Diablo 3 : Blizzard in Diskussion über einfache Skillwechsel: Wer hat recht?

Fertigkeiten Auswahl Diablo 3

Wir lebten in einer anderen Welt wenn wir alle einer Meinung wären. Es gäbe keinen Bedarf für Diskussionen, weil alles schon klar wäre und wer es noch nicht weiß, macht sich eben schlau.

Einer der immer wiederkehrenden Hauptkritikpunkte an Diablo 3 ist die leichte Möglichkeit, die Hauptskills der Charaktere zu wechseln, und, damit verbunden, die Skillung der Chars an sich.

Wir haben keinen Skilltree mehr, sondern ein sich selbst entwickelndes Fortschrittssystem, auf das der Spieler keinen Einfluss mehr hat. Keine Synergien, keine Skillpunkte, kein neuer Char, weil der alte verskillt war. Manchen erscheint das zu leicht.

Blizzard ist darüber klar anderer Meinung. Das Spielsystem von Diablo 3 benötige keine Skilltrees und (Ver-)Skillungen mehr, sondern nur noch die Fähigkeiten des Spielers, die vorhandenen Skills richtig einzusetzen. Wie gewohnt, mischt hier auch der CM Bashiok mit, der die Entscheidungen Blizzards kommuniziert, mal bewirbt, mal verteidigt und mal abkündigt wenn sich das Entwicklerteam umentschieden hat. Hier eine Zusammenfassung dieses Threads aus dem B-net, der diese Punkte (mal wieder) ansprach. Zuerst der User CloudAtlas, der für das neue System ist und dafür ein paar gute Punkte hat:

User: Hier ein paar Spielertypen: Wenn man Rollenspiele von Anfang an gespielt hat, z.B. Dungeons & Dragons, weiß man, dass so mancher niedrige Wurf für die Intelligenz des eigenen Chars Verzweiflung mit sich brachte. Wir wollten keine Dummköpfe spielen. Manche Spieler haben sich dann schlicht geweigert wenn nicht das Optimum an Werten herauskam. Aber ich habe gelernt, mit diesen unperfekten Charakteren umzugehen, echtes Roleplaying zu betreiben und manche dieser unperfekten Figuren haben eine Menge Spass gemacht.

Der nächste Spielertyp war der Sammler. Er hatte für jeden Zweck und jeden Char das richtige Item, immer den richtigen Schlüssel für das richtige Schloß und wußte, wie er welchen Char für welchen Zweck skillen musste, frei nach der Suchmaschinensuche: „Barbaren Guide für Mephisto Runs auf Hell“

Dann gab es noch den Adepten. Der biß sich an einer Klasse fest und hat versucht das beste daraus zu machen und war irgendwann tatsächlich so gut, dass er mit diesem Char alles machen konnte.

Natürlich gibt es Übergänge zwischen diesen Typen. Aber während der Adept sein Spielverständnis aus dem Spiel heraus entwickelt, macht es der Sammler auf eine eher abstrakte, vorausplanende und theoretisierende Weise. Irgendwann bei diesem Werdegang hat der Sammler seine Spontaneität verloren. Für ihn besteht das Spiel nur noch aus Zahlen.

Und das ist das, wozu uns Diablo 2 gemacht hat: Wir wurden Sammler. Wir hatten nach zehntausenden Runs irgendwann alles und konnten alles und dabei war unsere Sorc genau gleich geskillt wie viele tausend andere auch. Von Individualität keine Spur.

Ich warte daher auf das Spiel, dass es uns ermöglicht, einen Char zu bauen, der wirklich beherrscht werden will und keine 8 Chars der gleichen Klasse für verschiedene Zwecke. Ich bin froh, dass ich das los bin! Und es gibt tatsächlich Leute, die sich darüber beschweren, dass sie nur 10 Chars pro Account haben…

Jetzt ist es möglich, seine Skillentscheidungen ohne den Frust des Verklickens zu machen und den Char so zu entwickeln- mit mancher falschen Entscheidung, sicherlich – wie er es verdient. […]

Ein paar Posts später schrieb Bashiok dazu:

Bashiok: Gut geschrieben CloudAtlas, ich bin mir nicht sicher ob ich Dir überall zustimmen kann, es ist dann doch ein wenig komplexer. Aber da sind ein paar spannende Gedanken bei obwohl Du den einen oder anderen Spielertypen ausgelassen hast. Was ich aber ansprechen möchte ist eine der Antworten auf deinen Post:

Aus Diablo 3 wurden alle Möglichkeiten der Charakterentwicklung entfernt. So wurde das Spiel jeden Stolzes auf die eigene Entwicklung des Charakters, egal ob min-max oder nicht, beraubt.

Das Spiel enhält exakt die gleichen Möglichkeiten der Skillung wie bisher auch, diese Aussage kann also nicht wahr sein. Was also hat sich verändert? Nun, laßt uns die nicht mehr änderbare Skillung wegnehmen. Dagegen kann ich argumentieren und dann kommt ihr und sagt: „Nicht mehr änderbar, darauf kommt es nicht an, es muss nur sinnvoll sein, etwa wenn man einen Preis dafür zahlen muss, wenn man umskillt.“ Wie machen irgendwelche Kosten bei der Charakterentwicklung diese sinnvoller? Ich meine, wirklich sinnvoll und nicht nur einschränkend?

Man kann jetzt sagen, wenn es was kostet, den Charakter umzuskillen, dann macht es das sinnvoller. Aber das ist ein Fehlschluß.

Wenn ich einen Zauberstab hätte mit dem ich mir Autos herzaubern könnte, würde das meine Entscheidung, welches Auto ich wähle, irgendwie schlechter machen oder weniger bedeutungsvoll? […] Weiter, würde es sich gut anfühlen, wenn ich noch was dafür zahlen müsste, wenn ich ein anderes Auto haben möchte? […] Warum ist meine Fähigkeit, zwischen verschiedenen Autos wählen zu können, etwas, was meine Entscheidung weniger sinnvoll oder bedeutungsvoll macht? Es sind meine persönlichen Entscheidungen. Warum muss ich bestraft werden um das Spiel genießen zu können?

Tja, so ist das wohl, aber die folgerichtige Antwort ließ nicht lange auf sich warten.

User: Obwohl die plötzliche Erkenntnis „Mist, hier bin ich aufgeschmissen“ keine angenehme Erfahrung ist, ist es nicht notwendigerweise falsch, wenn dem Spieler daraufhin etwas Nachteiliges im Spiel widerfährt. Wie mit allem im Leben ist es auch hier so: Fehler zu machen und dafür ein negatives Feedback zu erhalten, läßt uns lernen, uns anpassen und uns verbessern, weil wir nicht wollen, dass uns dieses Negative nochmals passiert. Die Spiele heutiger Tage lassen das mehr und mehr vermissen, weil alles darauf hinausläft, dass wir mit unserem Handy oder einem Handheld nicht auf unsere Fehler gestoßen werden und nichtmal realisieren können, was wir eigentlich falsch machen.

Sicher, niemand will für einen Fehler „bestraft“ werden, aber das nächste Mal draußen, wenn wir aus unserem Fehler gelernt haben, wenn wir unser Wissen verbreitert und unsere Fertigkeiten verbessert haben, ist das ein viel befriedigenderes Gefühl als einfach die Automatik einzuschalten und zu wissen, irgendwer oder -was erledigt das.

Ja, da ist eine Menge Wahres dran, denn diese Lebenserfahrung haben wohl alle gemacht: Wer kennt sie nicht, die heiße Herdplatte oder das fallende Messer? Bashiok antwortete folgendes darauf:

Bashiok: Das setzt voraus, dass man aus all den unendlichen Möglichkeiten der Charakterentwicklung (inkl. Items) genau die richtige parat hat, wenn man aufgrund eines Skill-Fehlers im Spiel plötzlich stirbt. […] Die schiere Menge an Möglichkeiten und gleichzeitig die sehr beschränkte Skillauswahl draussen läßt das unwahrscheinlich werden. Es kommt mir vor, als ob Leute sich irgendwas zusammenstellen wollten, mit Items oder schlimmer: Ohne zu überlegen etwas zusammenwürfeln und wenn es nicht klappt, gleich die Lösung aus dem Hut ziehen zu können glauben. Ich stelle fest, dass es einige gibt, die zumindest eine Art Zeitverbrauch bei dieser Art des Experimentierens installieren wollen, aber damit sind wir nicht einverstanden. Es gibt andere Wege, wie wir Glaubwürdigkeit vermitteln können, ohne an den grundlegenden Spielmechaniken zu rütteln, damit jeder das Spiel genießen kann der es spielt.

Noch etwas später antwortete Bashiok auf den Vorhalt, er verstünde nichts von Regeln wie folgt:

Bashiok: Es gibt dem Spiel innewohnende Regeln, die es zu dem machen was es ist: Die isometrische Perspektive, man muss auf Feinde klicken, sie haben zufällige Chancen Items zu droppen, durch die verschiedenen Skills und deren Anzahl und Anwendungsbeschränkungen ergeben sich interessante Möglichkeiten und Spielspass. Das Spiel ist voller Regeln und Beschränkungen: Es ist der Gedanke an Bestrafung, der uns nicht so gut gefällt wie einigen anderen hier.

Man verliert eine erhebliche Menge an Gold wenn man stirbt und das ist auch das Einzige, was wir derzeit an Bestrafung wollen. Was wir wollen ist, dass Ihr in Euren Fähigkeiten zu Überleben geprüft werdet, Eure Feinde zu töten, Items zu bekommen und nicht zu sterben. Das finden wir sinnvoll für dieses Spiel.

In diesem Thread wurden ein paar große Pflöcke eingehauen. Bashiok hat sicherlich recht wenn er sagt, dass eine Bestrafung eine Wahl nicht sinnvoller macht. Andererseits widerspricht unsere Lebenserfahrung dem Konzept des problemlosen Umskillens. Man kann nicht nicht Metzger lernen und dann genausogut als Gas/Wasser-Installateur arbeiten. Unsere Entscheidungen haben- zumindest im Real Life- Einfluss auf die spätere Entwicklung und sind weder folgenlos noch leicht umkehrbar. Andererseits: Über die Existenz der Stadtportale hat sich noch keiner beschwert… und die habe ich in meiner Stadt noch nicht gesehen. Keine Buchhandlung hat diese merkwürdigen Bücher je geführt. Die innere Mechanik von Diablo kann durchaus zu einer stetig fortschreitenden, breiten Charakterentwicklung passen. Noch selten thematisiert wurde überdies die Beschränkung auf sechs aktive Skills: Früher hatte man drölfzig Funktionstasten belegt, jetzt sind es nur noch 6 für die aktiven Skills und ein paar andere für das User-Interface. Liegt in dieser Beschränkung nicht ein größeres Hindernis als in der fast freien Auswahl wie in Diablo 2? Was meint Ihr zu diesem Thema?

Quelle: Foren Battle.net Die Beträge von Bashiok sind im Original unter seinem Namen verlinkt.