Viele Fragen beschäftigen derzeit die Diablo 3 Community und wie bereits vor zwei Wochen hat Blizzard nun wieder einige der häufig gestellten Fragen zu Diablo 3 zusammengefasst und beantwortet.
Thema sind auch diesmal wieder die Änderungen, die der Diablo 3 Patch 1.0.3 mit sich gebracht hat, aber vor allem geht es, angesichts der andauernden Kritik, um die zukünftigen Pläne für Diablo 3 und Blizzards neue Designphilosophie. Auch technische Fragen werden beantwortet und einige Vorschläge der Diablo 3 Community kommentiert. Wir haben Blizzards Antworten und Erklärungen für euch übersetzt:
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Fragen und Antworten
Meint ihr, dass die Abschwächung der Eigenschaft „erhöhte Angriffsgeschwindigkeit“ eure Erwartungen erfüllt und die gewünschte Spielbalance ermöglicht hat?
Wir sehen jetzt sehr viel mehr Abwechslung bei den Fertigkeiten, aber wir werden weitere Änderungen brauchen, um die Skillbalance dahin zu bringen, wo wir sie haben wollen. Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit verursachte eine Vielzahl von Bugs aufgrund dessen, dass die Charaktere so schnell zuschlagen und ihre Stärke machte ein paar Builds übermächtig. Es war ein Fehler, den wir auf diese Weise behoben haben.
Spieler haben das Gefühl, erhöhter kritischer Schaden und Chance auf kritische Treffer sind zu stark, da man diese Eigenschaften sehr hoch stapeln kann und sie den Effekt von einer ganzen Menge Charaktereigenschaften vervielfachen, die die DPS beeinflussen.
Einfach nur zu viel Schaden zu machen, reicht uns nicht als Grund, um etwas zu nerfen. Chance auf kritische Treffer und kritischer Schaden sind sehr stark, aber es ist grundsätzlich nicht falsch, wenn etwas stark ist. Lebensabsaugung beispielsweise ist sehr viel stärker und hat einen größeren Einfluss darauf, wie die Spieler ihre Charaktere aufbauen, aber die meisten Leute haben keine Zeit darin investiert, es zu stapeln.
Schaut ihr auf die am meisten und am wenigsten genutzen Fertigkeiten und untersucht die Gründe für ihre Popularität/Unpopularität? Schaut ihr auf die Builds, die von den besten Spielern genutzt werden (etwa denen, die Inferno geschafft haben), um spezifisches Endgame Feedback zu erhalten und um das Spiel für alle Spieler besser zu machen? Oder basiert die Balance hauptsächlich auf allgemeinen Trends?
Ja, wir schauen uns all diese Dinge an, und mehr. Wir ziehen eine Menge Dinge in Betracht, wenn wir das Spiel balancen.
Plant ihr, da die Soft- und Hardcoreversion des Spiels sehr schnell von einigen Spielern bewältigt wurden, den Fokus des Endgames weiterhin auf den PvE Modus zu legen? Oder werdet ihr, falls die Spieler schneller als erwartet vom PvE gelangweilt sind, die Bedeutung vom PvP erhöhen und das Spiel in die Richtung drehen, die sich die Community wünscht?
Nein, Diablo 3 ist ein PvE Spiel. Auch wenn wir uns sicher sind, dass viele Leute am PvP Modus Gefallen finden werden, haben wir nicht vor, ihn zum Endgame oder zur neue Ausrichtung des Spiels zu machen. Wir verstehen, dass es Befürchtungen zum Content des PvE Spiels gibt und wir würde gerne versuchen, diese zu beheben, bevor wir das Kernkonzept des Spiels ändern und versuchen ein Hardcore PvP anzustreben, weil es sowas nicht sein wird.
Gibt es Pläne ein ‚Gruppensuche-Tool‘ in Diablo 3 zu ergänzen?
Wir haben keine solchen Pläne. Wir denken, dass das automatische Matchmaking recht gut funktioniert.
Wie genau unterscheiden sich fünf Stapel vom Mut der Nephalem Bonus von einer 75% Chance auf magische Gegenstände?
Mit dem Nephalem Bonus bekommt man außerdem 75% mehr Gold und garantierte seltene (rare) Gegenstände von Bossgegnern.
Was sind eure derzeitigen Gedanken zu Enrage-Timern und wie gut funktionieren sie?
Sie funktionieren nicht sehr gut und widersprechen einigen unserer neuen Design-Philosophien. Wir werden sie vermutlich entfernen; es ist nur eine Frage der Zeit.
Gibt es Pläne, den Mut der Nephalem beim Aktwechsel nicht mehr verschwinden zu lassen?
Das ist nichts, dass wir einfach ändern können (Buffs beim Aktwechsel zu behalten ist derzeit technisch nicht möglich). Es ist in den meisten Fällen kein wirkliches Problem. Wir wissen, dass es Bosse sehr nah am Anfang des Aktes gibt (Rakkanoth), was es schwierig oder unmöglich macht, genügend Stacks zu bekommen, bevor man gegen sie kämpft, aber wir können diese Situationen gesondert angehen.
Wurden die Lebenspunkte oder andere Statistiken des Schatzgoblins in 1.0.3 verringert?
Nein, wurden sie nicht.
Könnt ihr ein paar Informationen bezüglich der Änderungen am Schwierigkeitsgrad Inferno veröffentlichen? Zum Beispiel, um wieviel der Monsterschaden reduziert wurde, wieviele Spieler in Inferno spielen, etc.
Es gab auf Reddit einen Beitrag, der die Änderungen am Schwierigkeitsgrad nahezu exakt dargelegt hat, es wurde also rekonstruiert. Wir könnten weitere Fortschrittsdaten veröffentlichen, aber wir haben sie im Moment nicht zur Hand.
Einige Spieler, die vor dem Patch 1.0.3 in Akt 3 und 4 Inferno gefarmt haben, sind sehr enttäuscht, wie einfach das Spiel nach der Einführung des Patches geworden ist – habt ihr das selbe Gefühl? Würdet ihr es in Betracht ziehen, den Minimalschaden von Monstern zu erhöhen, so dass Schadensspitzen kein so großes Problem sind, aber Monster weiterhin ordentlich zuschlagen können?
Spieler, die sich über die Reduzierung der Schwierigkeit von Inferno beschweren, sehen die Lebenspunkte von Inferno Monstern in 1.0.3 als zu niedrig, um dem Schadensoutput von einigen Klassen zu widerstehen. Stimmt ihr dem zu?
Wir sind sehr glücklich mit dem Schwierigkeitsnerf. Wir wechseln zu einer Designphilosophie, in der Effizienz über Schwierigkeit steht. Die Idee ist, dass man sich darauf konzentriert, effizient Items zu suchen und darauf, einen steilen Schwierigkeitssprung zu bewältigen. Wir haben bereits einige Änderungen parat um diese neue Philosophie zu unterstützen, aber wir werden noch eine ganze Menge mehr brauchen, bevor wir den Weg dahin geschafft haben.
Teleportation – Umkehrung – Dieser Zauber funktioniert so, dass der Zauberer an den Punkt zurückteleportiert wird, an dem Teleportation ursprünglich gezaubert wurde; unabhängig von der Entfernung und Hindernissen in den Außenbereichen. Ist es beabsichtigt, dass diese Rune keine Teleportation durch Mauern in Dungeons erlaubt, auch wenn klar gesagt ist, dass der Charakter zum ursprünglichen Zauberpunkt zurückkehrt oder ist das ein Bug?
Das ist in der Tat ein bekannter Bug.
Barbaren berichten, das Diablo auf Inferno nun keine Herausforderung mehr ist und sie sich nicht mal mehr bewegen müssen. Habt ihr Pläne, den Herrn des Terrors fürchteinflößender und anspruchsvoller zu machen?
Eher nicht. Es geht für uns in Ordnung, das dieser Kampf nicht der schwerste ist.
Einige Spieler finden, dass die Farbe der Legendaries dazu führt, dass diese übersehen werden, wenn sie auf dem Boden liegen. Wäre es möglich, das Orange des Schriftzuges kräftiger zu gestalten?
Wir haben keine Pläne, die Farben der Items abzuändern. Die verwendeten Farben wurden sehr sorgfältig ausgewählt.
Bezogen auf die veränderten Dropchancen: Zählt das Ponylevel als Akt 1 oder Akt 4 Gebiet?
Als Akt III/IV-Gebiet.
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Vorschläge
Fügt mehr Details in die Profile der einzelnen Charaktere ein (Tode, Anzahl der Diablo-Kills etc).
Die Charkterprofile der Website werden sehr viel mehr Informationen haben, als wir ingame haben wollen.
Ermöglicht es Edelsteine bis 100 zu stapeln.
Gut möglich! Wir werden mit Sicherheit darüber nachdenken.
Einige magische Eigenschaften sind nicht einfach zu erfassen und manche Spieler haben vorgeschlagen, ein mouse-over Fenster mit weiteren Erklärungen und Vorteilen der Eigenschaften zu integrieren.
Wir hoffen das der Game-Guide auf der Website diese Dinge abdecken wird.
Könntet ihr dem Heiler in der Stadt ermöglichen, auch die Begleiter zu heilen und dem Spieler, mehrere Tränke mit einem Click zu kaufen?
Hört sich nach einer guten Idee an, wir werden uns darum kümmern!
Wäre es möglich, das ein Spieler die Stats seiner Freunde sieht, ohne das Spiel zu verlassen?
Die Website-Profile sollten dem Genüge tun.