„Diablo“, „Lord Of Destruction“, „Battle.net“ und „Blizzard Entertainment“ sind Warenzeichen oder eingetragene Warenzeichen von Blizzard Entertainment in den USA und/oder anderen Ländern. Alle Rechte
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(C) 2003, Norbert Raetz. Unerlaubte Vervielfältigung, Verbreitung oder sonstige Reproduktion, auch in Teilen oder Auszügen, ist untersagt. Verlinkungen zu diesem Spielführer auf anderen Webseiten sind gestattet.
Alle Informationen in diesem Spielführer basieren auf der Version 1.10 von Diablo II „Lord Of Destruction“ (kurz: „LoD“). Dieser Führer ist vorwiegend für den Battle.net Softcore Ladder-Modus (mit Schwerpunkt auf dem Spiel-Schwierigkeitsgrad „Hölle“) geschrieben und die beschriebenen Vorgehensweisen nicht notwendigerweise auch eine Empfehlung für Hardcore-Spieler. Die hier geäusserten Meinungen und Ansichten sind einzig und allein die des Autors, der Blizzard Entertainment weder repräsentiert noch ein Angestellter der Firma ist.
Inhaltsverzeichnis
1. Über diesen Spielführer
2. „Magic Find“ in
Patch 1.10
3. Von
„Schatz-Klassen“, „Gebiets-Leveln“, „Monster-Leveln“
und anderem
4. Das richtige „Magic
Find“-Rüstzeug und Tipps
5. Welcher Charakter für
„Magic Find“ und Tipps
6. Glücksspiel
7. Danksagungen
und weitere Infos zum Thema
Über diesen Spielführer
„Magic Find“ (im folgenden auch kurz: „MF“) bezeichnet das gezielte Suchen von Spielgegenständen mit besonderen magischen Eigenschaften mit Hilfe spezieller Ausrüstung. Wertvolle Runen zählen nicht dazu, da sie anderen, eigenen Spielregeln unterliegen. Da die Mächtigkeit aller in Diablo II „LoD“ spielbaren Charakter-Klassen mehr oder weniger von diesen magischen Spielgegenständen (im folgenden auch: magische Items) abhängt, kommt dem Finden dieser eine wichtige Bedeutung zu. Es ist in dem Spiel nun nicht so, dass man nur mit sehr guter oder gar der besten Ausrüstung erfolgreich spielen kann, aber jeder Bonus, der über die Ausrüstung erzielbar ist, kann das Vorankommen doch erheblich erleichtern.
Dieser kleine „Magic Find“- Führer soll nun sowohl dem „Diablo II“-Neuling als auch dem dem Spiel-Veteranen eine leicht verständliche Einführung in das Thema und eine Anleitung unter besonderer Berücksichtigung der im Spiel-Patch 1.10 erfolgten Änderungen geben. Ich verzichte dabei bewusst auf zu detaillierte Infos über Spiel-Interna, Formeln oder Tabellen, um eine gute Übersicht zu wahren und wirklich nur dass zu vermitteln, was für einen langfristigen Erfolg beim Suchen und Finden der magischen Gegenstände entscheidend ist. Wer an genaueren Details, wie z. B. prozentuale Chancen auf
einen bestimmten Gegenstand von einem bestimmten Monster oder Infos über die im folgenden erwähnten „Schatz-Klassen“ (engl.: „Treasure Classes“) interessiert ist, kann diese Informationen auf den am Schluss genannten Webseiten
finden. Und jetzt viel Spass beim Schmökern!
Eine goldene, funkelnde Kiste mitten im
„Eishochland“, die wertvolle Schätze beinhalten kann
„Magic Find“ in
Patch 1.10
Es war einmal … in einem Land vor dem Diablo II Patch 1.10, da überfielen Heerscharen von speziell für „Magic Find“ hochgerüsteten Zauberinnen den Level 3 des „Kerker des Hasses“, um die dortigen Bewohner auf der Suche nach immer mehr göttlichen Items niederzumetzeln. Aber-Tausend Tode starb der dort ansässige Akt-Boss Mephisto täglich, versprach er doch dank seiner hohen Chance auf sehr gute einzigartige Gegenstände binnen kürzester Zeit Erfolg. Ein weiterer, sehr populärer Leidensgenosse zu dieser Zeit war das einzigartige Boss-Monster namens „Knochenhaut“ (engl.: „Pindleskin“) am Eingang zu Nihlathak’s Tempel in Akt 5. Er war zu seinem Unglück noch viel leichter zu erreichen und zu töten als Mephisto, und er konnte als eines der wenigen Monster das damals wie heute begehrteste einzigartige Item des Spiels – den „Windmacht“ (engl.: „Windforce“) Hydrabogen – bei seinem Ableben fallen lassen. Auch andere Monster und Gebiete im Spiel versprachen Aussicht auf Erfolg, aber nicht annähernd so schnell wie die beiden eben genannten Monster. Angesichts dieser extremen Unausgeglichenheit beim „Magic Find“ waren dringend grundlegende Änderungen erforderlich, und der kürzlich erschienene, lang ersehnte Diablo II Patch 1.10 hat sie nach über 2-jähriger Wartezeit endlich gebracht (die erste Version des vorherigen Patches 1.09 datiert vom August 2001).
Was hat sich geändert?
Nun, Akt-Bosse wie Mephisto versprechen nach wie vor den schnellsten Erfolg auf gute Items, und auch das einzigartige Boss-Monster „Knochenhaut“ droppt nach wie vor den sehr mächtigen „Windmacht“-Bogen (und das sogar häufiger jetzt), jedoch können die allerbesten Spielgegenstände der sogenannten „Elite Item“-Klasse jetzt durchgängig von Akt 1 bis Akt 5 im Spiel-Schwierigkeitsgrad „Hölle“ gefunden werden, teilweise sogar bereits vorher im Akt 5 im Schwierigkeitsgrad
„Alptraum“. Vor dem Patch 1.10 war es fast unmöglich vor dem Akt 5 im „Hölle“-Modus brauchbare „Elite“ Items zu finden, von ein paar Ausnahmen wie den Akt-Bossen Mephisto (Akt 3) und Diablo (Akt 4) einmal abgesehen. „Magic Find“ macht erst in Patch 1.10 richtig Spass, und es verspricht aufgrund der viel ausgeglicheneren Chancen und einer Vielzahl neuer und
überarbeiteter Items nicht nur Spiele-„Profis“ Aussicht auf Erfolg. Die wesentlichen Änderungen werden im folgenden unter
besonderer Berücksichtigung des Spiel-Schwierigkeitsgrades „Hölle“ erläutert.
Ein für Diablo-Kenner ungewohntes Bild: Die besten
Elite-Items sind seit Patch 1.10 bereits zu Beginn des 1. Aktes zu finden (die
„Aldurs Täuschung“ Schatten-Plattenrüstung in diesem Fall)
Von
„Schatz-Klassen“, „Gebiets-Leveln“, „Monster-Leveln“
und anderem
Zum Verständnis der Änderungen bezüglich „Magic
Find“ in 1.10 folgt zunächst die kurze Einführung und Erläuterung einiger grundlegender
Dinge bezüglich Items, Monstern und der Häufigkeit, mit der Items fallen. In Diablo II haben jedes Monster und andere Spielgegenstände
wie Kisten, Urnen, herumliegende tote Körper etc. (im folgenden:
„Requisiten“) eine bestimmte Chance bei
ihrem Ableben, Zerschlagen oder Öffnen ein oder mehrere Items fallen zu lassen
(zu droppen). Welche Qualität das Item hat, hängt dabei von verschiedenen
Faktoren ab.
Die Items, die von Monstern,
Kisten und ähnlichem gedroppt werden können, lassen sich in sechs Gruppen
einteilen:
– Nicht-magische Items
wie Tränke, Pfeile, Bolzen, Schriftrollen, Goldstücke etc.
– Nicht-magische Rüstungen und Waffen mit unterschiedlicher Qualität von
schlecht bis gut (Farbe: weisse Item-Beschriftung oder grau, wenn gesockelt
oder ätherisch (verstärkte Grundeigenschaften, aber nicht reparierbar))
– Magische Items mit 1 oder 2 magischen Eigenschaften
(Farbe: blaue Schrift)
– Seltene bzw. Rare Items mit 2 bis 6 magischen
Eigenschaften (Farbe: gelbe Schrift)
– Items eines Item-Sets, das aus mehren,
zusammengehörigen Teilen besteht (Farbe: grüne Schrift)
– Einzigartige bzw. Unique Items mit mehreren
einzigartigen Eigenschaften (Farbe: goldene Schrift). Auch die zum Lösen
bestimmter Quests erforderlichen Items wie z. B. der Horadrim-Stab gehören zu
dieser Gruppe, sind aber für das „Magic Find“ nicht weiter von Bedeutung.
Rüstungen und Waffen sind ausserdem – unabhängig von
ihrem magischen Status (Normal/Magisch/Rar/Set/Unique) – in die Gruppen
„Normale“, „Aussergewöhnliche“ (engl.: „Exceptional“)
und „Elite“ eingeteilt, wobei es innerhalb dieser drei Gruppen
nochmals eine Hierarchie von „Niedrig-Level“ bis
„Hoch-Level“ gibt. So ist z. B. das „Legendenschwert“ mit
geringen Anforderungen (ab Charakter-Level 44) das kleinste 2-händige
Elite-Schwert und die „Kolossklinge“ mit hohen Anforderungen (ab
Charakter-Level 63) das grösste und beste. Die Rüstungen und Waffen der Gruppe
„Normal“ fallen ab dem Spiel-Schwierigkeitsgrad „Normal“, wobei
einige Items der Gruppe „Exceptionell“ ebenfalls bereits in Akt 4
und 5 dieses Schwierigkeitsgrades anzutreffen sind. Im Spiel-Schwierigkeitsgrad
„Alptraum“ können sowohl „Normale“ als auch „Exceptionelle“
Rüstungen und Waffen fallen (ab Akt 4 und 5 auch einige „Elite“), und
ab Spiel-Schwierigkeitsgrad „Hölle“ können dann Items aus allen drei
Gruppen fallen.
Die Monster und Requisiten, die der Spieler auf seinen Streifzügen durch die Welt
antrifft, lassen sich ebenfalls in sechs Gruppen einteilen:
– Verschiedene „Requisiten“ wie Kisten,
Urnen, herumliegende tote Körper etc., die wie Monster ebenfalls Items droppen
können
– Normale Monster mit bestimmten Grundeigenschaften
bzw. -angriffen
– Champion-Monster mit ein oder mehreren gegenüber
normalen Monstern verstärkten Grundeigenschaften (erkennbar an der blauen
anstatt weissen Monster-Beschriftung)
– Niedere Boss-Monster mit zufällig generierten
Spezialeigenschaften (erkennbar an den sie begleitenden Dienern und
zufallsgenerierten, teils
kuriosen Namen wie „Klinge-Berührung die Axt“ oder
„Schimmel-Eiter der Zerstörer“)
– Einzigartige Boss-Monster (engl.: „Superuniques“
oder kurz: „SU“)
mit festen und zufällig generierten Spezialeigenschaften (erkennbar an den sie
begleitenden Dienern und einzigartigen Namen wie „Knochenhaut“ oder
„Eldritch der Richter“)
– Akt-Bosse mit festen, starken Spezialeigenschaften:
Andariel (Akt 1), Duriel (Akt 2), Mephisto (Akt 3), Diablo (Akt 4) und
Baal (Akt
5)
Die Drop-Chancen
bei den Items und Monstern entsprechen der Reihenfolge in den beiden oben genannten
Listen:
– Nicht-magische Gegenstände wie Tränke, Pfeile, Bolzen, Schriftrollen, Goldstücke etc.
fallen am häufigsten und gute Gegenstände wie einzigartige magische Rüstungen oder Waffen am seltensten. Bei den Rüstungen und Waffen, die – wie oben bereits
erwähnt – in die Gruppen
„Normal“, „Exceptionell“
und „Elite“ eingeteilt sind, fallen die „Normalen“ am
häufigsten und „Elite“ am seltensten, wobei „Elite“ Items
höheren Levels ausschliesslich dem Spiel-Schwierigkeitsgrad „Hölle“
vorbehalten sind. In diesem Zusammenhang ist ferner erwähnenswert, dass
Totenbeschwörer- und Zauberinnen-Stäbe, Paladin-Szepter, sowie
klassenspezifische Items wie Paladin-Schilde oder Barbaren-Helme, nur 1/3 so
häufig wie reguläre Rüstungen und Waffen fallen.
– Requisiten wie Kisten, Urnen, herumliegende tote Körper etc. haben die
geringsten Chancen, einen guten Gegenstand fallen zu lassen, und Akt-Bosse haben
die mit Abstand beste Chance auf einen guten Gegenstand, wobei insbesondere
einzigartige Elite-Items im höchsten Spiel-Schwierigkeitsgrad
„Hölle“ bei diesen am häufigsten fallen. Erwähnenswert in diesem
Zusammenhang ist die sogenannte „No Drop“ (deutsch: „Kein
Drop“) Chance. Dies ist ein interner Wert, der für jedes Requisit und
Monster verschieden ist und angibt, wie hoch dessen Chance ist, dass es gar nichts fallen lässt. Bedeutung hat dieser Wert für
Mehrspieler-Spiele, da die Anzahl der Spieler im Spiel diese „No Drop“
Chance beeinflusst und somit die generelle Chance, dass irgendein
beliebiges Item (nicht ein Item bestimmter magischer Qualität!) fällt. Die
Drop-Chancen steigen dabei bis etwa 5 Spieler im Spiel teils deutlich an; bei
noch mehr Spielern wird der Bonus dann vernachlässigbar klein.
Champion-Monster, niedere Boss-Monster und einzigartige Boss-Monster wie
„Knochenhaut“ haben eine „No Drop“ Chance von 0%, d. h. sie
droppen immer dieselbe Anzahl Items unabhängig von der Anzahl der Spieler im
Spiel. Akt-Bosse wie Diablo oder Baal andererseits haben eine bestimmte
„No Drop“ Chance, so dass mehrere Spieler im Spiel vorteilhaft sein
können.
Nachdem nun einige grundlegende Dinge erklärt sind,
geht’s jetzt etwas ans Eingemachte 🙂
Diablo II basiert auf einem umfangreichen Level-System. Da
gibt es neben den für die Spieler sichtbaren Levels, wie das Charakter-Level,
das Dungeon-Level (z. B. „Katakomben – Level 2“) oder die
Level-Anforderungen zum Benutzen von Items, auch eine Anzahl interne Level und
Gruppierungen, die
für das Generieren von Monstern und Items verwendet werden. Folgende Begriffe
sind in diesem Zusammenhang für die „Magic Find“-Betrachtung interessant:
Qualitäts-Level: Alle
Basis-Items besitzen ein Qualitäts-Level („qlvl“), welches in internen
Tabellen festgelegt ist. Einzigartige bzw. unique Items und Set-Items besitzen ein
zusätzliches mit „qlvl“ bezeichnetes Qualitäts-Level, welches jedoch
gesondert
bei der Ermittlung des Items, das ein Monster fallen lässt, behandelt wird. Um
ein bestimmtes Set- oder unique Item fallen zu lassen, muss ein Monster in der
Lage sein, das entsprechende Basis-Item dieser Schatz-Klasse (siehe
unten) zu droppen, und es muss darüber hinaus ein genügend hohes Monster-Level
(siehe unten) besitzen, um das Set-/Unique-qlvl des Items zu droppen. Um Verwechslungen
bezüglich der beiden Qualitäts-Level in den folgenden Erläuterungen zu
vermeiden, wird das Set-/Unique-qlvl ab jetzt als „uqlvl“
bezeichnet.
Schatz-Klassen: Jeweils drei der
o. g. Item-Qualitäts-Level (qlvl) werden in einer sogenannten Schatz-Klasse
(engl.: „Treasure Class“ oder kurz: „TC“) zu
einer kleinen Gruppe zusammengefasst. So enthält z. B. die zu den TC 3
gehörige TC namens
„armo3“ alle Rüstungs-Items (Rüstung, Schild, Helm, Gürtel,
Handschuhe, Stiefel), die ein qlvl von 1 bis 3 besitzen; die TC 6 namens
„armo6“ enthält alle Rüstungs-Items von qlvl 4 bis 6 usw. Die
höchste TC in Patch 1.10 ist TC 87, welche Items von qlvl 85 bis 87 umfasst. Zuvor gab es noch die
TC 90, jedoch
wurden alle Items dieser TC jetzt in TC 87 zusammengefasst.
Gebiets-Level:
Wie Items besitzen auch die verschiedenen Regionen im Spiel eigene Level, die
sogenannten Area-Level („arealvl“), welche für jeden
Spiel-Schwierigkeitsgrad (Normal, Alptraum, Hölle) separat in einer speziellen
Gebiets-Tabelle festgehalten sind (siehe auch nachfolgenden Tabellenausschnitt).
Monster-Level:
Die Monster-Level („mlvl“) pro Spiel-Schwierigkeitsgrad sind in
einer speziellen Monster-Tabelle festgehalten. Seit Patch 1.10 werden die
Monster-Level der Spiel-Schwierigkeitsgrade „Alptraum“ und
„Hölle“ mit entsprechenden Area-Level Werten aus der zuvor
erwähnten Gebiets-Tabelle überschrieben. Diese neuen Monster-Level beeinflussen
sowohl Lebenspunkte, Schaden, Treffer-Chance etc. der Monster als auch die
Qualität der Items, die diese droppen können. Die Verhältnisse
zwischen Monster-Level und Area-Level sehen für „Alptraum“ und
„Hölle“ seit Patch 1.10 wie folgt aus:
– Alle normalen Monster und sie begleitende Diener
bekommen ihr Monster-Level (mlvl) gleich dem Gebiets-Level (arealvl)
gesetzt
– Alle Champion-Monster bekommen ihr
mlvl = arealvl + 2 gesetzt
– Alle niederen Boss-Monster und
bestimmte einzigartige Boss-Monster
(„Superuniques“), wie z. B. „Knochenhaut“ oder „Eldritch der Richter“,
sowie ihre Diener bekommen ihr mlvl = arealvl + 3 gesetzt
– Alle Requisiten wie Kisten, Urnen, herumliegende tote Körper etc.
bekommen ihr Level = arealvl gesetzt
Ausgenommen von dieser neuen Regelung sind:
– Alle Akt-Bosse
: Andariel,
Duriel, Mephisto, Diablo
und Baal
– Bestimmte einzigartige Boss-Monster
: Blutrabe, Griswold, Radament, Geisterbeschwörer (Akt 2), Izual
und Nihlathak
– Alle Monster der „Entweiher“-Klasse
– Alle von Spielcharakteren beschworenen Kreaturen und Gegenstände wie Golems, Geister, Knochenwände oder Fallen
Bei allen genannten Ausnahmen gelten nach wie vor die
ursprünglich festgelegten Level.
Nachdem das Monster-Level über das Gebiets-Level festgelegt ist, werden anschliessend die Monster-Eigenschaften und die Schatz-Klassen für den Monstertyp neu ermittelt und zugewiesen.
Ergibt sich für ein Monster eine höhere Schatz-Klasse, so droppt es jetzt Items aus
dieser neuen Klasse. Interessant ist, dass die Schatz-Klassen nur nach oben, nicht jedoch nach unten hin angepasst werden,
d. h. das Monster droppt
nach der Level-Anpassung wie ursprünglich festgelegt oder besser. Insbesondere
im Schwierigkeitsgrad „Hölle“ gibt es jetzt von Akt 1 an vereinzelte Gebiete mit
dem sehr hohen Level 85, welche ausgezeichneten Erfolg beim „Magic
Find“ versprechen (siehe die nachfolgende Tabelle mit den Gebiets-Leveln).
Die neue Methode der Level-Ermittlung hat für bestimmte einzigartige Boss-Monster
gewichtige Konsequenzen hinsichtlich „Magic Find“. So ist z. B. der vormals sehr
beliebte, mit einem recht hohen Monster-Level (mlvl 88) ausgestattete „Knochenhaut“ seit Patch 1.10 nur noch mlvl 86, da er in einem Gebiet generiert wird, das jetzt
Area-Level 83 hat. Das bedeutet, dass der bislang für die besten unique Items
bekannte „Knochenhaut“ zwar weiterhin Items der höchsten Klasse TC 87
droppen kann,
welche Items von qlvl 85 bis 87 umfasst, jedoch die drei hochwertigsten unique
Items des 1.10 Patches („Tyraels Macht“ Heilige Rüstung, „Blauzorn“
Phasenklinge und „Spinnenmonster-Netz“ Spinnennetz-Schärpe) nicht mehr, da diese das Unique-qlvl (uqlvl) 87 haben.
Um z. B. die äusserst seltene Heilige Rüstung „Tyraels
Macht“ zu finden, ist man jetzt jedoch nicht dazu verdammt, endlos
lange „Magic Find“-Runs auf den Akt-Boss Baal zu machen, der als eines
der wenigen einzigartigen Monster vom Level her in der Lage wäre, diese Rüstung zu droppen
🙂 Nein, es geht seit Patch 1.10 dank der neuen Hoch-Level Gebiete und Monster
im Spiel-Schwierigkeitsgrad „Hölle“ auch anders, und das Ganze ist
darüber hinaus auch sehr viel interessanter geworden. Anstatt immer langweilige
„Magic Find“-Runs auf ein und dasselbe Boss-Monster zu machen, kann
man sich jetzt eines der neuen Hoch-Level Gebiete heraussuchen und dort auf
ebenso hochwertige Items hoffen. Wie bereits oben erläutert, haben
Champion-Monster in „Alptraum“ und „Hölle“ jetzt mlvl = arealvl + 2,
und niedere Boss-Monster und ihre Diener sogar mlvl = arealvl + 3. Das
heisst, dass von diesen in einem Gebiet mit Area-Level 85 nicht nur alle Items
der höchsten Schatz-Klasse TC 87 gedroppt werden können, sondern auch
ausnahmslos alle Set-
und unique Items, da hier das Monster-Level bei Champions 87 und bei niederen
Boss-Monstern und ihre Dienern sogar 88 ist. Sowohl Champions als auch die
kleineren Bosse kommen seit Patch 1.10 sehr häufig vor, und sie haben eine recht gute Chance, Items der Qualität
„Set“ oder „Unique“ fallen zu lassen, wenn die „Magic
Find“-Chance auf dem Charakter-Equipment genügend hoch ist. Zum „Magic
Find“-Equipment und den verbesserten Chancen seit Patch 1.10 später mehr.
Im folgenden ist ein Ausschnitt der Tabelle mit den Diablo II
Gebiets-Daten
zu sehen. Die rot gekennzeichneten Zahlen markieren
die seit Patch 1.10 erfolgversprechendsten Gebiete für das Finden der besten
magischen Gegenstände (einschliesslich aller Set- und unique Items).
Name________________________MonLvl1Ex_MonLvl2Ex___MonLvl3Ex_LevelName___________________Notes
____________________________(Normal)__(Nightmare)_(Hell)________________________________
___________________________________________________________________________________
Act 1 – Town________________________________________________
Rogue Encampment____________
Act 1 – Wilderness 1________1_________36__________67________Blood Moor__________________
Act 1 – Wilderness 2________2_________36__________68________Cold Plains_________________
Act 1 – Wilderness 3________4_________37__________68________Stony Field_________________
Act 1 – Wilderness 4________5_________38__________68________Dark Wood___________________
Act 1 – Wilderness 5________6_________38__________69________Black Marsh_________________
Act 1 – Wilderness 6________8_________39__________69________Tamoe Highland______________
Act 1 – Cave 1______________1_________36__________79________Den of Evil_________________
Act 1 – Cave 2______________2_________36__________77________Cave Level 1________________
Act 1 – Cave 3______________4_________37__________69________Underground Passage Level 1_
Act 1 – Cave 4______________5_________38__________80________Hole Level 1________________
Act 1 – Cave 5______________7_________39__________85________Pit Level 1_________________
Act 1 – Cave 2 Treasure_____2_________37__________78________Cave Level 2________________
Act 1 – Cave 3 Treasure_____4_________38__________83________Underground Passage Level
Act 1 – Cave 4 Treasure_____5_________39__________81________Hole Level 2
Act 1 – Cave 5 Treasure_____7_________40__________85________Pit Level 2
Act 1 – Graveyard___________3_________36__________80________Burial Grounds
Act 1 – Crypt 1 A___________3_________37__________83________Crypt
Act 1 – Crypt 2 A___________3_________37__________85________Mausoleum
Act 1 – Tower 2_____________________________________________Forgotten Tower
Act 1 – Crypt 3 A___________7_________38__________75________Tower Cellar Level 1
Act 1 – Crypt 3 B___________7_________39__________76________Tower Cellar Level 2
Act 1 – Crypt 3 C___________7_________40__________77________Tower Cellar Level 3
Act 1 – Crypt 3 D___________7_________41__________78________Tower Cellar Level 4
Act 1 – Crypt 3 E___________7_________42__________79________Tower Cellar Level 5
Act 1 – Monastery___________8_________40__________70________Monastery Gate
Act 1 – Courtyard 1_________9_________40__________70________Outer Cloister
Act 1 – Barracks____________9_________40__________70________Barracks
Act 1 – Jail 1______________10________41__________71________Jail Level 1
Act 1 – Jail 2______________10________41__________71________Jail Level 2
Act 1 – Jail 3______________10________41__________71________Jail Level 3
Act 1 – Courtyard 2_________10________41__________72________Inner Cloister
Act 1 – Cathedral___________11________42__________72________Cathedral
Act 1 – Catacombs 1_________11________42__________72________Catacombs Level 1
Act 1 – Catacombs 2_________11________42__________73________Catacombs Level 2
Act 1 – Catacombs 3_________12________43__________73________Catacombs Level 3
Act 1 – Catacombs 4_________12________43__________73________Catacombs Level 4
Act 1 – Tristram____________6_________39__________76________Tristram
Act 1 – Moo Moo Farm________28________64__________81________Moo Moo Farm
Act 2 – Town________________________________________________Lut Gholein
Act 2 – Desert 1____________14________43__________75________Rocky Waste
Act 2 – Desert 2____________15________44__________76________Dry Hills
Act 2 – Desert 3____________16________45__________76________Far Oasis
Act 2 – Desert 4____________17________46__________77________Lost City
Act 2 – Desert 5____________18________46__________77________Valley of Snakes
Act 2 – Valley of the Kings_16________48__________79________Canyon of the Magi
Act 2 – Sewer 1 A___________13________43__________74________Sewers Level 1
Act 2 – Sewer 1 B___________13________43__________74________Sewers Level 2
Act 2 – Sewer 1 C___________14________44__________75________Sewers Level 3
Act 2 – Harem_______________________________________________Harem Level 1
Act 2 – Corrupt Harem 1_____13________47__________78________Harem Level 2
Act 2 – Basement 1__________13________47__________78________Palace Cellar Level 1
Act 2 – Basement 2__________13________47__________78________Palace Cellar Level 2
Act 2 – Basement 3__________13________48__________78________Palace Cellar Level 3
Act 2 – Tomb 1 A____________12________44__________78________Stony Tomb Level 1
Act 2 – Tomb 2 A____________12________44__________79________Halls of the Dead Level 1
Act 2 – Tomb 2 B____________13________45__________81________Halls of the Dead Level 2
Act 2 – Tomb 3 A____________14________47__________82________Claw Viper Temple Level 1
Act 2 – Tomb 1 Treasure_____12________44__________79________Stony Tomb Level 2
Act 2 – Tomb 2 Treasure_____13________45__________82________Halls of the Dead Level 3
Act 2 – Tomb 3 Treasure_____14________47__________83________Claw Viper Temple Level 2
Act 2 – Lair 1 A____________17________45__________84________Maggot Lair Level 1
Act 2 – Lair 1 B____________17________45__________84________Maggot Lair Level 2
Act 2 – Lair 1 Treasure_____17________46__________85________Maggot Lair Level 3
Act 2 – Sewer 2 A___________17________46__________85________Ancient Tunnels
Act 2 – Tomb Tal 1__________17________49__________80________Tal Rasha’s Tomb
Act 2 – Tomb Tal 2__________17________49__________80________Tal Rasha’s Tomb
Act 2 – Tomb Tal 3__________17________49__________80________Tal Rasha’s Tomb
Act 2 – Tomb Tal 4__________17________49__________80________Tal Rasha’s Tomb
Act 2 – Tomb Tal 5__________17________49__________80________Tal Rasha’s Tomb
Act 2 – Tomb Tal 6__________17________49__________80________Tal Rasha’s Tomb
Act 2 – Tomb Tal 7__________17________49__________80________Tal Rasha’s Tomb
Act 2 – Duriel’s Lair_______17________49__________80________Duriel’s Lair
Act 2 – Arcane______________14________48__________79________Arcane Sanctuary
Act 3 – Town________________________________________________Kurast Docktown
Act 3 – Jungle 1____________21________49__________79________Spider Forest
Act 3 – Jungle 2____________21________50__________80________Great Marsh
Act 3 – Jungle 3____________22________50__________80________Flayer Jungle_______________
Act 3 – Kurast 1____________22________52__________80________Lower Kurast________________
Act 3 – Kurast 2____________22________52__________81________Kurast Bazaar_______________
Act 3 – Kurast 3____________23________52__________81________Upper Kurast________________
Act 3 – Kurast 4____________24________53__________81________Kurast Causeway_____________
Act 3 – Travincal___________24________54__________82________Travincal___________________
Act 3 – Spider 1____________21________50__________79________Spider Cave_________________(Arachnid
Lair)
Act 3 – Spider 2____________21________50__________79________Spider Cavern_______________
Act 3 – Dungeon 1 A_________21________51__________80________Swampy Pit Level 1__________
Act 3 – Dungeon 1 B_________21________51__________81________Swampy Pit Level 2__________
Act 3 – Dungeon 2 A_________22________51__________81________Flayer Dungeon Level 1______
Act 3 – Dungeon 2 B_________22________51__________82________Flayer Dungeon Level 2______
Act 3 – Dungeon 1 Treasure__21________51__________82________Swampy Pit Level 3__________
Act 3 – Dungeon 2 Treasure__22________51__________83________Flayer Dungeon Level 3______
Act 3 – Sewer 1_____________23________52__________84________Sewers Level 1______________
Act 3 – Sewer 2_____________24________53__________85________Sewers Level 2______________
Act 3 – Temple 1____________23________53__________84________Ruined Temple_______________(In Kurast Bazaar)
Act 3 – Temple 2____________23________53__________84________Disused Fane________________(In Kurast Bazaar)
Act 3 – Temple 3____________23________53__________84________Forgotten Reliquary_________(In Upper Kurast)
Act 3 – Temple 4____________24________54__________85________Forgotten Temple____________(In
Upper Kurast)
Act 3 – Temple 5____________24________54__________85________Ruined Fane_________________(In Kurast Causeway)
Act 3 – Temple 6____________24________54__________85________Disused Reliquary___________(In Kurast Causeway)
Act 3 – Mephisto 1__________25________55__________83________Durance of Hate Level 1_____
Act 3 – Mephisto 2__________25________55__________83________Durance of Hate Level 2_____
Act 3 – Mephisto 3__________25________55__________83________Durance of Hate Level 3_____
Act 4 – Town________________________________________________The Pandemonium Fortress____
Act 4 – Mesa 1______________26________56__________82________Outer Steppes_______________
Act 4 – Mesa 2______________26________56__________83________Plains of Despair___________
Act 4 – Mesa 3______________27________57__________84________City of the Damned__________
Act 4 – Lava 1______________27________57__________85________River of Flame______________
Act 4 – Diablo 1____________28________58__________85________Chaos Sanctum
_____________
Expansion_______________________________________________________________________________
Act 5 – Town________________________________________________Harrogath___________________
Act 5 – Siege 1_____________24________58__________80________Bloody Foothills____________
Act 5 – Barricade 1_________25________59__________81________Rigid Highlands_____________
Act 5 – Barricade 2_________26________60__________81________Arreat Plateau______________
Act 5 – Ice Cave 1__________29________61__________82________Crystalized Cavern Level 1__(Crystalline Passage)
Act 5 – Ice Cave 1A_________29________61__________83________Cellar of Pity______________(Frozen River)
Act 5 – Ice Cave 2__________29________61__________83________Crystalized Cavern Level 2__(Glacial Trail)
Act 5 – Ice Cave 2A_________29________61__________84________Echo Chamber________________(Drifter Cavern)
Act 5 – Barricade Snow______27________60__________81________Tundra Wastelands___________(Frozen Tundra)
Act 5 – Ice Cave 3__________29________62__________82________Glacial Caves Level 1_______(Ancient’s Way)
Act 5 – Ice Cave 3A_________29________62__________83________Glacial Caves Level 2_______(Icy Cellar)
Act 5 – Mountain Top________37________68__________87________Rocky Summit________________(Arreat Summit)
Act 5 – Temple Entrance_____32________63__________83________Nihlathaks Temple___________
Act 5 – Temple 1____________33________63__________83________Halls of Anguish____________
Act 5 – Temple 2____________34________64__________84________Halls of Death’s Calling____(Halls
of Pain)
Act 5 – Temple Boss_________36________64__________84________Halls of Vaught_____________
Act 5 – Hell 1______________39________60__________81________Hell1_______________________(Abaddon)
Act 5 – Hell 2______________39________61__________82________Hell2_______________________(Pit of Acheron)
Act 5 – Hell 3______________39________62__________83________Hell3_______________________(Infernal Pit)
Act 5 – Baal Temple 1_______39________65__________85________The Worldstone Keep Level 1_
Act 5 – Baal Temple 2_______40________65__________85________The Worldstone Keep Level 2_
Act 5 – Baal Temple 3_______42________66__________85________The Worldstone Keep Level 3_
Act 5 – Throne Room_________43________66__________85________Throne of Destruction_______
Act 5 – World Stone_________43________66__________85________The Worldstone Chamber
Da die Spieltabellen alle in Englisch verfasst sind, folgt hier noch einmal die Zusammenfassung aller Level 85-Gebiete in deutscher Sprache:
– Mausoleum (Friedhof – Akt 1)
– Die Grube, Level 1 (Tamo-Hochland – Akt 1)
– Die Grube, Level 2 (Tamo-Hochland – Akt 1)
– Wurmgruft, Level 3 (Ferne Oase – Akt 2)
– Alte Tunnel (Vergessene Stadt – Akt 2)
– Kanalisation, Level 2 (Kurast – Akt 3)
– Vergessener Tempel (Ober-Kurast – Akt 3)
– Zerfallenes Heiligtum (Damm von Kurast – Akt 3)
– Verlassener Reliquienschrein (Damm von Kurast – Akt 3)
– Flammenfluss (Akt 4)
– Chaos-Sanktuarium (Akt 4)
– Weltstein-Turm, Level 1 (Akt 5)
– Weltstein-Turm, Level 2 (Akt 5)
– Weltstein-Turm, Level 3 (Akt 5)
– Thron der Zerstörung (Akt 5)
– Kammer des Weltsteins
(Akt 5)
Ferner sind natürlich auch alle Gebiete mit Level 83 oder 84
für „Magic Find“ von Elite-Items sehr interessant, da hier die niederen Bosse
und ihre Diener Monster-Level 86 bzw. 87 erreichen und die
Champion-Monster Level 85 bzw. 86. Alle diese Gebiete hohen Levels eignen
sich auch ganz hervorragend zum Leveln von fortgeschrittenen
Charakteren, da die Höhe der gewonnenen Erfahrungspunkte für getötete Monster
unter anderem auch von deren Level abhängt. Für das Finden der höchsten Rune
im Spiel, der ZOD Rune, müssen normale Monster seit Patch 1.10 übrigens
lediglich Level 81 haben, d. h. aus einem Gebiet stammen, das Level 81 oder
höher ist.
Das richtige „Magic
Find“-Rüstzeug und Tipps
Wie oben bereits erwähnt, haben Monster und Requisiten die
Fähigkeit, einen oder mehrere Gegenstände fallen zu lassen. Ob dieser
Gegenstand magische Eigenschaften hat, hängt dabei zum einen davon ab, wer das
Item droppt bzw. wie hoch dessen Chance auf ein magisches Item bestimmter
Qualität ist, und zum anderen davon, wieviel „Magic Find“-Bonus
(MF-Bonus) der
Spieler auf seinem Equipment hat.
Generell kann man sagen: „Je mehr MF-Bonus auf dem
Equipment ist, desto höher sind die Chancen auf gute magische Items“. Zu
beachten ist dabei, dass diese Chance nicht linear mit zusätzlichem
MF-Equipment ansteigt, sondern die Boni nach und nach immer geringer ausfallen.
So galt vor Patch 1.10 ein Equipment mit etwa +250% MF-Chance als gut und +400%
MF (oder mehr) als sehr gut. Mehr als 400% MF zu haben machte aber aufgrund der deutlich
abnehmenden Boni in diesem Bereich nur noch wenig Sinn, und andere wichtige
Equipment-Eigenschaften wie Resistenzen gegen Elementar-Angriffe müssen zwangsläufig
zurückstehen. Es ist also auch bei auf „Magic Find“
spezialisierten Charakteren wichtig, die richtige Balance zwischen MF-Boni und
anderen wichtigen Eigenschaften auf dem Equipment zu wahren.
Seit Patch 1.10, und insbesondere im schwierigeren
sogenannten „Ladder-Modus“ im Battle.net, sind die Monster deutlich
stärker, schneller und robuster geworden, was zur Folge hat, dass die MF-Boni
auf dem Equipment längst nicht mehr so üppig ausfallen können wie zuvor.
Dessen waren sich auch die Spielentwickler bewusst, und so sind seit Patch 1.10
einige insbesondere für „Magic Finder“ vorteilhafte Änderungen im Spiel enthalten:
– Es fallen jetzt generell mehr Gegenstände aus den höheren
Schatz-Klassen und dafür weniger aus den niedrigeren
– Die Qualität
der raren (gelben) Items hat deutlich zugenommen *)
dank
einer gründlichen Überarbeitung und Erweiterung des magischen Affix-Pools (Gesamtheit
aller auf magischen Items möglichen Pre-
und Suffixe). So sind jetzt z. B. die Prefixe „Der
Grausamkeit“ oder „Göttlich“ auch für rare Items zugelassen,
und die Suffixe für Mana- und Lebenabsaugung beide gleichzeitig auf Ringen und Amuletten
möglich (sogenanntes „Dual-Leech“).
– Es fallen jetzt generell
mehr Gegenstände magischer Qualität (Magische,
Rare, Unique und Set-Items). Die Basis-Chance auf diese wurde
um durchschnittlich etwa
25%
erhöht, wobei insbesondere normale Items magischer Qualität wesentlich
häufiger fallen als bisher.
Letzteres bedeutet bezüglich des MF-Equipment in 1.10
folgendes:
– Für
einzigartige (unique) Items,
zum Beispiel, entsprechen
+0% MF auf dem
Equipment in Patch 1.10 etwa +30% MF in Patch 1.09
– +200% MF in 1.10 entsprechen etwa
+470% MF in 1.09
– +500% MF in 1.10 entsprechen etwa (theoretischen)
+3500% MF
in 1.09
Der enorme Unterschied bei den beiden letzten
Vergleichswerten kommt daher, dass sich die generelle Anhebung um 25% bei
Uniques ungeachtet der steil abfallenden Equipment-Boni in diesen Bereichen
fortsetzt.
*) TIPP: Da sich der
Basis-Typ rarer Items seit Patch 1.10 mit neuen Rezepten für den
Horadrim-Würfel in die entsprechenden exceptionellen und Elite-Typen umwandeln lässt, lohnt es sich jetzt
wegen der verbesserten Affixe, scheinbar
uninteressante normale oder exceptionelle rare Items aufzuheben und zu
identifizieren, da diese sehr hochwertige Affixe tragen können.
Ein zum Kampfgürtel umgewandelter „Goldträger“
Gürtel, der jetzt 16 anstatt nur 12 Heiltränke fassen kann
Bei der Wahl des MF-Equipments hat man nun eine Reihe
Optionen. An erster Stelle stehen da die guten, aber auch seltenen und daher
teuren, einzigartigen Items oder Set-Items, die neben anderen Eigenschaften
einen hohen Prozentsatz an zusätzlicher Chance auf magische Gegenstände
tragen. Die MF-Chance jedes der folgenden Items lässt sich, sofern es sockelbar
ist (z. B. von Larzuk nach Quest 1 in Akt 5), mit einer „IST“ Rune
(+30% MF-Chance in Waffen, +25% in Helmen, Rüstungen und Schilden) oder einem perfekten
Topas (+24% MF-Chance in Helmen und Rüstungen) weiter erhöhen. Erwähnenswerte
Items sind:
Helme:
– „Harlekinskrone“ unique
Tschako mit
+50% MF-Chance
– „Raubschädel“
unique Spitzhelm mit
+30% bis +50% MF-Chance (variiert)
– „Tarnhelm“
unique Eisenhut mit
+25% bis +50% MF-Chance (variiert)
– „Wille
des unsterblichen Königs“ Barbaren-Helm aus dem „Unsterblicher König“ Set mit
+25% bis
+40% MF-Chance (variiert) und 2
freien Sockeln zur weiteren Aufwertung mit 2
perfekten Topasen (+48% MF) oder 2 IST Runen (+50% MF)
– „Griswolds
Heldenmut“ Korona aus dem „Griswolds
Erbe“ Set mit +20% bis +30% MF-Chance (variiert)
und 2 freien Sockeln
zur weiteren Aufwertung mit 2 perfekten Topasen (+48% MF) oder 2 IST Runen (+50%
MF)
– „Delirium“
Runenwort-Helm (Lem-Ist-Io) mit
+25% MF-Chance. Neben dem MF-Bonus und +2 auf alle
Fertigkeiten besitzt solch
ein Helm ausserordentliche defensive Qualitäten, wie z. B. die Chance, beim
Angriff den mächtigen Fluch „Verwirren“ zu zaubern, was ihn für
Alleingänge prädestiniert. Ein recht amüsantes Gimmick des Helms ist die
1%-ige Chance, seinen Träger im Falle des Getroffenwerdens in eine äusserst
aggressive Untote Stygische Puppe zu verwandeln („Delirium“
Chance), was auch bei den gemieteten Söldnern funktioniert:
Die Lieblings-Puppe meiner MF-Amazone: Untot, „Macht“-verzaubert
und äusserst bissig!! 🙂
Rüstungen:
– „Skullders Zorn“ unique Eisenrüstung mit
+1,25% bis +123% MF-Chance (abhängig vom Charakter-Level (1-99))
– „Wohlstand“ Runenwort-Rüstung
(Lem-Ko-Tir) mit +100% MF-Chance
– „Rätsel“ Runenwort-Rüstung
(Jah-Ith-Ber) mit
+1% bis +99% MF-Chance
(abhängig vom Charakter-Level (1-99))
– „Tal Rashas Obhut“
Lackierte
Plattenrüstung aus dem „Tal Rashas Hüllen“ Set mit +88% MF-Chance.
Werden 2 weitere Teile des Sets getragen, z. B. Amulett und Gürtel, erhält man
weitere +65% MF-Chance.
Schilde:
– „Reim“
Runenwort-Schild (Shael-Eth) mit +25% MF-Chance
Handschuhe:
– „Wächtertreu“
unique Kettenhandschuhe mit
+25% bis +40% MF-Chance (variiert)
Gürtel:
– „Goldträger“
unique Schwerer Gürtel
**) mit
+30% MF-Chance
Stiefel:
– „Kriegsreisender“
unique Kampfstiefel mit
+30% bis +50% MF-Chance (variiert)
Waffen:
– „Möwe“
unique Dolch mit
+100% MF-Chance
– „Klinge
des Ali Baba“
unique Tulwar mit
+1% bis +99% MF-Chance
(abhängig vom Charakter-Level (1-99)) und 2
freien Sockeln zur weiteren Aufwertung mit 2 IST
Runen (+60% MF)
– „Schädelsammler“
unique Runenstab mit
+1% bis +99% MF-Chance
(abhängig vom Charakter-Level (1-99))
– „Grabräuber“
unique Rätselhafte Axt mit
+50% bis +80% MF-Chance (variiert)
– „Das
Auge“ unique Wirbelnder Kristall (nur
Zauberin) mit
+50% MF-Chance
– „Kranichschnabel“
unique Kriegsdorn mit
+20% bis +50% MF-Chance (variiert)
Schmuck:
– „Tankreds
Bann“ Amulett aus dem „Tankreds
Kampfausrüstung“ Set mit +78% MF-Chance,
falls mindestens ein weiteres Item des Sets, wie z. B. die Stiefel, getragen
wird
– „Nagelring“
unique Ring mit
+15% bis +30% MF-Chance (variiert)
– „Irrlichtprojektor“
unique Ring mit
+10% bis +20% MF-Chance (variiert)
Sonstiges:
– „IST“
Rune – Ihre Anbringung an gesockelten Waffen ergibt +30% MF-Chance
und an Helmen, Rüstungen und Schilden +25%
– „Gheeds
Glück“ unique Riesen-Zauber mit +20% bis
+40% MF-Chance (variiert)
– „Magic
Find“ magische Zauber – Ihre Grösse
und MF-Chance variieren, ideal sind hier die kleinen Zauber mit +5% bis
+7% MF-Chance
**) TIPP: Seit Patch 1.10
lässt sich der „Goldträger„-Gürtel verbessern, indem er mit
einem neuen Rezept für den Horadrim-Würfel (Tal-Rune + Shael-Rune +
perfekter Diamant + normale unique Rüstung) vom Original-Typ „Schwerer
Gürtel“ zum „Kampfgürtel“ (benötigt 88 Stärke) umgewandelt wird. Danach kann der Gürtel 16 anstatt der ursprünglichen 12 (Heil-)Tränke
fassen.
Eine billige, aber effektive MF-Lösung: 4 perfekte Topase
in einer Rüstung mit 4 Sockeln
Dieser „Magic Find“-Führer ist, wie eingangs
erwähnt, in erster Linie für den „Ladder-Modus“ oder auch für
Anfänger im Battle.net geschrieben. In beiden Fällen fängt man erst einmal
bei Null an und besitzt ausser ein paar Basis-Items kein Equipment. Das Finden
eines der o. g. Items mit guten „Magic Find“-Eigenschaften ist bis auf
etwa den „Tarnhelm“, den „Möwe“ Dolch, die
„Wächtertreu“ Handschuhe, den „Goldträger“ Gurt oder die Runen für
ein „Reim“ Runenwort-Schild in der frühen Phase des Spiels eher
gering. Es gibt aber ein ganz gewöhnliches Item, das dem Spieler von Anbeginn
immer wieder in verschiedenen Qualitäten begegnet und das die Chance auf das
Finden von magischen Gegenständen erhöht: den Topas Edelstein. Den
gelben Edelstein gibt es in fünf verschiedenen Qualitätsstufen, und er gibt
folgende „Magic Find“-Boni, wenn er in Helm oder Rüstung gesockelt
wird:
– „Lädierter
Topas“ : +9% Chance auf magische Gegenstände,
min. Charakterlevel-Anforderung: 1
– „Fehlerhafter
Topas“ : +13% Chance auf magische Gegenstände,
min. Charakterlevel-Anforderung: 5
– „Topas“
: +16%
Chance auf magische Gegenstände, min. Charakterlevel-Anforderung: 12
– „Makelloser
Topas“ : +20% Chance auf magische Gegenstände,
min. Charakterlevel-Anforderung: 15
– „Perfekter
Topas“ : +24% Chance auf magische Gegenstände,
min. Charakterlevel-Anforderung: 18
Die Level-Anforderungen für das Benutzen der Steine ist
gering (von Charakter-Level 1 bis 18), und sie lassen sich schrittweise entweder
mit dem Horadrim-Würfel (3 Edelsteine = 1 Edelstein der nächsten
Qualitätsstufe) oder durch einen der Edelstein-Schreine in der
Landschaft in die nächst höhere Qualitätsstufe überführen. Edelsteine
der Qualität „perfekt“ können nur wie eben beschrieben
hergestellt werden, oder beim „Höllenschmiede“-Quest in Akt 4
fallen.
Die Händler in der Stadt verkaufen bereits in Akt 1 im
Spiel-Schwierigkeitsgrad „Normal“ Helme und Rüstungen mit 2 Sockeln,
so dass man von Anfang an seine MF-Chancen verbessern kann. Helme und Rüstungen
mit höherer Sockelzahl finden sich dann im weiteren Verlauf des Spiels. Ein
attraktives, weil leichtes Item mit geringen Anforderungen ist ein 4-fach
gesockelter Prunkharnisch (siehe Bild oben), der mit dieser Sockelzahl
etwa ab Akt 4 im Spiel-Schwierigkeitsgrad „Normal“ fällt. Mit 4
perfekten Topasen ausgestattet, bietet die Rüstung dann satte 96% MF-Chance
bereits ab Level 18. Solch eine Rüstung kann dann später im Spiel durch eine
4-fach gesockelte leichte Elite-Rüstung mit besserem Verteidigungswert ersetzt
werden, um dem steigenden Schwierigkeitsgrad besser gerecht zu werden.
Zusätzlich zur MF-Rüstung kann man dann noch, sofern andere wichtige Attribute
wie Resistenzen, Leech etc. im grünen Bereich sind, eine mit 3 perfekten
Topasen gesockelte Maske oder Krone (ebenfalls ab etwa Akt 4
verfügbar) aufsetzen, welche die MF-Chance dann um weitere 72% auf insgesamt
168% erhöht. Man ist aber bereits mit 96% MF seit Patch 1.10 ausreichend
bestückt, wie ich auch persönlich feststellen konnte. Meine „Magic
Find“-Amazone (derzeit Level 93) hat während ihrer MF-Runs in
„Hölle“ im Ladder-Modus normalerweise nicht mehr als etwa 100% MF
dabei, und sie findet trotzdem sehr gute unique und Set-(Elite-)Items in
ausreichender Zahl. Viel wichtiger als ein hoher Prozentsatz an MF-Chance ist Geduld,
denn die besten Items des Spiels werden irgendwann so selten (Chancen in
Tausendstel- bzw. Zehntausendstel-Prozent Bereichen), dass die MF-Chance immer
weniger spürbaren Einfluss hat – nicht vom mathematischen Standpunkt aus
gesehen, sondern vom subjektiven Gefühl her. So hört man auch immer wieder, dass dieses
oder jenes überaus seltene Item mit sehr wenig oder gar keiner zusätzlichen
MF-Chance gefunden wurde. Auf das Finden seltener Runen hat eine erhöhte
MF-Chance übrigens überhaupt keinen Einfluss. Also nochmals: Geduld ist
oberstes Gebot, wenn man auf die allerbesten Items wie z. B. die unique Heilige
Rüstung „Tyrael’s Macht“ aus ist 🙂
Welcher Charakter für
„Magic Find“ und Tipps
Nachdem das „Magic Find“-Equipment geklärt ist, stellt sich die Frage,
welche Charakter-Klasse bzw. welche Charakter-Skills (Fertigkeiten) seit Patch
1.10 am besten geeignet sind, um erfolgreich und vor allen Dingen auch effizient
„Magic Find“ zu betreiben. Nun, die Antwort ist einfach: Seit Patch
1.10 gibt es keine Klasse mehr, die in allen Bereichen deutlich überlegen wäre.
In Patch 1.09 hätte ich auf diese Frage geantwortet, dass die Zauberin die flexibelste und schnellste „Magic Finderin“ ist – sowohl
für MF-Runs in allen Gebieten im höchsten Spiel-Schwierigkeitsgrad
„Hölle“ als auch für gezielte MF-Runs auf erfolgversprechende
Boss-Monster. Seit Patch 1.10 hat aber der allgemeine Schwierigkeitsgrad durch
deutlich stärkere und schnellere Monster und deren (zufällige) Verteilung in
den Spielregionen derart zugenommen, dass selbst Charaktere, die auf die neuen
Synergien zwecks Steigerung spezieller Fertigkeiten setzen, nicht mehr überall
dominieren können. Und das ist meiner Meinung nach auch gut so, denn es ist
erheblich mehr Balance ins Spiel gekommen.
Es gibt aber nach den bisherigen Erfahrungen mit dem neuen
Patch (in der Ladder) eine Hand voll Charaktere, die mit den gestiegenen
Anforderungen im allgemeinen etwas besser klarkommen als andere, und das sind:
der Totenbeschwörer mit einer ausgewogenen Skillung in den Beschwörungs- und
Gift-/Knochen-Fertigkeiten, die Amazone mit Spezialisierung auf entweder Bogen/Armbrust
oder Wurfspeere und guten passiven/magischen Fertigkeiten, der Paladin mit
Spezialisierung auf „Konzentrieren“ und „Gesegneter Hammer“,
die Assassine mit Spezialisierung auf ihre tödlichsten Fallen und der von Natur
aus mit Bärenkräften gesegnete Nahkampf-König Barbar, der wegen seiner
Fähigkeit zu effizienten „Enthauptungsschlägen“ vor allem für
gezielte „Magic Find“ Runs auf Boss-Monster beliebt ist. Favorisieren
tue ich persönlich die Bogen-Amazone und den Totenbeschwörer, welche ich
augenblicklich beide in der 1.10 Softcore Ladder spiele. Meine Amazone führt
einen sehr guten Bogen, und sie hat eine maximierte, sehr starke Walküre (Skill-Level
20) und einen „Macht“-Aura Söldner als Begleiter bei sich. Zum
Einsatz kommt sie vor allen Dingen bei MF-Runs auf bestimmte Boss-Monster wie
„Knochenhaut“ oder „Eldritch der Richter“ und in Regionen,
die aufgrund ihrer vielen Winkel für Totenbeschwörer und ihre Vielzahl
beschworener Kreaturen denkbar ungeeignet sind. Der Totenbeschwörer kommt vor
allem dort zum Einsatz, wo die Bewegungsfreiheit für seine Kreaturen zumindest
ausreichend ist und in allen Regionen, wo häufig mit einer übermächtigen
Gegnerschar zu rechnen ist, die er dank seiner Fähigkeit zur Wiederbelebung
ebenso starker Gegner spielend bewältigt. Ein typisches Beispiel sind die drei
„Weltstein-Turm“-Level und der „Thron der Zerstörung“, die
im Schwierigkeitsgrad „Hölle“ oft extrem starke Monsterscharen
beherbergen. In diesem Zusammenhang sei übrigens erwähnt, dass die vormals
abgeschaffte „Unart“ der Präsenz von Monsterscharen direkt an
Eingängen, Türen und Wegpunkten seit Patch 1.10 wieder da ist. Über Sinn und
Unsinn dieser kleinen „Überraschung“ kann man streiten, sicher ist
auf jeden Fall, dass sie nicht selten eine tödliche Falle für nicht
vorbereitete Spieler darstellt.
Man sollte sich aber ungeachtet der leichten Überlegenheit
einzelner, spezialisierter Charakter auch bei „Magic Find“ für den
Charakter entscheiden, der einem Spass macht und auch liegt, denn letztlich muss
man ja die ganze Zeit mit ihm spielen 🙂 Welche Fertigkeiten, Strategien und
Ausrüstung dann für den gewählten MF-Charakter seit Patch 1.10 besonders
empfehlenswert sind, wäre Thema für spezielle, separate Charakter-Führer.
Beim „Magic Find“ findet man häufig unbrauchbare
magische Items, die aber teils für viel Gold (bis zu 35000 Goldstücke in
„Hölle“) bei den Händlern in den Städten verkauft werden können.
Zum Abschluss dieses kleinen Führers über „Magic Find“ soll daher
eine artverwandte Tätigkeit kurz angesprochen werden: Das Glücksspiel
(engl.: „Gambling“). Einige Händler bieten die Möglichkeit,
gegen Einsatz einer bestimmter Menge Goldes bestimmte Gegenstände zu „gambeln“.
Das ist in etwa so wie Roulette: Man sieht zwar das Basis-Item, weiss aber
nicht, ob es ein normales, exceptionelles oder Elite-Item ist (bei Rüstungen
und Waffen), und man weiss nicht, welche magische Qualität (Magisch, Rar, Unique oder Set) das Item hat.
Bei Gheed in Akt 1 kann man sein Glück versuchen.
Weitere Händler mit Glücksspiel-Möglichkeit sind Elzix (Akt 2), Alkor
(Akt 3), Jamella (Akt 4) und Anya bzw. Nihlathak (Akt 5)
Wie die Drop-Chancen auf gute Items wurden auch die Chancen
auf gute Items beim Glücksspiel erhöht. „Erhöht“ ist hier aber
relativ, denn die Chance, dass man zufällig z. B. ein einzigartiges (unique)
Amulett gambelt, ist nach wie vor sehr, sehr gering. Ungeachtet dessen gibt es
aber bestimmte Items, die es immer lohnt zu gambeln. Dies sind zum einen Amulette
und Ringe und zum anderen Reife (Reif, Krönchen). Die Chance, dass
man einen dieser Gegenstände in rarer Qualität (mit mehr als 2 Affixen)
gambelt, ist nämlich recht gut, und ab einem bestimmten Charakter-Level sind
bei Amuletten und Reifen sogar +2 auf alle Skills (Fertigkeiten) einer
bestimmten Klasse möglich. Die minimal erforderlichen und optimalen
Charakter-Level für das Gambeln von +2 Skill-Items sind folgende:
– „Amulett“ : minimales
Charakterlevel: 86, optimales
Charakterlevel: 95 und höher
– „Reif“ :
minimales Charakterlevel: 83,
optimales
Charakterlevel: 92 und höher
– „Krönchen“ :
minimales Charakterlevel: 78,
optimales
Charakterlevel: 87 und höher
– „Tiara“ :
minimales Charakterlevel: 73,
optimales
Charakterlevel: 82 und höher
– „Diadem“ :
minimales Charakterlevel: egal (kann immer alle
Affixe erhalten), optimales
Charakterlevel: egal
Zu beachten bei Reifen ist, dass im Glücksspiel-Fenster keine
Tiaras und Diademe (Elite-Reife) zum Gambeln ausliegen, sondern nur Reife und
Krönchen. Letztere können jedoch zufällig, wie Waffen
und Rüstungen auch, nach dem Gambeln Elite-Items sein, womit dann die o. g.
Level-Regeln für Elite-Reife in Kraft treten.
Danksagungen
und weitere Infos zum Thema
Dieser „Magic Find“-Führer wäre nicht ohne die
vielen detaillierten Infos über die Neuerungen und Änderungen des Diablo II „LoD“
1.10 Patches möglich gewesen.
Mein besonderer Dank geht deshalb zunächst an Ace
Ventura, dessen
grosse Weisheit bei vielen Fragen bezüglich „Magic Find“ in 1.10 äusserst
hilfreich war.
Ein tibetanischer Mönch aus Ace’s Ashram erläutert einige
wichtige Änderungen des 1.10 Patches
Ferner geht mein Dank an die
Communities und die „Diablo II“ Modding- und Code-„Gurus“
von The
Phrozen Keep, The
Amazon Basin und The
Lurker Lounge, die sich bereits während der Beta-Phase des aktuellen
Patches emsig daran gemacht haben, ihm die interessanten neuen „Geheimnisse“
zu entlocken. Dank natürlich auch an den Hersteller Blizzard
für ein grossartiges Spiel und die Arreat
Summit Webseite mit jeder Menge Infos und Strategie-Tipps.
Wer weitere, detaillierte Infos und Statistiken zum Thema
haben möchte, sei auf die oben genannten Webseiten bzw. deren Foren sowie die
drei derzeit grössten „Diablo II“-Fanseiten – planetDiablo.eu,
Das „Diablo II“-Netzwerk und Diabloii.net – verwiesen.
Und jetzt viel Spass beim Suchen und Finden der Items!
nobbie
24. Dezember 2003
Überarbeitet (Bilderlinks und dergleichen) am 17.09.2021 von DameVenusia