"Das Ziel ist nicht, Bossruns sinnlos zu machen": Bashiok zum neuen Questsystem

Das Questsystem von Diablo 3 sorgte in der Vergangenheit bereits für einige Diskussionen. Im Gegensatz zum Vorgänger sind Bossruns nun nicht mehr so einfach möglich. Stattdessen muss die zum Boss führende Quest neu bewältigt werden. Auch Wegpunkte werden zurückgesetzt, sodass ein einziger Bossrun nun wesentlich mehr Zeit in Anspruch nimmt.

Die Kontroverse um dieses System nimmt kein Ende. Jene Spieler, die gerne Bossruns machen, fühlen sich bestraft. Blizzard Community Manager Bashiok ging nun ausführlich auf diese Kritik ein:

Das Ziel ist es, Bossruns abzuwerten und nicht, sie sinnlos zu machen. […] Bosse sind immer am selben Ort und besitzen feste Strategien, was sehr formelhaftes Gameplay bedeutet. Formelhaftes Gameplay führt zu formelhaften Builds, welche dieses ausnutzen, und so sehr manche auch die Wiederholung mögen, wir glauben nicht, dass das für die Charaktervielfalt gesund ist.

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The purpose is devaluing boss runs, not making them pointless. […] Bosses have fixed locations, and fixed mechanics, these two basic truths mean for very formulaic gameplay. Formulaic gameplay leads to formulaic builds to best take advantage of them, and as much as some individuals might like the repetition, we don’t believe they’re healthy for what we intend to be a diverse character landscape.

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Im Anschluss geht er ausführlicher auf die Gründe für diese Entscheidung ein:

Charaktervielfalt entsteht nicht nur durch die Mechaniken, die die Charaktere ausmachen, sondern auch durch die Herausforderungen, welche diese bewältigen müssen. […] Wir glauben, dass es zu einem für die Spieler interessanteren, reizvollen und vielfältigen Spielerlebnis führen wird, das Formelhafte zu reduzieren und das Diablo-typische Zufallselement zu nutzen, um das End-Game und die Itemdrops zu steuern. […] Das immergleich Wesen der Bosse stellt sicher, dass diese das Ziel für Itemruns sind, wenn wir diese nicht abwerten. Deswegen probieren wir genau das jetzt aus.

Außerdem gehen wir nicht davon aus, dass der Schwierigkeitsgrad Inferno die ultimative Lösung für ein spannendes End-Game ist. Wir sind uns sicher, dass es eine Verbesserung darstellt und ein guter erster Schritt ist, aber es ist von einer echten Lösung im Bezug auf End-Game Content noch weit entfernt.

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Character and build diversity is not only built by the mechanics and systems that create a build, but also what challenges those builds face that make them viable or not viable. […] We believe that making it less of a formula, and using the Diablo-centric randomness to drive the end-game gameplay as well as item drops, it will mean for a more compelling and diverse experience, which is simply going to be more interesting for more players. […] The formulaic nature of bosses will ensure that they are the goal for item runs unless we devalue them, and so that’s what we’re going to try out.

I will also say that we don’t think Inferno is the end-all solution to creating an exciting end-game. We’re pretty sure it will be a great improvement, and excellent first step, but it’s still quite a ways away from a true end-game content solution.

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Bei Blizzard wird das neue System also als Versuch gesehen, etwas mehr Vielfalt ins Spielerlebnis zu bringen. Es soll sicher gestellt werden, dass Spieler nicht immer nur dieselben Charaktere und Umgebungen wählen, wie dies bei Diablo 2 häufig der Fall ist. Man hat also erkannt, man Spielern nicht nur verschiedene Builds zu ermöglichen muss – das Spiel muss so gestaltet sein, dass diese auch genutzt werden.

Die Zufallselemente, die es in Diablo schon immer gab, sollen auch dadurch besser zur Geltung kommen, dass der Rest des Spieles gegenüber den Bossen an Bedeutung gewinnt. Letztlich ist das Ziel aber nicht, Bossruns unmöglich zu machen, sondern vielmehr, eine Balance zwischen den verschiedenen Spielinhalten zu schaffen.

Quelle: Battle.net Foren