Was bei unserer Diablo-Serie noch klassisch ist, aber woanders bereits ausgiebig zum Geldverdienen genutzt wird ist das LootBox-System. Darüber ist in den letzten Wochen ein heftiger Streit bis hin in die Politik hinein entbrannt. Aber erst einmal, worum geht es überhaupt?
Allgemein sind LootBoxen eine Ansammlung von virtuellen Dingen in einer virtuellen Kiste, welche durch Nutzung temporär oder dauerhaft wirken können. Dabei können sie entweder das Spielgeschehen positiv für den Käufer beeinflussen oder einfach nur das Aussehen eines Chars oder seines Zubehörs verändern.
LootBoxen können in Form einer Belohnung für erreichte Spielziele ausgeschüttet werden (Bounty-Kisten in Diablo 3, Gold für Zwischenziele, kleinere Aufgaben etc.). Das findet man eher in klassischen Games wie Diablo.
Mit dem wachsenden Erfolg von anfänglich kostenlosen Spielen welche sich durch Ingame-Käufe finanzieren wird der Begriff der LootBox zunehmend für käuflich zu erwerbende Items oder Itemsammlungen innerhalb eines Spiels verwendet. LootBoxen zu verkaufen ist für Spielehersteller hochinteressant. Sehr viele Spiele enthalten mittlerweile ein ausgefeiltes System für Ingame-Käufe, wie z.B. Overwatch und viele andere.
Im Speziellen unterscheiden sich LootBoxen aber doch erheblich.
LootBox für eine oder mehrere erfolgreiche Ingame-Handlungen mit bekanntem Inhalt: Klassische positive Motivation (Belohnung) Beispiel: Reapers Wraps
LootBox für eine oder mehrere erfolgreiche Ingame-Handlungen mit unbekanntem Inhalt: Keine echte Belohnung, nur die Aussicht darauf, Beispiel: Kadalas Items, Random Drops, auch Bossdrops, wo nur die Anzahl der Items, aber nicht die Qualität bekannt oder abschätzbar ist (Greater Rift Bosse z.B.)
Diablo 3 hat über die Jahre ein recht erfolgreiches LootBox-System entwickelt welches dem Spieler, mit Ausnahme von Spielzeit und etwas Skill, nichts kostet. Die klassische Variante eben.
Neueren Datums sind folgende LootBox-Entwicklungen
LootBox gegen Geld mit bekanntem Inhalt: Klassischer Ingame-Kauf.
LootBox gegen Geld mit unbekanntem Inhalt: Hat ein bisschen was von Glücksspiel.
LootBox gegen Geld mit bekanntem spielbeeinflussendem Inhalt: Pay-to-Win-Ingame-Kauf.
LootBox gegen Geld mit unbekanntem, spielbeeinflussenden Inhalt: Ganz klar Glücksspiel.
Jedenfalls dann, wenn LootBoxen gegen Geld Vorteile im Spiel versprechen kommt ein schlechter Beigeschmack auf: Was jene sich mühsam erspielen, kaufen sich andere einfach und bringen so die Spielbalance durcheinander.
Das EA Disaster
Der Spielehersteller Electronic Arts hat sich mit dem LootBox-System des Team-Shooters „Star Wars Battlefront 2“ offenbar keinen Gefallen getan. Spieler beschwerten sich in der Beta-Phase über das mangelhafte Fortschrittssystem welches die Spieler oft zu Ingame-Käufen von LootBoxen zwang, wollten sie substantiell vorankommen. Ihr Inhalt war teilweise nicht bekannt, aber die Preise für derartige Ingame-Käufe gingen beispielsweise von 5 Dollar für ein paar Credits hoch zu 90 Dollar für 12.000 Credits und das für ein Vollpreis-Spiel von mindestens 60 Euro.
Als Anmerkung: Wenn man sich „Anakin Skywalker“ freischalten will, muss man sich die Credits entweder mühsam über Ingame-Belohnungen verdienen was Wochen dauern kann oder eben mindestens fünf große Credit-Packs zu je 90,00 Dollar kaufen … Die LootBoxen in Form von z.B. so genannten „StarCards“ die hier das eigentliche Thema sind, waren auch nicht günstig (Credits) und hatten zudem noch einen ungewissen Inhalt in Form der Anzahl von Crafting-Mats welche man für die Aufrüstung seiner Truppen zwingend benötigte.
Zum Release des Spiels in diesem Monat hat EA mit dem Entwickler DICE (nomen est omen) das LootBoxsystem entschärft und das Spiel so umgestaltet dass die besten Items nur durch Ingame-Erfolge erhalten werden können. Ingame-Käufe wurden kurz darauf vorerst vollständig aufs Eis gelegt, weil wohl Disney als Halter der Marke „Star Wars“ einen Image-Schaden befürchtet.
Der Schaden ist aber bereits angerichtet, denn nun interessiert sich auch die Politik für dieses System und kündigt vollmundig Versprechungen an, man wolle derartige Ingame-Käufe in Zukunft in Europa verbieten. Als Grund wird die finanzielle Gefahr hervorgehoben, das Suchtpotential und inbesondere kritisiert, dass man bei jungen Spielern eine falsche Haltung fördere, nämlich, dass man sich durch echtes Geld virtuelle Verdienste und Vorteile erwerben könne, man müsse nur ein wenig Glücksspiel betreiben.
Das ist nicht von der Hand zu weisen. In einigen asiatischen Ländern wie Südkorea oder China gibt es bereits jetzt strenge Regularien wie mit Glücksspielelementen im Spiel umgegangen werden soll. Europa und der Rest der Welt ist noch nicht so weit. Die Zeitung „The Washington Post“ zitiert den Spielejournalisten Jim Sterling, welcher der Entwicklung dieser Ingame-Käufe kritisch gegenübersteht mit folgendem Inhalt:
Über längere Zeit gesehen werden Unternehmen, wie ich denke, sehen wie weit Sie dieses Spiel noch treiben können. Das ist nicht das erste Mal dass eine Firma zuviel in zu schneller Zeit wollte und zurückrudern musste um sich dann in sehr kleinen Schritten doch wieder an das gewünschte Endergebnis heranzutasten, nämlich dem Kunden das meiste Geld bei geringstem Aufwand aus der Tasche zu ziehen.
Tja, Blizzard forciert zur Zeit auch Ingame-Käufe wie man bei Overwatch sehr schön sehen kann. Aber, hier ist der Kauf nicht spielbeeinflussend, man kauft sich halt ein paar Skins, ist aber aus spielerischen oder Balance-Gründen nicht gezwungen dazu. Blizzard hat die Aufregung über die im Kern unfaire Mechanik des Pay-to-Win schon aufgegriffen und – ohne den neuen Team Shooter beim Namen zu nennen, folgendes anlässlich der kostenlose Freigabe von StarCraft I gepostet:
Was meint Ihr? Wo geht die Reise hin, gerade auch im Hinblick auf Diablo 3 oder ein künftiges Diablo 4? Leben wir noch auf einer Insel der Seligen und wenn ja, wie lange?