D3: Wyatt Cheng zu Perma-Stun in Patch 2.3

Was die ganzen zDps-Chars in Patch 2.2. von Diablo 3 geleistet haben, war vor allem, die Monster in Perma-stun zu halten. Das Level des höchsten Grifts wurden dann letztlich fast nur vom DPS der übrigen Charaktere bestimmt. Blizz wollte mit dieser einseitigen Partyauslegung aufräumen und hatte wie bekannt angekündigt, dass Perma-stun und Ähnliches mit Patch 2.3 nicht mehr so einfach möglich sein sollte. Das wurde durch stark zunehmende Resistenzen der Monster gegen Crowdcontrol-Effekte (CC) erreicht, damit verbunden zunehmend weniger Wirkung (Diminishing Returns, DR) einzelner CC-Skills.

Der Spieler Emitz hat folgendes Video veröffentlicht wo er zeigt, dass ein zDPS-Barb immer noch für eine herausragende Crowdcontrol gut ist:

Maßgebend dafür ist die Legendäre Eigenschaft von Resonanzschädel die Gegner betören hilft. Letztlich ist das genauso gut wie ein Permastun. Darauf antwortete Wyatt Cheng via reddit (Zusammenfassung von uns):

Wyatt Cheng: Hi Emitz, großartige Beobachtung. Es ist nicht beabsichtigt dass Betörungen unabhängig von CC-Effekten laufen sollten. Ich bin heute nicht im Büro, wir kümmern uns nächste Woche darum (…)

Gut gemachter Build. Darum haben wir den PTR, damit wir solche Mechaniken die eventuell nicht wie beabsichtigt funktionieren, herausfinden. Was die CC-Effekte angeht, möchte ich die Gelegenheit wahrnehmen noch auf ein paar Änderungen mit einem kommenden PTR-Patch hinzuweisen:

1. Wir nehmen den 20%igen CC-Widerstand der Monster raus und lassen es erst einmal so wie es in Patch 2.2. ist. Mit dem erhöhten CC-Cap und den Änderungen an Zurückstoßen (Knockback, siehe unten 2.) denken wir, dass das erst einmal ausreicht. Das heißt, wenn Du ein Monster für 1.5 Sekunden betäubst, erhält dieses 15% zusätzliche CC-Resistenz wie es jetzt in Patch 2.2. ist und nicht 20% wie auf dem PTR jetzt. Wenn Du ein Monster für 0.8 Sekunden betäubst, kommen demzufolge auch nur 8% Resistenz dazu und keine 20% mehr wie auf dem PTR.

2. Knockbacks werden jetzt genauso behandelt, abhängig von der Zeit in der ein Monster eine entsprechende Animation durchläuft. Wird ein Monster also für 0.7 Sekunden zurückgestoßen oder erleidet einen entsprechenden Kontrollverlust, kommen nur 7% CC-Resistenz dazu und nicht wie bisher auf dem PTR, 20%.

Noch ein Wort zum manchmal genannten Unterschied von „harten“ und „weichen“ CC-Effekten. Knockback gehört ganz klar zu den „harten“ (echten) CC-Effekten da es genauso effektiv ist wie Betäubungen oder Betörungen. Anders ist es mit Verlangsamung, die bleiben außen vor und haben keine DR-Wirkung (Diminishing Returns), zählen also zu einer anderen Klasse. Unterm Strich sollte es möglich sein mit einer guten Kombination aus Betäubungen, Betörungen und Verlangsamungen (von Items oder Skills) die Monster ständig wirkungsvollen CC-Effekten auszusetzen.

Die Änderungen kommen also mit einem nächsten Patch. Was meint Ihr, lohnen sich zDPS-Chars dann wieder oder gibt es dann die Chance die Monster wenigstens ein paar Sekunden im Stun zu halten?