speer oder Dolch: base_speed = 21
    für Sorc mit Zweihandschwert: base_speed = 22
    Die weapon_base_speed ist die inhärente Waffengeschwindigkeit. Sie findet man auf der u Summit Seite.
    Der Wert actual_IAS kann nicht über 75 hinausgehen.

6) Berechnung des Schadens

    Bei der angegebenen Formel handelt es sich um einen Durchschnittsschaden, da Todesschlag mit einberechnet wird.
    Schaden = [weapon_dam * ((100 + str * str_bonus + notonweapon_pct + demon_increase + undead_increase + might_pct) / 100) * (1 + deadly_strike / 100) + elem_dam]
    weapon_dam = [weapon_base * ethereal_factor * (100 + weapon_pct) / 100 + dam_abs]

    weapon_base = Grundschaden der Waffe (nachzuschlagen auf der AS Seite)
    ethereal_factor = dieser Faktor ist 1.5 für ätherische Waffen, ansonsten ist er gleich 1
    weapon_pct = Summe aller +xx% Schaden mods auf der Waffe (+xx% Schaden magische Prefixe der Waffe, Ohm Rune, +xx% Juwel in der Waffe, …)
    notonweapon_pct = Summe aller +xx% Schaden mods welche sich nicht auf der Waffe befinden (+xx% Schaden magische Prefixe nicht auf der Waffe, +xx% Schaden Juwelen nicht in der Waffe, …)
    dam_abs = Summe aller +xx Schaden mods der gesamten Ausrüstung (+xx Schaden magische Prefixe, +xx Schaden Juwelen, …)
    str_bonus = dieser Faktor hängt von der Waffe ab, bei Knüppeln ist er gleich 1.1, bei allen anderen Melee Waffen ist er 1.0
    might_pct = Wert der Schadenserhöhung durch die Macht Aura des Söldners
    deadly_strike = Prozent der Chance auf einen Todesschlag (cap bei 95%)
    demon_increase = Summe aller Gegenstände mit Schadenserhöhung zu Dämonen (Hände auflegen, Juwelen, Pul Rune, …)
    undead_increase = Summe aller Gegenstände mit Schadenserhöhung zu Untoten (Gravepalm, Untote Krone, Juwelen, Eld Rune, …)
    elem_dam = Summe des min/max elementaren und magischen Schaden der gesamten Ausrüstung und der skills
    [] steht für abrunden

    Einen calculator dazu findet ihr hier.

7) Berechnung von Vernichtender Schlag (Crushing Blow)

    Anzahl der nötigen Schläge um den Gegener mit CB zu töten = {n}
    Durchschnittsschaden mit CB = [HP / n]
    wobei
    n = log(D / (D – HP*(s-1)/s)) / log(s)
    s = 1 – P / (100 * f)
    {} steht für aufrunden
    [] steht für abrunden
    log steht für eine Logarithmus Funktion, wobei die Basis egal ist

    D = Schaden der dem Gegner pro Schlag zugefügt wird ohne CB (ohne Giftschaden)
    HP = Hit Points des Gegners
    P = Chance auf Crushing Blow in Prozent (0 < P <= 100)
    f = Faktor um den die HP bei erfolgreichem Crushing Blow gesenkt werden (4 in Normal und Alptraum, 8 in Hölle)

8) Energieschild (ES)

    Die folgenden Formeln stammen zum Teil von Xinhuan.

    ES_nodrain = C / (C + 2)
    ES_ideal = (M + HP*C) / (2*HP + M + HP*C)
    EHP_nodrain = HP * (C+2) / 2
    EHP_max = HP + (M + HP*C) / 2

    HP = Hit points
    M = Mana Wert
    C = dezimaler Wert aller „Schaden geht auf Mana“ Gegenstände (Prozentsatz / 100)
    ES_ideal = der ideale Manaschild Wert, bei dem man die höchstmögliche EHP (EHP_max) erreicht (Prozentsatz / 100)
    ES_nodrain = der Manaschild Wert bei dem der MS kein Mana abzieht (Prozentsatz / 100)
    EHP_max = der EHP Wert den man bei ES_ideal erreicht, dies ist der maximal erreichbare EHP
    EHP_nodrain = der EHP Wert den man bei ES_nodrain erreicht

9) Schaden durch Open Wounds

    Schaden = 100 * (clvl * 9 + 40) / 256
    Der Schaden wird über den gesamten Zeitraum von 4 Sekunden verteilt.

10) Resistenzen der Monster in Hell

    Durchschnittliche Resistenzen in Prozent der Monster pro Akt. Dabei gehe ich davon aus, dass jede Monsterklasse gleich oft vorkommt.

      Physisch Magisch Feuer Blitz Kälte Gift
    Akt 1 4,18 2,73 30,45 26,82 21,36 26,82
    Akt 2 7,19 9,56 24,12 18,42 17,54 41,23
    Akt 3 5,88 5,61 23,77 33,68 23,25 28,25
    Akt 4 2,75 0 26,5 46,5 25,5 31,25
    Akt 5 10,23 1,14 34,55 13,64 40,23 27,5

11) Stats eines Blood Lord in Hell

    lvl = 90
    exp = 49426
    HP = 2961 – 3948
    DR = 788
    dam = 50 – 114
    AR = 677

Abkürzungen

AD = Amplify Damage, Verstärkter Schaden
alvl = Aura Level
AR = Attack Rating, Angriffsrate
Barb = Barbar
BH = Blessed Hammer
BO = Battle Orders, Kampfbefehle
CB = Crushing Blow, Vernichtender Schlag
Char = Charakter
clvl = Characterlevel
DTGTM = Damage Taken Goes to Mana, Schaden geht auf mana
dex = Geschicklichkeit des chars
dex req = Geschicklichkeitsanforderung eines Gegenstandes
DR = Defence Rating
DS = Deadly Strike, Todesschlag
ES = Energieschild, Manaschild
exp = Experience
FHR = Fast Hit Recovery
FM = Fire Mastery, Feuerbeherschung
fps = Frames pro Schlag
hlvl = Hireling Level, Level des Söldners
HP = Hit Points
IAS = Increased Attack Speed, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
ITD = Ignores Target Defence, gegnerische Verteidigung ignorieren
LL = Life Leech
Merc = Mercenary, Söldner
ML = Mana Leech
MS = Manaschild, Energieschild
PI = Physisch Immun
slvl = Skill level
Sorc = Sorceress, Zauberin
str = Stärke des chars
str req = Stärkeanforderung eines Gegenstandes
TR = Trefferrate
TS = Thunderstorm, Gewitter
WW = Whirlwind
ZR = Zitterrüstung