Blizzard hat in letzter Zeit einige so genannte während der BlizzCon 2015 gehaltene „Lightning Talks“ zu Diablo 3 veröffentlicht, was man programmatisch auffassen kann: Einige Dinge werden kurz und knackig beleuchtet. So auch ein Lightning Talk des Designers John Yang zum Thema Legendäre Gegenstände, welche die Designer von Diablo 3 zu Änderungen veranlaßt haben – oder auch nicht. Der Talk ist selbstredend auf Englisch und eine Übersetzung gibt es nicht, daher eine kurze Zusammenfassung, wer sich das etwa eine Viertelstunde dauernde Video nicht antun will:
John Yang:
Der auch heute noch findbare „Splitter des Hasses“ ist ein ziemlich spektakuläres Item, welches auf Wunsch der Community zustande kam. Leider führte ein Bug dazu, dass beidhändig kämpfende Chars den internen Cooldown für die Effekte zurücksetzten und auch ein Proc-Bug bestand. Letztlich haben wir es generft, vielleicht ein wenig zu früh, denn nun wurde es wieder ein wenig gebufft.
Das Ring-Set „Fokus und Zurückhaltung“ (Bastion des Willens) hat uns einige Kopfschmerzen bereitet, weniger wegen seiner Effekte, sondern weil viele Spieler nur noch die Spielanzeige mit den ablaufenden Buffs im Auge hatten und nicht das Spiel, sondern lediglich die „Anzeige“ spielten um den Buff aufrecht zu erhalten. Das war so natürlich nicht beabsichtigt und man hätte möglicherweise länger über die Mechanik und seine Auswirkungen nachdenken können. (Anm. der Redaktion: Heute kann jeder bis zu 5 Sekunden zählen auch ohne Blick auf die Anzeige …)
„Der Schmelzofen“ mit seinem großen Eliteschaden-Bonus ist ein weiteres Item welches als Item gegen Endbosse konzipiert wurde. Da es aber auch gegen andere Elites funktioniert, die traditionell am gefährlichsten sind, war das Item stärker als beabsichtigt. Indes, es blieb erhalten und wird auch heute noch fleissig genutzt.
Amulette mit Elementarimmunitäten wurden von den Designern als sehr stark und daher als schwierig empfunden und trotzdem in das Spiel gebracht. Einer der Hauptgründe ist, dass die Spieler auf ähnlich gute Alternativen verzichten mussten wie z.B. auf das Höllenfeueramulett. Sie blieben im Spiel, stark zwar, aber nicht OP.
„Morticks Armschützer“ haben es nicht einmal in das Live-Spiel geschafft, sondern wurden aus dem PTR zu Patch 2.4.0 bereits herausgepatcht. Ziel war es eigentlich, den Skill „Zorn des Berserkers“ stärker zu machen, was auch gelungen ist, um ein Mehrfaches. Das Problem war nur, dass gleichzeitig ein anderes Item eingeführt wurde, welches den Cooldown von „Zorn des Berserkers“ komplett entfernt hatte. Nun war „Zorn des Berserkers“ viel zu stark, deshalb musste dieses Item gehen. John bedauerte hier die fehlende Kommunikation zwischen Blizz und der Spielerschaft und dass man seinerzeit nicht genug auf Synergien zwischen den Items achtete.
In Patch 2.1. gabs seinerzeit das „SunWuko Set“ für Mönche. Ziel war es eigentlich, mit einem Verbrauchskill viel Schaden zu ermöglichen. Man vertraute darauf, dass die Animationszeit die jeder Angriffsskill nun einmal hat, eine natürliche Obergrenze für den Geisteskraftverbrauch setzte. Wieder hat man nicht mit der Phantasie der Spieler gerechnet, die über das „Mantra der Heilung“ quasi unendlich Geisteskraft verbraucht und damit Schaden verursachende Schatten erzeugt haben – ohne Animationszeit und dadurch fantastisch hohe Schadenswerte generierten. Andererseits hat dieser Spielstil dazu geführt, dass Spieler echte Scherzen erleiden mussten, weil die ständige Aktivierung zu Schmerzen in den Händen und den Sehnen führte. Das wollten wir nun auch nicht und haben die Mechanik recht schnell gefixt.
Das Item „Schnitt“, ein Schwert, hat ein rätselhaftes Feature, nämlich: „Erschlagene Gegner ruhen in Stücken“. Diese Eigenschaft konnte sehr hohen Schaden an einem einzelnen Monster verursachen. (Anm. der Redaktion: Eine Art „Crushing Blow“ wie man es aus D2 kennt mit sehr hohen Schadenswerten).
Aber die Spieler fanden bald heraus, dass die Waffe in Verbindung mit dem Dämonenjägerskill „Todgeweiht“ und einer schadensverteilenden Rune deutlich stärker als beabsichtigt wurde, so dass die Eigenschaft diesbezüglich gefixt werden musste.
Die Rüstung „Shi Mizu Hazuori“ mit der Eigenschaft, dass alle Treffer kritische Treffer sind wenn man als Char nur wenig Leben hat, führte dazu, dass Spieler ihre Chars halbtot spielten und sich darüber aufregten wenn sie aus Versehen eine Heilkugel aufnahmen oder von anderen Spielern geheilt wurden. So war das eigentlich nicht beabsichtigt, das Item sollte in stressigen Situationen helfen und nicht dazu führen, dass Spieler diese Situation absichtlich herbeiführten.
Der „Nagelring“ hingegen war in sehr frühen Spielsituationen, bei sehr niedrigen Leveln, überaus stark und konnte schon sehr früh gefunden werden. Die beschworenen Monster verursachten auf niedrigen Leveln vergleichsweise viel Schaden, so dass sich einige Spieler fragten, warum Diablo 3 denn so einfach sei. Damit geht aber auch ein wesentlicher Teil der Spielerfahrung flöten, nämlich gegen eine Boss zähe und harte Kämpfe führen zu müssen. Wir haben das geändert, der Nagelring kann jetzt erst sehr viel später gefunden werden.
Auch beim Ring „Einheit“ war es eigentlich Absicht, Schadensspitzen zwischen den Party-Spielern zu verteilen. Als es dann plötzlich Items für Begleiter gab welche diese unsterblich machten, hatte man effektiv 50% Schadensreduktion. Wir haben das gelassen und dafür gesorgt, dass dieses Item durch andere attraktive Items nicht mehr die Bedeutung hat welche es ehedem hatte.
Ein interessanter Einblick in die Itemgeschichte von Diablo 3. Fallen Euch noch andere Items oder SKills ein, die zu Recht oder zu Unrecht generft oder verändert wurden? Von Exploits mal abgesehen, passt die Entwicklung in die Philosophie von Diablo 3?