D3: Erfahrungen mit PTR-Stresstest

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Am Wochenende hat auf dem Diablo 3 PTR-Server ein Stresstest stattgefunden mit dem Blizz die Spielperformance wie auch bestimmte Spielmechaniken testen wollte.

Das sichtbare Ergebnis ist zur Zeit noch mager. Einzig Nubtro hat einen detaillierten und kenntnisreichen Beitrag zu bestimmten DoT-Mechaniken gefertigt (z.B. Slaughter bei Zorn des Berserkers) – die Probleme mit den Lags sind noch nicht behoben. Er schlägt letztlich vor, die Ticks pro Sekunde bei Damage-over-Time-Attacken zu reduzieren. Der Grund liegt in dem enormen Berechnungsaufwand den solche Attacken verursachen, gerade dann, wenn sie noch einen internen Proc-Koeffizienten aufweisen und noch andere Fertigkeiten bzw. Effekte triggern können.

Ein weiteres Problem stellt derzeit der Schmied dar, der ebenfalls (ungewollt) Lags verursacht. Nach dem User Luna und mehreren anderen ist wohl die voreingestellte Auswahl beim Öffnen des Menüs dafür verantwortlich. Die steht gerne einmal auf „Alle craftbare Items anzeigen“ was bedeutet, dass der Server mehr Daten holen muss obwohl man ab einem bestimmten Spielstand nur noch repariert bzw. verwertet und äußerst selten noch craftet.

Zu den Legendären Gems gab es deutlich mehr Feedback:

  • Taeguk: Wird allgemein als totgenerft angesehen. Die geringe Erhaltungsdauer des Stacks von 1.5 sec sorgt nun dafür, dass man den Bonus bei jeder spürbaren Positionsveränderung verliert. Das wäre nicht weiter schlimm, aber so läßt sich das Potential des Steins wegen der Aufbauzeit des Stacks kaum ausnutzen, außer man hat Mobs mit unglaublich vielen Lebenspunkten. Die Schadensreduzierung ist – wohl von Blizz so gewollt – derzeit ebenfalls zu niedrig mit maximal 20% die derzeit zudem verbuggt sind (10% max).
  • Moratorium: Trotz der Änderungen größtenteils nutzlos. Die Verdoppelung der Chance auf Schadensvermeidung basiert immer noch auf der „on-Kill“ Voraussetzung, was den Stein im Bosskampf nahezu sinnlos macht. Für HC-Chars nach wie vor kontraproduktiv, da Moratorium auch noch dann Schaden weitergibt wenn der „Second chance-Skill“ bereits aufgebraucht ist. Eine brauchbare Alternative wäre, den verzögert verteilten einkommenenden Schaden als Level-25-Bonus pro Stack schlicht zu verringern statt ihn umso breiter zu verteilen je höher der Gem gelevelt ist.
  • Mirinae: Soweit ok, aber mangels AoE-Damage und sei er noch so klein, im Endeffekt zu schwach.
  • Gogok: Die zusätzliche Dodge-Chance wird begrüßt, aber die Levelbegrenzung auf 50 macht den Stein am Ende zu schwach.

Ganz gut weg kamen „Schmerzverstärker“ mit seinem erheblichen Buff sowie „Stärke der Schlichtheit“ welcher durch den nun multiplikativen Schadensanteil stärkere Generatorbuilds erlaubt.

Was ist Euch so aufgefallen während Eurer PTR-Tests? Übrigens: CM Nephalistis teilt (mal wieder) mit, dass Feedback aller Art nicht nur gewünscht ist, sondern auch aus allen möglichen Quellen gesammelt wird. 😉