Diablo 2 – Magezone-Guide von UTQ_Shadow – Patch 1.09

Magezone Guide

Inhalt

1. Einleitung

Was ist eine Mageazone, bzw. was zeichnet die hier
vorgestellte Amazone aus?

Bitte lest diesen Abschnitt, auch wenn er lange ist; er ist der wichtigste
Teil des ganzen Guides, denn ohne den versteht ihr das Prinzip meiner Mage
nicht, falls ihr aber wirklich keine Lust habt das zu lesen, dann schaut euch
wenigstens das Fettgeschriebene an und vergisst es nicht, den das sind die
Grundlagen meiner Mage. Im übrigen gilt auch bei weiter folgenden Punkten dass
wenn Fettgeschriebenes dabei steht, dies die wichtigen Informationen
kennzeichnet, während man den Rest lesen kann wenn man mehr darüber wissen möchte

Die Mageazone ist eine Amazone die Pfeil und Bogen einsetzt, wie so viele
andere; der Unterschied liegt in den benutzen Fertigkeiten (Skills) zum
Angreifen; die wären Frostpfeil (freezing arrow/fa) und Feuerbrandpfeil (immolation
arrow/immo), FA ist dabei für das einfrieren und damit unschädlich machen von
Gefährlichen Gegnern sowie für das töten von Feuerimmunen zuständig, während
immo, der Hauptangriff der Mage, für das töten von allen Gegnern die nicht
Feuerimmun sind, zuständig ist.
Dies tönt jetzt nach strikter Arbeitsteilung, aber eigentlich sollten immer
beide Skills im Einsatz sein (sofern keine Immunität gegen ein Angriff
vorliegt) so dass man den Feind zuerst mit FA einfriert und schädigt und dann
mit immo tötet (killt). Dies geht deshalb besonders gut weil immolation arrow
eine Zauberverzögerung (cast delay) hat, so dass man nur jede Sekunde ein immo
raushauen kann und die Zeit dazwischen reicht genau für ein FA Schuss.

Frostpfeil zum einfrieren und Feuerbrandpfeil zum Töten der Gegner, im
Idealfalle benutzt man beide zusammen

Dieses Prinzip ist sehr effektiv; die Feinde sind eingefroren und erleiden
massiven Feuerschaden (im Gegensatz zur allgemeinen Meinung ist immo viel stärker
als FA wenn man kein starker physisch Schaden Bogen einsetzt) aber das ganze hat
einen Haken; die Mage verbrennt Riesen Mengen an Mana, das irgendwie zurückgeholt
werden muss; normalerweise erledigt das die Amazone durch saugen (leechen) von
Mana, so dass sie bei jedem Treffer Mana erhält, dies funktioniert allerdings
bei der Mage nicht, da sie kaum physischen Schaden verursacht und man mit
Elementar Schäden nicht leechen kann, so kann man höchstens minimale Mengen
zurückholen, die allerdings bei weitem nicht ausreichen (im Normalfalle sind
die nicht einmal spürbar)

die Mage kann nicht bzw. nur sehr schlecht Mana saugen (leechen), da sie
kaum physischen Schaden verursacht

deshalb müssen wir auf die gleiche Methode wie die Zauberin (sorceresse/sorc)
zurückgreifen; die Manaregeneration:
als Grundstock für die Manaregeneration brauchen wir erst mal Mana; das
erreicht man am besten durch Steigerung von Energie, sowie Gegenständen die
Mana geben; um das Spiel durchzuspielen sollte man ein minimalwert von 500 Mana
erreichen, ich empfehle aber dringend die 1000, besser noch 1500 Mana Grenze
anzustreben, da sonst Schaden und Spielspass ziemlich einbrechen

Mana = Schaden, wenn ihr keins habt könnt ihr auch nicht angreifen,
deshalb niemals beim Mana sparen!

Allerdings reicht Mana alleine nicht aus; man muss die Regeneration noch
beschleunigen, dies funktioniert am besten mit +% Manaregeneration Gegenständen
(Items), desto Grösser der Manavorrat, desto grösser der nutzen von
Manaregeneration auf Items. Abgesehen davon kann man mit +x Mana nach
Volltreffer eine art leechersatz schaffen; immer wenn die Mage ein Feind tötet
kriegt sie die angegebenen Punkte auf ihr Manakonto, dies lohnt sich natürlich
nicht bei starken Entgegnern sondern nur bei vielen schwachen Feinden, deshalb würde
ich Mana nach Volltreffer als netten Bonus ansehen, aber auf keinen Falle die
Manaregeneration darauf bauen.

die Mage regeneriert ihr Mana mit einem grossen Manavorrat sowie %
Manaregeneration auf Gegenständen; Mana nach Volltreffer kann man als Bonus
betrachten, ist jedoch nicht geeignet um darauf die Manaregeneration aufzubauen

Sobald man einsieht dass die Mage nur durch Einsatz von fa UND immo effektiv zu
spielen ist und man dazu sehr viel Mana braucht hat man das wichtigste bereits
begriffen, der Rest meines Guides geht dann nur noch genau auf die Einzelheiten
ein, die aber nichts bringen wenn man das nicht beachtet

Die Mage ist nur stark wenn Frostpfeil UND Feuerbrandpfeil eingesetzt
werden und wenn sie die nötigen Mengen an Mana dafür hat, aber wenn diese zwei
Bedingungen erfüllt sind, ist die Mage ein SEHR starker Char, der nicht nur überall
alleine überleben, sondern auch überall alleine schnell töten kann

Ein paar Informationen gibt es aber noch; die Mage braucht kaum gute Gegenstände,
was sie vor allem für Leute interessant macht, die kaum was haben oder im
Einzelspieler (Singleplayer/SP) Modus spielen und auch viele der besten Gegenstände
für die Mage sind sehr billig zu bekommen.

die Mage kann auch nur mit gefundenen Gegenständen gut gespielt werden,
ausserdem sind die meisten sehr guten Gegenstände für die Mage billig (einige
lädierte Edelsteine/chipped gems)

Da die Mage sehr viel Schaden verursacht sind die meisten Gegner kein grosses
Hindernis, nur starke Einzelgegner mit Feuerimmunität sind ein Problem, da FA
schadensmässig nicht sehr stark ist (allerdings reicht er zum töten aller
Feuerimmunen Gegnern aus). Wirklich zu beissen hat die Mage deshalb eigentlich
nur bei Feuer UND Kälte Immunen Gegnern, da versagt Immo und FA und da der
physische Schaden nicht zum töten ausreicht hat man da zwei Möglichkeiten;
1. Der Söldner (mercenary/hireling/merc) tötet das Viech; dies funktioniert häufiger,
nur bei starken Feinden kriegt er da Probleme
2. Die Mage benutzt gelenkter Pfeil (guided arrow/GA) sowie ein Blitzbogen, den
sie extra für solche Situationen im 2en Schacht aufbewahrt und tötet den Feind
damit, dies geht zwar nicht sehr schnell aber besonders in Kombination mit dem Söldner
schafft man dies doch ganz gut.

Durch die Tatsache dass die Mage 3 Elementar Angriffe hat und der Merc noch den
physischen dazuliefert, ist die Mage in der Lage JEDEN Feind zu töten (im übrigen
sollte man sich keine Sorgen machen wenn man kein Blitzbogen hat; die Feuer/Kälte
Immunen Gegner sind ziemlich selten und können auch ignoriert werden) und auch
die weit verbreitete Meinung dass die Mage nicht so toll gegen Einzelfeinde ist,
ist falsch; sofern nicht Feuerimmun (was bei den Endbossen die mit diesem Urteil
gemeint sind nie der Fall ist) sind die per immo schnell erledigt.

Die Mage ist in der Lage JEDEN Feind zu töten, ausserdem geht dies bei
allen, ausser einigen wenigen, schnell und Problemlos

2. Begriffe


Und hier noch die Liste der speziellen Wörter; eigentlich braucht man die nicht
da ich meistens noch in Klammern die Englische Bezeichnung bzw. Abkürzung
hingeschrieben hab, aber sollte ich das mal nicht gemacht haben und ihr wisst
was nicht; hier findet ihr Rat:

Bezeichnung/ Deutsch / Englisch
Skills / Fertigkeiten / Skills
GA / gelenkter Pfeil / guided arrow
Immo / Feuerbrandpfeil / imolation arrow
FA / Frost Pfeil / freezing arrow
LH / Löwenherz / lionheart
imho / Meiner bescheidenen Meinung nach / in my humble opinion
afaik / soweit ich weiss / as far as I know
Merc / Söldner / mercendary
rogue / Jägerin / rogue
mage/mageazone / Zauberamazone / mageazone
Items / Gegenstände / Items
charms / Zauber / charms
Hybrid / Hybrid / Hybrid
HF / Heiliger Frost / holy freeze
HS / Heiliger Schock / holy shock
HF / Heiliges Feuer / holy fire

3. Attribute

Eine Speerama ist im Gegensatz zu einigen anderen Chars nicht so sehr auf einzelne Attribute fixiert. Wenn man von Energie mal absieht haben alle anderen Attribute eine wichtige Bedeutung. So kann man Vit nicht wie bei einer Bowama komplett durch entsprechende Items ersetzen

Hier erstmal die Grundwerte und die Boni die man beim Levelaufstieg und durch Steigerung der Eigenschaften bekommt

Startwerte
Stärke 20
Geschicklichkeit 25
Vitalität 20
Energie 15
Leben 50
Mana 15
Ausdauer 84
pro Levelaufstieg
+Ausdauer/Vitalität 1
+Ausdauer/Level 1
+Leben/Vitalität 3
+Leben/Level 2
+Mana/Energie 1,5
+Mana/Level 1,5

Stärke (strenght): in dieses Attribut investiert man (wie bei den
meisten Amazonen üblich) soviele Punkte wie man für die Ausrüstung benötigt.
Generell gilt: je weniger desto besser.

Zu beachten ist dass die Mage keine schweren Rüstungen mit hoher defensive oder
Elite Bögen mit hohen Schaden und dementsprechenden Stärke Anforderungen (requirements)
benötigt, so dass hier in der Regel ein Wert von 50 – maximal 100 Punkte (mit
den 20 Startpunkte) völlig ausreicht, wenn man sich unsicher ist wie viele
Punkte nun dann soll man sich am besten überlegen welche Gegenstände man hat
und was für welche man bekommen kann und dann noch welche man davon am besten
einsetzen könnte (weiter unten stehen die Gegenstands Empfehlungen) damit wird
die Ermittlung dieses Punktes schon bedeutend einfacher.

Meine Mage hat ein Stärke Wert von 53 Punkte, was genau den Anforderungen der
Kuko-Shakaku (der benutze Bogen) entspricht, die restliche Ausrüstung benötigt
entweder weniger oder wird über andere Teile (Ringe z.B.) finanziert.

Geschick (dexterity): hat, im Gegensatz zu einer Bowazone (da wird damit der
physische Schaden und Angriffswert gesteigert, was bei einer Mage beides sinnlos
ist) die gleiche Bedeutung wie Stärke und da nur der Bogen Geschick benötigt
ist hier die Auswahl einfacher, einfach den Bogen bestimmen den man nehmen will
und dann soweit steigern dass man mit seinen Gegenständen den erforderlichen
Wert erhält.

Meine Mage hat ein Geschick Wert von 49 Punkte, auch wieder für Kuko-Shakaku.
Wenn man Löwenherz und Kuko benutzen möchte könnte man sich theoretisch 15
Punkte sparen, das halt ich persönlich jedoch nicht für sinnvoll, da man dann
bis Level 52 mit dem Einsatz der Kuko warten müsste (eine Möglichkeit wäre
allerdings bis dahin die Geschick Anforderungen mit Zaubern/charms sowie mit
+Geschick Items zu überbrücken ).

Vitalität (vitality): zusammen mit Energie ein wichtiges Attribut. Wie viel
man hier investiert hängt von der persönlichen Spielweise und vom Modus (Hardcore
oder Softcore ab). Als gute Werte würde ich in SC 300 Leben in Normal, 500 in
Alptraum und 700 Leben in Hölle mit Bonusse von Gegenstände anstreben während
in Hardcore jeder Wert um ca. 200 – 400 erhöht werden sollte (wie gesagt, das
ist ziemlich vom persönlichen Geschmack abhängig, einige laufen gerne so rum
dass sie bei jedem Schlag kippen, während andere am liebsten die Ama durch ein
Panzer ersetzen würden), aber generell kann man sich am Lebenswert einer
normalen Bogen Amazone orientieren, nur dass man die Leben hauptsächlich über
Statuspunkte und nicht über die Gegenstände holt.

Natürlich muss man nicht die ganzen Leben nur über das Attribut Vitalität
bekommen, sondern man kann auch Gegenstände und Zauber (Charms, die Teile die
man ins Inventar legt um ein Bonus zu bekommen) benutzen, allerdings ist es
sinnvoller Leben über die Statuspunkte und Mana über Gegenstände zu steigern,
da man pro Punkt Vitalität 3 leben und pro Punkt Energie nur 1,5 Punkte Mana
erhält

Energie (magic): Dieses Attribut dient zur Steigerung des Manavorrates (wer hätte
das gedacht?) und ist extrem wichtig für die Mage, ich würde grundsätzlich
die Anforderungen für die Gegenstände erfüllen, dann den selbst gewählten
Wert an Leben durch Vitalität anstreben und der Rest alles in Energie.
Zuerst wollte ich auch noch eine Mage ohne Punkte in Energie machen, aber das
hab ich aufgegeben, denn wenn euch ständig das Mana ausgeht macht ihr weniger
Schaden (tatsächlich ist bei der Mage nicht etwa die Anzahl der +Skills oder
IAS oder ähnliches für den Schaden entscheidend sondern das Mana, wenn ihr
keins habt könnt ihr auch nicht angreifen)
, und müsst die ganze Zeit tränke
saufen oder immerzu über TP’s in die Stadt um beim örtlichen Heiler aufzufüllen
und das macht auf Dauer keinen Spass, deshalb sollte man diesem Attribut beinahe
ähnliche Bedeutung beimessen wie bei einer Bowazone Geschick.

Meine Mage hat jetzt 2xx Energie (wird ständig gesteigert) und etwa 600 Mana
und 25% schnellerer Manaregeneration, aber selbst mit einem Schrei eines
Barbaren (Mana stieg auf 1500) hat die Regeneration nicht für Dauerschiessen
ausgereicht, so dass man eigentlich gar nicht zuviel Mana haben kann.

wenn ihr nachrechnen lassen wollt wie viel Energie ihr etwa braucht um flüssig
Schiessen zu können, könnt ihr diesen: http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/energiecalc.php
calculator in Anspruch nehmen, zwar wird er vollkommen seltsame Werte ausspucken
(5000 Energie ist ja nicht gerade ein sehr realistischer Wert), allerdings sind
die gar nicht so falsch wie sie zuerst erscheinen.

Was ihr aber mit diesem Calc besonders gut sehen könnt ist dass die Mage nur
mit Energie und Manaregeneration kaum genug Mana hat und so auf jeden Falle noch
Mana nach Volltreffer (mana after each kill) benötigt (es geht auch ohne, meine
Mage hat keins, aber es ist auf jeden Falle nicht schlecht).
Manatränke sollte man in seiner Rechnung auch nie aussen vor lassen, den sie
sind eine praktische Möglichkeit das Mana zu regenerieren allerdings sollte man
nicht von den blauen pots abhängig sein, weil sonst wie gesagt der Spass
verloren geht (meine Mage hat sehr unter diesem Problem zu leiden, also
keinesfalls meine Mana Werte als gutes Beispiel nehmen).


4. Bogen und Armbrust Fertigkeiten


Feuerpfeil (fire arrow), Eispfeil (ice arrow), Kälte Pfeil (cold arrow),
Explodierender Pfeil, magischer Pfeil (magic arrow) und Multischuss (multishot/multi)
dienen als reine Übergangsskills und werden höchsten am Anfang (eis und
Multi) verwendet deshalb nur 1 Punkt.

Allerhöchstens die Steigerung von Kälte Pfeil würde ich evtl. in Betracht
ziehen, da man damit Feuerimmune Bosse schneller und Manasparender als mit
Frostpfeil erledigen kann, aber das würde ich in erster Linie vom Manavorrat
abhängig machen; wenn man genug Mana hat ist das killen eines Bosses mit
Frostpfeil nicht so ein großes Problem, aber wenn man kaum + Mana Gegenstände
hat, kann man da ja Punkte investieren (ich persönlich rate aber eher davon
ab).

Frostpfeil (freezing arrow) 20 Punkte

Einer der beiden Hauptangriffe der Mage, durch den cast delay (Verzögerung)
bei Feuerbrandpfeil kann man nun auch den maxen, allerdings sollte man damit bis
in Hölle warten, da man vorher alle Gegner auch mit einem Level 1 FA oder
gleich Feuerbrandpfeil klein kriegt und die Manakosten rapide in die Höhe
schnellen, also zuerst Feuerbrandpfeil auf max und erst dann FA um Feuerimmune in
Hölle zu töten.

Feuerbrandpfeil (imolation arrow) 20 Punkte

Der zweite Hauptangriff und ein super Skill! ich hab gedacht mit dem
kommt man so einigermaßen zurecht, aber in Wahrheit ist er viel besser als
Frostpfeil wenn kein starker Bogen dahinter steht. In Normal und Alptraum wird
man mit diesem Skill ständig one hit kills landen und sogar in Hell hab ich die
meisten Gegner (außer den Feuerimmunen natürlich) bis und mit Akt 4 mit maximal
2 Einschlägen gekillt ( Feuerbrand Pfeil ist auf Skill Level 30 ) in akt 5 wird’s
schwieriger; in den Bloodys fällt zwar alle aber ab dann wird’s wegen
vielen Feuerimmunen härter vor allem da die gefährlichsten Gegner (Raserei
Blutfürsten) Feuerimmun sind (dort liegt aber eher am schwachen Frost Pfeil als an Feuerbrand
Pfeil) die anderen Viecher dagegen kippen auch dann noch recht schnell mit
Feuerbrandpfeil (und level 30 Feuerbrandpfeil erreicht man ja schon fast alleine
mit der Kuko Shakaku, die ja bereits +6 hat).

Gelenkter Pfeil (Guidet Arrow) 0-1 Punkt

Wenn man ein Blitzbogen hat, der einigermaßen Schaden macht (so etwa 1-300)
dann kann man hier ein Punkt investieren (Punkte hat man eh genug) und damit
wirklich jeden Feind im Spiel killen, egal was für eine Immunitäten Kombination
er auch hat. Eine Steigerung von GA ist allerdings total sinnlos; der +Schaden
bringt rein gar nichts und der gesenkte Manaverbrauch erscheint lächerlich wenn
man bedenkt dass FA auf hohen Levels (20+) ca 30 Mana pro Schuss verbrennt, während
GA auf Level 1 9 Mana verbraucht, dass dann noch jedes weitere Level sinkt.

Welche Skills sollen zuerst gesteigert werden?

„alle 1Punkt Skills“ also die in die man nur ein Punkt investiert,
werden sobald das entsprechende Level erreicht wurde abgedeckt.

Ab Level 24 wird Feuerbrandpfeil gesteigert und mit Level 30 kommt da noch durchbohren
dazu, Frostpfeil bleibt bis zum schwierigkeitsgrad Hölle auf 1. So
steigert man bis Hölle ständig Immo und Pierce und sobald man Hölle erreicht
hat wird auch noch Frostpfeil gesteigert, damit man die Feuerimmunen killen
kann. In alp macht dies aber noch keinen Sinn, die Feuerimmunen kriegt man da
auch mit Level 1 FA’s (durch + Skills eh höher) hin und ansonsten braucht man
den nur zum Einfrieren.

Wenn man mal pierce, immo und FA auf dem Maximalwert von 20 Punkten hat, kann
man in die Skills investieren die man noch brauchen kann; stirbt einem also die
Wally zu schnell dann haut man da Punkte rein, bei zu häufigen Treffern Punkte
in die Ausweichskills und bei Manamangel beim Dauerbeschuss mit FA von Feuerimmunen
Bossen, kann man sogar noch das steigern von Kälte Pfeil in
Betracht ziehen, der weniger Mana braucht und mehr Schaden (gegen Einzelgegner)
macht. Grundsätzlich ist es dann jedem selber überlassen; es gibt kein Skill
mehr der dringend gesteigert werden muss.

5. Die Passiven Fertigkeiten


innere Sicht (inner sight) 1 Punkt

dieser Skill ist total sinnlos (unabhängig der Amazonen Art) und deshalb
wird hier nur ein Punkt als Übergang investiert.

langsame Geschosse (slower missiles) 1 Punkt

dieser Skill wird von den meisten Ama Spielern ziemlich unterschätzt. Man
kann damit jeden Fernkämpfer praktisch unschädlich machen da die Geschosse auf
ein drittel verlangsamt werden. Und glaubt mir; die Partymitglieder werden
es danken wenn die Reichweite des nächsten Blitzers auf ca. 10 cm Bildschirm
Distanz verringert wird.

Abgesehen davon dass dieser Skill genial ist wird er eh geskillt und ein
Punkt reicht (da mehr leider nur die Dauer erhöhen, die aber eh ausreichen
sollte, vor allem wenn man noch +Skill Items hat)

Lockvogel (decoy) 1 Punkt

sehr nützlich; ein Doppelgänger der Ama entsteht der die identische Anzahl
an Leben hat (@Madjai; ich bin mir fast zu 100% sicher dass dies so ist) und
laut Madjai und den internen D2 Dateien 0% Resistenzen in allen
Schwierigkeitsgraden hat.

Dieser Skill würde ich immer dann zaubern wenn von einer Stelle Gefahr droht
oder einfach Geschosse herfliegt und die Wally (Walküre/Walkyre) grad eine Kaffeepause
macht, vor allem zum fliehen ist dieser Skill sehr nützlich, einfach
vor die Füße der Viecher stellen und abhauen.

Trotz des nutzes reicht auch hier wieder ein Punkt da nur die Dauer erhöht
wird, was im Normalfall nichts bringt, da nach Ablauf der Zeit entweder das
decoy oder der Feind der draufschlägt tot ist.

Wally (Walküre/Walkyre) 1-5 Punkte

die wohl dümmste Blondine der Welt (in wie vielen Guides kam dieser Spruch
jetzt schon?) ist sie trotzdem unverzichtbar für die Amazone ; ein Punkt
in diesen Skill rentiert sich auf jeden Falle, denn sie hält auch gegen starke
Gegner einige Zeit durch und da die Mage über ein großer Manapool verfügt
kann sie nach belieben nach gecasted werden.

Die Frage ist nur wie viele Punkte genau in diesen Skill, außer in HC reicht 1
Punkt + ein paar Skills, aber in HC würde ich sie ein wenig höher machen (5
Punkte mit +Skills) damit sie im Falle eines Lags die Viecher genug lang
aufhalten kann.

Ausweichen (dodge) 1-5 Punkte, Meiden (avoid) 1 Punkt und Entrinnen (evade)
1- 5 Punkte

Ausweichen: 1 Punkt reicht in Softcore, während in Hardcore etwa 5 Punkte
mit Gegenständen erreicht werden sollte, damit man gefährlichen Angriffen im
Nahkampf auch wenn man zu langsam reagiert hat noch ausweichen kann

Meiden: 1 Punkt reicht vollkommen, da kaum gefährliche physisch Schaden
verursachende Geschosse vorkommen.

[b] Entrinnen: ein sehr nützlicher Skill, da der einem immer hilft wenn man auf
der Flucht ist. Was diesen Skill besonders auszeichnet ist dass er auch gegen
Magische Schäden (also auf gut Deutsch gegen jeden Möglichen Angriff wirkt.
Allerdings reicht auch hier wieder 1 Punkt + Skills, höchstens in HC oder bei +
Skills Mangel kann man hier mehr Punkte investieren.

Kritischer Schlag (critical strike) 1 Punkt

dieser Skill bringt nur am Anfang was weil man mit physischem Schaden später
einfach nichts mehr anfangen kann, deshalb 1 Punkt als Übergang.

durchschlagen (penetrate) 1

in jeder Hinsicht völlig sinnlos (außer bis Level 24, da man aber diesen
Skill erst ab da hat…) ein Punkt muss aber rein um an durchbohren zu kommen.

durchbohren (pierce) 16-20

Ist einer der Schadenssteigernden Faktoren also 20 Punkte. Wenn man Razortail
verwendet reichen hier 9 Punkte völlig diesen Skill muss man aber nicht übereilt
steigern; 10 Punkte schaffen schon mal eine gute Basis und sobald immo genug
Schaden macht mehr


6. Ausrüstung

Die Gegenstände (Items) der Mageazone

also als erstes möchte ich mal zusammenfassen auf was man bei den Gegenständen
achten sollte, bzw. welche Eigenschaften für eine Mage brauchbar sind: (ist
nicht nach Wichtigkeit geordnet, was im übrigen auch für alle anderen Aufzählungen
gilt, sofern ich es nicht extra hingeschrieben hab), auch hier gilt;
fettgedrucktes ist wichtig, das andere bietet genauere Informationen.

1. + Mana;

davon kann man nie genug haben

2. + Fertigkeiten (Skills);

erhöhen den Schaden und den Manaverbrauch , wichtig ist übrigens nicht
dass alle Skills erhöht werden, sondern nur die Bogen Fertigkeiten; also wenn
man die Wahl zwischen einem + 3 Bogen Skills und einem + 2 zu allen Skills
Gegenstand hat, dann nimmt man das mit +3 (auch wenn + alle Skills natürlich
immer gern gesehen sind). Ich empfehle Skill Level 30 für Imolation Arrow
und Skill Level 27 für FA um in Hölle gut zurechtzukommen; dies hört sich
vielleicht nach viel an, aber da schon Kuko +6, +3 gibt erreicht man dies schon,
man kann aber auch mit 20/20 durchspielen, da die beiden Skills genug schaden
machen, aber selbst wenn man nur selbstgefundenes einsetzt kommt man da schnell
mal höher.

Ach ja: ohne Mana nützen +Skills kaum was…also immer zuerst Mana dann Skills.

3. Resistenzen:

sehr wichtig; hier die Resistenzen Empfehlungen (teilweise auch für Merc)
für Hölle, die 100% Abzug schon eingerechnet, dazu kann man aber 20-30% durch
die Quest Belohnung dazurechnen, abgesehen davon schadet es natürlich nie wenn
man mehr hat, nur mit weniger wird es lästig zu spielen, wenn man jedem doofen
Geschoss umständlich ausweichen muss und nichts einstecken kann, im übrigen zählt
Absorb doppelt (also 15% Absorb = 30% Resistenz):

Softcore:

Feuer: 20-50%
Meiner Meinung nach die wichtigste Resistenz überhaupt, denn wenn hier
Resistenzen fehlen dann merkt man dies am schnellsten, weil sehr viele Angriffe
denen man schlecht entgehen kann auf Feuer basieren.

Kälte: 0-40%
Kälte Angriffe sind nicht so häufig, aber da sie im Normalfall sehr viel
Schaden verursachen sollte man da schon auf einigermassen gute Werte kommen.
Dadurch dass man Kälte Angriffe aber meistens gut ausweichen kann hat diese
Resistenz keine so hohe Priorität wie Feuer.

Blitz: 20-40%
Es gibt nur ein paar wenige Blitzangriffe die häufig und Gefährlich sind, und
die wohl verbreiteste ist ein Blitzverzauberter Feind, allerdings kann man dem
recht gut entgehen so dass man diese Resistenz auf einem „gesunden“
Wert haben sollte, die aber nicht bevorzugt ausgebaut werden muss.
Beim Merc hat diese Resistenz allerdings absolute Priorität, vor allem wenn es
ein Nahkämpfer ist; da er sonst bei jedem Blitzer stirbt.

Gift: 0%+
Gift ist recht selten, meistens ungefährlich, aber falls gefährlich extrem
nervig, deshalb würde ich hier mindestens den positiven Wert anstreben da man
sonst bei einer Vergiftung nur noch am Tränke Saufen ist, beim Merc würde ich
hingegen auf höhere Werte achten; Mercs verlieren nicht nur Leben sondern
unterbrechen auch ihre Regeneration was auch schwache Vergiftungen gefährlich
machen kann.

Hardcore:

Hier muss man nochmehr auf gute Resistenzen achten; ich würde den optimalen
Softcore Wert anstreben und die Blitzresistenz auf 75% bringen (da Blitzangriffe
verdammt gefährlich sein können).

4. + Mana nach Volltreffer (mana after each kill)

hilft der Manaregeneration und ist deshalb sehr nützlich, allerdings nur
zu gebrauchen wenn die Viecher schnell kippen, deshalb würde ich maek eher als
Bonus ansehen und mich nicht darauf verlassen, da man sonst bei Bossen schnell
Probleme kriegt.

5. +% Manaregeneration:

hier gilt das gleiche wie bei maek (mana after each kill); sehr
empfehlenswert, vor allem wenn man über einen grossen Manapool verfügt.

6. IAS (increased attack speed/erhöhte Angriffgeschwindigkeit):

Man braucht es nicht unbedingt, schaden tut es aber nicht, allerdings würde
ich mir erst um IAS Gedanken machen wenn ich mit der Manaregeneration klarkomme.
IAS nützt nur bei Frostpfeil, weil man so die Gegner besser gefroren halten
kann (Feuerbrandpfeil hat ja ein cast delay/Zauber Verzögerung was IAS sinnlos
macht)

11. Elementar Schäden:

hier ist vor allem Kälte super, da jeder Kälte Schaden die Gefrierdauer von
FA erhöht , bei der Kälte Dauer muss man aber beachten dass sie in
Alptraum halbiert und in Hölle geviertelt wird. Aber auch die anderen
Elementarschäden nützen was (besonders Blitz) sind aber nicht so der bringer
ausser man hat jede Menge davon (also z.B. Blitzbogen).

12. Niedrige Anforderungen der Gegenstände;

damit mein ich nicht unbedingt -xx % Anforderungen sondern einfach dass die
Gegenstände nicht soviel brauchen, eine Imortal Kings Rüstung ist z.B. für
eine Mage nicht geeignet weil sie 2xx Stärke benötigt (abgesehen davon dass
die Stats darauf totaler Käse sind)

13. Schneller Rennen (faster run/fr):

ist richtig eingesetzt ein Schadens steigernder Faktor, da man damit die
Viecher besser Herden kann und dann sofort in eine gute Position wechseln kann
um von dort alles aufs mal zu erwischen. Es gibt aber 3 Haken bei faster run:

a). faster run provoziert blackwalls; durch die schnelle Fortbewegung ist die
Verbindung stärker beansprucht (da die Landschaften und Gegner schneller rübergegeben
werden müssen)

b). faster run kriegt man nur schwer über Items zusammen; im Idealfall hat man
30% von Seidenweberei, oder sogar 40% von anderen Stiefeln und dazu noch 20% von
Walkürenflügeln, damit ist man dann auf 50-60% was schon nicht einmal so
schlecht ist. Wenn man aber noch steigern will kommt man um faster run Zauber (charms)
nicht herum, was bedeutet dass andere charms entfernt werden müssen. Man muss
selber entscheiden ob es einem diese Einschränkungen wert ist.

c). faster run machen das Spiel ziemlich hektisch; bei jeder Gegnertruppe muss
man in die Ideale Schussposition und die Gegner richtig zusammenherden, was auch
nicht jedermanns Sache ist (meine z.B. eher nicht).

Wenn man aber trotzdem fr im grossen Stil (wie Heymlich) einsetzt, sollte man
auf einen Hlg. Frost Merc verzichten, da der beim Herden stört, stattdessen
kann man auf einen Trotzer zurückgreifen, der dann mit einigermassen guten Rüstungen
ein ziemlich guter Blocker abgibt.

14. Schnellere Erholung nach Treffer (faster hit recovery/fhr)

ist sehr nützlich, ich würde schauen dass irgendwo +20% darauf sind, das
reicht bereits, man kommt aber auch ohne aus;

Für alle die wissen möchten wie lange genau die Ama braucht um sich von einem
Treffer zu holen hat mir Flugschädel (thx übrigens) eine Tabelle gegeben;

Originally posted by BabyBlue_AT
—————————————————————-

Char HR-Frame
  8 7 6 5 4 3 2
pal 0% 32% 152%
bar 0% 26% 86%
ama/ass 0% 20% 63% 200%
dru/nec 0% 18% 48% 125%
sor 0% 15% 39% 86%

—————————————————————-

hier sieht man dass man mit 20% faster hit recovery genau
ein frame gewinnt, die nächste Stufe ist dann kaum noch ohne Einbussen bei
Gegenständen zu erreichen.

Dann zu den Gegenständen selber:

Anmerkung: hier noch ein paar Calculatoren und Links zu genaueren Informationen
zu dingen auf die ich bei den Gegenständen manchmal verweise (zu beachten ist
dass die calcs nicht 100% genau sind, häufig gehen sie von unrealistischen
Gegebenheiten aus, man muss also sein Teil dazudenken):

die Geschwindigkeit der Waffen: http://diablo3.ingame.de/diablo-2/calculatoren/angriffsgeschwindigkeit/

die Manaregeneration: http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/manaregeneration.php

der erforderliche Energie Wert: http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/energiecalc.php

hier noch die Liste der Zauber Rezepte zum craften: http://diablo3.ingame.de/diablo-2/tips/crafted/zauberer-110/

die Runenwörter: http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php

Die Waffe:


hier hat man 2 Möglichkeiten: die erste wäre die Kuko-Shakaku, [b] die
neben 50% Stechangriff +180 Feuerschaden, + 3 zu Frost- und + 6 zu
Feuerbrandpfeil (und evtl. + 3 zu gelenkter Pfeil/GA) hat und somit für eine
Mage eine sehr gute Wahl darstellt (besonders kostet sie beinahe nichts, für
ca. 10 lädierte Edelsteine/chipped gems bekommt man so eine nur im
Einzelspieler Modus wird es schwieriger…).
Der einzige Nachteil der Kuko-Shakaku liegt in der Langsamkeit, unbeschleunigt
hat das Teil bloss 13 fps (siehe Geschwindigkeitscalculator ) was aber nicht
weiter stört und so [b] Sockelt man die Kuko auch nicht mit einer Shael sondern
mit einer Thul Rune oder einem perfektem Saphir, die beide die Kältedauer um 3
Sekunden erhöhen (somit ist es egal ob man nun Rune oder Edelsten sockelt).
Sollte man über zwei Kuko’s verfügen kann man auch eine mit Saphir/Thul
sockeln und die andere mit einem Kälte Schaden Juwel dass dann 4 Sekunden lang
gefriert, aber dafür braucht dann die Kuko Level 50.

Dann die Alternative zur Kuko: ein rare Amazonen Bogen; am besten mit möglichst
geringen Anforderungen und möglichst vielen + Skills, allerdings wird es
schwieriger einen zu finden der an die Kuko rankommt, diese Möglichkeit bietet
sich also für die Einzelspieler die überhaupt keine Startitems haben und
auch im laufe des Spiels an nichts rankommen können (ausser durch Glück, aber
auf Glück würde ich mich nicht verlassen); die verwenden dann einfach immer
den gefundenen Amabogen der am meisten + Skills hat (andere nützliche
Eigenschaften siehe oben). Unter Umständen kann so ein Bogen sogar die
Kuko-Shakaku schlagen, allerdings dürfte der im SP nicht zu finden sein und im
closed sehr selten (wer braucht schon Amabögen, vom Lycanders Ziel mal
abgesehen) sein.

Auch ein Amabogen sockelt man am besten mit Saphir/Thul

Ach ja: apropos Amabogen; vom Lycanders Ziel ist übrigens abzuraten;
damit leecht man Mana und macht auch guten physischen Schaden so dass mein
ganzer Guide ziemlich nutzlos wird und man besser Headhunters Guide zu rate
zieht.

Dann gibt es noch die Waffe für den zweiten Schacht; hier hat man gleich 3 Möglichkeiten;

erstere wäre der Necromancer Stab mit Wiederstandsschwund, damit kann
man dann alle stärkeren Gegner verzaubern wodurch man bedeutend mehr Schaden
macht. Ich hab so ein Stab und bin sehr zufrieden damit, vor allem kostet eine
Ladung etwa 4000 Gold, was im Bereich des erträglichen liegt.

Anstelle von einem lower Resis Stab bietet sich auch die Eiterspeier (puls splitter)
Armbrust an, kombiniert mit Frost Pfeil kann man so jede Gegnerhorde schnell verfluchen
und danach wieder zurück zu Kuko wechseln um den Viechern den Rest zu geben.
Super daran ist dass bei grossen Gegnertruppen sehr schnell ohne Kosten alles verflucht
ist, dafür kann man das nicht bei Einzelgegnern wie z.B. Endbossen einsetzen, da dort der
Fluch kaum greift.

Die dritte Möglichkeit wäre der Blitzbogen gegen Feuer/Kälte Immune (den
man am besten bei Charsi in Hölle kauft, weil er da die niedrigsten
Anforderungen hat), den man mit Ort oder Blitz Juwelen sockelt. Der Bogen
sollte ca. 1-400 Schaden haben (mit Bonussen durch sockelung) und schnell sein,
sowie möglichst geringe Anforderungen haben (der physische Schaden ist völlig
egal) so kann man dank GA auch Feuerimmune/Kälte immune/physisch immune Gegner
killen, da die Mana Anforderungen von gelenkter Pfeil (vor allem dank den vielen
+ Bogen Skills) im vergleich zu FA oder immo lächerlich niedrig sind und man
deshalb wohl die blaue Kugel nicht zum leeren kriegt.

Wenn man sich zwischen diesen beiden Möglichkeiten nicht entscheiden kann, kann
man auch beide kombinieren; Feuer/Kälte Imune Feinde sind sehr selten und
deshalb kann man den Necro Stab im zweiten Schacht haben und den Blitzbow in der
Truhe und wenn halt mal so ein Viech angelatscht kommt holt man ihn.

Vielen Dank für diesen sehr guten Ratschlag mit dem Blitzbogen übrigens an
Heymlich

Die Rüstung (Armors):


Hier hat man diverse Teile zur Auswahl ich liste sie mal auf und schreib meine
Meinung zu ihnen:

1. Haut des Vipernmagiers (skin of the vipernmage)

hat + 1 Skill was sehr gut ist und dazu noch 20-35% Resistenzen was super ist.
Die magischer Schaden reduziert (magic damage reduce) sind nützlich bei
framebasierten Angriffen (also alles dass ständig schaden macht, z.B. eine
Feuerwand nur bei Gift nützt es nichts) allerdings ist das nicht mehr so super
wegen einer neuen Berechnung (auf die ich hier allerdings nicht näher eingehe).
Die schnellere Zauberrate (fast cast) bringen dagegen nicht allzu viel.

Fazit: super Rüstung (vor allem da sie noch genial an der Ama aussieht).
Ausserdem kann man sie schon früh (Level 29) tragen.

2. Löwenherz (Lionheart) Runenwort Hel/Lum/Fal

dadurch dass man sie beliebig ( nur 3 Sockel muss die Rüstung haben ) einbauen
kann, kann man damit das steigern von Stärke und Geschick teilweise erheblich
verringern; Ideal für eine Mage wäre die 3 Sockel Rüstung mit den niedrigsten
Stärke Anforderungen ( am besten 25 Punkte unter dem benötigten Wert für den
Bogen, da LH genau diesen Bonus gibt ).

In welche Rüstung man LH sockelt ist aber für mich schwer zu empfehlen; denn
die Runen sind ( zumindest für meine Verhältnisse, das ist aber bei jedem
anders ) selten und teuer so dass man LH vermutlich auch für andere Charaktere
( abk.; chars ) verwenden möchte. So sollte man einen Kompromiss zwischen hoher
defensive, gutem aussehen ( wenn man darauf wert legt ) und niedrigen
Anforderungen legen ( wenn sie mit den 15% gesenkten Anforderungen die sie hat
mehr als 75 Stärke braucht hat man was falsch gemacht ).
Falls man eine LH speziell für die Mage macht dann sollte man auf gutes
aussehen achten sowie die Stärke Anforderungen möglichst 25 Punkte unter dem
erforderlichen Stärke Wert der Waffe halten, die Verteidigung spielt dann eine
untergeordnete Rolle ( braucht die Mage eigentlich nicht ).

Falls ihr euch aber wirklich nicht selber entscheiden könnt, dann empfehle ich
die Magier Plattenrüstung; braucht 55 Stärke und hat eine halbwegs gute
defensive, ist dafür aber auch recht selten.

Falls man die genauen Eigenschaften der Grundrüstungen sehen möchte: http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/base_index.php

zu der LH selber: sie hat 15% reduzierte Anforderungen, 25 zu Stärke, 15 zu
Geschick, 20 zu Vitalität und 10 zu Energie, was alles absolut genial ist, dann
hat sie noch 20% erhöhter Schaden was kaum was bringt und 50 zu Leben und vor
allem 30% zu allen Resistenzen.

Fazit: meiner Meinung nach für Soft- und Hardcore die beste Rüstung die man
haben kann, ein richtiges rundum Glücklich und Sorgenfrei Packet.

3. Que hegans Weisheit (Que Hegans wisdom):

da hat man mal den + 1 Skill, 15 zu Energie sowie 3 Mana nach Volltreffer was
alles zum Schaden beiträgt (Mana = Schaden, ihr wisst schon), ausserdem bringt
sie noch was zur defensive: 20% schnellere Erholung nach Treffer (fast hit
recovery/fhr) und Magie schaden reduziert (magic damage reduce) sind nicht
schlecht denn mit 20% gewinnt die Ama genau ein frame bei der Erholung.

Fazit: keine schlechte Rüstung, allerdings kommt sie nicht an LH ran.

4. Nef/Lum Runenwort ( thx @Stahlregen )

bringt es in erster Linie wegen den +50% Resistenzen, also wenn man da
Probleme hat dann sollte man sich evtl. so eine Rüstung zulegen, als Bonus gibt
sie noch 10 Energie, allerdings würde ich persönlich die Lum für Lionheart
aufsparen.

5. Tal/Eth Runenwort ( thx @Stahlregen )

ist ne nette Rüstung die total billig hergestellt werden kann, da die
benötigten Runen ständig fallen. Abgesehen davon sind die Eigenschaften für
ne Mage ziemlich nett, ausser Resistenzen fehlt eigentlich nichts, also vor
allem zum anfangen sehr gut geeignet.

6. Najs Rüstung, set, (thx @Stahlregen)

eine super Rüstung; neben LH sicher sehr empfehlenswert; hat ne hohe
defensive kann man als Bonus auf ausweichen betrachten), 25% zu allen
Resistenzen, was schon fast auf LH Niveau ist, 65 zu Leben, was immerhin in die
Nähe von LH kommt und 45% Schaden zu Mana was nicht extrem super ist, aber
gewiss nicht schadet, und das wichtigste (und der Entscheidende Vorteil gegenüber
LH) ist der +1 Skill, also wenn man so eine hat, kann man sich durchaus überlegen
ob man nicht besser die anstelle von LH nimmt, auch wenn die Attribute fehlen.

7. Duriels Schale ( Duriels shell )

gute def, Leben, stärke, Resistenzen, ein billiges rundum glücklich packet,
wenn man sie hat kann man froh sein, auch wenn ich bei einer Duriels die eher
dem Merc geben würde ( der profitiert mehr davon ).

zur Sockelung der Rüstungen empfehle ich entweder Um Runen (selten + teuer)
oder Resistenzen Juwelen (je nachdem gleich gut wie um Runen aber viel billiger)
um die Resistenzen zu steigern oder Perfekte Schädel, damit hat man dann
Manaregeneration und Leben auffüllen. Saphire wären wegen des Manabonus auch
ne Wahl, ich bevorzuge aber Schädel, weil man Mana auch über Energie bekommt,
Manaregeneration aber nicht (allerdings können die Saphire bei sehr viel +%
Mana mehr nützen, das sollte man am besten mit dem Manaregenerations Calculator
abklären).

Helme (helms)


1. seltener (rarer) Reif (oder Krönchen oder Tiara oder was weiss ich,
Hauptsache es gehört in die Klasse der „unsichtbaren“ Helme)
der Im Idealfall folgende Eigenschaften hat:
+Skill, Resistenzen, Leben, Mana

An gute Reife kommt man übrigens am besten durch verzaubern (imbuen) bei Charsi,
da alles andere eh nichts mehr bringt, sollte man hier alle Reife anschleppen
(mit allen Chars nicht nur mit Amas) und Verzaubern lassen. Zum Verzaubern sei
gesagt dass das Level des Charakters eine Rolle spielt, so dass man schon ein
gewissenes Niveau haben sollte (am besten einfach nach dem Baal kill auf Hell
anfangen zu verzaubern, das ist dann so etwa zwischen Level 65 und 75 da sollten
alle relevanten Eigenschaften aktiviert sein).
Falls man über genug finanzielle Mittel verfügt kann man auch auf Reife
gamblen (beim Glückspiel), da auch hier das einzige brauchbare dass man noch
kriegen kann ein guter rarer Reif ist, ich für mein Teil hab allerdings nie
gegamblet da das ganze Gold vom Merc gefressen wurde.

2. Walkürenflügel

hat sehr gute Eigenschaften (+ 1-2 Ama Skills, 2-3 Mana nach Volltreffer, 20%
schnellere Erholung, 20% schneller Rennen) allerdings ist man damit gezwungen Stärke
ziemlich zu steigern, was aber eigentlich nicht so tragisch ist; wenn man eine
LH Rüstung einsetzt dann muss man Stärke nur noch auf 90 erhöhen und das
verkraftet die Mage lockerst (es wird ja durch super Eigenschaften auf dem Helm
wettgemacht). Während also der Wally Helm ansonsten bei Amas eher unbeliebt
ist, ist er für eine Mageazone eine sehr gute Wahl.

3. 3 PS Helm/3 Saphir Helm

ist durchaus in Betracht zu ziehen, damit hat man dann schon eine nette
Manaregeneration + Leben auffüllen bzw. ein netten Manavorrat, allerdings ist
dieser Helm trotzdem nicht so der Hit.

4. Bauernkrone:

Ein sehr guter Helm für die Mage; alles Eigenschaften die man brauchen kann.

5. Ort/Sol Runenwort

ist nicht wirklich gut, aber immerhin ne Notlösung, allerdings kann man für
den Preis einer Sol vermutlich bereits an bessere Helme kommen. Ansonsten sind
die 30% blitzresis und der +1 Skill sowie die restlichen stats auf jeden Falle
brauchbar.

6. Harlekins Krone (thx @Stahlregen)

+2 Skills, +1,5 Mana/Leben pro Level und dam reduce um 10% sprechen eine
deutliche Sprache; eindeutig der Favorit unter den Helmen, auch wenn Resistenzen
fehlen, aber die kann man durch einbauen von UM-Runen oder Juwelen bekommen.

Handschuhe ( gloves)


1. rare Handschuhe mit + Bogenfertigkeiten, evtl. vorhandener Manaleech oder erhöhte
Angriffsgeschwindigkeit kann man als Bonus ansehen, während Wegstossung (knockback)
mehr schadet als nützt, da man die Viecher ständig aus den immo-Flammen kickt.

2. Frostbrand:

40% Mana; einfach nur genial
Kälte Schaden: nett immerhin 2 Sekunden mehr auf normal ( 0,5 Sekunden mehr in
Hölle )

Heymlich meint das Frostis die besten Handschuhe für die Mage sind und ich
stimme ihm eigentlich zu, vor allem wenn man bedenkt wie spott billig die sind
haben die trotzdem absolut geile stats drauf, so dass man wohl am besten einfach
zu denen greift.

3. Magierfäuste (magefists)

die sind recht praktisch; 25 % Manaregeneration und + 1 zu Feuerbrandpfeil ( thx
@MOD ) und vor allem billig zu kriegen, wenn sie auch nicht an Frostbrand
rankommen. Also falls man Frostis nicht hat, kann man die benutzen.

4. crafted Handschuhe:

man nehme ein magischer Handschuh, haue in zusammen mit einem perfekten
Amnethist, einer Ort Rune sowie eines magischen Juwels (stats egal) in den Würfel
(cube), drücke auf das mischen Symbol und kriegt folgendes Ergebnis:

4-10% Manaregeneration
10-20 zu Mana
1-3 Mana nach Volltreffer
+3-5 weitere Eigenschaften

da dieses Rezept Zutaten braucht die häufig vorkommen und dazu noch ein
ziemlich brauchbares Ergebnis liefert, empfiehlt sich dass vor allem für den
Einzelspieler Modus (im closed kann man sich die Frostbrand Handschuhe billig
kaufen und die sind besser, ausser man hat extremes Glück)

Gürtel ( belts )


1. Düsterfalle (glooms trap)

Ein Ausgezeichneter Gurt, 15% mehr Mana, 15% erhöhte Manaregeneration sowie
15 Punkte in Vitalität sind einfach nur genial.

2. ein rarer Gurt mit Resistenzen oder oben genannten Eigenschaften.

3. Nosferatus
zwar nicht gerade das nonplus ultra aber sicher nett

Stiefel ( boots )


1. Seidenweberei:

wenn man die Stats (5 Mana nach kill, 10% mehr Mana, 30 % schneller rennen/faster
run) anschaut weiss man warum

2. Sanders RipRap: (thx @Heymlich)

40% schneller rennen, dazu +5 auf Stärke und Geschick und spott billig, machen
diese Schuhe zu einer guten Wahl, auch wenn sie keine direkten Bonusse für die
Mage bringen.

3. was rares mit Resistenzen oder das craft Rezept, auch wenn das nicht so der
Renner ist (ich hab aber momentan mangels Alternativen solche craft Schuhe an
und soo schlecht sind sie nicht, vor allem da auch noch Resistenzen drauf sind)

Ringe ( rings )


1. Soj(s) (Stein von Jordan/stone of jordan)

ziemlich klar; Skill, max Mana und Blitzschaden (der sogar mal was, wenn auch
nicht wirklich viel, bringt)

leider sind die netten Teile teuer, aber man dürfte zumindest im closed kaum
Probleme haben Leute zu finden die welche Anbieten…

2. Rabenfrost (ravenfrost)

zwar würde man zuerst nicht denken dass der gut für eine Mage ist, aber er hat
ein paar nette stats; das wäre mal der Geschick Bonus, der je nachdem das
tragen von Bögen erleichtert (darauf würde ich nur bauen wenn Raven niedrigere
Level Anforderungen wie der Bogen hat den man verwenden möchte; extra auf den
Raven warten bis man den Bogen verwenden kann ist nicht sehr sinnvoll.

Aber der Raven hat auch noch anderes zu bieten: einfrieren unmöglich (cannot be
frozen/ cbf) ist sehr praktisch, der Kälte Schaden ebenfalls (vor allem da er
die einfrier Dauer vom Frostpfeil erhöht), +40 Mana nehmen wir immer gerne und
schliesslich wird mit 20% Kälte absorbation auch noch was für die Resistenzen
getan, so ist der raven auf jeden Falle keine schlechte Wahl, vor allem da es
absolut keine Rolle spielt ob er nun perfekt oder nicht ist.

3. Bul Kathos Hochzeitsring (Bul Kathos wedding band) ( thx @Mirtha )

Hat ein netten Lebensbonus und 1 zu allen Skills sowie Lebensabsaugen (was aber
wie schon öfters erwähnt nicht gerade der hit ist). Dieser Ring ist sicher
nicht
schlecht, aber ziemlich teuer, wenn ihr also nicht sowieso einen habt,
dann schaut euch besser nach etwas anderem ( Soj z.B. ) um.

4. rare oder magische Ringe

mit Resistenzen, Mana etc.

Amulette


1. Das Auge von Ettlich (the eye of Etlich)

die erhöhte erstarrungs Dauer (die variiert, achtet also wenn ihr so ein amu
ertradet darauf!) und der Skill machen dieses Amu zu einem guten und günstigen
Halsschmuck.

2. Das Mahim-Eiche-Kurio (the mahim-oak-kurio)

auch eine gute und sehr billige Wahl; 10 zu allen Attributen und 10% zu allen
Resistenzen sind immer gut.

3. Maras Kaleidoskop (maras caleidoscope)

die Buri unter den Mage Amus, wenn wer was besseres als das hat soll er es mir
bitte posten, einfach nur ein Rundum Glücklich Paket, allerdings sind die
Levelanforderungen (Level 67) nicht gerade niedrig ausgefallen…also sollte man
sich unbedingt nach Alternativen für die Levels davor umschauen.

4. Zorn des hohe Fürsten

durch Blitz Resistenzen und +Skill nicht schlecht, aber auch nicht aussergewöhnlich,
vor allem da dies auch noch einiges kostet, sollte man nur benutzen wenn man es
eh hat; extra für die Mage zu ertraden halte ich für sinnlos, vor allem da
Blitzresis nicht so wichtig sind.

die Zauber (charms)


Anmerkung: wie viel Platz seines Inventars man mit Zaubern belegen will ist
jedem selbst überlassen, ich würde je schwächer die Mage ist desto mehr
Zauber ins Inventar legen.

Die Zauber die man ins Inventar setzt hängt davon ab was man für welche hat
und was man am dringensten braucht, aber hier die für eine Mageazone typischen
Charms:

1. + Bogen und Armbrustfertigkeiten; erhöhen den Schaden und sind immer nützlich,
egal wann, egal wo, Hauptsache sie liegen im Inventar und die Mage erfüllt die
Levelanforderungen.

2. + Mana charms, bei Manamangel helfen die ein Stück weit

3. Resistenzen charms: wenn man mit seinen Resistenzen unzufrieden ist kann
man hier einiges rausholen, Resistenzen Charms müssen im übrigen nicht zwangsläufig
+x zu allen haben, sondern sind auch mit +Einzelresistenzen nicht zu verachten
und vor allem billiger sowie häufiger.

4. Kälte Schaden charms; erhöhen die Gefrier Dauer von FA um 0,5 Sekunden
in Normal, wenn man keine anderen hat, sollte man den verbleibenden Platz mit
solchen zustopfen da sie ziemlich häufig gefunden werden.

5. faster run charms: wenn man auf fr aus ist, die einzige Möglichkeit um
auf einen hohen Wert zu kommen
Im Idealfall hat man irgend wann nur noch +bogen und Armbrust charms im
Inventar, weil man die Resistenzen und das Mana über die Gegenstände bekommt,
aber da der Idealfall selten eintritt…

Noch was zur Startausrüstung: auch wenn das Mage equip teilweise recht früh
getragen werden kann (sollte es in 1.10 tatsächlich sehr schwer zum leveln
werden, dann hat man als Mage nochmals Glück gehabt; ab Level 30 kann man die
Teile tragen die für ein Überleben und killen auf Hell gut ausreichen).

Es gibt diverse dinge die gut geeignet sind:
das Arktis Set, oder Blauzorn mit dem man auch recht gut vorwärts kommt

oder:

Victorias Itemkombination:

Originally posted by Victoria:

Schild und Schuhe ausm Sigons Set.
Tod und Teufel komplett
Cathans Helm und Ring
Himmlisches Amu, Rüstung und Ring

Gibt zusammen!!

Mal alles hinschreib:

ca. 400 Def + viel Block.

28% LL

50% Feuerres
30% Blitzr.
65% Kälter.
50% Giftres.
+40 all Res (also alles max bis auf Blitz mit 70%)

Giftlänge red. 75%
Einfrieren nicht möglich
30% IAS
20% Fasterrun
+2 Skills
+95 Life
Leben wiederauffüllen +6
+70 Mana
+10 Str.
+10 Dex.
+3 AR pro Lvl
40% Bonus zu AR
+10 Minimalschaden
+75 Colddam
+15-20 Feuerschaden
+50% MF (naja)

20% Schaden auf Mana (ersetzt ML)

Viel Spaß beim Sammeln von kleinen +1 Str. Charms

Ab lvl 18 kann man dann das Tod und Teufel Schwert ersetzen, wenn man möchte.
Dabei verliert den Bonus des Schwertes, sowie den AR Bonus, 25 Resall, und die
10 Mindam.
Die Res lassen sich locker durch nen Dia im Schild ausgleichen. Nachteil. Man
braucht 2 Sigons Schilder.
Muss halt recht viel mulen dabei.
Hat man davon nicht alle Items, kann man problemlos auch auf die von Yellowcap
erwähnten Items Hsarus Set komplett, Sanders Boots/Gloves zurückgreifen.
Überhaupt sind die ganzen alten Sets dank ihrer Setboni meist recht brauchbar.
as ganze noch kombiniert mit kleinen Uniques ergibt eine gute Mischung.

diese Kombi ist wirklich sehr nett, auch wenn man teilweise
ziemlich viel Stärke aus Zaubern holen muss.

Sobald man level 24 erreicht hat geht es nur noch aufwärts; Immo dürfte da
schon recht netten Schaden machen, aber spätestens mit der Kuko wird Immo zum
Massen Killer.


7. Taktiken der Mageazone

Taktiken gegen spezielle Gegner und Endgegner die ein
Problem sein können

akt 1

Andariel; normal: man kauft sich bei charsi und gheed soviele +xx% Giftstärke
reduziert sowie + Giftwiederstands Items wies hat, dazu noch ein paar Heiltränke
sowie Anti Gift Tränke und macht sie platt, wenns irgendwie geht mit Feuer, da
man da ein Bonus von 50% auf den Schaden erhält ( Andariel hat -50%
Feuerresistenz ), den Merc kann man ignorieren, der überlebt Andariel eh nicht.
Auf alp und Hell ist Andariel ne Witzfigur; Immo mit +50% Schaden und Andy
stirbt schneller als ihr sie töten könnt (den Merc kann man hier auch wieder
ignorieren, bis der vergiftet werden kann ist Andy längst verbrannt).

akt 2

Der Magier; normal: es ist egal wie; nur killt den so schnell wie möglich und
bleibt nie länger als eine sekunde auf dem selben Punkt stehen sonst casted er
ne Flammenmauer und ihr seid Geschichte, zum Glück hält er nicht viel aus. Auf
alp und hell ist der wieder recht einfach, zwar macht er immernoch viel Schaden
aber dank Immo könnt ihr ihn abfackeln und decoy lenkt die Geschosse und evtl.
Flammenmauern von euch ab.

Duriel: normal: ihr betreted das Grab, läuft ihm engegen und sobald ihr genau
vor ihm steht fängt ihr an zu attackieren mit allem was ihr habt, schaut
einfach dass ihr immer genau vor ihm steht sonst macht er ein charge angriff und
das macht aua. Auf alptraum und Hölle ändert sich nichts; nur dass ihr ihn
dank immo schneller killen könnt und er dank verbessertem charge euch auch,
aber da ihr jetzt ne Wally und ein Merc habt lauft ihr am besten am anfang ein
bisschen zurück und sobald Wally oder Merc umgerannt wurden sofort in den
Nahkampf und dann immo.
Grundsätzlich hat Duriel keine einfachere Möglichkeit um euch zu killen als
wenn ihr wegläuft, also immer schön vor ihm stehen bleiben.

Eine Alternativ Methode, mit der man Duriel schneller und ( theoretisch,
praktisch aber nicht unbedingt ) sicherer killen kann, ist nach dem Sturmangriff
von Duriel weglaufen und immer Wally + decoy vor ihn hinstellen ( deshalb geht
das nur in Alptraum und Hölle ). Da ihr dann ausserhalb der hlg. Frost Aura des
Viechs steht könnt ihr ihn bedeutend schneller umschiessen, allerdings muss
immer jemand vor Duriel stehen sonst seit ihr weg.

akt 3

Zark der Brenner; hell; ein unglaublich mühseliger Feind dank seiner Imunität
gegen Feuer, wenn ihr den Typen erledigen müsst, dann rate ich euch beim
betreten der Spinnenhöhle euch nach oben zu halten, dann ist die chance dass
ihr diesem Viech begegnet am geringsten und im Idealfall könnt ihr der
grossteil der Höhle räumen bevor ihr von ihm angegriffen werdet, ab dann gilt;
FA, FA, FA, Wally, FA FA FA Wally etc. in alp und normal haut man ein paar immos
rein und gut ist.

Kampfmaid Sarina: der richtige Schrein ist übrigens immer im Basar von Kurast,
das nur so als Randinformation, falls man Angst vor Sarina hat kann man auch in
Normal den Folianten holen und damit das Hell und alptraum Quest lösen ( das
Buch ist immer wieder da solange Quest in normal nicht gelöst wurde ) falls ihr
keine Angst vor Sarina habt dann geht zum basar in den ersbesten Schrein runter
und macht euch sofort drauf gefasst wie irre FA’s rauszuhauen da der Eingang
nicht selten belagert wird, Merc und Wally dabei zu haben ist dabei
Pflichtprogramm. Sarina selber ist dann nicht so schwer; wenn da die ganzen
Viecher angetanzt kommen einfach FA’s und Immos rein bis nichts mehr steht.

Hexendoktor Flammenwerfer: als erstes mal mein Beileid dass ihr den
Schinderdungeon aufsuchen musstet und grats dass ihr soweit gekommen seit ( tp
aufstellen nicht vergessen ausser ihr spielt HC ) macht ihn einfach mit FA plat
( priorität haben aber seine Diener ) mit Wally und decoy kann man ablenken während
der Merc möglichst alle freezen, und dabei nicht alle Shamanen aufs mal auf ihn
schiessen sollten.

Der Rat von Travincal: als erstes killt ihr mal das ganze Geschmeisse (sonst könnt
ihr euch später über die Heilung der Ratsmitglieder freuen) rund um den Rat
rum und dann nehmt ihr falls möglich Ratsmitglied um Ratsmitglied vor, müsste
schon gehen, dumm ists nur wenn einer Feuer/Kälte imun ist…

Der Rat von Meppel: bei mir hatte der erste Typ auf Hell Blitz, Kälte und
Feuerverzauberung sowie convection und nachdem ich ihn nach Wallycasten im 3
sekunden Takt endlich auf 1/8 Hp’s runtergeschossen hab, hat er seine HP’s
einfach per Heilung wieder aufgeladen und da hab ich ihn stehengelassen und nur
die anderen beiden gekillt.
Man sollte es sowieso bei jedem schwer zu besiegendem Feind in Erwägung ziehen
in an die Wally zu parken und einfach weiterzugehen.

Meppel: Wally aufstellen (falls zuwenig Mana für Wally vorhanden ist, kann man
auch seitlich um ihn rum „strafen“) und Immos rein, den geschossen
ausweichen, mehr gibts eigentlich nicht zu sagen.

akt 4

Izual: kein Problem; einfach an Wally parken und Immos ohne Ende rein der kippt
ziemlich schnell und ist zu keinem Zeitpunkt eine Gefahr.

Hephaisto: auf normal und alp kann man ihn wie Izual killen während auf Hell
mehr geschick gefragt ist; meistens macht er dermassen viel schaden dass die
Wally nicht wirklich lange überlebt und so kann es nötig werden sich so zu
bewegen dass sich Hephi an ner Lavakante verhängt und es euch ermöglicht ihn
gefahrlos umzuschiessen.

CS: auf normal und Alptraum dürfte das CS samt Diablo nicht allzu schwer sein,
bei mir hats auf alp sogar der Merc überlebt.
Auf Hölle: der Vergifter wird mit FA gekillt ( die Typen sind Feuerimun und
schnell, so ist FA sowieso das beste )
Der Geist killt man auch mit FA.
De Seis muss man mit Immo killen; das geht recht einfach; Wally + decoy vor den
Trupp, hinrennen und langsame Geschosse zaubern und dann einen nach dem anderen
mit Immo auseinandernehmen.
Bello: macht man mit Immo platt, das geht recht schnell; man muss sich nur vor
seinem Flammenteppich in acht nehmen, der macht nämlich schnell das gleiche mit
der Mage wie die Mage mit Diablo.

akt 5

Nihitak: auf normal und alp schiesst man alle seine Diener mit FA um und dann
Nihi mit Immo ( wichtig ist dann dass alle anderen Viecher, die neu
„gebaut“ werden ignoriert werden, killt man eines und der Typ casted
CE dann ist man zumindest auf alp weg vom Fenster ), das ganze ist ansonsten
nicht wirklich schwierig.
Auf hell haben die Viecher kälteimun, also lockt man sie ein stück weit von
Nihi weg killt sie und dann geht man zu nihi und schiesst Immos auf ihn. Ich
empfehle Nihi auf hell übrigens nicht in HC…

Die lustigen Typen auf dem Berg:
auf normal und alptraum sollten die kein Problem sein; einfach Wally + decoy
casten dann neben Merc stehen bleiben und volle Kanne Immo schiessen ( der
Wirbler sollte Priorität haben weil er immer durch alle durchwirbelt während
die anderen zwei euch einzeln auseinander nehmen müssen ) wenn alles gut geht
überlebt der Merc sogar.

In Hölle sieht die ganze Sache aber wieder anders aus…
vorneweg sei mal gesagt dass ihr wenns lagt gar nicht versuchen solltet die
Typen zu killen, denn sie werden irgendwo in die Luft schlagen und trotzdem
treffen.

Wenns nicht lagt, dann achtet darauf dass nur einer ( wenn möglich werfer oder
wirbler ) Feuerimun ist und keiner von den Typen ne Elementar Aura ( holy fire,
holy freeze, holy shock ) hat, weil das beim wegrennen nervt wenn man ständig
leben verliert und der Schaden ( bei holy shock ) gewaltige Regionen erreicht.
Bei einer freeze aura ist man so oder so tod, da man nicht ausweichen kann.

Wenn diese Bedingungen erfüllt sind dann kann man es mal versuchen.

Diese drei sind die härtesten Gegner für eine Mageazone.

Baal & Diener

Anmerkung; sollte man gegen einen keine chance haben kann man ihn in einen
Seitengang locken und dann an der Wally parken, Baal wird dann die nächste
Truppe schicken.

1. Golenzo der Vernichter ( oder wie auch immer ):
ist kein Problem

2. Achmael der Merc tod
wenn man da ( so wie ich ) jedesmal vergisst anti Gift drinks zu kaufen, dann
bleibt man am besten so weit von denen stehen dass man gerade noch die Füsse
sieht, dann volle Kanne Immo rein, der Typ sollte no prob sein, ausser man steht
zu nahe und wird ständig vergiftet.

3. Bartuc der Blutige
sobald er kommt SM casten, da er ne Blitzverzauberung serienmässig hat; hat er
auch noch Fanatismus so wie bei mir dann ist ein bisschen mehr trickarbeit
gefragt; SM casten, dann volle kanne FA/Immo/FA/Immo (wenn Mana nicht reicht nur
FA, hauptsache sie sind gefroren, auch wenns ohne Immo gleich ein Stück länger
geht). Irgendwann sind die dummen Diener Tod (die sind vor allem deshalb lästig
weil sie auch Hydras casten können und netten Schaden austeilen) und dann kann
man Bartuc mit Immo den Rest geben.

4. Ventar der Unheilige:
solange FA rein bis die Diener nicht mehr stehen. Danach holt man sich am besten
den Merc wieder (wenn er noch leben sollte ist das natürlich noch besser) da
der Boss anscheinend ziemlich Kälte/Feuerresistenzen hat (die Diener haben nur
ziemliche Feuerresistenzen, deshalb auch FA und auch damit die Wally/Merc länger
durchhält).
Abgesehen von den Resistenzen sicher kein grösseres Problem.

5. Lister der Merc tod nr2:
nachdem man die Giftfürsten in den Hades geschickt hat, sollte man den
Thronsaal verlassen, da es bei Lister immer zu verzögerungen kommt (vermutlich
wohl damit auch level 99 chars nicht am Eintrittsbereich stehen bleiben können).
Tut man dies so (wie ich öfters) nicht ist man so gut wie tod.
Ist Lister dann mal da haut man volle Kanne FA’s rein (muss man gezwungener
Massen, da die Viecher Feuerimun sind) tut man dies nicht wird die Wally innert
sekunden in Stücke gerissen, denn die Dinosaurier werden kaum eingefroren
(anscheinend halbierte Dauer der Erstarrung), sobald alle Diener weggeschossen
wurden, ist Lister dran; und falls ihr nich über ein enorm grossen Manavorrat
verfügt dürft ihr noch manches mal ein TP öffnen und Mala ein Besuch
abstatten (naja…so schlimm ist es nicht; ich musste mit 600 Mana 2 mal in die
stadt und der Kampf dauerte 2 minuten) bis ihr den endlich hin habt, auch wenn
er dank Wally nicht besonders gefährlich ist.

Baal selber:
Im Gegensatz zu seinen Dienern ist der ein echtes Problem, ich glaube nicht das
ich schonmal mit einem Char solche Probleme bei Baal habe; ich bin ca 20 mal
gestorben bis er endlich tod war, folgende Gefahren gehe von Baal aus (nach Gefährlichkeit
sortiert):

1. die eiternden Glieder; es kann vorkommen dass da ständig überall wo man
steht neue nachwachsen; ich hab nur ein Immo für die gebraucht und trotzdem ist
es mir häufiger nicht gelungen die Population zurückzudrängen. Dies ist vor
allem deshalb schlimm weil Baal die Tentakel im fünfer Pack neben der Ama
herstellen kann und die Tentaktel auch noch hohen Schaden verursachen.

2. Baals Kältestrahl: hat eine enorme Breite und Reichweite sowie Schaden; ich
habe 25% Kälte Resistenz und 800 Leben, aber wenn der Strahl mich voll erwischt
hat dann blieb nicht mehr viel davon übrig, abgesehen davon wird man noch zurückgestossen
und eingefroren was beides total schlecht ist.

3. Baals Feuerstrahl: macht extremen Schaden; ich hab -20% Feuerresistenz und
15% Feuerabsorb, aber mit dem Teil hat er des öfteren one hit kills gelandet,
immerhin ist es relativ einfach dem auszuweichen.

8. Söldner


Der Söldner ( mercenary/hireling/merc )

Es gibt einen Söldnerguide von Minewar, der sehr viele Informationen über Söldner
enthält; hier ist der Link: http://diablo3.ingame.de/forum/threads/143503-Minnewars-kleiner-S%C3%B6ldnerguide

noch ein paar Anmerkungen von mir:

– Mercs sind teilweise sehr teuer im Unterhalt, weil sie des öfteren den Löffel
abgeben; man sollte sich also angewöhnen Rüstungen, Stäbe etc. zu verkaufen
um die Unkosten zu bezahlen.

– Nahkampf Mercs kriegen ziemlich Probleme wenn sie kein sehr hohes Level haben;
da sie von den Gegnerns ständig getroffen werden, deshalb sollte der Merc
levelmässig nur wenig hinter der Mage sein.

– Söldner treffen immer

– Söldner leechen sehr wohl, auch wenn in Minewars Guide als Nachtrag was
anderes behauptet wirt; life leech funktioniert auf jeden Fall

Die Jägerin (rogue)

Vorteile:

– Stirbt eher weniger weil sie (normalerweise) nicht im Nahkampf Bereich ist
– ist nicht so Item abhängig; ausser einem halbwegs guten Bogen, ein bisschen
Lifeleech (lebenssaugen) und einigermassen gute Resistenzen braucht die Jägerin
nichts.
– hilft dank physisch Schaden gegen die Feuerimunen, oder gegen die bösen
Feuer/Kälteimunen, vor allem da sie auch bei starken Bossen nicht kippt wenn
man die Wally sinnvoll einsetzt.
– man kann durch erhöhen der +Skills die Geschosse der Jägerin bestimmen, mit
+1 benutzt sie immer den Elementar Angriff, mit +2 abwechselnd beide
Elementarangriffe und ab da kommen dann die Gimnicks, wie eine Giftkugel, ein
Blitzstrahl etc. die aber Schadensmässig nicht so toll sind, deshalb empfehle
ich +1 Skill, aber man kann auf die Skillsteigerung auch ganz verzichten, da wie
gesagt die physisch imunen (für die Feuerpfeil gut wäre) eh nicht lange im
Flammeninferno der Immos von der Mage überleben.
– macht mit Feuerpfeil Angriff auf 2 verschiedene Arten schaden (wenn Gegner
Feuerimun ist, dann wird alles in physischen Schaden umgewandelt, bei PI in
Feuerschaden)

Nachteile:

– kann nicht blocken (stirbt sofort im Nahkampf, mal von der Shaft/gaze Rogue
abgesehen)
– macht nicht gerade extrem viel Schaden
– hat keine Aura (siehe akt 2 Mercs)

Fazit:

Die Rogue ist kein schlechter Söldner, auch wenn ich den Holy freezer (
siehe akt 2 Mercs ) besser finde,
kann man sich durchaus auch eine Roggi
holen, vor allem da sie auch ganz nett aussieht^^ Im übrigen empfehle ich eine
Söldnerin mit Feuerpfeil ( weil der gegen Physisch Imune und Feuerimune Schaden
macht, nur gegen Physisch/Feuerimune sieht sie alt aus, aber für das ist die
Mage da ), abgesehen davon sollte man schauen dass die Rogue entweder „Annor“
oder „Amplisha“ heisst (erstere ist der Killer schlechthin, zweitere
kult, dank dem Beta-Tester) und ja, ich bin seltsam 

Ausrüstung:

Waffe: ein Bogen, da sie nichts anderes nehmen kann (auch keine Armbrüste
Amazonen spezifische Bögen). Was man nimmt ist egal, es sollte nur folgende
Eigenschaften haben;

1. genug niedrige Anforderungen; Windforce tönt toll, aber wenn die Rogue sie
erst mit level 99 benutzen kann…
2. viel Schaden egal ob physisch oder Elemental, ideal ist aber physisch denn
das hat die Mage nicht ( oder nur unzureichend ) und ausserdem kann die Jägerin
damit leben leechen und sich so heilen.
3. eine einigermassen hohe Geschwindikeit; wie gesagt ist die Geschwindigkeit
nicht so entscheidend, aber es macht sich schon bemerkbar ob ein Bogen normal
oder sehr schnell ist.
4. life leech; kann man auch über Rüstung und Helm holen, es ist aber sicher
nicht verkehrt welchen auf dem Bogen zu haben, vor allem beim sockeln würde ich
mich für eine Amn Rune ( 7% life leech ) entscheiden.

Die Rüstung und der Helm die folgendes haben sollten:

1. Resistenzen ( die sollte immer nahe max sein )
2. + Leben + Leech

eine gute Kombination ist eine Tal Rashas Maske ( oder vor level 66 eine Untote
Krone, wegen schaden an Untoten, Gift wiederstand und 5% leech ) für
besserverdiener käme noch eine Vampier gaze in Frage die noch Schaden reduziert
neben dem leech hat, dafür aber auch sehr teuer ist ( und dam reduce bringts
einer roggi nicht so sehr ).
Als Rüstung empfehle ich eine Duriels Schale, die super Resistenzen, Stärke (
je nach bogen nützlich ) und Leben gibt.

Der Akt 2 Merc

Gebet; den würde ich höchstens nehmen wenn ich in Alptraum eh eine andere Aura
will, sonst bringts der später nichts mehr, da die Regeneration einfach zu
gering ist.

Dornen; der bringt nirgendwo irgendetwas, ausser bei ner Assassin mit mindblast,
oder einem Bekehren Paladien den Tod zahlreicher Partymitlieder oder der
Amazone, deshalb FINGER WEG.

Ges. Zielsucher; da man mit den Elementar Skills eh alles trifft höchstens als
Übergang bis Alptraum zu gebrauchen, weil man zu dem Zeitpunkt evtl. noch nicht
mit Elementar skills kämpft.

Macht: bei Amas normalerweise sehr beliebt, ist er hier mehr oder weniger
nutzlos; die Mage macht eh kein physischer Schaden und so nützt sie nur dem Söldner
selber was; wenn man ein Merc der Marke „Übersoldat“ haben will wärs
ne Möglichkeit, ich rate allerdings davon ab.

Trotz: dieser Merc ist eine gute Wahl wenn man die Viecher gerne Herdet und dann
alle aufs mal hochgehen lässt; voraussetzung ist dann allerdings dass der Merc
über Rüstungen mit hoher AC ( Armor class/defensive ) verfügt

hlg. Frost: mein persöhnlicher Favorit der Söldner; man kann jetzt zwar sagen
dass der gar nichts bringt, weil man die Viecher ja auch selber einfrieren kann,
allerdings gibt es mehrere Gründe die für diesen Söldner sprechen:

– es sind immer alle Viecher in einem gewissenen umkreis verlangsamt, Kälte
imunität wird ignoriert, nur endbosse ( sowie spezial Gegner wie nihi oder die
Ahnen können nicht gefreezed werden )
– Häufig sind Gegnergruppen so gross dass nicht alle Viecher mit FA erfasst
werden können, so dass es sehr sinnvoll ist wenn sie wenigstens verlangsamt
werden und ausserdem kann man so Immo benutzen ohne das der Merc gleich in Stücke
geschlagen wird.
– man kann Viecher auch doppelt einfrieren; bei normalen macht dies kein Sinn,
aber bei champions und Hauptfeinden sehr wohl; ein extra schneller + sonstiges
Blutfürst der normalerweise hackfleisch aus dem Merc macht wird durch addition
der verlangsamung von FA und HF extrem langsam ( ist wirklich unglaublich; so
ein Viech braucht dann etwa 4-5 Sekunden um ein Angriff durchzuführen )
– Gegner die sich in hoher Geschwindikeit der Ama nähern werden effektiv
verlangsamt und erhöhen so die Reaktionszeit enorm

aus diesen Gründen würde ich zum holy freeze Merc raten; die Ausrüstung
besteht wie bei allen Mercs aus folgenden Sachen:

Waffe: viel Rums ( das alles entscheidende Merkmal ), schnell und leech; eine ätherische
Spitze der Ehre oder ne Kriegspike sind schon mal ein Anfang, aber selbst wenn
man nur gefundenes/gekauftes einsetzt wird man genug starke Sachen finden um den
Merc helltauglich zu machen.

Helm: Tal Rashas Maske oder Vampiergaze ( genial+billig oder absolut genial +
sehr teuer )

Als Rüstung empfehle ich eine Lionheart oder eine Duriels Schale, auch
Shaftstopper wär ne Idee, auch wenn Mercs eher an Elemental Angriffen zu
beissen haben.

falls man die genannten Helme oder Rüstungen nicht hat kann man auf die
gleichen Merkmal wie bei dem Roggi equip achten.

Der Zauberer

folgendes ist wichtig;

– nur Eiszauberer sind von nutzen
– Zauberer sollte man nur anheuern wenn man in alptraum auf ein akt 2 Merc
wechselt, dann ist er super, ab da hat man dann aber FA und kann auf die
Gletschernadel vom Zauberer verzichten
– Zauberer brauchen kaum Items, aber Resistenzen, + Skills und fast cast schaden
nicht (der Schaden der im Fenster steht bezieht sich übrigens aufs Schwert mit
dem der Merc nie zuschlägt, die Skills machen anderen Schaden, den man
nirgendwo sieht, der aber auch nicht gerade sehr hoch ist).

Der Barbar

ist meiner Meinung nach sinnlos; will man ein Merc mit Schaden nimmt man Macht,
für einen haltbaren Merc nimmt man Trotz oder HF.

9. Partyspiel


Die Partymitglieder

Falls man denn eine Party hat, sind folgende Charakter praktisch:

1. Barbar; sobald ein Barbar den Lebensschrei benutzt ist er ein sehr gutes
Teammitglied. Abgesehen vom Schreien können die meisten Barbaren auch noch
blocken, da sollte man dann je nach Gegner eher mit FA kämpfen, da Immo
ziemlich fps (frames per second/frames pro Sekunde) frisst.
Ich für mein Teil hab gerade letzhin mit einem Barbaren Baal gekillt und Bartuc
hatte neben seiner Blitzverzauberung noch Fanatismus aura und da war der Barbar
ganz froh dass ich die ganzen Diener festgehalten und Bartuc verlangsamt haben;
für Lister galt das selbe.

2. Paladin: ist auch immer praktisch; auch wenn die am häufigsten Benutze Aura
(Fanatismus) der Mage nicht so ein nutzen bringt, ist es trotzdem nicht schlecht
(weil Merc extrem davon profitiert und auch der Mage schaden IAS nicht), Ideal wäre
natürlich Überzeugung (conviction) oder Meditation, was der perfekte
Partymember wäre, da entweder Schaden oder Manaregeneration enorm ansteigen.

3. Zauberin: Da die Mage ja nichts anderes als eine Zauberin ist, ist dieses
Team nicht soo super, allerdings muss man den Kontakt mit Sorcis keineswegs
meiden; ich hab auch ne Zeitlang mit einer zusammengespielt und das ging ganz
gut, vor allem macht man auch genug Schaden um mit der Zauberin mitzuhalten (nur
bei einer Nova Sorc mit super Equip dürfte es schwieriger werden)

4. Necromancer: (thx @Lawinensuchhund für die gute Necrobeschreibung)

posted
by Lawinensuchhund:
Ad Primo: Hauptfluch sollte Lower Resist (gesenkte Resistenzen/LR) sein.
Selbiger senkt die Elementarwiderstände und vereineinhalbfacht
schlechtestenfalls den Schaden von FA und Immo. Sobald ein paar Leichen
rumliegen, sollte er mit Amplify Damage (verstärkter Schaden/AD) und Corpse
Explosion (Kadaver Explosion/CE) aufwischen (Anmerkung von UTQ; AD bringt ein
extremer Schadensbonus für CE).
Das vorangestellte sollte in einer Party eingefordert werden, anderenfalls macht
sie wenig Sinn !!!

Ad Secundo: Schutz sollte aus vier Gründen nicht über einige Minions (Diener/Necroviecher)
erfolgen:
(a) Verursacht Immo schon genug Hardwarelag, da brauchen wir nicht auchnoch Lag
powered by Minions
(b) Viele Minions verteilen die Gegner auf der Karte. Ein effektives Herden und
damit ein Fokus für die Feuerkraft von Immo ist damit schlecht möglich.
(c) 2 Mercs, Wally und (Ton)Golem reichen als Schutz iaR vollkommen aus
(d) Zudem hat man noch einige Defensivskills, die zudem das Herden erleichtern
(siehe Ad Tertio)
Hierrauf könnte man hinweisen in einer Party

Ad Tertio:
Um für mehr Dam/Sec zu sorgen, sollte der Necro dafür sorgen, die Gegner auf
einen Haufen zu locken, damit die Mage ihr Feuer bündeln kann.
Hierfür bieten sich sog. Targetskills an, also Skills, die den Gegnern ein Ziel
vorgeben und sie somit auf einen Haufen locken. Namentlich seien hier (neugecasteter)
Tongolem (Togo), Mittelpunkt (AT), Bonewall (Knochenwand/BW) und Boneprison
(Knochengefängnis/BP) genannt. Die beiden letztgenannten geben als Third Party
Elements auch ein Ziel für die eigenen Minions vor. Darüberhinaus bieten alle
Skills zusätzliche Defensive, insbesondere BP kann mit Dauercast hässliche
Bosse effektiv abblocken. Erwähnenswert noch, dass sich AT mit AD/LR für 2
Secs überlagert, man also mit Wechselfluchen keine Offensiveinbußen hat.
Sollte man nur drauf hinweisen, wenn man die beiden ersten Punkte nicht
einfordern musste. Ausnahme: BP zum Bosse Blocken unbedingt verlangen!
(Anmerkung von UTQ; sofern der Necro BP geskillt hat und weiss was BP ist…)

Im
normalfall könnt ihr das ganze leider vergessen; diese Necro Taktiken gelten
eher falls ihr eh dauerhaft mit einem Necro (der z.B. von einem Freund gespielt
wird) zusammenseit, ansonsten würde ich schon froh sein wenn er ein bisschen LR
und CE/AD castet und nicht ständig alle Magier mit IM (iron maiden/Eiserne
Jungfrau) verzaubert.

5. Amazone: sofern sie nicht zu stark ( wenn ein multischuss schon alles von den
Füssen reisst ist es nicht so witzig ) ist, ein super Teamkamerad; 2 Wallys die
blocken und von hinten fliegen kälte, Feuer und normale Pfeile auf die Gegner,
da bleibt nichts auf den Füssen. Ich für mein Teil hab auch ein paar mal mit
Amas zusammengespielt und es ging immer ganz gut, mit dem Killspeed einer Ama
kann man eigentlich immer mithalten, ausser sie benutzt Buriza-do-Kyanon (buri/buritta/buri-cannon),
Eaglehorn (Adlerhorn/eagle), Cruel bow (Schatten/Wächter/shadow/warth oder die
Windforce (dupeforce/windy), dann wird man mühe bekommen, aber wenn sich die
Ama über die langsamkeit der Mage beschwert sollte man ihr die Kuko zum Tausch
gegen ihre Waffe anbieten…

6. Druide: ausser Elementar Druide nützen alle Druiden der Ama, beim Eledruiden
ist halt das Problem dass er nicht gerade sehr viel Schaden (und dann noch den
gleichen wie die Mage) macht, sofern er Viecher hat ist er aber doch gut zu
gebrauchen; Unterstützung durch diverse Magien und zusätzliche Blocker, sowie
ein Geist sind willkommen und dürfte recht spassig werden, abgesehen davon
macht die Mage genug Schaden um den etwas niedrigen Schaden des Elementar
Druiden auszugleichen.

7. Assassine: zwar bietet sie kein direkten nutzen für die Mage und sie killt
nicht so schnell dafür aber konstant, hat diverse Elemental Gebiete die
entweder physisch Schaden, Blitz schaden, oder alle Elementärschaäden
umfassen, so dass sie die Mage perfekt ergäntzt.
Durch den Schatten kommt ein zusätzlicher Blocker (meistens kann die Assa
selber auch noch blocken) dazu und mit Mindblast kann sie gefährliche
Gegnertruppen auseinandernehmen.
Mit der Assassine ist man deshalb nicht so effektiv wie mit nem Pala/Necro
unterwegs, aber man kann dafür schön und sicher mit ihr spielen

Also um ein Schlussfazit zu ziehen; die Mage freut sich über jedes
Partymitglied, sofern es nicht zu schnell killt, den es ist mühsam wenn man nur
noch Zuschauer ist, aber da die Mage ziemlich gut im Töten ist, dürftet ihr
kaum auf dieses Problem stossen (ich bins zumindest nie).

10. Schöne Gebiete

Schöne Gebiete für die Mage

akt 1:

hier kann man überall gut spielen; nirgendswo hat es speziell viele Feuer oder
Kälte imune Gegner.

akt 2:

Dieser Akt hasse ich mit allen Chars weil soviele Viecher PI sind oder man an
ihnen nicht leechen (Skelette z.B.) kann, allerdings ist dies mit der Mage
weniger ein Problem, was einem mehr kopfzerbrechen macht sind die vielen
Feuerimunen. Hier empfehle ich deshalb nur die Geheime Zuflucht ( die Goatmens
kann man locker per FA beseitigen ). Auch die Schlucht der Magier geht noch.

akt 3:

hier ist der Spinnenwald super; alles Blitzimune soweit das Auge reicht, man
kann die Viecher einfrieren und wieder auftauen solange man will.

Die Basare geht auch noch, aber wenn man nicht soviel Mana hat machen einem da
die Feuerimunen zu schaffen.

Der Kerker des Hasses; keine nenneswerte Feuerimunität = ziemlich spassig. Ich
bin mir am überlegen ob ich meiner Mage nicht ein wenig MF Kram rüberziehen
soll, denn der Kerker macht fun und danach kann man noch Meppel killen (der Rat
und Meppel selber sind aber nicht zu unterschätzen, wer mf runs also weiterhin
schnell machen will bleibt bei der sorc).

akt4:

Der ganze akt ist super, eigentlich ist dieser Akt wie für die Mage geschaffen;
kaum nenneswerte Feuerimune und falls doch macht man die per FA locker platt.
Vor allem da die Gegner in nem 1 ppl Game teilweise schon an einem Immo
abkratzen kommt man auch schnell vorwärts. Besonders spassig wirds im
Flammenfluss (flaflu) wenn Millionen von Käfern kommen die man mit FA oder Immo
(je nach Graphikkarte) effektreich in den Kakerlaken Himmel schicken kann.

akt 5:

das Blutige Vorgebirge: da es hier keine Feuer imunen hat kann man hier ziemlich
gut leveln, nur für den Merc sind die Katapulte teilweise ein Problem (für die
mage, wenn sie wenig resis hat, auch) aber dies kann vermieden werden wenn man
den Wegpunkt Eishochland nimmt und so dass Blutige Vorgebirge
„verkehrt“ durchmacht.

Ansonsten sind alle Höhlen bzw. unterirdischen Gebiete super zum leveln
geeignet; zwar sind da die stärksten Gegner (die Raserei Minotauren) Feuerimun,
aber mit nem vernünftigen Manapool erledigt man die locker, vor allem da der
Merc ja auch noch hilft (zumindest ein Hlg. Frost merc hat gegen die keine
Probleme wenn man mit FA nachhilft).

Vom Weltsteinturm ist übrigens ohne gute Manarückgewinnung abzuraten, weil da
praktisch alles Feuerimun ist; hat man aber genug Mana kommt man da mit FA auch
gut durch (FA wird auf höhrern Leveln sowieso ziemlich praktisch gegen
Gegnertruppen und erledigt die auch einigermassen zuverlässig, so dass man dann
auch, sofern genug Mana, in Gebieten mit vielen Feuerimunen einigermassen
zurecht kommt).

akt 6, das Kuhlevel

Dieses Gebiet würde ich meiden (ich war mit meiner Mage kein einziges mal
dort), denn dort kommt ihr eigentlich nur zum spielen wenn ihr alleine hingeht,
aber dafür gibts kein Grund, da die anderen Gebiete auch nicht weniger
Erfahrung geben und vor allem in den anderen Gebieten der Merc nicht ständig
abkratzt.

Solltet ihr aber eines der unzähligen Cowgames betreten seit ihr nur noch
Zuschauer; an den Killspeed einer Java im Cow kommt ihr nie im Leben ran; zwar
wird die Mage dank FA sicher leben und dank immo auch die eine oder andere
Kuhhorde aus den Latschen reissen, aber im Vergleich zur Leistung einer Java ist
dies Lachhaft, deshalb macht ihr entweder eine Java und mit der Cowgames, oder
ihr macht ne Mage und mit der normale Spiele.

11. Danksagungen


An dieser Stelle möchte ich auch noch ein paar danksagungen aussprechen:

Librarian: dafür dass ich nahezu die ganze Ausrüstung meiner Mageazone von ihm geschenkt bekommen hab und dafür dass er mir geholfen hat diesen Guide zu verbessern, ausserdem natürlich für die Unterhaltsamen Gespräche die wir geführt haben.

Stahlregen: für die vielen Verbesserungsvorlschläge und für das Feintuning, sowie Informationen zu seiner Mage.

Rammlaz: wenn auch nicht direkt für diesem Guide, sondern eher allgemein; für die vielen Interressanten Unterhaltungen mit dir

Headhunter: für seinen Mageazonen Guide, der mich auf die Idee gebracht hat selber eine zu machen

Mod: für diverse Ideen sowie seinen Mageazonen – Guide dank dem ich viele Ideen bekommen hab, wie eine Mageazone, so wie ich sie hier vorgestellt hab auszusehen hat.

Ver-O-na: auch wenn ihr ( ihm ) das Konzept der Mageazone nicht mehr gefällt; war sie ( er ) durch seine und Mod’s Skyandra die ich als Vorbild für meine UTQ_Rachel genommen hab indirekt an der Entstehung dieses Guides „schuld“

Madjai: der den Posten als Mod im Ama camp sehr gut ausführt, auch wenn er mir manchmal Threads vor der Nase abschiesst

BigBraza: der meine Mage durch normal und Alptraum mit seinem Barbaren begleitet hat.

Heymlich: dafür dass er meine Idee mit dem starken Bogen zerstört hat und dafür die viel bessere Idee mit dem Blitzbogen gebracht hat.

YO!MAN; dafür dass er mir was zu denken gegeben hat mit seinem no energie konzept, auch wenns nicht funtzt

Victoria: für viel Fachwissen dass ich unter anderem von ihr ( ihm ) hab (wo bleibt eigentlich dein Kommentar zum Guide, oder willst du das akt 4 Monster Pic wirklich nicht abgeben?)

dem Typen (ich glaub Charly heisst der) der mir sehr viel Zeugs geschenkt hat und ich Kuchen hab seinen Namen vergessen

Mirtha: für die Javazonen Guides ( und meine Anfangs Lodjava hat gerockt! )

Bad-Boyz: dafür dass er mich vor einem schweren Irrtum bewahrt hat.

Flugschädel und UK Pete: dafür dass sie mir beigebracht haben wie man denn Text fett schreibt

Scorpion: weil man mit ihm gut über Dinge die einem stören reden kann und er sich darüber auch gedanken macht.

Feuerpfeil: weil er mein wissen über Barbaren ständig verbessert, für das gemeinsame Spielen und für alternative Methoden der Soj‘ Gewinnung

Yomisei und Gundorsson: für diverse kleinkriege…es hat spass gemacht^^

Skyandra, die Mageazone von Ver-O-na und MoD

Dann danke ich noch dem Rest des Amacamps für die vielen Informationen und unterhaltsamen Stunden, die ich dank euch hatte und noch haben werde. Jetzt hoffe ich dass ich niemand wichtiges mehr vergessen hab und ausserdem hoffe ich dass euch der Guide gefallen habt und dass ihr viel Spass mit eurer Mageazone haben werdet/habt/gehabt haben.

CU all und möge euch das Mana nie ausgehen