Viel wurde über das Entfernen der Skillpunkte diskutiert. Nun sprang Diablo 3 Community Manager Bashiok ein und erklärte in einem längeren Post Blizzards Motivation hinter dem neuen System. Unter anderem wird darauf eingegangen, dass Spieler verschiedene Skills nutzen sollen, statt die Monster immer auf die selbe Art zur Strecke zu bringen. Er rechnet außerdem vor, warum man sich für genau 6 aktive Skills entschieden hat.
Mir ist klar, dass gerade viele Informationen verbreitet werden. Ich versuche, diese Informationen nun in einem Post zusammenzustellen und versichere euch, dass wir diese Änderungen gemacht haben um die Individualisierung der Charaktere zu verbessern, und natürlich auch den Lanzeitspaß am Spiel.
Also, warum haben wir die Skillpunkte entfernt?
Wir wollen die Tiefe der Kämpfe in Diablo 3 erhöhen. Dazu gehört auch, Skills zu haben, die in bestimmten Situationen nützlich sind. In Diablo 2 nutzten viele Charaktere einen Skill, um mit fast allem fertig zu werden: Gesegneter Hammer, Frostsphäre und Knochengeist um mal ein Paar zu nennen. Spieler steckten 20 Punkte in einen Skill und nutzten ihn so viel wie möglich. Nur wenn ein Monster Immun gegen einen Skill war wählte man einen anderen. Falls also ein Immunes Monster auftauchte, rannte man einfach weiter oder tötete es mit einem zweiten Skill. Keine dieser Varianten sorgte für besonders viel Tiefgang in den Kämpfen.
Um die Tiefe zu erhöhen müssen die Fähigkeiten verschiedene Rollen haben, hier ein Beispiel:
- Magic Missile verursacht 15 Schaden an einem einzelnen Gegner
- Arcane Orb verursacht 10 Flächenschaden
An diesen beiden Skills werden wir nun zeigen, wie die Kämpfe mehr Tiefgang bekommen. Nutzt Magic Missile gegen einzelne Gegner und Arcane Orb wenn ihr auf viele Gegner trefft. Aber ihr werdet vermutlich auch gegen mehrere Monster Magic Missile einsetzen wollen, wenn ihr ein spezielles Monster als erstes töten wollt. In diesem simplen Beispiel kann ein Spieler eine Horde Monster auch besiegen, indem er oft Magic Missile zaubert, oder man könnte einzelne Gegner besiegen indem man oft Arcane Orb nutzt, aber das wäre nicht so effizient wie der richtige Skill zur richtigen Zeit.
Ok, das sind die Grundlagen für den Tiefgang.
Wenn man Skillpunkte verteilen kann werden die Fertigkeiten natürlich besser, je mehr Punkte man investiert. Das stört aber den Tiefgang. Wenn Magic Missile auf einem höheren Level nun 70 Schaden an einzelnen Gegnern verursacht, dann wird Magic Missile auf einmal auch gegen Gruppen besser sein als Arcane Orb, wenn meine Gegner hinreichend Leben besitzen. Andersrum funktioniert das genauso: Wenn Arcane Orb mit ein paar investierten Punkten nun 45 Flächenschaden macht, dann wird es auch gegen Einzelgegner besser sein als Magic Missile. Nun nutze ich also nicht den Skill, der am besten für die entsprechende Situation geeignet ist, sondern den in den ich alle Punkte investiert habe. Dadurch werden im Kampf meist nur sehr wenige Fähigkeiten eingesetzt.
Wieso haben wir die Anzahl der wählbaren Skills von 7 auf 6 reduziert?
Diablo 3 legt viel Wert auf die Individualisierung eurer Builds. Wenn man nur 6 Skills wählen kann erzeugt das mehr Abwechslung als bei 7.
Warum? Man erhällt die größtmögliche Zahl an Kombinationen, wenn die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten ca. die Hälfte der gesamten Möglichkeiten beträgt. Manche werden aus der Schule folgende Matheaufgabe kennen: In einem Beutel befinden sich 12 verschiedenfarbige Murmeln. Wie viele verschiedene Farbkombinationen kann man erhalten, wenn man X Murmeln zieht? Das Ergebnis für die einzelnen Werte von X sieht folgendermaßen aus.
- 1 Murmel: 12 verschiedene Kombinationen
- 2 Murmeln: 66
- 3 Murmeln: 220
- 4 Murmeln: 495
- 5 Murmeln: 792
- 6 Murmeln: 924
- 7 Murmeln: 792
- 8 Murmeln: 495
- 9 Murmeln: 220
- 10 Murmeln: 66
- 11 Murmeln: 12
- 12 Murmeln: 1 (Es gibt nur eine Möglichkeit, 12 Murmeln aus dem Beutel zu ziehen)
Die größtmögliche Vielfalt erreicht man also mit 6 aus 12 Murmeln.
Was haben 12 Murmeln nun mit den Skills der Klassen zu tun, jede hat doch über 20 Fertigkeiten?
In der Theorie stimmt das, aber in der Praxis wählen Spieler (und das sollten sie) bestimmte Skills für bestimmte Situationen. Kategorien wie „Einzelgegner“, „Flächenschaden“, „Auto-Targeting“, „Debuff“, „Defensive“, „Gruppen-Buff“, „Flucht“, „Crowd Controll“, „Beschwörung“, und so weiter. Spieler wählen meistens ein bis zwei Skills pro Kategorie. Der Wizard hat zum Beispiel Ice Armor, Storm Armor und Energy Armor, aber fast niemand wird alle wählen (obwohl das jetzt wahrscheinlich jemand absichtlich macht um zu zeigen, dass ich falsch liege). Die meisten werden einen auswählen (dies kann sich natürlich mit den Runeneffekten drastisch ändern). Wenn wir uns die Klassen ansehen landet man irgendwo bei 8-12 verschiedenen Arten von Skills. Wir haben also mit 12 verschiedenen Arten eher hoch geschätzt und mit 6 Skills die Hälfte ausgewählt.
Wir reden hier ja nicht über 2 Wizards, die leicht unterschiedliche Skills nutzen, wir reden über 2 Wizards die sich signifikant in ihren Skills unterscheiden.
Schlussbemerkung: Wenn wir sagen, dass es unser Ziel ist, dem Spieler im mathematischen Sinne so viele Optionen wie möglich zu bieten, dann wird jemand kommen und sagen, dass wir den Spieler dann auch 6, 7 oder 8 passive Skills wählen lassen könnten. Das ist aber nicht unser einziges Ziel. Das System soll auch ansprechend sein, einfach zu verstehen und die passiven Skills sollen einen echten Unterschied ausmachen. Wir haben viele verschiedene Ziele, die wir bei unseren Designentscheidungen in Betracht ziehen. Bei den aktiven Skills war die Vielfalt ein wichtiger Grund, von 7 Skills auf 6 runter zu gehen.
Aber wie viele Kombinationen gibt es denn nun?
Bei 6 aktiven Fertigkeiten incl. Runenkombinationen und den 3 wählbaren passiven Skills hat jede Klasse 2,285,814,795,264 verschiedene Builds. Dabei geht es nicht um ideale Builds, aber das war ja immer ein großer Teil der Motivation Diablo zu spielen – Experimentieren und einen Build finden, der eigentlich nicht funktionieren sollte und ihn dann doch zu spielen.
Die Vielfalt soll also durch eine augenscheinliche Einschränkung noch erhöht werden und Spieler sind dazu angehalten, verschiedene Fertigkeiten einzusetzen statt immer den selben Skill zu benutzen. Ob dieses System aufgeht entscheidet natürlich nicht zuletzt die Spielbalance. Wenn ein Skill am Ende so stark ist, dass man keine anderen mehr benötigt, dann steht Blizzard natürlich vor einem Problem. Andererseits hätte man ihn in Diablo 2 dann sowieso gemaxt.