Diablo 4 mit seinem Entwicklerblog geht in die nächste Runde. Und sogar pünktlich denn für Ende Juni war das nächste Update angekündigt. Wer gut englisch kann, möge sich mit dem Link zum Official Post vergnügen, wer es lieber auf Deutsch liest, folgt bitte der deutschen Übersetzung die es hier ebenfalls, nämlich jetzt, zu lesen gibt. Einen Kommentar findet Ihr am Ende des Posts und natürlich könnt Ihr gerne mitkommentieren, den Foren-Link gibts ebenfalls am Ende.
hallo und willkommen zu unserem neuesten Quartalsupdate zu Diablo IV! Mit Stolz können wir euch heute einige der Fortschritte präsentieren, die wir gemacht haben.
Wie auch viele andere Spiele- und Technologieunternehmen arbeitet das Team von Diablo IV derzeit komplett von zu Hause aus. Zwar hat diese Umstellung auch einige Herausforderungen mit sich gebracht, aber wir sind insgesamt sehr froh, dass die Entwicklung weiterhin gut voranschreitet.
Team-Spieltest
Wie bei vielen anderen Spielen organisieren wir die Entwicklung von Diablo IV nach Team-Meilensteinen. Oft steht am Ende solcher Meilensteine ein Build, den wir gemeinsamen spielen und als Team besprechen. Zum Beispiel endeten die Meilensteine im Vorfeld der BlizzCon 2019 in einem Team-Spieltest der Demo, mit der wir anschließend das Spiel auf der Messe enthüllen konnten. So konnten wir nicht nur einen Einblick in die ersten Fortschritte der anderen Teammitglieder erhalten, sondern die Demo auch einem Stresstest unterziehen, zusätzliche Fehler ausmerzen und im Vorfeld der Messe weitere Verbesserungen implementieren.
Für unseren jüngsten Meilenstein haben wir uns darauf konzentriert, alle Elemente einer Region namens Trockensteppe grob auszuarbeiten – mitsamt Kampagneninhalten, Open-World-Elementen, Gegenständen, einem PVP-Bereich, Dungeons und einer Zwischensequenz zum Abschluss der Erzählung innerhalb dieser Region. Unser Ziel war es, das Team diese Inhalte dann im Verlauf der nächsten zwei Tage von zu Hause spielen zu lassen und anschließend die gewonnenen Daten zu analysieren und unsere jeweiligen Reaktionen zu besprechen.
Natürlich spielen wir das Spiel die ganze Zeit, aber meistens sehen wir uns dabei individuelle Funktionen oder Gebiete an. Uns die Zeit zu nehmen, denselben Build gemeinsam als Team im Verlauf mehrerer Tage zu spielen, verleiht uns eine andere Perspektive. Es gewährt uns einen Einblick, wie alle aktuellen Features während einer längeren Spielzeit miteinander harmonieren. Dieses Ziel hatten wir uns bereits gesetzt, bevor wir wussten, dass wir ins Home Office gehen würden, aber wie sich herausstellte, war es eine wirklich gute Gelegenheit, um uns als Team wieder mehr auszutauschen. Genauso hoffen wir, dass wir euch mit einigen Details und Screenshots dieses Spieltests ein wenig Kontext für zukünftige Blogposts geben und eure Neugier in Bezug auf zukünftige Themen wecken können.
Wir möchten betonen, dass dieser Spieltest nicht die Gesamtheit unserer Fortschritte zeigt. Andere Bereiche des Spiels befinden sich ebenfalls in der Entwicklung. Die Trockensteppe ist nur die Region, an der wir koordiniert gearbeitet haben, um eine zusammenhängende, vollständige Erfahrung zu erschaffen, aus der wir Erkenntnisse gewinnen können. Sagt uns Bescheid, wenn euch diese Art von Blogupdate gefällt (oder nicht gefällt), damit wir die zukünftigen Updates entsprechend anpassen können. Wie immer ist uns euer Feedback sehr wichtig.
Ein paar Worte zu vorläufigen Assets
Dank vorläufiger Assets können wir Gebiete testen, deren Gestaltung noch nicht fertig ist.
Als Teil des Entwicklungsprozesses werden Grafiken oft zuerst sehr grob ausgearbeitet, damit das Team Ideen kostengünstig testen und anpassen kann. Wenn etwas keinen Spaß macht, ist es viel einfacher, ein vorläufiges Asset zu verwerfen als ein final ausgearbeitetes.
Wenn wir Modelle oder Screenshots mit euch teilen, sind sie häufig in der Entwicklung bereits relativ weit vorangeschritten, sodass unsere Vorstellungen für das Spiel darin auch sichtbar werden. Wir zeigen für gewöhnlich keine vorläufigen Assets, da sie unserer Engine und dem Können unseres Teams nicht wirklich gerecht werden. Aber wir dachten, es könnte euch gefallen, als Teil unseres Blicks hinter die Kulissen den Entwicklungsprozess von einer vorläufigen Version eines Assets zu einer weiter ausgearbeiteten Form zu sehen.
Einige der Assets, die wir in diesem Blog zeigen, sind allerdings womöglich noch nicht abgeschlossen. Behaltet das bitte im Hinterkopf, wenn ihr euch die folgenden Screenshots anseht.
Ein klassischer Dämon vom Konzept über das vorläufige Asset bis hin zum finalen Modell im Spiel.
Wie wir Geschichten erzählen
Mit Diablo IV hat sich unsere Art, wie wir Geschichten erzählen, ein wenig weiterentwickelt. Zuerst einmal wären da Unterhaltungen. In D3 haben wir dafür UI-Fenster mit Porträt und Namen des Charakters verwendet. Zur Darstellung von Unterhaltungen in Diablo IV experimentieren mit einer Mischung aus Tool-generierten und manuell choreografierten Kameras. Für einfache Interaktionen mit NSCs führen wir die Kamera näher an die Charaktere heran (während wir die generelle isometrische Perspektive aber beibehalten) und nutzen eine Bibliothek von Animationen, um die allgemeine Stimmung der Unterhaltungen einzufangen. Bei komplexeren Unterhaltungen verfahren wir ähnlich mit der Kameraführung, allerdings werden die Bewegungen und Animationen der Charaktere hier manuell angefertigt und auf die Unterhaltungen zugeschnitten. So können wir komplexe Momente in der Geschichte erzählen und es gleichzeitig so weit wie möglich vermeiden, euch aus der Spielwelt zu reißen. Hier seht ihr einen Ausschnitt einer solchen Interaktion.
Durch näheres Heranzoomen der Kamera können wir einfache Handlungselemente besser vermitteln.
Die zweite Methode, der wir uns zur Geschichtenerzählung bedienen, sind Echtzeit-Zwischensequenzen. Hier übernehmen wir die Kamera und behandeln die Erzählung mehr wie einen Film. Also behalten wir uns diese Technik für die wichtigsten Momente in der Geschichte vor. Die Echtzeitkomponente dieser Sequenzen hat hier große Vorteile – so können wir zum Beispiel euren Charakter mit seiner derzeit ausgerüsteten Rüstung innerhalb der Sequenz darstellen. Außerdem können wir euch die Sequenz in eurer derzeitigen Auflösung und euren aktuellen Grafikeinstellungen zeigen, sodass sie sich nahtloser in den Rest eures Spiels einfügt.
In der BlizzCon-Demo haben wir euch bereits erste Versionen solcher Echtzeit-Sequenzen vorgeführt. Seitdem haben unsere Teams für Zwischensequenzen und die Engine große Fortschritte gemacht. Wir waren also sehr gespannt darauf, eine voll ausgearbeitete Zwischensequenz als Abschluss des Abenteuers in der Trockensteppe zu sehen, und wurden nicht enttäuscht. Hier seht ihr einen Screenshot, dessen Nutzung uns die Teams für Geschichte und Zwischensequenzen gestattet haben, da er keine Details darüber preisgibt, was euch im Spiel erwartet.
Videosequenzen in Spiel verleihen Diablo IV die passende düstere Stimmung.
Offene Welt
Eines der wichtigsten neuen Features für die Diablo-Reihe ist die offene Welt von Sanktuario. Während ihr euch also auf die Kampagne konzentrieren und euch euren Weg durch die Geschichte bahnen könnt, gibt es außerdem eine Vielzahl von Open-World-Systemen und Inhalten, die ihr auf eurer Reise entdeckt. Wenn ihr eine Pause von der Kampagne einlegen wollt, um die Welt zu erkunden, Gegenstände herzustellen oder euch im PvP zu versuchen, dann könnt ihr das tun.
Während unseres Spieltests konnten wir diese Vielfalt und Flexibilität in Aktion erleben. Im Durchschnitt haben unsere Teammitglieder mehrere Stunden damit zugebracht, die Kampagneninhalte der Region abzuschließen. Aber diejenigen, die sich auf die Geschichte konzentriert haben, waren nach weniger als der Hälfte der Zeit fertig (und konnten die Nebeninhalte natürlich danach noch erkunden). Ihr könnt das Spiel also ganz nach den eigenen Vorlieben mit einer variablen Mischung an Story- und Nebeninhalten in Angriff nehmen. Wir glauben, das wird das Spielen (und erneute Spielen) der Kampagne unterhaltsamer und angenehmer machen als in vorigen Action-RPGs.
Mit Spieltests wie diesem können wir Daten sammeln und auswerten. Mit dieser Aktivitätsansicht der Karte können wir die Bereiche der Trockensteppe mit dem höchsten Spieleraufkommen erkennen.
Wir haben in der offenen Welt eine Vielzahl von Aktivitäten wie Handwerk, Ereignisse, Welt-PvP und Nebenquests, doch unser wohl beliebtestes Feature waren die Camps. Dabei handelt es sich um wichtige Orte, die von Gegnern überrannt wurden. Sind diese Gegner einmal aus dem Weg geschafft, verwandeln sie sich in Außenposten mit NSCs und einem Wegpunkt. Jedes Camp hat eine eigene Hintergrundgeschichte, aber der Großteil der Erzählung findet auf visueller Ebene statt und ihr werdet nicht durch Quests direkt dorthin geschickt. Zum Beispiel war eines der Camps in der Zone eine Stadt, auf der ein Fluch lastete, durch den ihre Einwohner zu Salz wurden. Ein weiteres Camp war eine Gruft und wurde von einem Geist heimgesucht, der von den Körpern verschiedener Untoter Besitz ergreift und von Skelett zu Skelett springt, bis ihr ihn endlich bezwingen könnt.
Uns hat wirklich gefallen zu sehen, wie sich die Welt verändert, während man einen kleinen Teil von Sanktuario zurückerobert und der Bevölkerung wieder Hoffnung schenkt. Wir freuen uns bereits darauf, wenn euch unsere Entwickler für die offene Welt in Zukunft ein wenig mehr von diesem Feature zeigen können!
Camps sind zuerst feindselig. Nachdem sie abgeschlossen wurden, verwandeln sie sich in kleine Lager mit einem Wegpunkt und Händlern.
Zu guter Letzt konnten wir in diesem Spieltest Reittiere erhalten. Uns hat sehr gefallen, wie Reittiere mit der offenen Welt interagieren – so ließen sich Zielorte schneller erreichen, ohne dabei Kämpfe oder die Reise durch die Welt trivial zu machen. Gegenstände für Reittiere eröffnen außerdem eine neue Dimension für Spielfortschritt.
Mir hat es besonders gefallen, eine Trophäe am Sattel meines Reittieres zu befestigen, um anderen Spielern zu zeigen, dass ich eine knifflige Herausforderung in der Zone abgeschlossen hatte. Natürlich haben wir auch noch viel Arbeit vor uns, was die Reittiere angeht. Zum Beispiel muss Navigation und Tuning verbessert werden, denn es passiert momentan zu häufig, dass man an Teilen des Terrains hängen bleibt oder aus dem Sattel geworfen wird, weil man zufällig von einem feindlichen Projektil getroffen wurde. Das sind alles Dinge, die besser werden, je mehr wir dieses Feature testen und anpassen.
Mehrspieler
Den richtigen Weg für Mehrspielergameplay in Diablo IV zu finden, war eine ziemliche Herausforderung. Es war immer unser Ziel, Elemente aus gemeinsamen Spielwelten in das Spiel zu bringen, ohne dass es sich zu sehr nach einem MMO anfühlt. Das ist natürlich vielmehr eine Frage der Philosophie statt rein technischer Möglichkeiten. Unserer Meinung nach fühlt sich das Spiel weniger nach Diablo an und die Welt erscheint weniger gefährlich, wenn man anderen Spielern zu häufig oder in zu großer Anzahl begegnet.
Ortschaften werden zu Treffpunkten, wo ihr anderen Spielern begegnet, sobald ihr Schlüsselmomente der Geschichte abgeschlossen habt.
Ich möchte unsere Erfahrungen während des Spieltests mit einigen Beispielen illustrieren. Dungeons und zentrale Ereignisse in der Erzählung sind immer privat – nur Spieler und ihre Gruppe. Sobald die Storyelemente abgeschlossen sind und Städte sich in soziale Knotenpunkte verwandeln, stoßt ihr in der Stadt auf einige andere Spieler. Auch unterwegs trifft man gelegentlich hier und da vereinzelt andere Spieler. Wenn ihr euch dann an einen Ort begebt, wo gerade ein Weltereignis stattfindet, würdet ihr dort eine größere Anzahl anderer Spieler antreffen, die versuchen, den Angriff einer Kannibalenmeute abzuwehren, oder es mit Ashava aufzunehmen – dem dämonischen Weltenboss, den wir euch auf der BlizzCon vorgestellt haben.
Zwar ist bei diesen Ereignissen ein gewisser Grad an Koordination durchaus hilfreich, aber ihr werdet nie gezwungen sein, einer Gruppe beizutreten. Einzelspieler können zum Ereignis hinzustoßen, daran teilnehmen und bei Abschluss eine Belohnung erbeuten. Wir finden, dass dieses nahtlose Mehrspielermodell gut funktioniert, und freuen uns darauf, euch mehr darüber mitzuteilen. In unseren bisherigen Tests fühlt sich die Welt lebendig und dynamisch an, ohne die Stimmung von Diablo zu verändern. Und für Spieler, die sich im Kampf gegen die Diener der Hölle zusammenschließen wollen, haben wir neue Werkzeuge zur Gruppenfindung – ob nach Aktivität oder Entfernung innerhalb der Spielwelt.
Der Weltboss Ashava, der auf der BlizzCon 2019 in Scosglen gezeigt wurde, kann auch in der Trockensteppe erscheinen.
Gegenstände und Fortschritt
Ein großer Vorteil unseres zweitägigen Spieltests war, dass wir besseres Feedback zum Spielfortschritt einholen konnten, da sich durch das kontinuierliche Spielen eine gewisse Beständigkeit ergab. Ausrüstung und Fertigkeiten, die man an Tag Eins auswählt, haben auch noch an Tag Zwei Gewicht (auch wenn einige Leute entschieden haben, neue Charaktere zu erstellen, da es mehrere Klassen zu testen gab). Ein Freund von mir hat einmal gesagt, Diablo sei ein Spiel, das man in seinem Kopf weiterspielt, und Diablo IV ist da nicht anders. Neben der offiziellen Spielzeit, die dem Team während des Spieltests zugewiesen war, habe ich bemerkt, wie das Spiel mich darüber hinaus in Gedanken beschäftigte. Ich habe über die Gegenstände nachgedacht, die ich für meinen Build erhalten könnte, und über die Talente, die ich bald endlich freischalten würde, um diese wichtigen Synergien im Spiel zu erreichen.
Ihr habt vielleicht den Entwicklerblog von David Kim kurz nach der letzten BlizzCon gelesen. Darin beschreibt er die neuen Affixe und unsere Philosophien zum Gegenstandssystem. Wir werden später in diesem Jahr noch ein größeres Update zu Gegenständen veröffentlichen. Als Vorgeschmack möchte ich euch aber jetzt schon ein paar Gegenstände zeigen, die während des Spieltests verfügbar waren.
Verschiedene Gegenstände aus dem Spieltest mit dem neuen Attributsystem. Bitte beachtet, dass die Gestaltung der Gegenstandssymbole noch nicht final ist.
Sonstige Gedanken
Insgesamt war das Feedback des Teams, dass Diablo IV bereits in dieser frühen Phase ziemlich viel Spaß macht. Insbesondere die Klassen entwickeln sich auf eine Art und Weise, die wir sehr spannend finden. Wir schauen uns genau an, was das Arsenalsystem der Barbaren oder die Gestaltwandlung der Druiden so besonders macht, und suchen nach ähnlichen Innovationen für alle anderen Klassen (mehr dazu in einem zukünftigen Update).
Der Spieltest war außerdem eine gute Gelegenheit für einen umfassenden Techniktest. Da wir alle zu Hause gespielt haben, konnten wir das Spiel auf einer Vielzahl verschiedener Systeme testen – von unterschiedlichen Grafikkarten über Bildformaten bis hin zu Netzwerkgeschwindigkeiten. Wir hatten außerdem Gelegenheit, unsere Client-Server-Technologie einzusetzen, einschließlich der Implementierung von Builds mit Fehlerbehebungen während des Spieltests.
Natürlich haben wir nach wie vor eine Menge Arbeit vor uns und sind noch nicht in der Alpha- oder Beta-Phase angekommen. Für gewöhnlich machen wir unsere frühen Meilensteine in der Entwicklung nicht öffentlich, aber wir finden, dass es in einem Jahr ohne BlizzCon besonders wichtig ist, unsere Fortschritte mit euch zu teilen. Außerdem war das ein sehr wichtiger Meilenstein für das Team, da wir jetzt das Gefühl haben, dass wir alle wichtigen Zutaten für ein tolles Diablo IV parat haben (natürlich werden wir im Entwicklungsprozess auch weiterhin Feedback einholen und Features überholen).
Wir hoffen, dass euch dieses Update gefallen hat. Wie immer freuen wir uns, wenn ihr uns eure Gedanken über die Plattform eurer Wahl mitteilt – ob ihr nun in unsere eigenen Foren schreibt, oder auf anderen Seiten und sozialen Netzwerken: Wir lesen eure Kommentare und euer Feedback und wissen es sehr zu schätzen. Wir haben uns gefreut, dass unser letzter Blogpost zu einer so lebhaften Diskussion geführt hat, die auch uns wiederum inspiriert hat.
Wir sind auch gespannt darauf, über welche Themen ihr gerne etwas erfahren möchtet. Basierend auf euren bisherigen Reaktionen denken wir, dass ihr am allermeisten den Talentbäumen entgegenblickt, also planen wir, sie gleich in unserem nächsten Blogpost zu besprechen. Auch Gegenstände sind weiterhin ein beliebtes Thema und auch das Interesse für Musik war relativ groß. Wir hoffen, im späteren Verlauf des Jahres weitere Updates zu diesen Themen für euch parat zu haben. Lasst uns wissen, was ihr davon haltet.
Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, um dieses Update zu lesen. Wir können es kaum erwarten, euch mehr von Sanktuario zu zeigen!
Die Entwicklung von Bereichen abseits der Trockensteppe schreitet ebenfalls voran. In kommenden Updates erwartet euch mehr von Sanktuario!
-Luis Barriga-
Game Director, Diablo IV Team
Zunächst finde ich das ein großartiges Update, leider mit viel zu wenigen Inhalten. Die Idee, etwas im Gerüst auszuarbeiten und dann über einen längeren Zeitraum, quasi zwangsweise unter erschwerten Bedingungen, zu testen, ist großartig, als Laie hätte ich mir freilich gedacht, dass sowas gang und gäbe ist ^^. Immerhin, so lässt sich vermutlich die Spielererfahrung recht gut simulieren von denen die sich tage- oder wochenlang oder immer wieder in einem bestimmten Gebiet aufhalten (müssen).
Was kann mehr nach rund drei Monaten an Vorzeigbarem erwarten? Da ist noch vieles im Fluss … Eine Open-World-Erfahrung zu vermitteln OHNE das Diablo-Feeling vermissen zu lassen, das ist sicherlich eine große Herausforderung und die gefundene Lösung hört sich vielversprechend an.
Was die Itemization angeht – ohne jegliche Erklärung über das bereits Gesagte lässt sich nur wenig sagen, die Zahlen freilich sind mir in den Boni zu hoch … das ist schon fast D3-mässig.
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