1. Einleitung
2. Veränderungen an der Cubemain.txt
2.1 Beschreibung
2.2 Umstände
2.3 Rezepte
2.4 Ergebnisse
1. Einleitung
Der wohl fasziniererste Gegenstand ist mit Sicherheit der Hoadrimwürfel aus
dem zweiten Akt. Einerseits wird mit ihn der Platz im Inventar vergrößert, da
er innen mehr Felder hat als außen. Doch die eigentliche Eigenschaft ist, dass
man damit Gegenstände „cuben“ kann. Damit ist es möglich aus vielen
Gegenständen einen Gegenstand zu machen der besser ist als das, was man
hineingesteckt hat. In diesen Guide werde ich erklären wie man mehr aus den
Würfel herausholt, und als Zusatz kann man einige Ideen für Rezepte finden.
2. Veränderungen an der Cubemain.txt
Als erste müss man hierzu die cubemain.txt aus der patch_d2.mpq extrahieren.
Wie dies funktioniert ist im Anfängerguide
beschrieben. Danach öffnet man die Datei, die sofort eine Fülle von Daten zum
Vorschein bringt. Dabei funktioniert es so, dass zuerst eine Beschreibung kommt,
dann unter welchen Umständen das Rezept möglich ist, als drittes welche
Zutaten man braucht, und zu guter letzt was man bekommt.
2.1 Beschreibung
Dieser Bereich entspricht der Spalte A, und hat keine Auswirkungen auf das
Spiel. Es ist also egal was dort steht, aber es zu empfehlen, hier
hinzuschreiben, was dieses Rezept für einen Sinn hat. Denn nach einer Stunde
weiß es man es bestimmt noch, doch wie sieht es in einem Monat oder gar
einen Jahr aus?
2.2 Umstände
Dies umfasst den Bereich B-H, und beschreibt die Umstände die herrschen
müssen, damit man das Rezept nutzen kann.
B (enabled): In dieser Spalte kann man eintragen, ob das jeweilige Rezept
freigeschalten ist, oder nicht. Eine 0 bedeutet hierbei dass die Zeile nur zum
Spass dort steht, und keine Auswirkungen im Spiel selbst hat. Deshalb ist mein
Vorschlag hier eine 1 zu setzen, damit es nutzbar ist.
C (min diff): Ich habe keine Ahnung, was diese Spalte macht, und ich kenne
auch niemanden der es weiß. Wenn es jemanden gibt, der eine Ahnung hat, soll
dieser jemand sich mit mir in Verbindung setzen.
D (version): Hiermit kann man entscheiden, ob das Rezept nur für LoD
(100)
oder für D2C und LoD (0) funktioniert.
E (start day) + F (stop day): Hiermit kann man den Zeitraum festlegen, in dem
das Rezept funktioniert. Trägt man zB. in Spalte E 1 und
Spalte F 2 ein, so funktioniert das
Rezept jeweils am 1. und 2. eines Monats. Jedoch ist anzumerken, dass es sehr
leicht möglich ist, dass Datum zu verändern, da im SP das Datum gilt, dass in
Windows eingestellt wurde. Der Effekt hält sich also in Grenzen.
G (weekday): Hiermit kann man das Rezept auf einen bestimmten Wochentag
beschränken. Die folgende Tabelle zeigt, welcher Tag welche Zahl erhält.
Wert | Bedeutung |
---|---|
1 | Sonntag |
2 | Montag |
3 | Dienstag |
4 | Mittwoch |
5 | Donnerstag |
6 | Freitag |
7 | Samstag |
H (class): Hiermit kann man das Rezept auf eine bestimmte Klasse
beschränken. Auch hier eine kleine Tabelle mit den Möglichkeiten.
Wert | Bedeutung |
---|---|
ama | Amazone |
asa | Assasine |
bar | Barbar |
dru | Druide |
nec | Nekromant |
pal | Paladin |
sor | Zauberin |
2.3 Rezepte
Dieser Bereich erstreckt sich von I – P, und hier kann man entscheiden welche
Zutaten man zum Craften braucht.
I (numinputs): In diese Zeil gehört die Anzahl der Gegenstände, die zum
Cubevorgang benötigt werden. Benötigt man zum Beispiel eine Handaxt und 4
Heiltränke, gehört hier die Zahl 5 hinein.
J-P (input 1-7): In diesen 7 Spalten hat man
Platz, um die Items zu bestimmen, die man für das Rezept braucht. Um dieses
Item eindeutig zu machen sind auf jeden Fall 4 Angaben.
Die erste ist, um welches Item es sich handelt. Und zwar kann es eine
Bestimmte Waffe, Rüstung, Schmuck oder ähnliches sein (zB. Kurzschwert,
Townportalrolle, Targe…), wozu man den 3-stelligen Itemcode benötigt. Diese
findet man in der weapons.txt, armor.txt, misc.txt
und die Mischformen für die Gems in der itemtypes.txt.
Es ist aber auch möglich, einen bestimmten Itemtyp zu verlangen, wozu der
vierstellige Itemcode benötigt wird, den man in der itemtypes.txt
finden kann. Als dritte Möglichkeit kann man auch ein ganz bestimmtes Unique
oder Setitem verlangen, indem man den String aus der uniquitems.txt
bzw. setitems.txt verwendet. Ein Beispiel
dafür ist der Eintrag „The Stone of Jordan„.
Die letzte Möglichkeit ist, dass es einem egal ist, welches Item man in den
Würfel gibt. In diesen Fall verwendet man das Wörtchen „any„.
Bei der zweiten Angabe handelt es sich um die Qualität der Items, die
möglichen Codes sind hier aufgelistet:
Wert | Bedeutung |
---|---|
low | schlechte Qualität |
nor | normale Qualität |
hiq | hohe Qualität |
mag | magisch |
rar | rare |
crf | crafted |
set | set |
uni | unique |
Wenn diese Angabe weggelassen wird, ist die Qualität des Items ohne jegliche
Bedeutung.
Die dritte Angabe ist die Menge, und hat den Syntax qty=x,
wobei x die Anzahl ist. Wird dies weggelassen, wird als Menge 1 angenommen.
Das vierte sind spezielle Angaben zu der Art des Items:
Wert | Bedeutung |
---|---|
nos | Der Gegenstand darf keine Sockel haben |
sock | Der Gegenstand muss Sockel haben |
noe | Der Gegenstand darf nicht ätherisch sein |
eth | Der Gegenstand muss ätherisch sein |
upg | Anstatt des angegebenen Gegenstandes darf auch die exceptional oder elite Version verwendet werden. |
Dies vier Angaben müssen durch ,
getrennt werden
Beispiele:
Victors Silk,eth – Es wird ein ätherischere
Seide der Sieger benötigt
hax,qty=2,sock,upq – Es werden 2 gesockelte
Handäxte benötigt, wobei die exceptional oder Elite-Verion auch möglich
ist.
weap – Eine beliebige Waffe
any,qty=3,rar – 3 beliebige Rare Gegenstände
2.4 Ergebnisse
Dies umfasst den restlichen Bereich (Q-AT), und beschreibt, was beim craften
herauskommt.
Q (Output): Dies funktioniert in etwa genauso
wie die sieben Eingabefelder, der Unterschied ist aber, dass genau ein einziger
Gegenstand herauskommt.
Als erstes kommt auf jeden Fall der Itemcode, wobei any eine Handaxt ergibt.
Dies ist übrigens immer der Fall, wenn das Ergebniss Nonsens ist (z.B.
Rare-Schriftrollen). Will man die Eigenschaften des Items behalten, was zum
Beispiel beim sockeln notwendig ist, muss man den Code usetype
verwenden. Mit usetype wird nur der gleiche Typ
verwendet.
Der zweite Teil besteht aus der Qualität des Items:
Wert | Bedeutung |
---|---|
low | schlechte Qualität |
nor | normale Qualität |
hiq | hohe Qualität |
mag | magisch |
rar | rare |
crf | crafted |
set | set |
uni | unique |
Da es scheinbar nur möglich ist, ein einziges Item auszugeben, besteht der
dritte Teil aus den speziellen Eigenschaften:
Wert | Bedeutung |
---|---|
pre=x | Das Item hat das Prefix x, wobei x die Zahl ist, die man in der magicprefix.txt findet. Kann mehrmals verwendet werden, jedoch nicht öfters als es einem Item möglich ist (zB. Magische Items mit 2 Preffixen) |
suf=x | Das Item hat das Suffix x, wobei x die Zahl ist, die man in der magicsuffix.txt findet. |
eth | Der Gegenstand wird ätherisch |
sock=x | Das Item wird x Sockel besitzen |
Beispiel:
pa1,mag,pre=28,suf=45 – Meergrüner Targe bzw.
Hihaku der Parade
R-T: Hier verweise ich lieber auf Atair, der auf
seiner Site www.d2wissen.de
einen guten Beitrag darüber verfasst hat. Aber generell kann man sagen: desto
höher die Werte, desto besser die zufallsgenerierten Stats.
U-AS: In diesen Bereich kann man zusätzlich zu
den Eigenschaften des Items noch ein paar hinzufügen. Hierbei werden jedoch
keine Suffixe und Preffixe blokiert, sondern diese werden dazuaddiert. Dies wird
bei den Crafted Items ausgenutzt. Wie man diese Spalten genau interpretiert,
würde den Rahmen sprengen, deshalb verweise ich auf die Magic Modifier Code List.
Dabei wird jedoch nicht die Frage beantwortet, wofür die mod
x chance – Spalten gut sind. Dies Antwort ist, dass es sich hierbei um
die Chance handelt, dass dieser Code auch vorkommt.
AT (term): Ne Null hin und vergessen. Diese Spalte hat nur
programmiertechnischen Sinn, also kann man sie getrotzt vergessen.
Guide von dt