Kleiner Elementarguide
Inhalt
- 1. Skills
- 2. Statuspunkte
- 3. Ausrüstung
- 4. Spielweise
- 5. Tornado-Aimingguide
Dies ist meine Art einen Elementardruiden zu spielen, ich erhebe keine Ansprüche auf
Vollständigkeit oder Unfehlbarkeit, bin allerdings Level 79 und kommte in Hell wenn
es sein muss auch gut alleine zurecht, sogar alleine expen in halbvollen Spielen in
Akt5/Hell ist drin und das mit einem Elementardruiden, als so falsch kann es nicht
sein.
So, dann möchte ich mal meine Erfahrungen mit dem Druiden weitergeben oder anders
gesagt einen Guide posten, der zeigt, wie man auch dem „schwachen“ Elemenaltree des
Druiden Schaden entlockt.
1. Skills
- Summoning
- Raven
-
1 Punkt, mehr nicht, die Raben machen einfach zu wenig Schaden und lassen sich
nicht als Blocker einsetzen, für die ersten Level ganz hilfreich, mehr als 1 Punkt
ist Verschwundung. - Poison Creeper
-
Hier gilt das gleiche wie bei den Raben, 1 Punkt und fertig, da diese Druidenform
den Leech nicht zwingend benötigt kann wer mag hier auch Punkte sparen, für nur 2
bzw. 3 Skillpunkte finde ich den Bonus der Ranken aber gut. - Oak Sage
-
Der für den Elemtardruiden beste Geist, da er sowohl die Kreaturen als auch den
Druiden selber unterstützt und viel Life schadet sicher nicht. 1 Punkt ist Pflicht,
wer Punkte über hat sollte sie hier reinstecken. - Summon Spirit Wolf
-
1 Punkt ist Pflicht, alles weitere Verschwendung, mit +Skill in Ausrüstung kommt
man später auf 5+ und das ist alles was man braucht. Der passive Bonus ist nicht
wirklich lohnenswert. - Carrion Vine
-
Wer mit Ranken spielt investiert hier 1 Punkt und erfreut sich am Leech, alles
mehr ist Verschwendung. - Heart of Wolverine
-
Für diesen Druidentyp nicht angebracht, da die Kreaturen nicht für den Schaden da
sind, wer alleine spielt lässt diesen Skill bleiben, für Partyspieler kann sich 1
Punkt rentieren wenn man in eine Party mit einem Druiden gerät der Oak Sage schon
gemaxt hat. - Summon Dire Wolf
-
Diese Wölfe halten zu wenig aus um später noch von Nutzen zu sein, bis zum Grizzly
benutzt man sie jedoch, und der passive Bonus wird für den Grizzly auch benötigt,
also mindestens 3 Punkte, mehr als 7 halte ich für Verschwendung. - Solar Creeper
- Wer hier 1 Punkt investiert wird flexibel, auf gar keinen Fall mehr.
- Spirit of Barbs
-
Nichts, wirklich nützlich wird dieser Skill erst ab 10+, nur dafür fehlen sowohl
die Skillpunkte als auch ohne Oak Sage das Leben. - Summon Grizzly
-
Die Kreatur für den Elemetardruiden, viel Life, ein idealer Blocker, 1 Punkt reicht
jedoch aus, das Life wird durch Summon Dire Wolf und Oak Sage schon genug erhöht,
der Stun Effekt ist sowieso da und der Schaden wird nicht dringend benötigt. - Elemental
- Fire Storm
- 1 Punkt muss leider sein, dieser Skill ist noch nicht mal am Anfang zu gebrauchen.
- Molten Boulder
- siehe Fire Storm.
- Arctic Blast
- siehe Fire Storm.
- Fissure
-
1 Punkt, mehr nicht, bis bessere Elementalskills zur Verfügung stehen ist dieser
zu gebrauchen da er für den Anfang einen netten Flächenschaden macht, Alternative:
selber kloppen. - Cyclone Armor
-
1 Punkt, da Resistenzen ein Problem sind ist dieser Skill vor allem in Hell sehr
nützlich, 1 Punkt reicht aber völlig. - Twister
- siehe Fire Storm.
- Volcano
-
1 Punkt, hätte gegenüber Armageddon bei sehr kompakten Gruppen Vorteile, diese sind
aber bei dieser Spielart sowieso schon kein Problem. - Tornado
- Hauptangriffskill, je höher desto besser, idealerweise erreicht man mit Items Level 27+.
- Armageddon
-
Viel Schaden, allerdings eher willkürlich, nach Tornado maxen, da bequem einzusetzen
und nützlich gegen Bossmonster, wenn gar nix anderes mehr hilft.
- Hurricane
-
Verlangsamt die Gegner und macht Kälteschaden, leicht zu zielen, dafür ist der Schaden
nicht sehr hoch, nach Armageddon maxen, auf jeden Fall aber noch in Nightmare, auf Hell
wird jedes bisschen Elemtarschaden benötigt.
-
Level 1
Level 6
Level 12
Level 18
Level 24
Level 30
-
Level 1
Level 6
Level 12
Level 18
Level 24
Level 30
Skillpoints bis 30: Sobald der entsprechende Skill zur Verfügung steht einen
Punkt rein, Oak Sage kann man früh 3-4 reinstecken, ab 18 3-5 in Summon Dire Wolf und
ab 24 soweit möglich in Tornado, den Rest aufsparen bis Hurricane und Armageddon frei
werden, aber jedes Levelup einen Punkt in Tornado.
2. Statuspunkte
Strength: 70
Dexteritiy: Nix
Vitality: Alles
Energy: Wer zu Beginn mit Fissure spielt hat es mit 10 bis maximal 20 Punkten
hier investiert einfacher, sollte bei der (Mana-)Ausrüstung etwas fehlen ist es
durch viele Punkte hier vielleicht zu kompensieren.
3. Ausrüstung
Soweit so gut, wer sich jetzt fragt, wie das funktionieren soll ist sicher in guter
Gesellschaft und deswegen nun zum entscheidenden Teil, der Ausrüstung.
- Pflicht
- Ringe
- 2 SoJ sind wegen Mana und Skillpunkten fast nicht zu ersetzen.
- Rüstung
-
Eine mit 4 perfekten Schädeln gesockelte Gothicplate, deswegen die 70 Strength,
wer etwas findet das 75% Manaregeneration toppt darf es natürlich benutzen.
Kein Problem, man kann einfach eine normale weiße, beim Händler kaufbare Gothic Plate
per Quest sockeln lassen, ich habe es mehrfach getestet und jedesmal 4 Sockel erhalten.
Perfekte Schädel sind jetzt wo auch makellose gedroppt werden auch für weniger aktive
kein Problem. Wer ein halbwegs brauchbares Item findet dürfte auch keine Probleme haben
das für nen PS zu traden. Wer im Single spielt und keine Schädel auf anderen Chars hat
braucht allerdings seine Zeit für 4 perfekte Schädel. Ist allerdings weniger schlimm als
es sich anhört, da es mit den Skills Tornado, Armageddon, Hurricane und Grizzly in Normal
sehr einfach wird, egal bei welcher Ausrüstung hier ist also Spielraum vorhanden. - Handschuhe
-
Bei Manaproblemen Frostbrand, optimal ist aber Magefist wegen Fastest Cast, dass +1
Fire Skills auch beim Druiden gilt ist eher zweitrangig. - Schild
-
Wall of Eyeless für Gebiete ohne Gegner mit Elemental-/Giftschaden, sonst ein
Schild mit 3 perfekten Diamanten für +57 auf alle Resis (RalOrtTal macht meines
Wissens nur +43).
Wall of Eyeless muss nicht unbedingt sein, und in der Zeit in der man 4 Schädel hat,
hat man auch locker 3 perfekte Diamanten. - Waffe
-
Ein Necrostab oder Zepter mit Fastest Cast und Mana wie z.B. Umes, alles weitere ist Kür
.
Kann man sich mit etwas Geduld beim Händler kaufen.
- Kür
- Amulett
-
Ideal ein +2 Druid Skills prismatisches Amulett mit Fast Cast, Mana und Lifebonus,
je näher dran desto besser, ein magisches +3 Elementalskills reicht auch. - Gürtel
- Lenymo, Nightsmoke oder ein Gürtel mit +Mana +Life, Resis oder FHR sind auch nützlich.
- Helm
-
Am wichtigsten sind hier die Skills, ideal wäre ein +2 Druidskills, +3 Tornado,
+3 Armageddon, +3 Hurricane mit +Mana +Life +Resis, je näher dran desto besser.
Einen perfekten Schädel reinzusockeln kann auch nicht schaden. - Charms
- +Elementalskills, +Mana, +Life oder mit resis sind im Inventar gerne gesehen.
Handschuhe+Ringe: Wer’s nicht hat und nicht traden kann bekommt hier ein
Problem da gambeln flachfällt. Alternativ kann man nur Statpunkte in Mana stecken
was vorsichtigere Spielweise erzwingt. Da es im SP aber auch keinen Lag gibt sehe
ich hier auch kein unüberwindbares Problem.
Alle anderen Items nimmt man das beste was zur Verfügung steht, Spitzenitems sind
hier nicht zwingend erforderlich, damit der Char funktioniert. Außerdem komme ich
in Akt 5 Hell auch in 4-5 Playergames noch alleine klar, in Bezug auf SP ist also
noch genug Spielraum für schlechtere Items vorhanden. Und es glaubt doch nicht wirklich
jemand, ich hätte so einen Helm wie im Guide als ideal beschrieben oder?
4. Spielweise
Ideales Einsatzgebiet unseres Druiden ist gegen Monstergruppen ohne physische Immunitäten,
die man mit Grizzly fixiert und denen dann mit bis zu 7fach fastcast Tornados bei bis
zu 450 Durchschnittsschaden pro Tornado so richtig einheizt während Hurricane oder
Armageddon ihren Beitrag leisten. Für die muss man zwar dicht ran, aber life ist im
4stelligen Bereich, der Grizzly hält auch gut was ab und um mit Tornado zu treffen ist
eine kurze Distanz auch hilfreich, mit der Zeit entwickelt man sich automatisch zu einem
Tornadokunstschützen . Mana ist kein Problem, da ein Tornado die fixen Kosten von 10
Mana hat ist die Kugel erst nach mehr als einen halben Minute Dauercasten leer, wirklich
aufhören zu schiessen tut man deswegen aber auch nicht und bei 3-5 Tornados pro Sekunde
(geschätzt) ist der ausgeteilte Schaden nicht zu verachten.
Mein so aufgebauter Druide ist jetzt Level 79 Akt 5 Hell, kommt prima alleine zurecht
und ist dank Geist und dem großen Flächenschaden auch in einer Party gerne gesehen.
Wirkliche Hindernisse sind nur die Bosse alleine ohne Party, deswegen gehe ich für
SP-Spieler darauf noch weiter ein:
- Akt 1
- Keinerlei Probleme.
- Akt 2
-
Wurmgruft verlangt den Kunstschützen
.
Duriel macht Kummer, auf Normal mit Level 25+ einfach, auf Nightmare und Hell
empfehlen sich die Spirit Wolfs, 5 auf ihn casten, in der Zeit wo er sie totschlägt
Tornados und wenn nur noch 1 Wolf lebt sofort wieder neucasten, sobald man abhauen
muss bleibt einem nur noch Armageddon und im Kreis laufen, Duriel läuft hinterher
und wird dadurch gut getroffen, wirklich elegant ist dies aber nicht. - Akt 3
-
Auf Normal auch einfach, in Nightmare und Hell darf sowohl gegen der hohen Rat als
auch Mephisto der Bär nicht sterben, schnell immer wieder neu casten und mit Tornado
den Schaden machen. - Akt 4
-
Diablo ist für diese Art Druide eine harte Nuss, am besten wie gegen Duriel,
aber erheblich schwieriger, der Schmied ist mit dieser 5 Wölfe Taktik einfach. - Akt 5
-
Baal nur mit hohem Level angehen, dann ist der relativ einfach zu schaffen, aber in
Nightmare sind die Urahnen ein Riesenproblem, am besten erst bei Level 70+ versuchen,
in Hell habe ich keine Ahnung wie man die alleine schlagen soll.Alle anderen Gegner fallen wie die Raben
, ich hoffe geholfen zu haben
.
5. Tornado-Aimingguide
1. So nah ran an die Monster, wie es die eigenen HP vertragen, die Position
direkt hinter dem Grizzly bietet sich meistens an (für Hurricane oder Armageddon
muss man sowieso nah ran).
2. Wenn man sieht wie der Tornado, in einem bestimmten Winkel abgeschossen,
fliegt und der Platz ist da einfach die eigene Position entsprechend ändern.
3. Monster gruppieren (Horden), einer Java- oder Multizone sollte dies vertraut
sein, Gegner in einer Gruppe sammeln, ideal zum leveln wegen der Flächenwirkung von
Tornado und eine große Gruppe ist erheblich leichter zu treffen.
4. Bei niedriger Ping bzw. im Single trifft man durch direktes Klicken auf
das Monster meistens wirklich, wenn dieses sich nicht bewegt , der Tornado fliegt
zwar zickzack jedoch schießt man ihn automatisch richtig ab, wenn man so nicht trifft ->
5. Mit Tornado kann man bestimmte Winkel nicht treffen, daher die Position immer
so wählen, das man auch treffen kann, mit der Zeit macht man das automatisch.
Frohes Metzeln.