Roper begann mit einem Vergleich zu den Spieleautomaten in Las Vegas:
Slots are easy to use, and when you lose, it“s no big deal — you lose a few nickels or quarters. No one comes back from Vegas complaining about how much they lost at the slots. But when you win … whoa. Bells ring, change comes tumbling down and that“s just if you make a few bucks back.
Spielautomaten sind einfach zu bedienen, und wenn man verliert, ist es nicht die Welt, aber wenn man gewinnt, dann ist das ein riesiges Spektakel.
It“s a ton of positive reinforcement and virtually no negative, leaving gamers with an overwhelming pleasing experience, even when they“re not doing well.
Es ist eine Art der postitiven Bestärkung, Spieler mit einem überwältigenden Gefühl des Erfolgs zurückzulassen, selbst wenn sie sich nicht so übermäßig hervortun.
The Diablo games were used in a similar analogy, and what Roper referred to as the „monster piñata.“ Even when beating up on smaller monsters, you“re constantly being rewarded with loot flying out everywhere. And since it“s not real money you“re winning, it“s important that the booty continually has value; in the case of Diablo II, that meant lots of randomized magic items that provide value even in the first few hours of the game.
Einem ähnlichem Prinzip folgen die Diablo-Spiele: Selbst wenn man auf leichtere Monster einprügelt, lassen diese einen Haufen Items fallen, und man hat nie das Gefühl, mit leeren Händen da zu stehen.
Roper schliesst seine Rede mit dem Motto: „incentivize, not penalize“ (schaffe Anreiz anstatt zu bestrafen) ab.
Den gesamten Artikel könnt ihr hier nachlesen.