Über ein Jahr ist es bereits her, dass Blizzard auf der WWI den nächsten Teil der Diablo-Serie angekündigt hat. Kevin Martens und Julian Love, mit denen unser Forenadmin Destitute bereits auf der Blizzcon gesprochen hat, haben in einem Interview bei GAMASUTRA interessante Details über die Vorgehensweise bei der Entwicklung enthüllt.
Trotz seine Alters schafft es Diablo 2, sich unter den meistverkauften Spielen zu halten. Die Entwickler sehen dies sehr wohl als Herausforderung um an diesen hohen Standard anzuknüpfen.
Kevin Martens: So that’s the tricky part, and that’s one of the reasons that there are not that many games out there.
Übersetzung
Kevin Martens: Das ist also die knifflige Angelegenheit dabei, und es ist der Grund, warum nicht viele solche Spiele auf dem Markt sind.
Julian Love hat genaue Vorstellungen, was Diablo II die Macht gibt, Spieler über so lange Zeit zu fesseln. Als Beispiel nennt er die besonders strahlenden, farbigen Charaktere, die sich stark vom Hintergrund abheben. Dies will Blizzard beibehalten, ja sogar verstärken. Gleichzeitig wollen sie sich nicht auf dem Vergangenen ausruhen ohne neues dazu zu bringen.
„Bigger is always better. Less if never more,„ (sic) („Größer ist immer besser. Niemals weniger.“) ist Blizzards Prinzip für die Gestaltung des Erscheinungsbildes. Aber birgt das nicht auch Gefahren, zu weit zu gehen?
Kevin Martens: That’s the goal here, to push things as far as they can possibly go.
So you’re seeing things that are progressing maybe a little bit beyond where D2 was. But definitely, I would say that our proportional sense for Diablo III is far, far less than let’s say what happens in a game like WoW, where armor doesn’t even look like it could function. We still put a lot of effort in to try and make sure the armor looks a lot more functional, that it doesn’t look like it’s just insane and total high fantasy.Übersetzung
Kevin Martens: Unser Ziel ist es, die Dinge so weit zu treiben wie möglich. Sie sehen also Dinge, die vielleicht ein bisschen über das hinausgehen, was D2 war.
Aber mit Sicherheit würde ich sagen, dass wir die Verhältnismäßigkeiten beim Design der Gegenstände in Diablo III nicht so weit abgleiten lassen wollen, wie es in Spielen wie WoW passiert, wo Rüstungsteile nichtmal mehr so aussehen, als ob sie funktionieren könnten. Wir stecken noch immer einen hohen Arbeitsaufwand in Versuche, um sicherzustellen, dass die Funktionalität der Rüstungen deutlich mehr sichtbar ist und sie nicht nur unsinnig und vollkommen daherfantasiert wirkt.
Blizzard legt einen hohen Wert darauf, möglichst viele Ideen zusammen zu bekommen, um letztendlich nur die Besten zu verwenden. Kevin Martens erzählt, dass jeder, auch er selbst, einfach mit seinen Geistesblitzen zu Julian Love gehen kann und ihm seine Ideen schildern. Nur die Ideen, die es schaffen, sich aus der Masse abzuheben, schaffen es dann ins endgültige Spiel. Eine schöne Arbeitsweise, die mit Sicherheit auch dafür verantwortlich ist, wenn Diablo III es schafft, wie sein Vorgänger zu etwas ganz besonderem zu werden. Sie nennen keinen Termin, wann Spiele fertig sind, sie nutzen in diesem Zusammenhang gerne den Ausdruck „It’s done when it’s done“. Also einfach: wenn es fertig ist. Aber woran erkennen sie dies?
Julian Love verweist in dem Zusammenhang auf die wöchentlichen Spiel-Sessions. Solange noch Probleme auftreten, wird irgendjemand sich an die Arbeit machen, diese zu lösen. Wenn aber keiner mehr daran denkt, das Spiel zu unterbrechen, dann ist das das Zeichen, auf das sie gewartet haben.
Kevin Martens: It’s just like, „Okay, nobody’s working. Everybody’s playing. Maybe it’s time to go.“
Übersetzung
Kevin Martens: Es ist einfach: „Gut, keiner arbeitet. Alle spielen. Vielleicht ist es Zeit, den nächsten Schritt zu tun.“
Und wann der kommt? Na, hoffen wir mal, dass es nicht ewig dauert – und dass das Ergebnis auch entsprechend gut wird. Von dem her, wie sich die Arbeit daran liest, hört es sich ja recht vielversprechend an, oder was meint ihr?