Diablo 2 – Schocker-Guide von Lamyron – Patch 1.09

Shocker Guide


Shocker in Aktion

Inhalt

1. Einleitung


Als ich das erste mal die voraussichtlichen Skilländerungen des Paladins für LoD sah, stach mir sofort ins Auge, das HSh neu einen Nahkampfschadensbonus erhalten würde.

Diese Tatsache brachte mich dazu, mir zu überlegen, was man mit dem neuen HSh so anfangen könnte.

Da HSh einen festen Schadenswert zufügt, war für mich sofort klar, das als passender Combatskill nur Eifer in Frage kam. Es war noch vor dem Patch 1.08 in D2C als ich meinen Shocker startete.

Der Shocker ist ein Pala, der vorwiegend Blitzschaden austeilt und dadurch die globale physische Resistenz in Hell zu einem grossen Teil umgeht. Er hat allerdings den Nachteil, dass er defensiv eher schwach ist, da er durch den geringen Physischen Schadensanteil nicht so gut leechen kann, wie z.B. ein Fana-Zealot und nicht die Defense eines Tanks hat.

2. Verwendete Abkürzungen


LI: Blitz Immun/Lightning Immune

PI: Physisch Immun/Physical Immune

AR: Angriffswert/Attack Rating

DR: Verteidigungswert/Defense

LL: Lebensabsaugung/Life Leech

IAS: Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit/Increased attack speed

Dex: Geschicklichkeit/Dexterity

Str: Stärke/Strength

HSh: Heiliger Schock/Holy Shock

HS: Heiliger Schild/Holy Shield

CB: Vernichtender Schlag/Crushing Blow

DS: Todesschlag/Deadly Strike

ITD: Ignoriert Verteidigung/Ignore Targets Defense

Flashen/Switchen: Das Wechseln zwischen zwei verschieden Auren, von denen eine eine bestimmte Zeit nachwirkt. Dadurch kann kurzzeitig der Bonus zweier Auren genutzt werden.

FPS: Frames per Second. Eine Sekunde beinhaltet in D2 25 Frames wenn man also mit 4 Fps zuschlägt, dann teilt man 25/4 Schläge pro Sekunde aus, was 6,25 Schlägen entspricht.

3. Skills

Kampf Skills/Combat Skills

Opfer/Sacrifice: Opfer erhöht den Phyisischen Schaden, den man austeilt um einen netten Prozentsatz. Da der Shocker allerdings nicht auf Physischem Schaden basiert und zum Töten von LIs die Kombination Eifer + Schadensaura bedeutend Effektiver ist, sollte man hier nur den Pflichtpunkt zum erreichen von Eifer reinstecken.

Niederstrecken/Smite: Smite ist aufgrund des Lähmeffektes ein wunderbarer Skill um Gefährliche Gegner in Schach zu halten. Es wäre sicher eine Möglichkeit Smite zu steigern. Da der Shocker allerdings schon sonst ziemlich viele Skillpunkte benötigt und Smite in einer Party bereits auf Lvl 1 seine Wirkung entfalten kann, wird ein ausbauen von Smite wohl eher eine Option für Diejenigen werden, die ihre Chars gerne ein bisschen individuell Skillen.

Heiliger Blitz/Holy Bolt: Holy Bolt richtet ein bisschen Schaden an Untoten an und kann Partymitglieder ein wenig heilen. Ein Punkt in diesen Skill als Voraussetzung für Holy Shield genügt.

Eifer/Zeal: Eifer ist der Hauptangriff des Shockers. Man sollte mindestens 4 Punkte (inkl. Items) in Eifer stecken um die Maximale Anzahl an Schlägen zu erreichen. Wenn man übrige Skillpunkte und AR-Probleme hat, bietet es sich auch an, Eifer bis auf 20 zu steigern.

Anstrum/Charge: Ansturm bietet, wie auch Opfer einen grossen Bonus auf Physischen Schaden. Ansturm wird auch aus den selben Gründen wie Opfer bis auf den Pflichtpunkt für HS ausgelassen.

Rache/Vengeance: Rache bietet eine Möglichkeit LIs zu bekämpfen. Durch den vielfältigen Elementarschaden kann man mit Rache auch einen PI/LI bekämpfen, an dem man, wenn man nur eine Schadenserhöhende Aura einsetzt, kläglich scheitert. Rache hat allerdings den Nachteil, das es ein ziemlich Manaintensiver Skill ist, was dem sonst so Manaarm funktionierenden Shocker gar nicht entspricht. Von daher rate ich persönlich eher von Rache ab. Wenn man Rache benutzen möchte, sollte man als Auren Fana und/oder Conviction benutzen (Am Effektivsten ist das Flashen zwischen Conviction und Fana), da HSh gegen LIs nicht wirkt und beim Einsatz von Rache die Vorteile von Fana gegenüber Konz klar überwiegen. Wer seinen Shocker so skillen möchte sollte allerdings imho an dieser Stelle besser aufhören zu lesen und sich einen der Avenger-Guides auf D2.de anschauen

Gesegneter Hammer/Blessed Hammer: BH ist nur für einen Hammerdin zu gebrauchen und der ist ganz anders aufgebaut als ein Shocker (FC +Skill Items). Aus diesem Grund kommt hier nur ein Punkt rein um Holy Shield freizuschalten.

Bekehrung/Conversion: Bekehrung ist eine Möglichkeit um Blocker zu erzeugen, die einem den Rücken freihalten, während man ihren Kameraden zeigt wo der Hammer hängt. Allerdings benötigt das Bekehren der Gegner einiges an Zeit und Mana, so dass man eigenlich besser bedient ist, sich den Rücken durch gutes Stellungsspiel freizuhalten. Als eine weiter Skillmöglichkeit (z.B. für HC) möchte ich Conversion allerdings nicht komplett ausschliessen.

Heiliger Schild/Holy Shield: Holy Shield ist quasi ein passiver Skill. Die Positiven Eigenschaften (Steigerung der Def, Erhöhung der Blockchance) machen ihn zu einem must have für jeden Nahkampf-Pala.

Himmelsfaust/Fist of Heavens: FoH verursacht Blitzschaden und ist somit theoretisch eine Möglichkeit PIs zu töten. Allerdings verursacht der Shocker mit HSh auch Blitzschaden und vor allem muss er dann nicht die 25 Mana per Cast bezahlen, die FoH kostet.

Offensive Auren/Offensive Auras

Macht/Might: Macht erhöht den Physischen Schaden und ist somit eine Möglichkeit LIs zu töten. Allerdings ist Konzentration, die ab Lvl 18 verfügbar ist in jeder Hinsicht besser. Desshalb gilt: Einen Punkt als Voraussetzung für die folgenden Auren.

Heiliges Feuer/Holy Fire: Heiliges Feuer verursacht in Zyklischen abständen ein kleines bisschen Feuerschaden an Monstern die in einem bestimmten Radius um den Pala herum stehen. Der Schaden ist allerdings so lächerlich, dass jeder Punkt ausser demjenigen, der als Voraussetzung benötigt wird, verschwendet ist.

Dornen/Thorns: Der Dorneneffekt passt schlicht und einfach nicht ins Shockerkonzept, da der Shocker a) nicht getroffen werden möchte und b) auch keine Diener hat, die getroffen werden möchten.

Gesegneter Zielsucher/Blessed Aim: Eine Aura die nur die AR erhöht, ist es einfach nicht wert gesteigert zu werden.

Konzentration/Concentration: Da es in LoD doch einige Blitz-Immune Gegner (LIs) gibt, sollte man eine Schadenserhöhende Aura auf 10-20 Punkte bringen um diesen Biestern mit Physischem Schaden zu Leibe rücken zu können. Das kann entweder Konz oder Fana sein. (Eine Gegenüberstellung der Auren siehe weiter unten)

Heiliger Frost/Holy Freeze: Da der einfrierende Effekt von HF nachwirkt, wäre es eigentlich bei jedem Nahkampfpala möglich die Hauptaura mit HF zu Flashen. Eine Steigerung von HF ist allerdings nur eine sekundäre Ergänzung für den auf Sicherheit bedachten Pala, der sich nicht zu Schade ist ein wenig zu flashen.

Heiliger Schock/Holy Shock: In HSh gehören 20 Punkte, da es die Hauptaura des Shockers ist. Zu beachten ist hier, dass der Nahkampfschaden von HSh erst wirkt, nachdem der Flächenschaden das erste mal ausgeteilt wurde.

Zuflucht/Sanctuary: Zuflucht gewährt einen netten Schadensbonus gegen Untote. Allerdings ist es imho für einen Shocker nicht sinnvoll eine Aura einzusetzen, die nur gegen einen so kleinen Kreis von Gegnern wirkt, von denen sowieso nur ein kleiner Teil LIs sind, bei denen man HSh nicht einsetzen könnte.

Fanatismus/Fanaticism: Da es in LoD doch einige Blitz-Immune Gegner (LIs) gibt, sollte man eine Schadenserhöhende Aura auf 10-20 Punkte bringen um diesen Biestern mit Physischem Schaden zu Leibe rücken zu können. Das kann entweder Konz oder Fana sein. (Eine Gegenüberstellung der Auren siehe weiter unten)

Überzeugen/Conviction: Der mit HSh angerichtete Schaden kann noch vergrössert werden, indem man die Aura im Wechsel mit Conviction benutzt. Allerdings ist das Flashen dieser beiden Auren nicht ganz problemlos, da sowohl HSh wie auch Conviction eine gewisse Zeit benötigen, bis sie wirken. Dadurch wird der Zeitraum in dem man von beiden Auren profitieren kann stark verkürzt (Grob geschätzt nur ca. 4 sec. gemeinsame Wirkdauer). Aus diesem Grund mach das Auren-Flashen nicht in jedem Fall Sinn. Wer sich aber nicht zu Schade ist, ab und an mal die Aura zu switchen, wird sicher froh sein um ein paar Punkte in Conviction.

Defensive Auren/Defensive Auras

Gebet/Prayer: Die Heilung durch Prayer ist selbst auf Lvl 20 noch so klein (ca. 2 HPs/sec), dass sich die Aura für einen Pala der mehr als 20 HPs hat nicht lohnt.

Widerstand gegen Feuer, Kälte, Blitz/Resist Fire, Cold, Lightning: Diese drei Resiauren sind im PvM absolute Verschwendung, da man wenn man eine Resi Aura nutzen will, mit Erretung bedeutend besser bedient ist.

Trotz/Defiance: Trotz ist eine Möglichkeit sich mit seiner Zweitaura defensiv abzusichern. Diese Spielweise empfiehlt sich allerdings nur wenn man viel DS und viel CB hat. Siehe Boldar_Bluts Guide zum DefianZealot

Reinigung/Cleansing: Reinigung ist ein Skill, der zwar einen netten Bonus bringt aber Spieltechnisch nicht Relevant ist. ich würde höchstens einen Punkt reinstecken, wenn ich eine Aura Skillen möchte, für die Cleansing Voraussetzung ist. Da ein Shocker aber (Ausser vielleicht Trotz) keine Def Auren Skillt gilt für Cleansing: 0 Punkte.

Gedeihen/Vigor: Jo, mit Vigor kann man schneller rennen… Das lohnt sich vielleicht im PvP. Der Standard Shocker verzichtet allerdings auf diesen Skill.

Meditation/Meditation: Medi erhöht die Manaregeneration. Ein Shocker kommt allerdings mit der Natürlichen Manaregeneration Problemlos aus, da Eifer nur zwei Mana pro Schlagserie benötigt.

Rücknahme/Redemtion: Rücknahme heilt den Pala und füllt sein Mana auf. Zum Heilen benutzt man besser Leechen und Pots und was das Mana angeht… Siehe Meditation.

Erretung/Salvation: Erretung erhöht die Resis des Palas. Naja, wers braucht solls Skillen ich verzichte darauf, da ich a) eh meistens gute Resis habe (Schild) und b) wenn ich Salvation benutzen würde doch n bissel Arg an Kampfkraft einbüssen würde.

Die Schadensauren im Vergleich:

Die Entscheidung welche Schadensaura man benutzen möchte, ist letztendlich eine Frage der Persönlichen vorlieben. Ich persönlich bevorzuge Konzentration weil:

Konzentration eine 20% Chance darauf hat, dass mein Angriff nicht unterbrochen werden kann. (D.h. ich schlage in 20% aller Fälle in denen ich getroffen werde trotzdem weiter und werde nicht wie es normalerweise der Fall ist, unterbrochen.)

Konzentration im Gegensatz zu Fana (66%) zu 100% auf meine Party wirkt.

Konzentration im Gegensatz zu Fana eine grosse Reichweite hat.

Der Geschwindigkeitsbonus von Fana einem Shocker nichts bringt (Er ist auf 4fps ohne Fana getrimmt, siehe weiter unten)

Der AR-Bonus von Fana überhaupt nicht benötigt wird. (Der Shocker ist auf genügend AR ohne Fana getrimmt, sieh weiter unten)

Der Schadensunterschied von Fana zu Konze nur minim ist (28% auf Lvl. 20).

4. Statuspunkte


Die Statuspunktverteilung entspricht in etwa der eines Standard Palas.

Das heisst:

Stärke: Soviel wie benötigt wird um die Wunschausrüstung zu tragen (Die Stärke sollte man vorzugsweise eher niedrig halten)

Dex: Mindestens 136 (Phase-Blade). Weitere Steigerung bis Max-Block durchaus erwägenswert. Siehe auch den D2.de Blockcalculator

Life: Rest

Energy: Nix


5. Items


Bis ende Nightmare ist ein Shocker so ziemlich mit allen Items zu spielen, da HSh in den ersten beiden Schwierigkeitsgraden verhältnismässig viel Schaden anrichtet. Spätestens auf Hell steigen allerdings die Anforderungen für die Items an.

Empfehlung:

Auf folgende Attribute sollte man imho bei den Items eines Shockers besonders achten:

Geschwindigkeit: Das Ziel eines Shockers sollte es sein mit Eifer aber ohne Fanatismus eine Schlaggeschwindigkeit von 4fps zu erreichen. Siehe auch den Weaponspeedcalculator auf D2.de.

Leech: Auch wenn man wirklich enorm wenig Leecht mit einem Shocker sollte man imho auf Leech setzten, da Leech neben den Pots die einzige Möglichkeit ist sich zu heilen.

AR: Holy Shock hat keinen AR-Bonus. Dadurch fällt dem Shocker das Treffen eher schwer. Aus diesem Grund empfehlen sich diverse AR-Steigernde Massnahmen.

Def: Ein Shocker sollte seine Defense nicht vernachlässigen da er Probleme damit hat, eingesteckten Schaden wieder reinzuleechen.

CB: Da der Shocker schnell zuschlägt, aber einen geringen Physischen Dam Anteil hat, ist CB eine gute ergänzung für ihn, die die Metzelgeschwindigkeit deutlich erhöhen kann.

Generelle Richtwerte für Hell (Basierend auf Persönlichen Erfahrungen):

Für das Spielen in Hell empfehle ich folgende durch Items erreichte Stats:

HPs: 1000+

LL: 25+ (hier gilt: je mehr, desto besser)

ML: ML wird nicht zwingend benötigt (Sofern man nicht Rache benutzt), ist aber praktisch wenn man auf einen Mana Burner trifft. 5% Decken den Verbrauch durch Eifer und HS längstens.

CB: 40%+. Bei einem Char der so wenig Phys Dam macht, wie ein Shocker, kommt CB immer gut.

DS: Durch denn geringen Phys Schaden des Shockers ist DS nur Optional. Wenn man aber auf DS setzt (um den Leech zu erhöhen) sollte man schon auf 50%+ kommen.

AC: Nach meinem Empfinden ist man ab 2,5k AC durchaus genügend geschützt um nicht ständig in den Blocklock zu kommen.

AR: Nach meinen Erfahrungen beginnt man ab 3000 AR langsam etwas zu Treffen so 4500-5000 AR sind anzustreben.

Block: 75% sind hier natürlich das Ziel. Unter 60% sollte man imho wirklich nicht kommen.

Itemempfehlungen für Hell:

Wie bereits erwähnt benötigt man bis zum letzten Schwierigkeitsgrad nicht zwingend eine Besondere Ausrüstung. Es sollte eigentlich reichen, wenn man sich ungefähr an die oben aufgelisteten Attribute hält.

Für Hell empfehle ich jedoch folgende Items:

Helm:

Hauptempfehlung: Sigons Visor oder Guillaumes Face (Der Sigon Helm ist in Kombination mit einem anderen Item aus dem Sigon-Set (siehe Handschuhe) ein wunderbarer AR-Lieferant. Allerigns bietet er sonst keine besonderen Eigenschaften. Guillaumes Face ist durch CB und DS und Fhr wohl einer der Besten Helme für einen Paladin, der schnell zuschlägt.

Alternative: Hüte mit Leech wären eine Alternative, wenn keiner der erwähnten Helme verfügbar ist (Tal-Maske, Vampire Gaze, Crown of Thieves)

Rüstung:

Hauptempfehlung: Lionheart, Guardian Angel.

Die Wahl der Rüstung spielt nicht unbedingt eine grosse Rolle. Was man ein bisschen im Auge behalten sollte sind Eigenschaften wie Def und Str-Anforderungen. Zudem sind natürlich FHR, Life, Resis und +Skill nie verkehrt

Altenative: Griswolds Armor, Arcaines Valor, Black Hades

Handschuhe:

Hauptempfehlung: Sigons Gauntlets (Die Sigon Handschuhe bieten in Kombination mit einem anderen Items aus dem Sigons Set zwei der von mir vorgeschlagenen Eigenschaften in rauhen Mengen (30% ias 10% LL) (In Kombination mit dem Helm kommt man sogar auf drei) Meine Vorschläge für das zweite Sigon-Item wären der Gürtel, der Helm oder die Stiefel.) Generell sollten die Handschuhe IAS und/oder LL haben.

Alternative: Laying of Hands, Rare IAS-LL Gloves, Gecraftete Blood Gloves (CB, LL; IAS)

Gürtel:

Hauptempfehlung: Rare FHR, Life, +Dex, +Str Gürtel, Ohrenkette

Alternative: Sigons Gürtel (siehe Handschuhe), Goldwrap (IAS)

Stiefel:

Hautpempfehlung: Goblin Toes oder Gore Rider (Die Goblins sind durch den höheren CB Wert imho ein bisschen besser geeignet als Gore Rider, da sich DS beim Shocker nicht sehr stark auswirkt. Wer allerdings grossen Wert auf Faster Run legt, wird wohl mit Gore Rider besser bedient sein.)

Alternativen: Klassische Rare Stiefel mit Resis, Dex, Str, FHR, Faster Run evtl. Sigon Stiefel (siehe Handschuhe)

Amulett:

Hauptempfehlung: Highlords, Maras, Rare Pala-Amu mit +Skill, Resis, Life etc., Angelic Amu (Wenn Angelic Ring, diese beiden Items bieten ein paar coole Set-Boni, so dass sie auch auf Hell noch durchaus sinnvoll sind)

Alternativen: So ziemlich jedes Amulett, das irgendwie für den Pala taugt. Mir ist bisher noch kein Amu aufgefallen, das ein Shocker unbedingt haben muss.

Ringe:

Hauptempfehlung: 1x Ravenfrost, Rare LL, AR, Resi Ringe, Angelic Ring (Wenn Angelic Amu)

Alternative: Auch bei den Ringen gilt: Es gibt kein must have für den Shocker allerdings sollte man sein Augenmerk vielleicht auf die von mir weiter oben erwähnten Eigenschaften richten.

Waffe:

Hauptempfehlung: Lightsabre, Cruel Phase Blade (of Quickness) (mit chipped Gems ercubet)

Alternative: 6-fach gesockeltes Phase Blade, Fury-Phase Blade, Eine andere höllisch schnelle Waffe. Unter umständen ein Holy Thunder Scepter (Runenwort). Das ist allerdings aufgrund der Grundgeschwindigkeit eines Scepters nicht eine Optimale Lösung.

Wieso empfehle ich (fast) nur Phase Blades?

Ganz einfach: Das Phase Blade ist mit einer Grundgeschwindigkeit von 30 extrem Schnell (Da der Shocker nicht auf den Fana-Speedbonus zurückgreifen kann, muss der die Geschwindigkeit woanders herholen). Hinzu kommt, das ein Phase Blade unzerstörbar ist und das es ziemlich cool aussieht

Was in die Waffe sockeln?

Meine Empfehlungen zum sockeln sind: Shael (wenn 4fps noch nicht erreicht sind), Eth (Wenn Trefferchance eher Mau ist (Hier sei erwähnt, dass eine ETH momentan durch einen Bug praktisch gleich wie ITD wirkt. Und das auch bei Bossen)), Ber (CB), Amn (Leech Erhöhung)

Wann man 4Fps erreicht erfährt man am einfachsten in dem man den D2.de Speedcalc Benutzt.

Zweiter Waffenslot:

Eine Möglichkeit den Schaden von HSh noch ein wenig aufzumöbeln, bieten Stäbe mit Lower Resist/Widerstandschwund Ladungen (Sind glaube ich normalerweise Lvl 2, was ca. 3X% ausmacht). Einfach kurz Slot wechseln, einen der rund 70 Charges auf die Monsterhorde loslassen und dann die Monsis „Blitzschnell“ niedermetzeln.

Schild:

Hauptempfehlung: Herold of Zakarum (Der mit abstand beste Schild für einen Paladin)

Alternativen: 4D Palaschild mit viel Def und hohen Grundresis, Rare Palashield mit erhöhter Blockchance, Faster Block, Resis, +Skill etc.

Talismane/Charms:

Bei der Wahl der Charms sollte man darauf achten, dass sie die Wichtigsten Attribute des Shockers bzw. eines Nahkämpfers verbessern (AR, Life, Resi, +Skill, FHR, Faster Run, Elementarschaden, Str, Dex)

6. Söldner


Als Söldner empfiehlt sich für den Shocker ein A2 Wüstensohn, da die Akt 2 Söldies neben einer nicht zu verachtenden Kampfkraft noch eine nette Aura mitbringen, die uns unterstützt. Es kommen drei der sechs Arten in Frage:

Might Merc: Der Might Merc. dient eigenltich nur dazu den physischen Schaden und damit den Leechwert zu erhöhen. Da der Shocker Defensiv etwas schwach auf der Brust ist und somit eine Top Ausrüstung benötigt, rate ich von dieser offensiven Variante eher ab.

Frost Merc: Der Frost Merc ist ein wunderbarer Defenisver Söldner, der vor allem gegen schnelle Gegner wunder wirkt. Er ist aber imho nur zweite Wahl.

Trotz Merc: Der Trotz Merc bietet, was ein Shocker gut gebrauchen kann nämlich DR. Durch die erhöhte Defense wird der Shocker weniger getroffen und so wird das Leechmanko ein bisschen ausgeglichen.

7. Spielweise:


Der Shocker sollte nicht in Nelson Manier gespielt werden (Immer drauf auf den Feind) sondern, wie ein Fana-Zealot durch geschicktes Stellungsspiel und unter Umständen noch durch Situationsbedingtes Auren switchen.

Für den Kampf gegen Monstergruppen bieten sich enge Durchgänge oder Ecken an (Wobei bei Ecken die Fluchtmöglichkeiten stark eingeschränkt sind, wenn man eine Gegnergruppe mal unterschätzt hat )

Sollte der Shocker Conviction geskillt haben ist es durchaus sinnvoll sich mit eingeschalteter Conv zu bewegen und beim Treffen auf eine Monstergruppe erst auf Shock zu wechseln, wenn Conv wirkt. Ein permanentes Flashen ist jedoch nicht sehr sinnvoll, da die Überschneidungsdauer von HSh und Conv. leider nur ca. 4 Sekunden beträgt.

Der Kampf gegen Blitzimmune sollte kein Problem darstellen. Sobald ein paar LIs auftauchen, wechselt man einfach auf seinen Alternativskill (Rache, Schadensaura) und erlegt sie.

Bei PI/LIs sollte ein Shocker der auf HSh + Schadnesaura geskillt ist, seine Beine in die Hand nehmen, da er bei ihnen kaum nennenswerten Schaden anrichten kann. Eine Möglichkeit PI/LIs trotzdem zu erlegen, wären Elementardam Charms und eine Waffe mit viel alternativem Ele-Dam im 2. Waffenslot.

Wenn man sich einem Multiblitzer gegenübersieht, sollte der erste Schritt das deaktiviern von HSh zu Gunsten einer Alternativen Aura sein, da sich der Flächenschaden von HSh bei Multiblitzern verheerend auswirken kann.

8. Hans der Shocker


Hier ein Beispiel wie man einen Helltauglichen Shocker skillen und ausrüsten könnte:

Attributverteilung:

Am Anfang vor allem Str und Dex steigern um die Anforderungen für die gewünschten Items zu erreichen. Eine verteilung von 2, 2, 1, 0 am Anfang hat sich bei mir bewährt. (Unter Umständen könnte man am anfang auch ein paar mal 5, 0, 0, 0 verteilen). Sobald dann Str den Maxwert erreicht hat, im Verhältnis 0, 3, 2, 0 oder 0, 4, 1, 0 weitersteigern, bis 136 Dex erreicht sind. Danach nur noch Punkte in Dex stecken um Maxblock zu halten (siehe Blockcalculator. ) und den Rest in Vit stecken.

Skillverteilung:

Man sollte immer darauf achten, dass man so schnell wie möglich in die Voraussetzungsskills einen Punkt geben kann, damit man dann die Benötigten Skills erhöhen kann.

Am Anfang sollte vor allem Eifer erst mal auf 4 Punkte gebracht werden, um evtl. später weiter erhöht zu werden. Ab Lvl 24 sollte man dann so schnell wie Möglich HSh Maxen und HS erst mal auf ca. 10 Punkte bringen. Danach kann man sich erst mal auf individuelle Wünsche konzentrieren (Conviction, Trotz, Eifer weiter Steigern.) Ab ca. Lvl 50 sollte man sich nach und nach dem Problem der LIs widmen und einen Schadensaura Skillen (Konz, Fana) damit man auf Hell nicht kalt erwischt wird. Letztendlich können sämtlichen offenen Skills noch gemaxet werden (z.B. Conviction, HS, Eifer etc.)

Mögliche Skillung eines Hell-Shockers:

Eifer: 4

HS: 20

HSh: 20

Konz: 20

Conviction: 20

Dazu würde er z.B. folgende Items tragen:

Lightsabre (Shael)

Herold of Zakarum

Guillaumes Face

Guardian Angel

Sigons Wrap

Sigons Gauntlets

Gore Rider

Ring1: Rare LL, AR, Resis, Life

Ring2: Ravenfrost

Amu: Rare LL, Resis, +Skill, Life (Aus D2C)

+ Ein 15% Ias Juwel gesockelt in den Helm oder die Rüste (wegen 4 Fps)

9. Schlusswort


Der Shocker ist ein interessanter Paladin, der (noch) nicht ein Mainstreamer ist und trotzdem eine Menge Spass bringen kann, auch wenn er bei Unvorsichtiger Spielweise von einer kritischen Situation zur nächsten stolpert. Ich hoffe, dass dieser kleine Guide einige Leute dazu anregt, sich einen Shocker zu basteln. In einer Zeit in der D2-Chars nicht mehr gespielt sondern gelevelt werden, freut es mich immer wieder wenn ich irgendwo in der Hölle (ausserhalb des Cowlvls oder der Bloodys ) auf einen Paladin treffe, der kein Zealot mit Baranars ist.

Mein Dank gilt: Heri (Lektorat und ne Menge nützlicher Tipps), Dem Pala Tempel (irgendwoher habe ich ja mein Wissen ) sowie dem AS und D2.de für die Daten, die ich nicht par coeur wusste und natürlich auch Froesie, der den Shocker schon unterstützt hat, als er noch klein war

Guide wurde geschrieben von Lamyron[HOG]