Bashiok: Keine spektakulären Todesanimationen für Diablo 3

Die meisten werden sich an das Jahr 2008 erinnern, als Diablo 3 offiziell angekündigt wurde. Was die Community vor Begeisterung aufschreien ließ, war neben der Ankündigung der direkt danach gezeigte, ca. 20-minütige Gameplay Trailer. In diesem ist zu sehen, wie einem Barbaren im Kampf gegen den Endgegner, den Siegebreaker, von eben diesem der Kopf abgerissen wird.

Damals ging eine Welle der Begeisterung durch sämtliche Fangemeinden. Alle waren begeistert und konnten sich kaum halten ob des spektakulären Schauspiels. Wenig später kam dann die Mitteilung seitens Blizzard, dass diese Todesanimation extra für den Trailer gescripted wurde – um bei der Weltpremiere von Diablo 3 Eindruck zu machen. Danach war es lange still um dieses Thema.

Nun gab Blizzard bekannt, dass solche und ähnliche Todesanimationen nicht in das fertige Spiel übernommen werden können:

Bashiok: Leider haben wir es nie geschafft, sie in das Spiel einzufügen. Es war eine sehr gute Idee, aber ein sehr großer Haufen Arbeit. Die vom Siegebreaker war eine extra für den Trailer angefertigte Animation. Sie wurde nie in das Spiel übernommen und hatte auch nie fehlerfrei funktioniert, ohne dass jemand danebensitzt, um im Hintergrund eine ganze Reihe Befehle zu tippen. Trotzdem möchten wir solche Animationen weiterhin einbauen.

Insgesamt betrachtet gibt es manchmal wesentlichere Aufgaben. Zum Beispiel würden wir es gerne sehen, wenn die Waffen des Mönches auch während seiner Animationen zu sehen wären. Aber es erfordert viel Animations- und Effektarbeit um das zu bewerkstelligen und wir müssen all diese Sachen gegenüber anderen Features und Schönheitsarbeiten abwägen. Eine Menge der Skills die wir aufbessern könnten, haben verschiedene Animationen, die zweimal für jedes Geschlecht und dann noch für jeden Waffentyp die der Charakter benutzen kann, existieren. Das können dann 40 oder mehr einzigartige Animationen sein und dann sind da noch die gesamten Übergänge zwischen diesen Animationen, die Freigaben, Qualitätssicherung, etc., etc., etc. Und das ist nur für eine Fähigkeit.

Wir haben unsere Wunschliste, aber es ist ein Spagat mit den verfügbaren Mitteln. Idealerweise gehen unsere Entscheidungen bei solchen Spagaten dahin, dass wir uns realistische Grenzen setzen und das möglichst beste Spiel produzieren.

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Bashiok: Unfortunately we never managed to get these implemented. They were a really cool idea, but a pretty huge amount of work. The one we showed of the siegebreaker was a scripted sequence we set up specifically for that video. It was never implemented, and never actually worked without someone sitting there typing in a bunch of commands to get it all to fire off properly. It’s still something we’d like to do, though.

All things considered there are just higher priority tasks sometimes. We’d love, for example, to have the monk display his weapons during all of his skill animations. But it’s an enormous animation and effects investment to get it done, and we have to weigh all of these things against other features and polish. A lot of the skills we could improve have multiple animation sets, multiplied twice for each gender, and then multiplied by each weapon type he can equip. That can be 40 or more unique animations, and then there’s a full FX pass, approvals, QA testing, etc. etc. and that’d just be for 1 skill.

We have our wish lists, but it’s a balancing act of resources. Ideally our choices when balancing go toward setting realistic limitations, and producing the best game possible.

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Ein Trost bleibt für alle Fans: Vielleicht werden diese Animationen mit einem späteren Patch nachgeliefert oder sie finden ihren Weg über eine Erweiterung in das Spiel. Eine Bereicherung wäre es allemal, angesichts des Jubelsturms, den der Siegebreaker vor 3 1/2 Jahren auslöste.

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