Diablo 2 – Fallen-Assassinen-Guide von smeagl – Patch 1.08

Assassinen-Guide von smeagl

Hier eine kurze Zusammenfassung.

IMHO (= in my humble opinnion = nach meiner bescheidenen Meinung) gibt es zwei
sinnvolle Typen von Assassinen. Der eine Typ ist ein Nahkämpfer und geht in
die Schiene Kampffertigkeiten. Den zu spielen hab ich keine große Lust, da spiele
ich lieber einen Paladin oder Barbaren.

Der zweite Typ ist eine Fallen werfende Assassine. Das ist mal eine neue Spielweise.
Ein bisschen wie Amazone, aber doch wieder anders. Um diesen Typen geht es hier
in dem Guide.

Dieser Typ wird jetzt wiederum in zwei Untertypen unterschieden. Eine Skillsverteilung
ermöglicht schnelles Vorwärtskommen in Normal und Albtraum, ist aber nur eingeschränkt
für Hölle geeignet. Die andere Skillsverteilung, ermöglicht auch das Spielen
in Hölle, für den Preis, dass das Vorwärtskommen in Norm und Alb wesentlich
langsamer ist. besonders schwierig wird es zwischen Level 18 und 24.

Der höllentaugliche Typ legt alles auf die Skills Blitzwächter, Infernowoge
und Schattenmeister. Ab Level 70 gehen die Punkte dann in Schocknetz. Spätestens
ab Akt3 Hölle braucht er +Skills Gegenstände.

Der Norm, Alb taugliche Typ legt alles auf Feuerwelle und Schattenmeister und
wenn diese gemaxt sind entwickelt er entweder Blitzwächter, um doch noch Hölle
spielen zu können, oder Feuerstoß, um seine Kampfkraft gegen Bosse in Norm/Alb
zu steigern.

Bei der Skillpunkteverteilung habe ich die beiden Möglichkeiten durch NorA
(Normal-Albtraum) und Höllenbrut gekennzeichnet.

Eigenschaftspunkteverteilung

Level 1-4

alles auf Leben, dann hat man mit Level 4 bereits 100 Leben und muss keine
Angst vor plötzlichen Schwächeanfällen haben.

danach

Stärke maximal bis 85 steigern. Für Geschick. Gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder
immer so weit steigern, dass man den maximalen Blockwert des Schildes ausnutzt
(macht ca. 130 bei Level 70), oder nur so weit steigern, dass man die gewünschte
Wurfwaffe verwenden kann (höchstens bis 40). Wenn man Geschick nicht steigert,
hat man somit 100 Punkte übrig, die in Vitalität einfließen und damit 300 Leben
mehr ergeben. Der Rest geht auf Vitalität. Keine Punkte auf Energie.

Mana holen wir über Items. Ein Starker Manatrank bringt 150 Punkte, also reichen
uns bis Ende Normal 180 Mana. Danach ist es praktisch mehr zu haben, was aber
wegen der besseren Gegenstände kein Problem ist. Ich hätte bis Ende Akt5 Norm
auf 390 Mana sein können, ohne je einen Punkt in Energie zu investieren.

Ein Punkt in Vitalität bringt 3 Punkte Leben.

Ein Punkt in Energie bringt 2 Punkte Mana.

Die Gegenstände die man findet geben im Durchschnitt gleich große Boni auf
Leben oder Mana, so dass es gleich schwer ist, 100 Bonuspunkte auf Mana zu bekommen
wie auf Leben. Vielleicht sogar einfacher? Ich habe schon viele Items gesehen,
die Boni auf Energie geben, aber keines, das einen Bonus auf Vitalität gibt
(obwohl es die auch geben soll).

Skillpunkteverteilung

IMHO ist es nicht sinnvoll die Punkte auf zuviele Skills zu verteilen, weil
dann jede Skill nur mittleren Schaden macht, was uns in Hölle garnichts hilft.
Also lieber 2 Powerskills als 5 Luschen.

Hinzukommt, dass wir die Powerskills möglichst früh haben wollen, also so bei
“niedrigster erlaubter Level + 20”.

Level 1

Taktik:

Man geht zu den Monstern hin und schlägt sie tot. Die Art der Waffe ist egal,
aber Klauen bieten sich an. Sie haben durchschnittlichen Schaden und sind sehr
schnell.

Level 2

Der erste Skillpunkt geht auf die Falle Feuerstoß. Hier sollte man auch gleich
mal die Steuerungsoptionen öffnen und den Feuerstoß auf „Y“ legen.
Welche Funktionstaste er belegt ist eigentlich egal, ich habe F5 gewählt. Bis
Level 6 ist bei den Fallen jetzt erst mal Ruhe. Das es in Normal und Albtraum
nur wenige feuerresistente Monster gibt, lohnt es sich noch nicht Punkte in
Blitzfallen zu stecken.

Taktik:

Einzelne Monster weiterhin totschlagen. Auf größere Ansammlungen gleich in
schneller Folge mindestens 3 Feuerstoß Fallen werfen. Dabei ein bisschen streuen.
Der Explosionsradius ist nicht zu unterschätzen. Einzelne übriggebliebene Monster
totschlagen.

Level 3

Klauenbeherrschung ein Punkt. Hier wollen wir ab Level 30 den Schattenmeister
haben, müssen also alle Vorbedingungen erfüllen. Ausserdem bringt uns das im
Moment 35% mehr Schaden.

Level 4 + Belohnung von Akara

Ein Punkt in Psycho-Hammer, ist Voraussetzung für Schattenmeister.

Ausrüstung:

In D2 waren Wurfwaffen nicht zu gebrauchen, weil zu weinige auf einem Stapel
waren und man sie nur begrenzt nachkaufen konnte. Das hat sich sehr zum Vorteil
geändert. Links unten wird jetzt immer angezeigt wieviele Waffen noch auf dem
Stapel sind. Und das beste, wenn der Stapel leer ist, geht man zu Charsi oder
einem anderen Schmied und läst einfach ”Alles reparieren”, damit wird auch automatisch
der Stapel Wurfspeere wieder aufgefüllt.

Jetzt sollte jeder genügend Gold haben um sich einen Packen Wurfspieße zu kaufen.
Hier nimmt man die billigsten die es zu kaufen gibt, denn dann ist das nachfüllen
billiger. Sobald Geld kein Problem mehr ist, kann man auf bessere Ware umsteigen.

Auf die linke Maustaste legen wir mit F1 jetzt werfen und über Steuerungsoptionen
wiederum F1 auf „A“.

Taktik:

Im Prinzip wie vorher, nur dass man die Restposten nicht tot schlägt, sonder
tot wirft. (Shift-Taste nicht vergessen)

Level 5

aufheben.

Level 6

„Beschleunigung Tempo“ je ein Punkt. Über Steuerungsoptionen auf
„S“ wie Speed legen. Man läuft damit nicht nur schneller, sonder wirft
auch die Wurfwaffen wesentlich schneller, was natürlich den durchschnittlichen
Schaden pro Sekunde erhöht. Da wir nicht in Nahkämpfe verwickelt werden wollen,
ist es für uns auch wichtig, den anstürmenden Monsterhorden schnell genug aus
dem Weg gehen zu können.

Für die Höllenbrut:

Ein Punkt in Schocknetzt. Hauptsächlich als Voraussetzung für Blitzwächter.
Lässt sich aber auch vorher machmal schon gewinnbringend einsetzen. Ist aber
nur sinnvoll, wenn man Gegner hat die auf einer Stelle stehen bleiben. Schocknetz
auf eine Funktionstaste legen und über Steuerungsoptionen auf „Y“.

Level 7+8

„Beschleunigung Tempo“ je ein Punkt.

Level 9 bis 11

aufheben.

Level 12

Bevor man zu Andariel geht, sollte man Level 12 sein, dann ist sie ein leichter
Gegner. Ohne Feuerwelle könnte es eng werden.

Je ein Punkt in Waffen-Blocker und Schatten-Mantel. Brauchen wir zwar nicht,
sind aber Voraussetzung für Schattenkrieger und Schattenmeister.

Für die NorA:

Jetzt wird es richtig Lustig. Ein Punkt in Feuerwelle. Das wird bis zum Ende
von Albtraum unsere wichtigste Waffe sein der sich nichts in den Weg stellen
kann. Ausser ein vereinzeltes feuerresistentes Monster, Lister und seine Bande
und Baal. Die wir dann halt mit unseren Wurfspeeren durchbohren wie eine Voodoopuppe.
Ok, ok, Lister und Baal sehen dann eher aus wie ein Stachelschwein. Aber auch
die sterben irgendwann.

Für die Höllenbrut:

Ein Punkt in Combo-Blitz-Wächter als Voraussetzung für Blitzwächter. Ein Punkt
in Feuerwelle ist alles was sie jemals bekommen wird. Wir brauchen sie aber
als Waffe bis wir Blitzwächter verwenden können. Ist im Prinzip eine super Waffe,
aber wenn in Hölle ein magieresister, bliztresistenter Boss daherkommt haben
wir mit Feuerwelle verschissen. Den kratzt der geringe Schaden von Feuerwelle
(60 Punkte auf SL20) nichteinmal an. Ich habe einmal an einem getestet. Der
hat potenziell 20.000 Feuerschaden kassiert und an seinem Lebensbalken war kein
Unterschied zu erkennen. Wahrscheinlich wirkt die Magieresistenz in der Art
”Schaden reduziert um 60 Punkte”.

Für Alle:

Der Schaden den Feuerwelle erzeugt, ist nicht zu unterschätzen. Im Skilllevel
1 (SL1) macht sie einen Schaden von 5-10. Scheint nicht viel zu sein. Aber,
diesen Schaden erleidet jedes Monster, das im Wirkungsbereich steht (ca. 1/4
Bildschirm bei 800*600) und die Falle feuert 5 mal. Das macht also 5 * (5-10)
also 25 – 50 Schaden für eine  Falle. Man kann aber 5 Fallen so platzieren,
dass eine Monsterhorde von allen Fallen getroffen wird, also 5 * ( 25 – 50 )
macht 125 – 250 Schaden für alle Monster im Wirkungsbereich. Und das können
10 oder wenn man Glück hatt sogar 20 potentielle Brathähnchen sein. Macht also
bei 5 Monstern im Wirkungsbereich 5 * ( 125-250) = 625 – 1250 Schaden in nicht
ganz 4 Sekunden, auf SL1.

Der Manaverbrauch steigt auch nicht mit dem Skilllevel (SL), nur der Schaden
geht hoch auf 60-65/300-325/1500-1575/ca. 7500 in SL20.

Feuerwelle ist also eine Massenvernichtungswaffe. Je mehr Gegner auf einem
Flecken stehen desto besser.

Ein weiterer Vorteil der Feuerwelle gegenüber den anderen Fallen ist, dass
sie fast immer trift. Andere Fallen schiessen gezielt auf einzelne Monster und
wenn sich diese gerade bewegen, geht der Schuss ins Leere. Da bringt es dann
auch nichts, dass sie 10 mal schiessen und höheren Schaden erzeugen (Blitzwächter
und Infernowoge).

Anzahl Fallen:

Wenn man Fallen plaziert muss man beachten, dass man höchstens 5 Fallen gleichzeitig
aktiv haben kann. Sobald man die 6te plaziert, zerbröselt die zuerst plazierte.
Egal, ob sie schon gefeuert hat oder ob sie noch alle 5 Ladungen geladen hat.

Das passiert auch dann, wenn man verschiedene Fallentypen (z.B. Combo-Blitz-Wächter
und Feuerwelle) mischt, was wir aber nicht tun werden.

Taktik:

Die Feuerwelle ersetzt den Feuerstoß. Einfach die Funktionstaste F5 jetzt mit
Feuerwelle belegen. Damit kann man dann mit ”X” die Feuerwelle aktivieren.

Eine oder zwei Fallen in der Nähe der Gegner platzieren und zusehen wie sie
schmurgeln. Manchmal muss man ein bisschen herumlaufen, um dafür zu sorgen,
dass sie auch schön brav zwischen den Flammen bleiben.

Wenn ein Boss oder ein Feuerresistenter dabei ist, ab und zu eine Pause im
Rennen einlegen und ein paar Speere werfen (falls einem die Jägerin was übrigläßt,
worauf es sich zu werfen lohnt.).

Level 13-17

Für die NorA:

Jeweils ein Punkt in Feuerwelle. Der Schaden den die Ass damit erzeugt, wächst
so, schneller, als das Leben der zu bekämpfenden Monster. Es wird also ständig
einfacher.

Für die Höllenbrut:

Alles aufheben. Der Schaden den Feuerwelle erzeugt, bleibt gleich, aber die
Monster haben immer mehr Leben. Es wird also immer schwieriger (schon mal ein
kleiner Vorgeschmack auf Hölle). Wem das jetzt zu schwierig ist, der sollte
lieber in die NorA Gruppe wechseln. Man kann natürlich auch noch 1 oder 2 Punkte
in Feuerwelle stecken. Es wird dann wesentlich einfacher und die Manatränke
gehen einem nicht so schnell aus.

Level 18

Für Alle:

Ein Punkt in Schattenkrieger. Auf eine Funktionstaste legen, und dann auf ”D”.

Taktik:

Es sollte immer eine Schattenkrieger aktiv sein. Erstens zieht sie Gegner auf
sich, was gut für die Trefferausbeute der Feuerwelle ist, und zweitens zaubert
(halt, schwerer Fehler, Assassinen zaubern ja nicht, sie nutzen irgenwelche
anderen nicht magischen Fähigkeiten) … Sie wirft also selbst auch Feuerwelle-Fallen
(max. 5 Stck), so dass es insgesamt jetzt maximal 10 Feuerwelle Fallen gleichzeitig
geben kann.

Laut Arreat Summit verwendet sie immer die zwei Fertigkeiten die gerade bei
ihrer Lieblingsassassine (das bist natürlich Du) aktiv sind

Wenn man also auf links einen Wurfangriff legt, muss sie die Feuerwelle verwenden
wenn die rechts aktiv ist.

Verblassen

Wäre nett zu haben, ist aber nur in Spezialfällen einsetzbar. Man kann entweder
Verblassen aktivieren, oder Beschleunigung Tempo, nicht beide gleichzeitig.
Da wir eh zu wenig Skillpunkte haben, kommt hier keiner drauf. Resistenzen holen
wir uns aus Gegenständen, und Flüche zu verkürzen ist selten nützlich. Solange
das Monster noch lebt wird man gleich wieder verflucht und wenn es tot ist ist
mir egal wie lange der Fluch noch wirkt. Geh ich halt in die Stadt und lass
ihn mir wegmachen. Vielleicht später irgendwann mal ein Punkt, wenn die Resistenzen
zu niedrig sind. Das sollte aber frühestens in Hölle passieren.

Klingenwut

Völlig überflüssig. Kostet viel Mana, macht in SL20 100 Schaden. Den können
wir anders besser erzeugen. Und in Hölle wird der Schaden auch noch halbiert.

Level 19-23

Für die NorA:

Wie gehabt, jeweils ein Punkt in Feuerwelle. Es wird immer leichter.

Für die Höllenbrut:

Ebenfalls wie gehabt. Alles aufheben. Es wird immer schwerer. Mit Duriel sollte
man bis Level 25 warten, dann hat man Blitzwächter auf SL2, mit der man einigermaßen
Schaden erzeugen kann.

Level 24-29 + Belohnung von Tyrael

Für die NorA

Weiterhin alles in Feuerwelle. Mittlerweile ähnelt das Spiel einem Spaziergang
bei dem man Links und Rechts am Wegesrand ein paar Käfer zertritt.

Für die Höllenbrut:

Großes Aufatmen. Endlich kann man die aufgehobenen Punkte in Skills investieren.
Blitzwächter erhält jetzt pro Level je Punkt, so dass sie in Level 29 schon
SL6 erreicht haben und ordentlich Schaden macht (35-45).  Der Grund, warum ich
hier Blitzwächter statt Infernowoge gewählt habe, liegt in der wesentlich höheren
Reichweite von Blitzwächter. Infernowoge sendet einen ca. 3 m langen Flammenstrahl
aus, und Blitzwächter einen Blitzstrahl der über den gesamten Bildschirm reicht
(bei 800*600). Aktiviert wird Blitzwächter durch Monster die näher als einen
halben Bildschirm kommen. Blitzwächter trifft also wenn man Glück hat mehr als
ein Monster pro Schuss, wodurch sich der erzeugte Schaden natürlich verdoppelt
und damit höher ist als der von Infernowoge.

Gedankenschlag

Überflüssig bis lästig. Die Konvertierungsdauer ist zu kurz um nützlich zu
sein. Lästig wird es wenn die Schattenmeister Gegner konvertiert (die kann das
auch dann wenn Du das nicht kannst), die dann natürlich immun sind gegen die
Auswirkungen unserer Fallen. Also bleiben ein oder zwei Monster übrig um die
man sich getrennt kümmern muss. Man kann ihr das leider nicht ausreden.

Level 30-34

Für die NorA

Weiterhin je Level 1 Punkt in Feuerwelle bis sie gemaxt ist, was mit Level
31 geschieht

Für die Höllenbrut:

Weiterhin je Level 1 Punkt in Blitzwächter bis die gesparten Skillpunkte aufgebraucht
sind.

Für Alle:

ein Punkt in Schattenmeister bis er SL5 ist.

Schattenmeister

In Level 30 gibt es ein paar neue Skills, von denen wir aber nur den Schattenmeister
brauchen. Die Schattenmeister wird hauptsächlich als Wand aus Fleisch zwischen
uns und den bösen bösen Monstern dienen. Ihre zweite Funktion ist es, zwischen
den Monstern zu stehen, damit diese schön brav auf einem Flecken stehen bleiben,
weil sie sie schlagen, beissen, kratzten wollen. Man sieht ja schon an der schwarzen
Lederkluft der Ass (noch eine Anspielung) wohin die Reise geht. Zurück zum Thema.
Je weniger sich die Monster bewegen, desto öfter treffen die Fallen. Dafür ist
es natürlich gut, wenn die Schattenmeister viel Leben hat, je mehr desto besser,
am besten SL20, da hat sie 1440 Leben (nicht 720 wie im Arreat Summit steht,
sagt bloss Blizzard nichts davon, sonst korrigieren die das noch). Auf SL5 hat
sie bereits ca. 600 Leben und hält einige Schläge aus.

Gift

Bringt uns nichts, weil wir keinen Nahkampf machen.

Klingenwächter

Bringt uns nichts. Wenn die Monster so nahe an uns rankommen, dass er reagiert,
haben wir was falsch gemacht und verdienen die Bestrafung. Ja gibs mir! Ausserdem
macht er relativ wenig Schaden für das eingesetzte Mana; vergleichbar mit Klingenwut.

Todeswächter

Von der Anlage her nicht schlecht ist das eine nur selten effektiv einsetzbare
Waffe. Der Blitzschaden ist geringer als bei Blitzwächter und sie schiesst nur
5 mal. Die Kadaverexplosion ist im Prinzip nicht schlecht, hat aber den gravierenden
Nachteil, dass sie tote Monster braucht um zu funktionieren. Wieviele tote Monster
hat die Falle zur Verfügung im Kampf gegen Duriel , den Hohen Rat, Mephisto,
Diablo, Baal? Bei mir nicht viele. Und wenn welche da sind, dann liegen die
zu weit entfernt um nützlich zu sein. Todeswächter ist meiner Meinung nach nur
nützlich gegen einen Boss der auf einem Haufen von Leichen seiner Untergebenen
steht (mindestens 10). Für solche Fälle genügt ein Todeswächter SL1, da der
Explosionsschaden immer gleich bleibt und nur der Explosionsradius zu nimmt.
Gegen alle Nichtbossmonster sind die anderen Fallen stark genug, so dass es
besser ist die Skillpunkte darauf zu konzentrieren.

Level 35+

Für die NorA

Zuerst mal Schattenmeister maxen. Der Char ist dann Level 49.

Es gibt jetzt noch die Möglichkeit, den Charakter bedingt hölletauglich zu
machen. Man braucht dann aber viele +Skills Gegenstände, um die 20 Skillpunkte
die in Feuerwelle stecken zu kompensieren.

Ab jetzt 1 Punkt Schocknetz, 1 Punkt Combo-Blitz-Wächter und 11 Punkte in Blitzwächter,
dann 7 Punkte in Infernowoge stecken. Blitzwächter ist wichtiger, weil wir in
Hölle eine Waffe gegen Feuerresistente Bosse brauchen und ausserdem dann in
Alb auch eine Ausweichmöglichkeit haben. Der Char ist jetzt Level 70 und könnte
Akt1+2 Hölle spielen.

Ich hab auch schon von FallenAssn gehört, die mit Level 65 Baal killen. Ich
weiss nicht ob ich das glauben soll. Mir ist das jedenfalls zu anstregend.

Für die Höllenbrut:

Blitzwächter maxen., dann Schattenmeister maxen, dann Infernowoge maxen.

Der Schaden den der Char erzeugt ist jetzt fast an der oberen Grenze. Es gibt
noch zwei Möglichkeiten ihn zu steigern.

Gegenstände mit +Skill und als zweites Schocknetz und Feuerstoß. Am besten
ist natürlich eine Kombination aus beiden. Wenn ich +10 Skills haben, macht
Schocknetz SL10 schon gut Schaden.

Schocknetz und Feuerstoß sind aber nur gegen Bosse geeignet, weil dazu das
Monster einigermaßen ruhig stehen muss, und man ausserdem die Zeit haben muss
sich auf einen Gegner zu konzentrieren. Allerdings sind die Bosse in Hölle auch
das Hauptproblem.

Taktik für die Höllenbrut:

Gegen einen Feuerresistenten: Schnell 5 Blitzwächter platzieren umschalten
auf Schocknetz und die Maustaste drücken und nicht mehr loslassen. Die Schocknetze
überlagern sich, so dass sich der Schaden addiert. Da jedes Schocknetz 3,6 Sekunden
aktiv ist, kann man ca. 4-5 Netze aufeinander legen. Das macht dann bei SL20
4 * 50 = 200 Schaden pro Sekunde. Das ist nicht die Welt, aber als kleine Dreingabe
nicht zu missachten.

Man muss dabei ständig seine 5 Blitzwächter im Auge haben. Wenn der erste leer
ist, gleich wieder 5 neue platzieren.

Gegen einen Blitzresistenten nimmt man stattdessen Infernowoge und Feuerstoß.
Die Vorgehensweise ist die gleiche.

Gegenstände:

Mana ist wichtig. Also gesockelte Helme und Rüstungen mit Saphiren sockeln,
das macht (in Normal) maximal 5 Sockel mit je max 38 Mana also 190 Mana. Oder
Ringe und Amulette die +Mana geben.

Resistenzen sind sehr wichtig und kann man nie genug haben. Da wir ein Schild
tragen, können wir eines mit 3 Sockeln nehmen und 3 perfekte Diamanten reinstecken.
Macht dann +57 auf alle Resistenzen. Oder ein Schild  mit RalOrtTal sockeln
(gibt es im 5. Akt als Belohnung), was ca. 45% auf alle Resistenzen gibt. Soll
angeblich auch mit einer Rüstung funktionieren.

Gegenstände die den Level von Fallen-Skills (oder alle Assassinen-Skills) erhöhen
sind die besten überhaupt. Ab Akt3 in Hölle geht ohne + auf Skills fast nichts
mehr.

Wenn man schon gut ausgerüstet ist, und keine Probleme im täglichen Gemetzel
hat, kann man auch mal einen Gegenstand in der Truhe zwischenlagern, und dafür
einen (oder mehrere) Gegenstände tragen, die + auf ”magischen Gegenstand zu
erhalten” geben. Ich hatte in Normal sogar zeitweise nur ”+ auf magischen G”
und bin gut klar gekommen.

Söldner:

Mit Level 4 kann man schon Blutrabe erledigen und sollte das auch tun, denn
der Söldner erleichtert das Leben beträchtlich (geht das denn noch?). Man sollte
dann für sie einen guten Bogen beschaffen (am besten ein Langbogen mit 3 Sockeln,
ist aber selten) und einen guten Helm und Rüstung. Vielleicht auch mit Sockeln,
die man dann mit Edelsteinen auffüllt.

Wenn man Edelsteine für seinen Söldner hat, gleich einbauen, es lohnt sich
nicht, auf bessere Edelsteine zu warten. Bis man die zusammen hat, ist der Akt1
vorbei und dann gibt es eh besseres Zeugs.

Im Lager der Jägerinen und in Luth Gohlein gibt es noch viele gesockelte Items
zu kaufen.

In Akt 3+4+5 werden sie dann plötzlich sehr rar und werden auch in Alb nicht
mehr häufiger.

Sobald man in LuthGholein ankommt, sollte man die Jägerin gegen einen Speerkämpfer
von Griez eintauschen. Für mich hat sich ein auf Verteidigung spezialisierter
Kämpe als gut erwiesen. Erstens bekommt man seine Aura geliehen, und auch der
Schattenkrieger hat dadurch eine bessere Verteidigung.  Und Erstens ist er dadurch
sehr robust, da seine Aura seine Verteidigung verdoppelt. Wenn er also eine
gute Rüstung+ Helm hat, also ca. Verteidigung 260, erhält er mit seiner Aura
ungefähr das Doppelte und somit 520!

Wenn das Heilen der Söldner ordentlich funktionieren würde, hätte er ganz alleine
Duriel erledigt. Da es aber mal wieder nicht funktioniert hat, musste ich die
zweite Hälfte von Duriel alleine erledigen. Der Schattenkrieger war hier keine
große Hilfe, weil er einfach zuwenig Leben hat.

Auch gegen Hephaestos kann man den Speerkämpfer gut gebrauchen. Er blockt ihn
so lange, dass man selbst mit Fallen und Speeren den Rest erledigen kann. Falls
das Heilen funktioniert, kann er auch hier wieder ganz alleine das Monster killen.

Die Kälte-Magier aus dem 3. Akt sind zwar gut in der Offensive, weil sie alles
vereisen (von den anderen Magiertypen reden wir hier garnicht) aber sie sind
zu zerbrechlich. Sie sind auch nicht geeignet um z.B. Hephaestos zu blocken.

Die Barbaren im 5. Akt sind eine echte Alternative zu den Speerkämpfern aus
dem 2. Sie haben eine wesentlich höhere Rate bei der Lebensregeneration. Der
Nachteil ist, dass sie keine Aura haben und so den Schattenmeister nicht unterstützen.

Wer mal einen guten ätherischen Gegenstand findet, den auch ein Söldner verwenden
kann, sollte seinen Söldner damit ausrüsten. Von Söldnern getragene Gegenstände
nutzen sich nämlich nicht ab.

Sonstiges:

Schlüssel brauchen wir als Assassine nicht. Am Anfang trotzdem mitnehmen und
verkaufen.

Regenerationstränke brauchen wir (in Normal) nur gegen Duriel. Also für diesen
Kampf ansammeln. Ansonsten ignorieren, oder mitnehmen und verkaufen (vor allem
am Anfang; 200 Gold). Ein kleiner Regenerationstrank bringt 35% Leben und Mana,
das macht bei 100 Leben genau 30 Punkte. Ein schwacher Heiltrank bringt aber
schon 45 Punkte. Es dauert zwar länger, da wir aber nie in einer Monsterhorde
stehen habern wir immer Zeit wegzulaufen und zu warten bis Leben wieder voll
ist. Was sehr selten passieren wird. Ausser eben bei Duriel.

Andariel

Mit Feuerwelle und Sölnder kein Problem.

Duriel

Hier ist folgende Taktik gut geeinget. Mit dem Rücken gegen eine Wand stellen
und von ihm schlagen lassen. Darauf achten, dass ein Schattenkrieger aktiv ist
und immer wieder Fallen zaubern und Tränke trinken.  Auf diese Weise überlegt
der Söldner und kann mit rein halten.

Der Hohe Rat

Am rationellsten geht es, wenn man alle auf einmal fertigmacht. Man darf sich
dann aber keine Schnitzer erlauben, wie z.B. plötzlich keine Manatränke mehr
zu haben, oder mehrmals Beschleunigtes Tempo zaubern obwohl man doch Feuerwelle
zaubern wollte. Der Söldner überlebt das auf keinen Fall und der Schattenkrieger
muss auch ständig ersetzt werden.

Mephisto

Hohe Blitzresistenz beschaffen, dann ist er kein Problem. Wer mit 0 Blitzresistenz
hingeht muss Glück haben wenn er auch nur einen Treffer überleben will.

Haepaestos

Vom Söldner und Schattenkrieger blocken lassen, Fallen zaubern, Speere werfen,
Söldner heilen, Schattenkrieger zaubern. Falls der Söldner hops geht wird es
eine ganz schöne Lauferei.

Diablo

Langwierig aber mit hoher Blitzresi und flinken Füßen ungefährlich. Nur mit
Fallen angreifen, nicht stehen bleiben um Speere zu werfen, sonst wird es möglicherweise
mit dem Ausweichen vor dem Strahl zu knapp.

Lister und Konsorten

Langsam angehen lassen. Wenn sie vorrücken, zurückweichen und immer wieder
Fallen platzieren. In Alb und Hölle auf jeden Fall einzeln erledigen.

Baal

Langwierig und gefährlich. Wenn er sich klont, einfach ein Portal aufmachen
und ab in die Stadt, ein bisschen Tränke nachtanken, Speere auffrischen und
wieder zuück. Der Klon ist dann auch wieder weg.

Lieber ein mal zuviel in die Stadt als einmal zu wenig. Mich hätte es fast
mal erwischt, weil ich dachte, „die zwei Heiltränke reichen noch um ihn fertig
zu machen“, so dass ich dann mit knapp 10 Leben beim Heiler angekrochen bin.