Für jeden Charakter ist es wichtig zu wissen, wieviel Schaden pro Sekunde sein Char macht, denn davon hängt seine Durchschlagskraft ab. Der Schaden wird ja einerseits von der verwendeten Waffe bestimmt, andererseits von der eingesetzten Fertigkeit.
CM Vasadan hat hierfür vor wenigen Stunden ein Beispiel in einem Forenbeitrag geliefert, nachdem Fragen in der Battle.net Community aufgetaucht waren, warum. z.B. „Ray of Frost“ in der Beta von Diablo 3 nicht den Schaden macht, der angezeigt ist, nämlich 215% des Waffenschadens. Es gibt mehrere Möglichkeiten den Schaden zu berechnen, so z.B. über die Einsatzdauer des Skills oder die Anzahl der getroffenen Monster. CM Vasadan hat Licht ins Dunkel gebracht:
Vasadan: Hallo Leute,
der in den durchlaufenden Zauberfertigkeiten (channeled spells) angezeigte Schaden ist der Gesamtschaden, der in einem vollständigen Durchlauf ausgeteilt werden kann. Wenn man also eine Waffe hat, die es einem erlaubt, alle zwei Sekunden zuzuschlagen, würde es zwei Sekunden dauern bis der vollständige Schaden nach der Anzeige ausgeteilt ist.
Ich weiß, das ist ein wenig verwirrend, aber es ergibt Sinn, wenn man das Spiel gespielt hat. Probiert es in der Beta aus und gebt uns euer Feedback in den Beta-Foren.
[swaptext link=“» Original-Zitat“]
Hey guys,
The damage listed in channeled spells is the total damage the spell will do during one full cycle. For example, if you have a weapon that makes you hit once every two seconds, it would take two seconds for the channeled spell to do the full amount of damage listed.
I know this is a little confusing, but it makes sense in practice. Try it out in the Beta and I encourage you to post some feedback in the Beta Feedback forums 🙂
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Ja, das ergibt einen Sinn. Ein Angriff mit einer Fertigkeit, die kein channeled Spell ist, wie z.B. der „Bash“ des Barbaren, wird einmal gegen einen Gegner ausgeführt und benötigt eine gewisse Zeit, abhängig von der Waffengeschwindigkeit und anderen Boni, sagen wir: Eine Sekunde. Es wird also der mögliche Schaden pro Sekunde ausgeteilt (DPS = Damage per Second), gegebenenfalls um weitere Boni erhöht.
Mit einem channeled Spell Schaden verhält es sich exakt genauso, nur dass der Spieler hier die Möglichkeit hat, die Fertigkeit über eine kürzere Zeitdauer (z.B. eine halbe Sekunde) einzusetzen oder über eine längere Zeitdauer oder den Schaden in dem Durchlauf auf mehrere Monster zu verteilen. Es wird immer der DPS ausgeteilt, abhängig von der tatsächlichen Dauer der eingesetzten Fertigkeit. Channeled Spells sind also flexibler einsetzbar was die Zeitdauer angeht und die Anzahl der zu treffenden Monster.
Der ausgeteilte Gesamtschaden ist also nicht von der Anzahl der getroffenen Monster abhängig, sondern bleibt, abhängig von der Zeitdauer, immer gleich. Wer in unserem Beispiel mit z.B. „Ray of Frost“ eine Sekunde lang gleichmäßig über 10 Monster streicht (und während dieser Dauer immer trifft), teilt an jedes Monster 10% des Gesamtschadens aus (und nicht an jedes Monster 100% des Gesamtschadens).
Das ist eine widerspruchsfreie Umsetzung des „Damage per Second“ Prinzips. Andererseits muss dem Spieler klar sein, dass, je schneller seine Angriffsgeschwindigkeit ist, um so höher ist auch sein Ressourcenverbrauch für den channeled Spell. Dafür kann er auch mehr Schaden pro Zeiteinheit austeilen.
Neben „Ray of Frost“ sind unter anderem „Electrocute“, „Disintegrate“ (Zauberer) oder „Rapid Fire“ (Dämonenjäger) channeled Spells.
Quelle: U.S. Battle.net Forum