I n h a l t
Einleitung |
Wurfbaba-Guide fuer Diablo Lord of Destruction 1.08 by Lorrrg – Stand 03.10.2001 |
Der Barbar ist durch seine vielfaeltigen Angriffsarten immer recht spielenswert,
sowohl abwechslungsreich als auch effizient; aber sie haben meist eines gemeinsam: sie
stuerzen sich in die Monsterfluten und hauen alles vor ihrer Nase um.
Seltener jedoch – und das in Diablo2 Classic eigentlich nur sehr muede belaechelt –
sind die Fernwaffenbarbaren; von mir liebevoll Wurfbabas genannt. Sicher, sie sind nicht
die groessten Metzler, dafuer sehr flink und durch ihre Kampfschreie immer eine nette
Partybereicherung.
Ich selbst zaehle meinen kleinen „Adalaa“ zu meinem
Lieblingscharakter, und ich moechte euch in diesem Guide gerne meine Erfahrungen mit euch
teilen…
Wie sieht er denn nun grob umschrieben aus?
Zuerst legt
er natuerlich sehr viel Wert auf Skills wie Doppelwurf und Wurfbeherrschung, damit man
selbst lange durchhaelt und der Rest der Party auch seinen Spass hat ist der Kriegsschrei
Kampfbefehle (prozentuale erhoehung von Leben, Mana und Stamina) der dritte im Bunde. Mit
den restlichen Skills kann man sich recht frei austoben.
Ausruestungsmaessig sieht es da schon gaaanz anders aus… leider ist dieser Char
fuer Anfaenger oder Alleinspieler selten sehr geeignet, ausser auf niederiger Stufe
vielleicht. Er braucht keine tollen Items die ihm die Ruestungsklasse in die Hoehe
treiben, das ist sozusagen schon fast nebensaechlich, es sind die die ihm mehr Skillpunkte
verleihen um ueber die magische 20 zu kommen, oder – und das ist eigentlich der Clou an
der Sache: alle moeglichen Ausruestungsgegenstaende die ihm Bonusse auf vernichtenden und
Todesschlag oder dergleichen verleihen!
Zu guter Letzt sei natuerlich gesagt dass es an guten Wurfwaffen auch nicht mangeln
sollte, der Vorteil ist dass die meisten Finder diese kaum brauchen und man so recht gut
ueber Freunde an sie herankommt. Wichtig dabei ist dass sie mindestens schnelle
Angriffsgeschwindigkeit haben sollten, oft jedoch schreckt der niederige Schaden ab wozu
aber Todes- und vernichtender Schlag oft helfen und eine sehr schnelle
Angriffsgeschwindigkeit *wuschwuschwusch* doch verblueffen koennen.
Und wie geht man nun ran?
Der Wurfbaba fuehlt sich in Rudeln am wohlsten, am besten mit Nahkaempfer (nur
nicht uebertreiben, sonst bekommt man selbst gar nix mehr ausser Leichen zu sehen ;), aber
oft ist ein hochgezuechteter Soeldner – vorzugsweise auch ein Barbar, sieht halt schick
aus – auch sehr nuetzlich als lebendes Schild.
In beiden Haenden eine Wurfwaffe, am besten der gleichen Sorte bzw.
Angriffsgeschwindigkeit, auf den Alternativwaffenslots (die wo man normalerweise mit
„W“ hinwechselt) das Selbe. Nicht in Versuchung kommen, ausser vielleicht
Anfangs, dort Nahkampfwaffen zu fuehren, dann lieber mit Sprungangriff aus dem Getuemmel
heraus und Waffen auffuellen.
Ansonsten schmeisst man seine Kampfschreie an, laeuft langsam vor und schleudert
mit Doppelfwurf ein/e/n Messer/Axt/Speer nach dem anderen und hofft dass sie umfallen
bevor sie einen erreichen.
Vor- und Nachteile?
Anfangs, also von Stufe 1 an, levelt er wirklich schnell – man brauch nicht
extra zu jedem Monster hinlaufen zum umhaun und brauch nicht wie die Sorc auf Mana achten.
Wenn man noch keine guten magischen oder rare Wurfwaffen hat ist man oft Stammgast
beim Schmied zum Neukauf von Waffen was etwas nerven kann. Auch sonst muss man oefter hoch
zum Wiederauffuellen, wenn man sein Inventar aber mit einigen Ersatzwaffen zum Wechseln
(was leider immer etwas Zeit braucht, deshalb schnell auf Alternativwaffe wechseln und
dann sich zurueckziehen) vollmuellt geht das schon.
Die Kosten sind aber auch nicht ganz ohne.
Grosse Probleme hat er leider mit Unique-Monster (also auch Endbossen) da bei ihnen
Todes- und vernichtender Schlag keine Wirkung erzielt, aber schliesslich ist er ja ein
Teamcharakter und soll vorwiegend Spass bereiten.
Bei der
Skillverteilung kann man schlecht etwas falsch machen, und man sollte sich nicht scheuen
ruhig mal etwas auszuprobieren. Ich zaehle euch mal die wichtigsten Skills auf die ihr
benoetigt und wie weit ihr sie ausbauen solltet, danach folgt eine Schritt-fuer-Schritt
liste.
- Doppelwurf – Er ist der Hauptangriffsskill und sollte immer
Bereit stehen. Anfangs ohne/zuwenig Manaabsaugung greift man gern auf den normalen Wurf
zurueck, doch er ist auf dauer einfach viel zu langsam. Er muss nicht unbedingt gemaxt
werden, das hat zeit – da sind vorher Waffenbeherrschung und Kampfbefehle wichtiger.
- Wurfbeherrschung – Sehr Wichtig, schliesslich summiert sich der
bessere Schaden durch Todes- und vernichtender Schlag recht wirksam – bitte maximieren.
- Doppelschwung – Auf jeden Fall nur einen Punkt wert! Ist Anfangs
witzig falls einem die Wurfwaffen ausgehen oder so zur Abwechslung, spaeter aber reichlich
nutzlos und man aergert sich nur wegen verschenkter Punkte.
- Sprungangriff / Sprung – Ein Punkt eigentlich fuer jeden
Barbaren Pflicht, sollte man mal in eine brenzlige Situation geraten schnell die belegte
Funktionstaste waehlen und raus aus dem Getuemmel. Auch absolut praktisch im zweiten Akt,
schliesslich kann man ueber den ganzen Bildschirm jumpen.
- Erhoehte Ausdauer / Schneller Rennen – Je einen Punkt rein,
falls man einige skillerhoehende Items bei sich traegt flitzt man ohne viel Aufwand allen
davon.
- Eisenhaut / Natuerlicher Widerstand – Resistenzen sind fuer
diese Art von Barbar recht wichtig, 5 Punkte sollten es schon sein… natuerlich weniger
wenn man gute Resisitem anhat, was aber nicht so sehr einfach ist da man bestimmte andere
Kleidungsstuecke (stichwort Todes- und vernichtender Schlag) tragen muss – sockeln hilft
aber auch weiter. Eisenhaut ist nicht sonderlich wichtig, gibt aber netten Bonus wenn man
skillerhoehende Items traegt.
- Elixier finden – Dieser Skill ist mehr Geschmackssache, ich
investiere immer nur einen Punkt darin – der Rest geht durch Items hoch.
- Kampfbefehle – Ich empfehle jedem Barbaren diesen Skill zu
maximieren! Mein kleiner Barbar hat ihn auf lvl 23, und wer hat nicht gern mal doppelt so
viele Lebens- und Manapunkte? In Parties sowieso immer gern gesehen, da er auf hoher Stufe
sowieso ein Weilchen anhaelt.
Investitionen in andere Schreie ist Geschmackssache, ich selbst habe nur je einen
Punkt in den Schreien die man fuer Kampfbefehle braucht gesteckt und setz sie eher selten
ein.
Schritt fuer Schritt…
- mit Level 2, 3 und 4 einen Punkt in „Heulen“, „Elixier
suchen“ und „Hieb“, lvl5-Punkt aufheben - mit Level 6 und 7 einen Punkt auf „Schrei“, „Sprung“ und
„Doppelschwung“ - bis einschliesslich Level 10 und dem Questbonuspunkt auf
„Wurfbeherrschung“ gehen, danach einen Punkt auf „Doppelwurf“ und
„Erhoehte Ausdauer“ - alles weitere in „Wurfbeherrschung“ oder „Doppelwurf“
investieren, mit Level 18 einen Punkt auf Eisenhaut. - Bis Level 22 wieder so weiter, lvl23-Punkt aufheben und mit Level 24 je einen
Punkt in „Schneller Rennen“ und „Kampfbefehle“ - Ab jetzt alle Punkte (fuer Levelaufstieg und Quests) in „Kampfbefehle“
bis es auf dem Maximum ist (mit Level 30 aber ruhig einen Punkt in „Natuerlicher
Widerstand“) - Danach „Wurfbeherrschung“ maxen (bei niedrigen Resistenzen ruhig lieber
„Natuerlicher Widerstand“ bis 5 oder so hochjagen) - Nach „Wurfbeherrschung“ sich „Doppelwurf“ widmen…
Wie schon weiter oben erwaehnt, es ist nicht unbedingt ein leichtes an all die
Gegenstaende zu gelangen – bei Kopp, Bauch und Beene ist man ohne die passenden
Gegenstaende schnell aufgeschmissen.
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Waisenruf: Guillaumes Gesicht / Fluegelhelm Verteidigung: 187-245 Haltbarkeit: 40 Benoetigte Staerke: 115 Benoetigter Level: 47 30% Schnellere Erholung nach Treffer 35% Chance auf vernichtenden Schlag 15% Todesschlag +120% Verbesserte Verteidigung +15 zu Staerke Eigentlich alle Eigenschaften sind |
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Klapperkaefig / Prunkharnisch Schwarzer Hades / Chaosruestung Die Chaosruestung sieht durch die hohe Verteidigung sehr verlockend aus, die |
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Hier gibt es kein wirkliches Idealitem, da es keins mit Todes- oder |
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Hände Auflegen / Dornen-Handschuhe Blutrezept: Giftgriff / Daemonenleder-Handschuhe Grab-Palme / Haileder-Handschuhe Hier hat man eine recht huebsche Auswahl (wenn man an alle rankommen koennte |
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Blutreiter / Kriegsstiefel Goblin-Zeh / leichte Plattenstiefel Blutreiter waere natuerlich ideal, aber „fuer den kleinen |
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Zorn des Hohen Fuersten Wohl sozusagen das Zierstueck in der Collection, da als einziger mit |
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Rabenfrost Der Clou natuerlich dass man nicht mehr eingefroren werden kann und man |
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Todesbiss / Kurzpfeil Das ist eigentlich die einzige Waffe unter all den Unique- und Setitems |
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Da man reichlich Ersatz-Wurfwaffen mit in seinem Rucksack umherschleppt ist |
Was hat es mit Todes- und vernichtender Schlag auf sich?
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Dies sind Eigenschaften von Ausruestungsgegenstaenden die nur auf Unique, Set- und Crafted Items zu finden sind – sicher, es gibt sehr Wertvolle Runen mit solchen Eigenschaften, doch man kann keine Wurfwaffen sockeln. Todesschlag: Verdoppelt den angerichteten Schaden Vernichtender Schlag: Monster verliert 25% der Hitpoints Dies funktioniert jedoch nur bei normalen „weissen“ Monstern – keine Endbosse, Uniques, Champions oder dergleichen. |
Auf welche Eigenschaften sollte ich (nicht) achten?
- Als Nahkaempfer gehasst ist die Eigenschaft „Laesst Monster fliehen“
als Fernkaempfer recht spassig & nuetzlich. - Genauso verhaelt es sich mit „Wegstossung“, Monster kommen nur schwer
an einen heran. - Aehnliche Wirkung: Einfrieren/Kaelteschaden… verlangsamt den Gegner und gibt
einem mehr Zeit zum Werfen. - Andersherum sollte man sich gegen soetwas mit „Einfrieren nicht
moeglich“ schuetzen! - Die wichtigsten Resistenzen sind Blitz – da Blitzer durch die hohe
Angriffsgeschwindigkeit besonders uebel werden – zum anderen natuerlich Eis, da so die
Wurfgeschosse in Zeitlupe umherfliegen. - „Erhoehte Stapelgroesse“ bei Wurfwaffen ist immer eine willkommene
Bereicherung, aber kein Muss. Auf „selbstauffuellend“ kann man getrosst
verzichten. - Eigenschaften die sonst noch nicht zu verachten sind (wegen der hohen
Angriffsgeschwindigkeit) sind zB. mehr Schaden an Untoten oder Daemonen! - „Schneller Rennen“ ist auch sehr praktisch, aber nicht Lebensnotwendig,
zur not kann man sich immer mit „Sprungattacke“ retten.
Die Statuspunktvergabe laeuft wie bei fast jedem anderem Barbaren recht simpel
ab: Soviel Staerke und Geschick wie die Ausruestung verlangt, nie und nimmer einen Punkt
auf Energie und den Rest auf Vitalitaet.
- Staerke: Mit 140 kann man alle oben Aufgefuehrten
Ausruestungsgegenstaende tragen. - Geschick: Je nach Waffenanforderung, empfehle maximal 145.
- Vitalitaet: Alles was ueber ist.
- Energie: Nix nix nix!
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Vorweg: Ganz klar, als Fernkaempfer sollte man sich einen Soeldner halten der sozusagen als „Stopper“ herhaelt, sprich Nahkaempfer der nicht unbedingt dolle zuhaun muss sondern was aushalten sollte. Mein Favorit natuerlich ein kleiner Barbar, schon allein weil’s zu drollig aussieht 😉 Dann sind natuerlich die Paladine aus Akt2 sehr nuetzlich, durch ihre Auren geben sie nette Vorteile. Die Jungens mit „Offensive“ bewirken in Normal und Hoelle die Aura „Gesegnetes Ziel“ dass den Angriffswert steigen laesst, in Alptraum verheisst er „Macht“ die etwas den Schaden erhoeht. |
Viel Spass, fuer Fragen oder Anregungen stehe ich immer gern zur Verfuegung.