- Einleitung
- Kapitel 1: Skillung
- Kapitel 2: Statuspunkteverteilung
- Kapitel 3: Gegenstände
- Kapitel 4: Spielgebiete und Spielweise
- Kapitel 5: Begriffserklärung
- Impressum / Special Thanks
Einleitung
Warum dieser Guide?
Naja – der stärkste Grund dazu diesen Guide zu schreiben war eigentlich recht einfach: Ich hab zu viel Zeit 🙂
Da es noch keine 1.10 Guides gibt möchte ich mich mal daran Versuchen und auch gleichzeitig meinen Hammerdin vorstellen.
Damit sind wir auch schon gleich beim Thema. Was ist überhaupt ein Hammerdrin? Der Hammerdin ist eine spezielle Klasse eines Paladines. Sein Hauptangriffsskill ist Gesegneter Hammer. Als Aura benutzt er Konzentration (in Zukunft conc), da dies die einzige Aura ist, die Gesegneter Hammer (in Zukunft HH) unterstützt.
Zu den einzelnen Punkten wird jeweils noch etwas unter der Überschift erklärt.Der Große Vortel eines Hammerdins ist, dass er sehr viele Auren hat und deshalb auf fast jede Situation reagieren kann.
Wie bereits oben beschrieben benutzt der Paladin als Hauptskill den HH und als „Nebenskill“ conc. Damit der Hammerdin so richtig effektiv wird brauch er aber noch eine ganze Reihe Nebenskills.
Hier gibts nur eine kurze Übersicht über die Skills. Wie man sie einsetzt und was für Variationsmöglichkeiten man hat erfährt man unter dem Punkt „Spielgebiete und Spielweise“
HH 20
Niederstrecken 1
Heiliger Blitz 1
Anstum 1
Heiliger Schild 1
Heiliger Schild bleibt auf 1. Den Rest holt man sich durch Items.Macht 1
Gesegneter Zielsucher 20, da Boni zu HH
Conc 20Gebet 1
Trotz 1
Reinigung 1
Gedeihen 20, da Boni zu HH
Rücknahme 1
je nach Geschmack noch 1 auf Errettung, Meditation, Wiederstand ggn Blitz
Kurze erläuterung zu Errettung, Meditation, Wiederstand ggn Blitz:
Vorallem in den Anfangsphasen wärend ihr euch durch Akt 3 und 4 auf normal kämpft, werdet ihr Meditation brauchen um euer Mana aufzufüllen. Wer sich aber ohne durchkämpft spart natürlich ein Skillpunkt. Erretung wird z.b. bei den Feuerspuckern aus Akt 4 angewendet die in den höheren Schwierigkeitsgraden ne Menge Schaden anrichten können. Wiederstand ggn Blitz wird bei allen Arten von Blitzern ausgepackt. Es erhöht nicht nur den Wiederstand sondern auch den maximalen Wiederstand um 1 Pro Level. Damit braucht ihr selbst in Hell Akt 5 keine Angst mehr vor Blitzern haben, denn die sehen im Gegensatz zu euren 90 Blitzwiederstand ziemlich alt aus.20+20+20+20(2 Hauptskills+Boni)+11(Skills auf die 1 Punkt vergeben wird)-12(Skillquests)=79
Das heißt: der Hammerdin ist mit lvl 79 ausgeskilled. Ein mehr als akzeptables Level. Wenn man weiter spielen möchte ist das natürlich auch kein Problem. Alle weiteren Punkte werden Heiliger Schild gesteckt um die Blockchance zu erhöhen und somit die dex Anforderung zu vermindern.Kapitel 2: Statuspunkteverteilung
Das sind die Startwerte des Paladins:
Stärke: 25Geschick: 20
Vitalität: 25
Energie: 15
Der Paladin bekommt mit jedem Levelup…
… 2 Leben
… 1,5 Mana
… 1 Ausdauerund für jeden Punkt auf …
… Vitalität 3 Leben und 1 zu Ausdauer
… Energie 1,5 zu ManaStärke
Die Stärke ist sehr Itemabhängig. Mein Hammerdin hat 100 Stärke damit er Seide des Sieger tragen kann. Falls ihr eine Vipern habt dann die strg höchstens auf 60 steigern für Frostbrand.
Fazit: Soviel Stärke wie nötig um Eure Items zu tragen.Geschicklichkeit
Geschicklichkeit wird so weit gesteiger damit ihr mit eurem Wunschschild inklusive Heiliges Schild genau 75% Blockchance habt. Bei meinem Hammerdin ist das genau 144. Einen Blockcalculator gibt es hier.Vitalität
Alles was übrig bleibt.Energie
Habe ich bei meinem Paladin auf 100 gesteigert. Im nachhinein hab ich erkannt, dass das zu viel war. Sollte vll. auf 50 bis 75 gesteigert werden damit einem nicht andauernd das Mana ausgeht, und man auch mal länger HH zaubern kann.Kapitel 3: Gegenstände
Hier werden die Gegenstände die ein Hammerdin so bentöigt erläutert. Dazu gehört: Was das jeweilig Item haben sollte, was ich benutze und was das beste wäre. Da der Hammerdin auf zaubern ausgelegt ist braucht er massig Skill Items. Der Schaden und die Verteidigung können vernachlässigt werden. Wenn man die Wahl hat zwischen + Kampffertigkeiten und + Offensive Auren, entscheidet man sich für + Kampffertigkeiten weil 1 Punkt auf HH mehr Schaden macht als 1 auf conc. Außerdem sollte man auch das fc nicht verachten, da es schon bei geringen Werten viel bringt. Hier gibts den Cast Calculator.Waffe
Die Waffe des Hammerdins sollte auf jeden Fall mindestens +2 (Pala)Skills haben. Fc tut sich auch ganz gut. Ich benutze ein +2 magisches Szepter welches ich ich mir im 5. Akt gekauft habe. Also nicht sonderlich schwer an sowas ranzukommen. Besser wäre wohl das uniq Schwert „Die Atlantide“. Das hat +2 Skills und angehneme stats. Auch sehr gut ist das RunenWort Herz des Wiesels, welches aber ziemlich gute Runen braucht. Es überragt durch Stats wie +3 Skills / 40 fc / +30-40 Wiederstände und 15% Manabonus. Der Geist der mit der Waffe beschworen werden kann gibt auch nochmal nett Leben. NonPlusUltra wäre aber ein rare Szepter mit +2 Palaskills / +3 HH / +3 conc und dazu noch fc oder Resis. Zauberdorn kann man hier auch benutzen. Er besticht mit viel Mana Resis und 50 % fc.Schild
Das Hammerdin Schild sollte +2 Skills haben. Nettes Zusatz sind resis sowie eine erhöhte Blockchance. Als sockelung kommt ein Perfekter Diamant (+19 Resis) oder eine eld rune (+7% Blockchance) in Frage. Perfekt wäre natürlich ein Herold von Zakarum wegen der überragenden Stats wie +2 Skills +2 Kampffertigkeiten +50 Resis und der sehr hohen Blockchance. Ganz zu schweigen von den 20 Stärke und 20 Vitalität. Das Ideal Hammerdin Schild also.Helm
Für den Anfang reicht hier Runenwort Überlieferung (Ort Sol) aber diverse andere Helme mit Skills wie Tarnhelm gehen auch. Perfekt wäre natürlich eine Harle. Massig Mana und Leben sowie 2 Skills – das ist kaum zu toppen.Rüstung
Vom Preisleitungsverhältniss ist die Vipernmagier Rüstung ideal. 1 Skill, schöne Resis und fc. In der höheren Preisklasse gibts da noch das Runenwort Kette der Ehre (DolUmBerIst), welches durch 2 Skills 20 Strg und massig Wiederstäbnde besticht. Genauso richtig liegt man mit einer +2 Pala Arcains, welche auch noch massig Leben bietet. Genial ist auch das Runenwort Rätsel (JahIthBer). Das bietet euch Stats wie +2 Skills / 14 Leben nach Volltreffer / 45% schneller Gehen / Rennen / 0,75 Stärke Pro Level und massig VerteidigungSchmuck
Als Ringe kann man hier fc ringe mit mana benutzen oder Rare ringe mit strg / dex / life / mana / fc. Perfekt sind natürlich 2 Sojs wegen Skills und Manabonus. Als Amulett benutze ich ein blaues 2 PalaSkills. Reicht eigentlich aus, bin damit aber noch nicht ganz zufrieden. Die besser betuchten Spieler können hier auch auf Maras Kleidoskop zurückgreifen. Optimal wäre ein Craft mit 2 Palaskills / fc / strg / dex / resis.Stiefel
Hier bietet sich Wasserwanderung an, welche ich auch benutze (fr / life / dex). Seidenweberei ist auch ganz gut wegen dem Manabonus. Ansonsten sollten sie fr und life haben. Hier ist man eigentlich ziemlich offen. ACHTUNG: Tränenkeule, hat zwar +2 Gedeihen, was ja bekanntlich Boni zu HH gibt, jedoch wirkt das anscheinend bei + skill items nicht. Also bevor ihr euch die ertradet wartet lieber ab bis irgendwo genaueres dazu steht.Gürtel
Ideal ist hier die neue Unique Schärpe Spinnenmonster-Netz wegen dem Skill, dem Manabonus und den 20 % fc. Ein rare Gurt mit Stärke / leben / resis oder sonstigen netten Sachen tuts aber auch.Handschuhe
Hier geht fast kein Weg an Frostbrand vorbei. 40% mehr Mana ist überragend gut. Falls man die nicht hat kann man immer noch auf Craft Gloves mit +x Mana nach Volltreffer und Manaregneration zurückgreifen. Magierfaust sind auch ganz nett wegen den 20 fc.Mit dieser Ausrüstung und den entsprechenden Skills macht mein Pala im Moment einen Schaden von 5500. Dabei besitze ich längst noch keine Perfekte Ausrüstung. Ich vermute der Schaden lässt sich noch über 6000 steigern.
Kapitel 4: Spielgebiete und Spielweise
Der Hammerdin kommt nicht in allen Gebieten gleich gut zurecht. Gute Gegner für den Hammerdin sind Nahkmäpfer die ziemlich blöd auf in zu laufen, und wärenddessen von den Umherfliegenden Hammern getötet werden.
Schlecht da gegen sind Fernkmäpfer aller Art sowie Endbosse, da es schwer ist sie zu treffen. Wenn man die Animation des HH mal beobachtet sieht man, dass der Hammer oben rechts aus dem Paladin „herauskommt“. Demnach sollte man sich immer unmittelbar unter einen Boss stellen wenn man ihn mit Sicherheit treffen will. Praktisch ist hier ein Blocker wie ein Barbar, aber dazu später mehr.
Ebenso sollte der Hammerdin Höhlen und enge Gänge meiden, da die HHs direkt an der Wand abprallen und verschwinden. Der absolute Horrorplatz ist die Wurmgruft in Akt2. In normal noch kein Problem, da man sich durchkämpfen kann. Aber spätestens in Alp muss man sich helfen lassen.
Der Hammerdin spielt sich so:
Auf der linken Maustaste hat man den Heiligen Hammer. Auf der rechten Konzentration. Mit den F tasten belgegt man Konzentration, Gebet, Reinigung, Gedeihen, Rücknahme, Errettung (falls vorhanden) sowie Heiliger Schild. Mann Aktiviert das Heilige Schild, schaltet auf Gedeihen um und rennt zur ersten Monsterherde (Was dank Gedeihen richtig flott geht). Angekommen, wechselt man auf conc, drückt und hält Shift, und Feuert aus allen Rohren Hämmer. Wenn alle tot sind macht man die Rücknahme-Aura rein und saugt solange Leichen aus bis Leben und Mana wieder voll sind. Dann wieder weiter zur nächsten Monsteransammlung. Sollte man mal vergiftet sein wechselt man zur Reinigung aura und rennt kurz davon. Reinigung verringert die Giftdauer um ein Vielfaches.
Bei Blitzverzauberten sofort auf Erretung oder Wiederstand gegen Blitz schalten und dann killen. Das dauert zwar länger, ist aber sicherer. Noch viel einfacher wird das mit einer fähigen Party, doch dazu später mehr.Söldner
Als Söldner eigenen sich Akt 2 oder Akt 5 Söldner. Ich benutz den Akt 2 Frost Söldner, da er die Gegner einfriert und diese dann besser von dem Hämmern getroffen werden könne. Alternativ könnte man auch den Trotzsöldner oder den Barbar Söldner benutzen. Das lass ich jedem selbst überlassen, schließlich sollt ihr auch was denken und nicht von von diese Guide kopieren =). Vollständigkeitshalber wäre der Kältesöldner aus dem dritten Akt auch eine möglichkeit, aber da der weder blockt noch sonderlich intelligent ist, wäre der wohl zweite Wahl.Partyplay
Das Partyplay ist ein sehr wichtiger bestandteil des Paladins. Er eignet sich sehr gut als Supporter, da er so viel Auren hat. Sind überwiegend Zauberinnen in seiner Party, schaltet er auf Meditation um und wird zum unverzichtbaren Partymitglied. Das ist vor allem dann sinnvoll wenn man noch kein Rücknahme hat und somit wenig Mana. Falls mehrere Barbaren in der Party sind, wird Konzentration reingemacht. Die Barbs freuen sich und blocken gleichzeitig die Gegner damit man entspannt HH casten kann. Im dritten Akt erspart einem Gedeihen nerviges rumgerenne. Nicht zu empfehlen ist dagegen das zusammenspielen mit einem Beschwörungs-Necro. Da wird der eine dem andern immer die Leichen wegschnappen, und das nervt auf Dauer ziemlich.
HH = Holy Hammer = Gesegneter Hammer
Conc = Concentration = Konzentration
fc = Fast cast = schneller Zaubern
skill = Fertigkeit
Items = Gegenstände
Resis = Resistance = Wiederstände
Strg = Stärke
dex = Dexterity = Geschicklichkeit
life = Leben
fr = faster run = Schneller Rennen / Gehen
leechen = absaugen = x% abgesaugtes Leben pro Treffer
Supporter = unterstützer
gloves = HandschuheImpressum / Special Thanks
Guide erstellt von Shawn. Mitglied des Clan Awesome-Fighters
Dieser Guide ist komplett von mir in HTML geschrieben und umfasst ungefähr 10 Seiten Quelltext.
Special Thanks to:
Neon
Bastard
BunnyTheLifeguard
Mortl
hЮ
convex
gimli
zed3k
was ich nicht ganz verstehe ist was zu erst geh lvl wird von denn skills was mach da sinn um zum Hammer zu kommen muss ja ne ganze reihe mehr skillen um da dran zu kommen.
Hallo Jairo,
dieser Guide ist von Patch 1.10 und daher nur noch befdingt verwendbar.
Schau doch einfach mal ins Paladinforum
https://planetdiablo.eu/forum/forums/paladin-tempel.10/
rein und stell dort deine Frage nach einer zeitgemässen Skillung und den Weg dahin.